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1. SOCIAL WEB
Il web 2.0 e l'impresa 2.0


     prof. Matteo Asti
1.1 Il web come interazione
La nascita dell'ipertesto
         PRIMA
         Reticolarità contestuale (l'affiche pubblicitaria
         nelle città o la pagina di un giornale) &
         Reticolarità intertestuale (le mostre che
         prevedono oggetti diversi tra loro, le enciclopedie,
         gli indici)

         DOPO
         1945 – Vanner Bush propone il memex, una
         macchina basata su collegamenti organici tra testi
         differenti

         1960 – Ted Nelson lavora al progetto Xanadu un
         sistema di archiviazione che consente collegamenti
         molteplici tra ipertesti

         Anni '80 – fiction interattiva (libri, videogiochi)
L'ipertesto


  L'ipertesto è un testo composto di blocchi di testo e
  da collegamenti elettronici tra questi blocchi e
  collega informazioni verbali e non verbali.

  L'ipertesto è una testualità aperta e perpetuamente
  incompiuta che richiede tattiche di lettura (le
  strategie istituzionali come spesso accade sono
  presto abbandonate).

  Il modello oggi più diffuso di ipertesto è quello dei
  siti internet. In precedenza c'erano le prime pagine
  dei giornali, I libri a scelta, I videogiochi e gli
  ipertesti offline.
1.2 Il web come partecipazione
Il web partecipativo

       "Web 2.0" refers to web development and web
       design that facilitates interactive information
       sharing, interoperability, user-centered design and
       collaboration on the World Wide Web.

       A Web 2.0 site allows its users to interact with
       other users or to change website content, in
       contrast to non-interactive websites where users
       are limited to the passive viewing of information
       that is provided to them.

       en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
Dal controllo alla libertà

                          Controllo e centralità del produttore



Media tradizionali


                                   Il web



                                                           Il social web



      Partecipazione degli utenti alla creazione dei contenuti
Il termine web 2.0

      Il termine web 2.0 (coniato nel 1999) è associato a
      Tim O'Reilly che l'ha usato con grande successo
      nella O'Reilly Media Web 2.0 conference in 2004.
      La O’Reilly Media è una media                  company
      americana fondata da Tim O'Reilly che pubblica
      libri, siti web e realizza conferenze su temi legati
      all’informatica (per ulteriori precisazioni si
      veda il sito http://www.oreilly.com).

      Sebbene il termine suggerisca la nascita di un nuovo
      web, non troviamo dei significativi cambiamenti
      tecnologici ma degli sviluppi nei software e nel
      ruolo dei consumatori del web.
Il web 2.0: definizioni



        “Come molti concetti importanti, il web 2.0
        non ha confini rigidi ma, piuttosto, un centro
        gravitazionale. Si può visualizzare il web 2.0 come
        un insieme di principi e di procedure che collegano
        un autentico sistema solare di siti che dimostrano
        questi principi, o parte di essi, a una distanza
        variabile da tale centro”

        Tim O’Reilly (2005)
Il web 2.0: definizioni
Il web 1.0

     Il web 1.0 è la forma predominante di internet
  sino al 2004-5 e ancora oggi laddove la
  partecipazione degli utenti resta una delle
  possibilità di interazione ma non di produzione,
  rielaborazione e ricerca dei materiali.

  Le sua caratteristiche sono:
  - Pagine statiche
  - Uso dei framesets.
  - Assenza del peso dell'utente nella ricerca nei
  motori
  - Guestbooks e forum
Web 1.0 VS Web 2.0
Web 1.0 VS Web 2.0
La partecipazione collettiva


           Un concetto fondante il Web 2.0 è quello di
           partecipazione collettiva. Una delle forme, anzi la
           forma base attraverso cui essa si concretizza, è
           l’hyperlinking, la continua e reciproca
           integrazione di informazione da parte degli utenti
            attraverso il web.

           Quando gli utenti aggiungono alla Rete nuovi
           concetti o nuovi siti, questi sono integrati alla
           struttura del web dagli altri utenti che ne
           scoprono il contenuto e creano link.
La folksonomy


    Folks + taxonomy (Thomas Vander Wal 2004)

    Si tratta di una nuova forma di tassonomia popolare
    una cosiddetta etnoclassificazione.
    La classificazione avviene per parole chiave (tag) ed
    è priva di una struttura di partenza e di relazioni
    predefinite tra gli elementi.

    Non c'è più un'autorità che categorizza i contenuti
    della cultura ma sono gli utenti a svolgere tale
    azione riflettendo I propri modelli concettuali.
La folksonomy


    La folksonomy è uno stile di categorizzazione
    collaborativa dei siti che utilizza parole chiave
    liberamente scelte, che sono definite tag. Il tagging
    consente di ottenere, anziché rigide categorie, una
    associazione multipla e in sovrapposizione, la
    stessa usata dal cervello umano. Inoltre, la
    stessa infrastruttura del Web, includendo Linux
    e Apache, tiene in grande considerazione i
    metodi di peer-production promossi dalla cultura
    open source.
La folksonomy

    ESEMPI DI FOLKSONOMY

     Siti di Social bookmarking
     Siti di condivisione video
     YouTube
     Siti di condivisione immagini
     Siti di condivisione audio
     Siti di condivisione di materiali didattici
     Siti di aggregazione e condivisione notizie RSS
     Progetto di performing media per l'etichettatura
    sociale
     Motori di ricerca
1.3 Il web come ricerca
Il problema della ricerca
         MENONE: Ma in quale modo, Socrate, andrai
         cercando quello che assolutamente ignori? E quali
         delle cose che ignori farai oggetto di ricerca? E se
         per un caso l'imbrocchi, come farai ad accorgerti
         che è proprio quella che cercavi, se non la
         conoscevi?"

         SOCRATE: "Capisco quello che vuoi dire,
         Menone! Vedi un po' che bel discorso eristico
         proponi! L'argomento secondo cui non è possibile
         all'uomo cercare né quello che sa né quello che non
         sa: quel che sa perché conoscendolo non ha bisogno
         di cercarlo; quel che non sa perché neppure sa che
         cosa cerca."

         Platone, Menone, 80d-81a
Il problema della ricerca



         - Soddisfazione per la conclusione alla quale
         perveniamo
         - Conoscenza che deriva sempre da altra
         conoscenza
         - Supposizione pregiudiziale del risultato (Cartesio)

         LA RICERCA NON E' UN'OPERAZIONE
         NEUTRA
La ricerca nel web




 Nel web le ricerche topologiche hanno dimostrato l'assenza di democrazia e valori egualitari.
            Ne deriva che l'accesso alle risorse non è libero e totale per gli utenti.
E lo strumento a cui ci si affida, I motori di ricerca, è anche la prima e principale limitazione al
                                       loro raggiungimento.
L'uso dei motori di ricerca

          I motori di ricerca sono e si propongono come
          filtro e mezzo di organizzazione dell'informazione
          mondiale.
          Un filtro percepito come efficiente, neutrale e
          garante dell'accesso alle informazioni in rete.

          - Circa la metà degli americani consulta un motore
          di ricerca (2008)
          - Il 90% dei giovani utilizzatori del web comincia il
          proprio percorso di ricerca da Google e si ritiene
          soddisfatto dei risultati ottenuti (2008)
          - Oggi con Caffeine Google da più rilievo ai dati
          provenienti dai SN.
Il problema della ricerca




 (Net Market Share in Tassi 2010)
Le alternative



    - METAMOTORI: Yippy, Kartoo, Mooter

    - RICERCA SEMANTICA: WolframAlpha

    - STRUMENTI per INVISIBLE WEB: Deepdyve

    - DOMANDE: YahooAnswer, Chacha
La Google Generation

       Il nuovo ambiente comunicativo e le caratteristiche
       delle sua piattaforme hanno, come I media
       tradizionali in passato, influito sulle modalità di
       conoscenza delle nuove generazioni.

       - Disponibilità con pochi limiti di spazio e tempo
       delle informazioni e dei contatti
       - Approccio multitasking
       - Logica non lineare
       - Passaggio dalla sequenza finita al flusso

       http://www.slideshare.net/innovablog/google-
       generation#commentsList
1.4 Il web come modello economico
I modelli economici nel web

          Anche sul web possono essere individuati dei
          modelli di business e alcuni di essi si fondano sulla
          natura partecipative del web:

          - FREE (Youtube): servizio free in cambio di comunicazione
          pubblicitaria (modello media tradizionali)
          - NOTHING FREE (iTunes, Google AdSense): I servizi sono a
          pagamento
          - FREE TO USE, PAY TO SERVICE (OO): per esempio
          software open source che a pagamento possono essere
          personalizzati o assistiti
          FREEDOM TO PAY (WinRar, Wikipedia): periodo di prova
          o donazione volontaria
          FREEMIUM (Antivir, SlideShare): il livello base è gratuito,
          l'avanzato a pagamento, anche a più livelli

          (Di Bari 2007)
I modelli economici nel web




          Il primo vantaggio del web è la gratuità o il basso
          costo di chi lo utilizza come produttore:

          - Azzeramento costi di distribuzione
          - Abbassamento costi di produzione di testi
I modelli economici nel web


          La Creative Commons è una organizzazione no
          profit che si occupa di tutelare le opere che
          vengono create dagli utenti attribuendo loro delle
          specifiche licenze che permettono a quanti
          detengono I diritti di copyright di trasmettere
          alcuni diritti al pubblico e conservarne altri.

          In particolare si può agire su:
          - Uso commerciale
          - Creazione opere derivate
          - Condivisione delle stesse
I modelli economici nel web
Gli utenti
Gli utenti
I modelli di acquisto
       Le modalità di acquisto possono essere di vario tipo
       a seconda del percorso utilizzato dall'utente. Ogni
       impresa può prevederne più di uno (Mediaworld -
       Ebay):

       ACQUISTO DIRETTO
       - Off-line
       - On-line
       ACQUISTO DEVIATO
       - Off-Line / On-line
       - On-line / Off-Line
       ACQUISTO ALTERNATO
       - Off-Line / On-line /Off-Line
       - On-line / Off-Line / On-line

       (Vescovi 2007)
1.5 Il web come impresa
Bisogni e modelli di impresa
           I bisogni emergenti di un'impresa 2.0 sono
           raggruppabili secondo alcune sfere che portano
           verso dei diversi modelli di impresa:

           Social enterprise
           - CONOSCENZA IN RETE (Rss, Forum, Wiki)
           - SOCIAL NETWORKING (Gestione relazioni)

           Adaptive enterprise
           - RICONFIGURABILITÀ ADATTIVA (Mashup)
           - COLLABORAZIONE EMERGENTE (GDoc)

           Open enterprise
           - GLOBAL MOBILITY (Wifi, Umts)
           - APPARTENENZA APERTA (Reti)

           (Politecnico Milano, Osservatorio Enterprise 2.0)
Vantaggi del 2.0 all'impresa
           - RICERCA E SVILUPPO
           - RIDUZIONE DEI COSTI
           - CUSTOMERS ENGAGEMENT
           - PROJECT MANAGEMENT
           - HUMAN RESOURCES
           - KNOWLEDGE MANAGEMENT

           Esempio PROJECT GROUP
           Il gruppo bresciano di b2b ha realizzato la svolta al
           2.0 con: logo (99.design.com), blog interno
           (wordpress), wiki interno (mediawiki), chat-
           calendari-docs (google), wiki business (confluence),
           blog esterno (wordpress), sito (Gsite), Mashup
           (Google+Confluence), nuovo sito (wordpress, fb,
           twt, lkd), social wiki.

           (Martire 25/10/10 www.virtualeco.org)
1.6 Il web come comunicazione
Comunicare col cliente




 (Wave 5, Socialisation of brand)
Comunicare col cliente




 (Wave 5, Socialisation of brand)
Comunicare col cliente



        La comunicazione deve diventare conversazione
        con il proprio pubblico di riferimento attraverso la
        contemporanea erogazione e fruizione di contenuti
        partecipativi.

        Gli Ugc (User generated contents) che sono di
        vario tipo (contenuti, tag, commenti e ratings)
        stanno alla base della cosiddetta CODA LUNGA
        della comunicazione digitale.
Target e stile comunicativo


           La maggior parte dei destinatari richiede la
           conoscenza degli argomenti di suo interesse,
           l’utilizzo di parole che usa, l’organizzazione degli
           argomenti nel modo in cui pensa.

           Solo conoscendo queste caratteristiche si può
           ‘modellare’ il sito, sfruttando i dati degli utenti
           esaminando il loro profilo: dati anagrafici,
           preferenze personali, i report annuali, il dialogo
           con chi conosce i consumatori, contatti con i
           consumatori stessi e sapere qual è il loro lavoro e
           l’appartenenza a gruppi.
Target e stile comunicativo
           La prima operazione da svolgere quindi è adottare
           lo stile del gruppo a cui si rivolge.

           Un secondo elemento fondamentale è la
           personalizzazione all’interno della loro area su cui
           influiscono. Gli utenti vogliono essere riconosciuti.
           Si può usare la visualizzazione del nome, la
           specificazione dei contenuti richiesti, la creazione e
           l’accesso di un account e di un profilo utente, le e-
           mail personalizzate, dare controllo al consumatore
           su alcune parti del sito.

           La terza è creare una relazione socializzante per I
           mebri del gruppo. Per farlo occorre valutare I
           bisogni sociali del target e mappare i social media
           più adeguati per rispondervi.
Dieci regole vincenti per il marketing nel social web

                       - Distribuire servizi gratis
                       - Puntare sui nuovi format online
                       - Regalare contenuti premium
                       - Interagire sul serio
                       - Viralizzarsi
                       - Essere glocal
                       - Essere crossmediali
                       - Puntare sui rich-media
                       - Fidelizzare (affettivamente)
                       - Sorprendere

                       (Prunesti 2009)
Lo stile del web




     - http://www.redbull.it
     - http://www.fabrifibra.it/it/
     - http://www.lonelyplanetitalia.it/
     - http://www.emergency.it

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Machina impresa 1. Social web

  • 1. 1. SOCIAL WEB Il web 2.0 e l'impresa 2.0 prof. Matteo Asti
  • 2. 1.1 Il web come interazione
  • 3. La nascita dell'ipertesto PRIMA Reticolarità contestuale (l'affiche pubblicitaria nelle città o la pagina di un giornale) & Reticolarità intertestuale (le mostre che prevedono oggetti diversi tra loro, le enciclopedie, gli indici) DOPO 1945 – Vanner Bush propone il memex, una macchina basata su collegamenti organici tra testi differenti 1960 – Ted Nelson lavora al progetto Xanadu un sistema di archiviazione che consente collegamenti molteplici tra ipertesti Anni '80 – fiction interattiva (libri, videogiochi)
  • 4. L'ipertesto L'ipertesto è un testo composto di blocchi di testo e da collegamenti elettronici tra questi blocchi e collega informazioni verbali e non verbali. L'ipertesto è una testualità aperta e perpetuamente incompiuta che richiede tattiche di lettura (le strategie istituzionali come spesso accade sono presto abbandonate). Il modello oggi più diffuso di ipertesto è quello dei siti internet. In precedenza c'erano le prime pagine dei giornali, I libri a scelta, I videogiochi e gli ipertesti offline.
  • 5. 1.2 Il web come partecipazione
  • 6. Il web partecipativo "Web 2.0" refers to web development and web design that facilitates interactive information sharing, interoperability, user-centered design and collaboration on the World Wide Web. A Web 2.0 site allows its users to interact with other users or to change website content, in contrast to non-interactive websites where users are limited to the passive viewing of information that is provided to them. en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
  • 7. Dal controllo alla libertà Controllo e centralità del produttore Media tradizionali Il web Il social web Partecipazione degli utenti alla creazione dei contenuti
  • 8. Il termine web 2.0 Il termine web 2.0 (coniato nel 1999) è associato a Tim O'Reilly che l'ha usato con grande successo nella O'Reilly Media Web 2.0 conference in 2004. La O’Reilly Media è una media company americana fondata da Tim O'Reilly che pubblica libri, siti web e realizza conferenze su temi legati all’informatica (per ulteriori precisazioni si veda il sito http://www.oreilly.com). Sebbene il termine suggerisca la nascita di un nuovo web, non troviamo dei significativi cambiamenti tecnologici ma degli sviluppi nei software e nel ruolo dei consumatori del web.
  • 9. Il web 2.0: definizioni “Come molti concetti importanti, il web 2.0 non ha confini rigidi ma, piuttosto, un centro gravitazionale. Si può visualizzare il web 2.0 come un insieme di principi e di procedure che collegano un autentico sistema solare di siti che dimostrano questi principi, o parte di essi, a una distanza variabile da tale centro” Tim O’Reilly (2005)
  • 10. Il web 2.0: definizioni
  • 11. Il web 1.0 Il web 1.0 è la forma predominante di internet sino al 2004-5 e ancora oggi laddove la partecipazione degli utenti resta una delle possibilità di interazione ma non di produzione, rielaborazione e ricerca dei materiali. Le sua caratteristiche sono: - Pagine statiche - Uso dei framesets. - Assenza del peso dell'utente nella ricerca nei motori - Guestbooks e forum
  • 12. Web 1.0 VS Web 2.0
  • 13. Web 1.0 VS Web 2.0
  • 14. La partecipazione collettiva Un concetto fondante il Web 2.0 è quello di partecipazione collettiva. Una delle forme, anzi la forma base attraverso cui essa si concretizza, è l’hyperlinking, la continua e reciproca integrazione di informazione da parte degli utenti attraverso il web. Quando gli utenti aggiungono alla Rete nuovi concetti o nuovi siti, questi sono integrati alla struttura del web dagli altri utenti che ne scoprono il contenuto e creano link.
  • 15. La folksonomy Folks + taxonomy (Thomas Vander Wal 2004) Si tratta di una nuova forma di tassonomia popolare una cosiddetta etnoclassificazione. La classificazione avviene per parole chiave (tag) ed è priva di una struttura di partenza e di relazioni predefinite tra gli elementi. Non c'è più un'autorità che categorizza i contenuti della cultura ma sono gli utenti a svolgere tale azione riflettendo I propri modelli concettuali.
  • 16. La folksonomy La folksonomy è uno stile di categorizzazione collaborativa dei siti che utilizza parole chiave liberamente scelte, che sono definite tag. Il tagging consente di ottenere, anziché rigide categorie, una associazione multipla e in sovrapposizione, la stessa usata dal cervello umano. Inoltre, la stessa infrastruttura del Web, includendo Linux e Apache, tiene in grande considerazione i metodi di peer-production promossi dalla cultura open source.
  • 17. La folksonomy ESEMPI DI FOLKSONOMY Siti di Social bookmarking Siti di condivisione video YouTube Siti di condivisione immagini Siti di condivisione audio Siti di condivisione di materiali didattici Siti di aggregazione e condivisione notizie RSS Progetto di performing media per l'etichettatura sociale Motori di ricerca
  • 18. 1.3 Il web come ricerca
  • 19. Il problema della ricerca MENONE: Ma in quale modo, Socrate, andrai cercando quello che assolutamente ignori? E quali delle cose che ignori farai oggetto di ricerca? E se per un caso l'imbrocchi, come farai ad accorgerti che è proprio quella che cercavi, se non la conoscevi?" SOCRATE: "Capisco quello che vuoi dire, Menone! Vedi un po' che bel discorso eristico proponi! L'argomento secondo cui non è possibile all'uomo cercare né quello che sa né quello che non sa: quel che sa perché conoscendolo non ha bisogno di cercarlo; quel che non sa perché neppure sa che cosa cerca." Platone, Menone, 80d-81a
  • 20. Il problema della ricerca - Soddisfazione per la conclusione alla quale perveniamo - Conoscenza che deriva sempre da altra conoscenza - Supposizione pregiudiziale del risultato (Cartesio) LA RICERCA NON E' UN'OPERAZIONE NEUTRA
  • 21. La ricerca nel web Nel web le ricerche topologiche hanno dimostrato l'assenza di democrazia e valori egualitari. Ne deriva che l'accesso alle risorse non è libero e totale per gli utenti. E lo strumento a cui ci si affida, I motori di ricerca, è anche la prima e principale limitazione al loro raggiungimento.
  • 22. L'uso dei motori di ricerca I motori di ricerca sono e si propongono come filtro e mezzo di organizzazione dell'informazione mondiale. Un filtro percepito come efficiente, neutrale e garante dell'accesso alle informazioni in rete. - Circa la metà degli americani consulta un motore di ricerca (2008) - Il 90% dei giovani utilizzatori del web comincia il proprio percorso di ricerca da Google e si ritiene soddisfatto dei risultati ottenuti (2008) - Oggi con Caffeine Google da più rilievo ai dati provenienti dai SN.
  • 23. Il problema della ricerca (Net Market Share in Tassi 2010)
  • 24. Le alternative - METAMOTORI: Yippy, Kartoo, Mooter - RICERCA SEMANTICA: WolframAlpha - STRUMENTI per INVISIBLE WEB: Deepdyve - DOMANDE: YahooAnswer, Chacha
  • 25. La Google Generation Il nuovo ambiente comunicativo e le caratteristiche delle sua piattaforme hanno, come I media tradizionali in passato, influito sulle modalità di conoscenza delle nuove generazioni. - Disponibilità con pochi limiti di spazio e tempo delle informazioni e dei contatti - Approccio multitasking - Logica non lineare - Passaggio dalla sequenza finita al flusso http://www.slideshare.net/innovablog/google- generation#commentsList
  • 26. 1.4 Il web come modello economico
  • 27. I modelli economici nel web Anche sul web possono essere individuati dei modelli di business e alcuni di essi si fondano sulla natura partecipative del web: - FREE (Youtube): servizio free in cambio di comunicazione pubblicitaria (modello media tradizionali) - NOTHING FREE (iTunes, Google AdSense): I servizi sono a pagamento - FREE TO USE, PAY TO SERVICE (OO): per esempio software open source che a pagamento possono essere personalizzati o assistiti FREEDOM TO PAY (WinRar, Wikipedia): periodo di prova o donazione volontaria FREEMIUM (Antivir, SlideShare): il livello base è gratuito, l'avanzato a pagamento, anche a più livelli (Di Bari 2007)
  • 28. I modelli economici nel web Il primo vantaggio del web è la gratuità o il basso costo di chi lo utilizza come produttore: - Azzeramento costi di distribuzione - Abbassamento costi di produzione di testi
  • 29. I modelli economici nel web La Creative Commons è una organizzazione no profit che si occupa di tutelare le opere che vengono create dagli utenti attribuendo loro delle specifiche licenze che permettono a quanti detengono I diritti di copyright di trasmettere alcuni diritti al pubblico e conservarne altri. In particolare si può agire su: - Uso commerciale - Creazione opere derivate - Condivisione delle stesse
  • 33. I modelli di acquisto Le modalità di acquisto possono essere di vario tipo a seconda del percorso utilizzato dall'utente. Ogni impresa può prevederne più di uno (Mediaworld - Ebay): ACQUISTO DIRETTO - Off-line - On-line ACQUISTO DEVIATO - Off-Line / On-line - On-line / Off-Line ACQUISTO ALTERNATO - Off-Line / On-line /Off-Line - On-line / Off-Line / On-line (Vescovi 2007)
  • 34. 1.5 Il web come impresa
  • 35. Bisogni e modelli di impresa I bisogni emergenti di un'impresa 2.0 sono raggruppabili secondo alcune sfere che portano verso dei diversi modelli di impresa: Social enterprise - CONOSCENZA IN RETE (Rss, Forum, Wiki) - SOCIAL NETWORKING (Gestione relazioni) Adaptive enterprise - RICONFIGURABILITÀ ADATTIVA (Mashup) - COLLABORAZIONE EMERGENTE (GDoc) Open enterprise - GLOBAL MOBILITY (Wifi, Umts) - APPARTENENZA APERTA (Reti) (Politecnico Milano, Osservatorio Enterprise 2.0)
  • 36. Vantaggi del 2.0 all'impresa - RICERCA E SVILUPPO - RIDUZIONE DEI COSTI - CUSTOMERS ENGAGEMENT - PROJECT MANAGEMENT - HUMAN RESOURCES - KNOWLEDGE MANAGEMENT Esempio PROJECT GROUP Il gruppo bresciano di b2b ha realizzato la svolta al 2.0 con: logo (99.design.com), blog interno (wordpress), wiki interno (mediawiki), chat- calendari-docs (google), wiki business (confluence), blog esterno (wordpress), sito (Gsite), Mashup (Google+Confluence), nuovo sito (wordpress, fb, twt, lkd), social wiki. (Martire 25/10/10 www.virtualeco.org)
  • 37. 1.6 Il web come comunicazione
  • 38. Comunicare col cliente (Wave 5, Socialisation of brand)
  • 39. Comunicare col cliente (Wave 5, Socialisation of brand)
  • 40. Comunicare col cliente La comunicazione deve diventare conversazione con il proprio pubblico di riferimento attraverso la contemporanea erogazione e fruizione di contenuti partecipativi. Gli Ugc (User generated contents) che sono di vario tipo (contenuti, tag, commenti e ratings) stanno alla base della cosiddetta CODA LUNGA della comunicazione digitale.
  • 41. Target e stile comunicativo La maggior parte dei destinatari richiede la conoscenza degli argomenti di suo interesse, l’utilizzo di parole che usa, l’organizzazione degli argomenti nel modo in cui pensa. Solo conoscendo queste caratteristiche si può ‘modellare’ il sito, sfruttando i dati degli utenti esaminando il loro profilo: dati anagrafici, preferenze personali, i report annuali, il dialogo con chi conosce i consumatori, contatti con i consumatori stessi e sapere qual è il loro lavoro e l’appartenenza a gruppi.
  • 42. Target e stile comunicativo La prima operazione da svolgere quindi è adottare lo stile del gruppo a cui si rivolge. Un secondo elemento fondamentale è la personalizzazione all’interno della loro area su cui influiscono. Gli utenti vogliono essere riconosciuti. Si può usare la visualizzazione del nome, la specificazione dei contenuti richiesti, la creazione e l’accesso di un account e di un profilo utente, le e- mail personalizzate, dare controllo al consumatore su alcune parti del sito. La terza è creare una relazione socializzante per I mebri del gruppo. Per farlo occorre valutare I bisogni sociali del target e mappare i social media più adeguati per rispondervi.
  • 43. Dieci regole vincenti per il marketing nel social web - Distribuire servizi gratis - Puntare sui nuovi format online - Regalare contenuti premium - Interagire sul serio - Viralizzarsi - Essere glocal - Essere crossmediali - Puntare sui rich-media - Fidelizzare (affettivamente) - Sorprendere (Prunesti 2009)
  • 44. Lo stile del web - http://www.redbull.it - http://www.fabrifibra.it/it/ - http://www.lonelyplanetitalia.it/ - http://www.emergency.it