2. Mein Lebenslauf Studium Rechtswissenschaften und Betriebswirtschaftslehre in Graz Freelancer für Sound Design & Kompositionen Producer bei Dion Software Associate Producer bei Rockstar Vienna Project Manager bei Related Designs Head of Production bei 10tacle Vienna Managing Director bei Mi‘pu‘mi Games
6. Mi‘pu‘mi Games Gründungsjahr: 2009 Sektor: Game Development Land: Österreich Team Größe: 16 Eigenfinanziert und unabhängig
7. Projekte 2009 Animal World: 7-teilige Serie von edukativen Trivia Spielenfür Nintendo DS and DSi Publisher: UIG GmbH Animal Life: 5-teilige Serieedukativen Trivia Spielenfür Nintendo DSi Publisher: UIG GmbH Fit for Fun: Ernährungsspielfür Nintendo DS Publisher: NamcoBandai Partners Consulting & Asset outsourcing plazz entertainment, lbx games, SevenOneIntermedia, Broken Rules, Team Vienna
8. Projekte 2010 At.lant.is: Design, Entwicklung und Social Network Integration füreinbestehendes Flash-based MMO für Kinder Publisher: plazz entertainment UnveröffentlichtesProjektfürSony DADC Technisches und Design Consulting füreinunveröffentlichtesMicrosoft KinectProjektfürSquare Enix Europe
9. Projekte 2010 - 2011 UnveröffentlichtesFree-to-play Browser-based MMORPG 4 Player Action Gameplay Random Content Generation AsynchroneGameplayElemente Facebook Connect
10. Pre-Planning & Vertrag Erwartungshaltungs-Management WelcheLeistungsoll in welcherQualitäterbrachtwerden? WemgehörenwelcheUrheberrechte (Source, Name etc.) Wie gross ist das Budget und / oderder Share? Wannsoll das Spiel fertigsein? Produktions-Phasen und Milestones müssen an eine Online-Entwicklungangepasstwerden (keineklassischen “EA” Milestones) FlexibilitätimUmfangder Features und der Assets (Change Request Management)
11. Pre-production Erstellung eines Budgets mit Contingency Erstellung eines Projektplanes mit vielen Puffern Erstellung eines grundlegenden Game Design Game Design ist NIE fertig (auch nicht am Ende der Pre-production) Festlegen der Workflows zur Erstellung von Assets (zB. 3D-2D Pipeline) und zur Erstellung von Content (zB. Levels) Erstellung von Gameplay Prototypen (Client-Based, zB. in Flash) Technische Prototypen Evaluierung der Engine (etwa PushButton, Unity, ShiVa, Trinigy etc.) Minimum Requirements (v.a. auch Bandbreite, Serverkapazität)
12. Planung Agile Methodologie vs. Waterfall Methodologie Abhängigvom Team und derEigenverantwortlichkeit Online Projektesindkurz (6M bis 1 Jahr) Online Projektesindflexiblerals Retail ProjektefürKonsoleoder PC Online Projektesindein Service Planungsaufwandsollte in einemvertretbarenRahmenbleibenaber auf jeden Fall vorhandensein Iterationensindwichtig
13. Produktion Funktionierende Server/Client Architektur Vertical Slice Milestone istschwermöglich Tools für den Content und für die GUI GUI Iterationenfrühbeginnen Ständige Sanity Checks des Feature Umfangs TransparenzgegenüberdemAuftraggeber
14. Beta Unterscheidung Closed und Open Beta Ein Online Spiel istniefertig Spielumfang muss für 3-6 Monatereichen Balancing und Tweaking Game Designer sindauch Player Retention Designer Game Designer sindauch Monetization Designer Level Progression Quality Assurance für Multiplayer!
15. Maintenance Die Maintenance istein von derProduktiongetrenntes Service: Betrieb des Spieles (Fixes, User Feedback) Wartung des Spieles (Response Time & Availablity) uUgegen Revenue Share (Royalties against Advance) Rollout Plan für Updates und Features EigenerVertragistdenkbar
16. Q & A Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Kontakt und Fragen an: g.eigner@mipumi.com