La Fattoria (Agile) degli Animali, in inglese: Agile Animal Farm, è un gioco/metafora per evidenziare come i comportamenti dei membri di un team influiscano sulle prestazioni e quindi sul risultato finale del lavoro svolto. Basato su un gioco sviluppato da Pierre E. Neis, Agile Coach in Belgio. La sessione di gioco si è tenuta durante il meetup del 20 Dicembre 2016 nel gruppo Scrum_Roma (https://www.meetup.com/Scrum-Roma/) organizzato da Massimo Sarti.
1. La Fattoria (Agile) degli Animali
Massimo Sarti - PMI-ACP - Scrum Master - Scrum ProductOwner - Lean IT -PMP - Prince2 - ITIL - Post-It® Lover
Meetup Scrum_Roma, 20 Dicembre 2016
2. PRESENTAZIONE E GIOCO BASATI SU UN
POST DI MARIO MOREIRA
E SULL’ECCELLENTE LAVORO DI
PIERRE E. NEIS
link al post: http://cmforagile.blogspot.co.uk/2011/08/agile-animal-farm.html
link alla compagnia di Pierre: https://wecompany.me
4. RISPETTO ALL’AGILE MANIFESTO
Individuals and interactions over processes and tools
Working software over comprehensive documentation
Customer collaboration over contract negotiation
Responding to change over following a plan
SIAMO QUI
5. LA STORIA DELLA GALLINA E DEL MAIALE
link: https://www.implementingscrum.com/2006/09/11/the-classic-story-of-the-pig-and-chicken/
9. MAIALI
Quando l’ambiente è agile, ben
volentieri mettono la loro “carne
sul banco” ogni giorno perchè si
sentono proprietari del lavoro
10. MAIALI
Sono determinati e responsabili per
il successo del progetto e hanno la
maggior parte (se non tutti) dei loro
obiettivi direttamente collegati al
successo del progetto e al loro team
agile
11. ESEMPI DI MAIALI
Sono le persone appassionate,
impegnate e coinvolte nel loro lavoro
Fonte: http://www.theatlantic.com/business/archive/2015/06/employee-engagement-global/396851/
13. GALLINE
Anche se le galline sono per lo più
d’aiuto, perchè contribuiscono con
le loro uova, non sempre capiscono
il quadro d’insieme del progetto
perchè non sono membri fissi del
team
14. GALLINE
Così di tanto in tanto possono
contribuire accidentalmente con
un uovo marcio
15. GALLINE
Non sono responsabili per il
successo del progetto, sebbene
possono avere una piccola
parte dei loro obiettivi personali
legati al successo del progetto
16. ESEMPI DI GALLINE
Il cliente normalmente viene
visto come una gallina che porta
i requisiti
17. ESEMPI DI GALLINE
Gli utenti del progetto sono
galline: danno feedback (non
sempre corretti)
18. ESEMPI DI GALLINE
Il management è anche una
gallina che gestisce l’ambiente,
la struttura, l’organizzazione
dove i maiali possono evolvere e
creare valore
29. ESEMPI DI VOLPI
I manager a contratto e gli
interim manager, i “cost killer”, le
risorse umane sono spesso volpi
perchè si focalizzano sui dettagli
31. GABBIANI
A loro piace volare intorno al
progetto e non contribuire
fattivamente in alcun modo
32. GABBIANI
A loro piace “parlare” (per lo più per
godere della propria voce) e
pretendono di stare aggiungendo
valore, mentre stanno solo
annoiando i maiali (cioè i membri del
team agile)
33. GABBIANI
Spesso, a loro piace piombare
sul team in modo che possa
sembrare che siano coinvolti
(per poi poterlo dire a tutti gli
altri)
38. TOPI
Sono tipi ingannatori che sfruttano
la fiducia della squadra per entrare
a conoscenza di fatto e argomenti
che poi utilizzeranno per svelare
agli altri ciò che sta accadendo
39. TOPI
Spesso sono ingannatori perché
sono persone veramente
avverse all’”agile” o
semplicemente perchè persone
negative
40. TOPI
Spesso conoscono le decisioni
che vengono prese dal team sulla
base di alcuni contesti, ma faranno
in modo di distorcere la realtà al
fine di far crollare il progetto
42. ESEMPI DI TOPI
Persone del business che
vogliono che la loro “roba” sia
fatta prima delle altre persone
del business
43. ESEMPI DI TOPI
Nelle grandi organizzazioni,
alcuni product owner possono
agire come topi quando sentono
di appartenere ad un livello
differente di quello dei maiali
44. ESEMPI DI TOPI
Alcuni agile coach che usano il
potere della loro immagine a
scopi politici
45. ESEMPI DI TOPI
Tutti i tipi di persone che non
sono capaci di gestire il potere
per il team e scivolano in
interessi personali
46. GATTI
Si tratta di tipi pigri nel team
agile che non sono realmente
coinvolti nel lavoro ma a cui
invece piace “oziare”
47. GATTI
Volutamente non sono quasi mai
assertivi, sono stati abituati ad
“arrangiarsi” nei progetti per anni e
non sono mai veramente interessanti
a prendere possesso del lavoro
49. GATTI
Gli altri membri del team iniziano
a notare questo comportamento
e capiscono che i gatti non sono
veramente interessati a
diventare parte del team
51. ESEMPI DI GATTI
Questo è lo scopo della “consulenza
di basso livello”: tenere il posto il più
lungo possibile e focalizzarsi solo su
quanto “caricare” il cliente e non sul
valore da produrre e consegnare
53. TORI
Sono quelli che continuano a
dire alle loro persone che cosa
fare e come farlo anche se sono
dedicati al loro team agile.
54. TORI
A volte con comportamento
“bullistico”, caricano direttamente il
team e cercano di dirigere il team in
ogni singola attività e spesso lo
deviano dal costruire le funzionalità
del prodotto.
55. TORI
In genere, non sono interessati alla
mentalità agile perché la vedono come
una sfida alla loro autorità (tecnica o
manageriale). Non capiscono nè si
preoccupano dei benefici sul business
che vengono da essere agili: vogliono
solo mantenere il proprio stato
65. CANI PASTORE
Però, in una fattoria agile, non può
essere un qualsiasi cane pastore, ma
deve essere un benevolente cane
pastore che è buono con i suoi animali e
si assicuri che gli animali abbiano tutto il
necessario per crescere e prosperare
66. CANI PASTORE
Il cane pastore agile incoraggia,
ispira e permette al team di
raggiungere l’autonomia
decisionale e l’auto
organizzazione
67. ESEMPI DI CANI PASTORE
Questa è la missione di un agile
coach!
68. ESEMPI DI CANI PASTORE
Molte persone possono giocare
il ruolo di cane pastore
all’interno dell’organizzazione
ma non deve essere mai una
finzione
70. PRIMO ROUND: REGOLE DEL GIOCO
Facciamo tre team
Ogni team siede intorno ad un tavolo
Ogni membro del team sceglie la sua carta con
l’animale che vuole impersonare e la tiene per se
In 5 minuti dal “via”, ogni team deve disegnare su
un foglio A4 un bel paesaggio con 5 bei fiori,
ognuno in un differente colore dagli altri
71. È totalmente commesso
al lavoro
Incoraggia, ispira e permette al
team di raggiungere l’autonomia
decisionale e l’auto organizzazione
Continua a dire alle loro persone
che cosa fare e come farlo
Cerca di carpire i segreti
dal team per andarli a
comunicare agli altri
Pigro, ozia mentre gli altri
lavorano
Si muove furtivamente dentro e
fuori il suo team cercando chi ha
skill o idee da rubare
Vola intorno al team ma
non contribuisce in
alcun modo
Va e viene nel team. A
volte dà dei requisiti o
feedback
72. PRIMO ROUND: DEBRIEFING
… CHE COSA È ACCADUTO DOPO 5 MINUTI?
ALTRI 5 MINUTI DI DEBRIEFING:
A seconda dell’”animale” interpretato, si saranno
ottenuti dei risultati o no: commentateli all’interno
del team
I membri del team devono indovinare chi ha
interpretato quale animale
73. SECONDO ROUND: REGOLE DEL GIOCO
Facciamo tre team
Ogni team siede intorno ad un tavolo
Ad ogni membro del team viene assegnata una carta con
l’animale che deve impersonare: non la deve mostrare
agli altri
In 5 minuti dal “via”, ogni team deve disegnare su un
foglio A4 un bel paesaggio con 5 bei fiori, ognuno in un
differente colore dagli altri
74. È totalmente commesso
al lavoro
Incoraggia, ispira e permette al
team di raggiungere l’autonomia
decisionale e l’auto organizzazione
Continua a dire alle loro persone
che cosa fare e come farlo
Cerca di carpire i segreti
dal team per andarli a
comunicare agli altri
Pigro, ozia mentre gli altri
lavorano
Si muove furtivamente dentro e
fuori il suo team cercando chi ha
skill o idee da rubare
Vola intorno al team ma
non contribuisce in
alcun modo
Va e viene nel team. A
volte dà dei requisiti o
feedback
75. SECONDO ROUND: DEBRIEFING
… CHE COSA È ACCADUTO DOPO 5 MINUTI?
ALTRI 5 MINUTI DI DEBRIEFING:
A seconda dell’”animale” interpretato, si saranno ottenuti
dei risultati o no: commentateli all’interno del team
I membri del team devono indovinare chi ha interpretato
quale animale
I membri di ogni team devono commentare il loro risultato
confrontandolo con quello degli altri team
76. SECONDO ROUND: COMPOSIZIONE TEAM
Ho assegnato al Team 1 solo: tori,
gabbiani e galline
Al team 2: topi, gatti e volpi
Al team 3: maiali ed un cane
pastore (in incognito)
77. SECONDO ROUND: RISULTATI
Il team 1 ha prodotto…. nulla
Il team 2 ha prodotto…. nulla
Il team 3 ha prodotto…
un paesaggio meraviglioso
78. TERZO ROUND: REGOLE DEL GIOCO
Fondiamo i tre team in uno solo
Tutto il team siede intorno ad un tavolo
Ad ogni membro del team viene assegnata una carta con
l’animale che deve impersonare: non la deve mostrare
agli altri
In 5 minuti dal “via”, il team deve disegnare su un solo
foglio A4 un bel paesaggio con 5 bei fiori, ognuno in un
differente colore dagli altri
79. È totalmente commesso
al lavoro
Incoraggia, ispira e permette al
team di raggiungere l’autonomia
decisionale e l’auto organizzazione
Continua a dire alle loro persone
che cosa fare e come farlo
Cerca di carpire i segreti
dal team per andarli a
comunicare agli altri
Pigro, ozia mentre gli altri
lavorano
Si muove furtivamente dentro e
fuori il suo team cercando chi ha
skill o idee da rubare
Vola intorno al team ma
non contribuisce in
alcun modo
Va e viene nel team. A
volte dà dei requisiti o
feedback
80. TERZO ROUND: DEBRIEFING
… CHE COSA È ACCADUTO DOPO 5 MINUTI?
ALTRI 5 MINUTI DI DEBRIEFING:
Commentate i risultati ottenuti all’interno del
team
I membri del team devono indovinare chi ha
interpretato quale animale
81. TERZO ROUND: RISULTATI
Tutti i comportamenti sono stati amplificati
e probabilmente è aumentato lo stress:
abbiamo scoperto che tutti i
“comportamenti animali” sono stati
amplificati all’interno di un team molto
grande e che è stato complicato per i
maiali riuscire a lavorare bene
82. DEBRIEFING
Avrete notato che:
• In un team grande l’impegno cala
• Alcune persone diventano “gatti” solo perché non sono
abbastanza estroversi
• I team grandi amplificano i comportamenti “cattivi” proprio a
causa della densità: aumentano le interpretazioni sbagliate nelle
comunicazioni interpersonali
• Il team grande sembra lavorare bene, ma in realtà solo una
piccola parte del team ha spazio sufficiente per creare “valore”
• È stata solo una breve dimostrazione sulle prestazioni di un team:
21 persone non fanno meglio di 7
84. “SOCIAL LOAFING”
Il “social loafing” (“ozio sociale”) è un
comportamento razionale: perchè spendere
tante forze quando con la metà si ottiene lo
stesso risultato e nessuno si accorge di nulla?
…
Più membri ha la squadra, minore è il nostro
coinvolgimento.
Rolf Dobelli - L’arte di pensare chiaro - pagg. 110 e segg
86. I COMPORTAMENTI DIPENDONO
DALL’AMBIENTE
• ambiente fisico
• ambiente umano
• “sicurezza psicologica”
• stress, stato di salute
• problemi personali
• zona di comfort e zona di disagio
• motivazioni estrinseche ed intrinseche