SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  14
Kisablak az MMO-k
Egy MMO fejlesztése eltarthat 2-5 évig.
A fejlesztéshez szükséges tőke $60-100 millió közé esik (alacsony felbontású
    játékok esetén ezen adatok csökkenhetnek) + a hosszú távú fenntartási és
    bővítési költségek.
A szerverenként becsült felhasználók száma 1000-100.000 fő vagy több
    (régiófüggő).
Minden fenti kiadás ellenére a cél a haszonszerzés!
• A csapat:
• Programozók, a virtuális világ fizikai és egyéb rendszereit
  valósítják meg.
• Grafikusok, akik az összes vizuális elemért felelősek.
• Hangszerkesztők, akik minden zenét és hangot előalítanak.
• Írók, akik kidolgozzák a világ történelmét, mitológiáját és
  szociális politikáját.
• Tervezők, akik biztosítják, hogy az összes elkészült játékelem
  hibátlanul működjön együtt.
• Előfejlesztés (Pre-Production) alatt a csapatvezetők
  összeülnek és ötleteiket, elképzeléseiket
  összehasonlítják, a kompatibilitást letesztelik és
  kidolgozzák a létrehozandó elemek terveit.
• A grafikusok először papíron (bár ma már inkább tablet-en  )
  elkészítik a karakterek és tereptárgyak koncepciós rajzát, majd
  megkezdik a 3D modellek renderelését.
• Ha a modellek készek, elkezdhetnek dolgozni az animációkon.
  Sokszor hosszú és precíz munka szükséges egy másodperc
  töredéke alatt történő mozdulat javításához (pl. összefolyás).
Az összetett mozdulatokat speciális kamerákkal és érzékkelőkkel
   veszik fel, majd az adatok segítségével megpróbálják minél
   pontosabban visszaadni a mozgás természetes érzését az
   animációban.
A ruhán lévő érzékelők pozícióját örökíti meg a speciálisan kifejlesztett kamera,
   ezért kell olyan ruhát hordani, amire gyorsan és biztosan ráerősíthetők az
   érzékelők.
Motion Capture felvételt csak megfelelően felszerelt stúdiókban lehet elvégezni
   (borsos áron).
•   A fenti képen egy programozó éppen egy galaxis fizikai paramétereit
    és a bolygók keringésének rendszerét fogalmazza meg, hogy aztán azt
    gépi kóddá alakítsa és lefutassa a szekvenciát a géppel.
•   A béta-tesztek (zárt vagy nyitott) alatt a játék már
    működőképes, de még nincs optimalizálva a sok felhasználóra.
    Ilyenkor még a grafikai hatások sincsenek teljesen bevezetve,
    mint ahogy a fent látható kép minősége tanúsíthatja.
•   Sokszor ilyenkor válnak észrevehetővé olyan hibák vagy
    elrontott fejlesztési elemek/tervek, amik miatt késleltetni kell a
    piacra dobást.
•   A fenti kaotikus képen éppen annak lehetünk tanúi, hogyan tudnak
    a játékosok egyszerre egymással kommunikálni és egymást
    idegesíteni.
•   A játékosok közti interakciók (beszéd, csata, összefogás,
    kereskedelem stb.) nagy részét képezik az MMO-k által nyújtott
    tapasztalatnak.
•   A felhasználók viselkedése épp olyan vonzó vagy taszító erő lehet,
    mint a játék minősége! Ezért fontos a jó moderátor (MOD)!
• Ez a kép az MMORPG-k sikerességi listáját mutatja.
  Az élmezőnyt vezető WoW mögött láthatjuk
  hasonlóan sikeres vetélytársait.
• A Warcraft első részét 1994-ben adta ki a Blizzard
  Entertainment. Sikerének köszönhetően két folytatást kapott a
  játék, majd 2004-ben, az első rész tizedik évfordulóján hosszas
  fejlesztés után kiadták a World of Warcraft című MMORPG-t,
  amely az elődei világában játszódik. Az elődök sikere alapján
  egyértelmű volt a nagy kezdő-közönség, akik szinte azonnal
  megalapozták a játék szociális rendszerét. Emellett a fejlesztők
  külön figyelmet fektettek arra, hogy a játék egyszerre feleljen
  meg a régi rajongók elvárásainak és legyen könnyen élvezhető
  a teljesen új játékosoknak. Mára négy kiegészítő jelent meg
  hozzá és mai napig tartja a legtöbb előfizetővel rendelkező
  MMORPG –nek járó Guiness világrekordot.
Bár hosszú-hosszú ideig tűnt úgy, hogy az MMO ipar teljesen
       egysíkúvá válik, nemrégiben a kiadók elkezdték keresni az
         innovációt, s ezáltal sokkal színesebbé vált a választék.
       Mindenesetre az MMO-k jövője igencsak rózsásnak látszik.




Nem az a fontos, hogy nyerj, hanem hogy élvezd a játékot és
                        tanulj belőle!            Szalai Zoltán
•   Felhasznált irodalom:

    How MMORPGs Work / electronics.howstuffworks.com

    Extra Credits / www.penny-arcade.com/patv

    The Game Overthinker /
    www.screwattack.com/shows/partners/game-overthinker




    A felhasznált képeket a Google képkereső segítségével találtam és mind a jogos
    tulajdonosuk szellemi tulajdonát képezik!

    Warcraft, World of Warcraft © Blizzard Entartainment Inc.

    Fallout © Bethesda Softworks

    Minden jog fenntartva.

Contenu connexe

Plus de MeetOFF

Jurecska Tímea: Gamifikált toborzás
Jurecska Tímea: Gamifikált toborzásJurecska Tímea: Gamifikált toborzás
Jurecska Tímea: Gamifikált toborzásMeetOFF
 
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerűSzabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerűMeetOFF
 
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójábanVarjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójábanMeetOFF
 
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-jeAlcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-jeMeetOFF
 
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?MeetOFF
 
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...MeetOFF
 
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?MeetOFF
 
Nagy Bence: moly.hu@meetoff
Nagy Bence: moly.hu@meetoffNagy Bence: moly.hu@meetoff
Nagy Bence: moly.hu@meetoffMeetOFF
 
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világábanForgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világábanMeetOFF
 
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2codeSarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2codeMeetOFF
 
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálásaJusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálásaMeetOFF
 
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEIDSuhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEIDMeetOFF
 
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...MeetOFF
 
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelésDezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelésMeetOFF
 
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannalSzilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannalMeetOFF
 
Papp Attila (Buxa): Appról pénz
Papp Attila (Buxa): Appról pénzPapp Attila (Buxa): Appról pénz
Papp Attila (Buxa): Appról pénzMeetOFF
 
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedése
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedéseHerkó Dani - Az eSportok felemelkedése
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedéseMeetOFF
 
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek MeetOFF
 
Bugir Zoltán: LEGO a Laborban
Bugir Zoltán: LEGO a LaborbanBugir Zoltán: LEGO a Laborban
Bugir Zoltán: LEGO a LaborbanMeetOFF
 
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...MeetOFF
 

Plus de MeetOFF (20)

Jurecska Tímea: Gamifikált toborzás
Jurecska Tímea: Gamifikált toborzásJurecska Tímea: Gamifikált toborzás
Jurecska Tímea: Gamifikált toborzás
 
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerűSzabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
 
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójábanVarjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
Varjú Zoltán: Textus; szövegek hálójában
 
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-jeAlcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
Alcser Norbert: Publio 2015 - Self-publishing a könyvkiadás Uber-je
 
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
Takács Dániel: Van-e keresnivalója az e-könyveknek a könyvtárban?
 
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
Ganzler Orsolya: A Szeretlek Magyarország Médiacsoport bemutatja: Az év legke...
 
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
Kovács Adrián: Rukkolázni jó?
 
Nagy Bence: moly.hu@meetoff
Nagy Bence: moly.hu@meetoffNagy Bence: moly.hu@meetoff
Nagy Bence: moly.hu@meetoff
 
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világábanForgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
Forgács Mariann: GirlPOWER - Nők az informatika világában
 
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2codeSarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
Sarkadi Gabi, Heim Gábor: Kids2code
 
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálásaJusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
Jusztin Tamás: A közoktatás digitalizálása
 
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEIDSuhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
Suhajda Gábor "szajmon", Fogarasy Tamás: MOMEID
 
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
Ponori-Thewrewk Ajtony (T-Systems partner): Social Media Command Centre Big D...
 
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelésDezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
Dezső Renáta: 3D nyomtatás és szkennelés
 
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannalSzilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
Szilágyi Imre: Vagyonépítés ingatlannal
 
Papp Attila (Buxa): Appról pénz
Papp Attila (Buxa): Appról pénzPapp Attila (Buxa): Appról pénz
Papp Attila (Buxa): Appról pénz
 
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedése
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedéseHerkó Dani - Az eSportok felemelkedése
Herkó Dani - Az eSportok felemelkedése
 
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
Guta Gábor, Kocsis Imre - Kiberfizikai rendszerek
 
Bugir Zoltán: LEGO a Laborban
Bugir Zoltán: LEGO a LaborbanBugir Zoltán: LEGO a Laborban
Bugir Zoltán: LEGO a Laborban
 
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
Tószegi Attila (Herman Ottó Általános Iskola és Tudásközpont igazgatója): Hog...
 

Szalai zoltán mmo_bemutató

  • 1.
  • 3. Egy MMO fejlesztése eltarthat 2-5 évig. A fejlesztéshez szükséges tőke $60-100 millió közé esik (alacsony felbontású játékok esetén ezen adatok csökkenhetnek) + a hosszú távú fenntartási és bővítési költségek. A szerverenként becsült felhasználók száma 1000-100.000 fő vagy több (régiófüggő). Minden fenti kiadás ellenére a cél a haszonszerzés!
  • 4. • A csapat: • Programozók, a virtuális világ fizikai és egyéb rendszereit valósítják meg. • Grafikusok, akik az összes vizuális elemért felelősek. • Hangszerkesztők, akik minden zenét és hangot előalítanak. • Írók, akik kidolgozzák a világ történelmét, mitológiáját és szociális politikáját. • Tervezők, akik biztosítják, hogy az összes elkészült játékelem hibátlanul működjön együtt.
  • 5. • Előfejlesztés (Pre-Production) alatt a csapatvezetők összeülnek és ötleteiket, elképzeléseiket összehasonlítják, a kompatibilitást letesztelik és kidolgozzák a létrehozandó elemek terveit.
  • 6. • A grafikusok először papíron (bár ma már inkább tablet-en  ) elkészítik a karakterek és tereptárgyak koncepciós rajzát, majd megkezdik a 3D modellek renderelését. • Ha a modellek készek, elkezdhetnek dolgozni az animációkon. Sokszor hosszú és precíz munka szükséges egy másodperc töredéke alatt történő mozdulat javításához (pl. összefolyás).
  • 7. Az összetett mozdulatokat speciális kamerákkal és érzékkelőkkel veszik fel, majd az adatok segítségével megpróbálják minél pontosabban visszaadni a mozgás természetes érzését az animációban. A ruhán lévő érzékelők pozícióját örökíti meg a speciálisan kifejlesztett kamera, ezért kell olyan ruhát hordani, amire gyorsan és biztosan ráerősíthetők az érzékelők. Motion Capture felvételt csak megfelelően felszerelt stúdiókban lehet elvégezni (borsos áron).
  • 8. A fenti képen egy programozó éppen egy galaxis fizikai paramétereit és a bolygók keringésének rendszerét fogalmazza meg, hogy aztán azt gépi kóddá alakítsa és lefutassa a szekvenciát a géppel.
  • 9. A béta-tesztek (zárt vagy nyitott) alatt a játék már működőképes, de még nincs optimalizálva a sok felhasználóra. Ilyenkor még a grafikai hatások sincsenek teljesen bevezetve, mint ahogy a fent látható kép minősége tanúsíthatja. • Sokszor ilyenkor válnak észrevehetővé olyan hibák vagy elrontott fejlesztési elemek/tervek, amik miatt késleltetni kell a piacra dobást.
  • 10. A fenti kaotikus képen éppen annak lehetünk tanúi, hogyan tudnak a játékosok egyszerre egymással kommunikálni és egymást idegesíteni. • A játékosok közti interakciók (beszéd, csata, összefogás, kereskedelem stb.) nagy részét képezik az MMO-k által nyújtott tapasztalatnak. • A felhasználók viselkedése épp olyan vonzó vagy taszító erő lehet, mint a játék minősége! Ezért fontos a jó moderátor (MOD)!
  • 11. • Ez a kép az MMORPG-k sikerességi listáját mutatja. Az élmezőnyt vezető WoW mögött láthatjuk hasonlóan sikeres vetélytársait.
  • 12. • A Warcraft első részét 1994-ben adta ki a Blizzard Entertainment. Sikerének köszönhetően két folytatást kapott a játék, majd 2004-ben, az első rész tizedik évfordulóján hosszas fejlesztés után kiadták a World of Warcraft című MMORPG-t, amely az elődei világában játszódik. Az elődök sikere alapján egyértelmű volt a nagy kezdő-közönség, akik szinte azonnal megalapozták a játék szociális rendszerét. Emellett a fejlesztők külön figyelmet fektettek arra, hogy a játék egyszerre feleljen meg a régi rajongók elvárásainak és legyen könnyen élvezhető a teljesen új játékosoknak. Mára négy kiegészítő jelent meg hozzá és mai napig tartja a legtöbb előfizetővel rendelkező MMORPG –nek járó Guiness világrekordot.
  • 13. Bár hosszú-hosszú ideig tűnt úgy, hogy az MMO ipar teljesen egysíkúvá válik, nemrégiben a kiadók elkezdték keresni az innovációt, s ezáltal sokkal színesebbé vált a választék. Mindenesetre az MMO-k jövője igencsak rózsásnak látszik. Nem az a fontos, hogy nyerj, hanem hogy élvezd a játékot és tanulj belőle! Szalai Zoltán
  • 14. Felhasznált irodalom: How MMORPGs Work / electronics.howstuffworks.com Extra Credits / www.penny-arcade.com/patv The Game Overthinker / www.screwattack.com/shows/partners/game-overthinker A felhasznált képeket a Google képkereső segítségével találtam és mind a jogos tulajdonosuk szellemi tulajdonát képezik! Warcraft, World of Warcraft © Blizzard Entartainment Inc. Fallout © Bethesda Softworks Minden jog fenntartva.