6. Warum?
• Digital Distribution
• “Kleine” Budgets
• Kein typisches Video Games publishing Modell
• Existierende Communities
• Noch immer starkes Wachstum
• Laufend Veränderungen
8. Einfache Konkrete Ziele
• Top 10 auf Appdata
• 10k Daily Active Users in zwei Wochen
• Release am 23. May 2011
• 1000 Likes auf Facebook eine Woche nach Launch
9. Drei Wichtige Fragen
• Was für ein Spiel will ich entwicklen?
• Wer soll mein Spiel spielen?
• Wo will ich in einem Jahr sein?
10. Social Games = Service
• Free to Play
• Entwickler und Spieler kommunizieren
miteinander
• Das Produkt ist lebendig
11. Bevor man endgültig los
legt
• Verstehe die Platform
• Kenne deine Zielgruppe
• Kenne dein Business Modell
• Technologie?
12. Social Game Design
• In vielen Bereichen kaum Unterschiede zu anderen
Games
• Design über den Launch hinaus
• Oft sehr Content lastig
• Zwei große neue Bereiche für Designer
16. Metrics
• Combiniere Metrics und User Feedback
• Geben dir selten Antworten
• Stellen aber immer die richtigen Fragen
• Metrics sind nicht Kreativ
“The plural of anecdote is not data.”
(Elitist Jerks)
17. Key Performance
Indicators
• Retention is King
• Virality is the Queen
• DAU
• ARPU & ARPPU
18. Retention
• Möglichst viele der Initialen Spieler sollen am
nächsten Tag wieder kommen. Und am Tag darauf,
und am Tag darauf,...
• Retention “verlängert” Viralität
• 30+% nach dem ersten Tag ist ein guter Wert
19. Virality
• K-factor: größer 1 gut, kleiner 1 schlecht
• K= i*conv%
• i = sent invites
• conv% = conversion of sent invites
Bsp.: 10 Invites mit conversion von 20% = K2
21. Was ist mit den
anderen Metrics?
• Zuerst die KPI’s in den Griff bekommen
• Nur eine Handvoll gleichzeitig
• Funnels sind Super
22. Metrics Sichtbar
Machen
• Verwende existierende Tools
• Jeder im Team sollte Zugang haben
• Metrics sind ziemlich cool
23. Marketing und PR ohne
Geld
• Erstelle einen Marketing & PR Plan
• Cross Promotion auf FB
• Finde Partner zum Cross-Promoten
• Benütze gratis Kanäle
• Arbeite mit der Presse