3. Egy MMO fejlesztése eltarthat 2-5 évig.
A fejlesztéshez szükséges tőke $60-100 millió közé esik (alacsony felbontású
játékok esetén ezen adatok csökkenhetnek) + a hosszú távú fenntartási és
bővítési költségek.
A szerverenként becsült felhasználók száma 1000-100.000 fő vagy több
(régiófüggő).
Minden fenti kiadás ellenére a cél a haszonszerzés!
4. • A csapat:
• Programozók, a virtuális világ fizikai és egyéb rendszereit
valósítják meg.
• Grafikusok, akik az összes vizuális elemért felelősek.
• Hangszerkesztők, akik minden zenét és hangot előalítanak.
• Írók, akik kidolgozzák a világ történelmét, mitológiáját és
szociális politikáját.
• Tervezők, akik biztosítják, hogy az összes elkészült játékelem
hibátlanul működjön együtt.
5. • Előfejlesztés (Pre-Production) alatt a csapatvezetők
összeülnek és ötleteiket, elképzeléseiket
összehasonlítják, a kompatibilitást letesztelik és
kidolgozzák a létrehozandó elemek terveit.
6. • A grafikusok először papíron (bár ma már inkább tablet-en )
elkészítik a karakterek és tereptárgyak koncepciós rajzát, majd
megkezdik a 3D modellek renderelését.
• Ha a modellek készek, elkezdhetnek dolgozni az animációkon.
Sokszor hosszú és precíz munka szükséges egy másodperc
töredéke alatt történő mozdulat javításához (pl. összefolyás).
7. Az összetett mozdulatokat speciális kamerákkal és érzékkelőkkel
veszik fel, majd az adatok segítségével megpróbálják minél
pontosabban visszaadni a mozgás természetes érzését az
animációban.
A ruhán lévő érzékelők pozícióját örökíti meg a speciálisan kifejlesztett kamera,
ezért kell olyan ruhát hordani, amire gyorsan és biztosan ráerősíthetők az
érzékelők.
Motion Capture felvételt csak megfelelően felszerelt stúdiókban lehet elvégezni
(borsos áron).
8. • A fenti képen egy programozó éppen egy galaxis fizikai paramétereit
és a bolygók keringésének rendszerét fogalmazza meg, hogy aztán azt
gépi kóddá alakítsa és lefutassa a szekvenciát a géppel.
9. • A béta-tesztek (zárt vagy nyitott) alatt a játék már
működőképes, de még nincs optimalizálva a sok felhasználóra.
Ilyenkor még a grafikai hatások sincsenek teljesen bevezetve,
mint ahogy a fent látható kép minősége tanúsíthatja.
• Sokszor ilyenkor válnak észrevehetővé olyan hibák vagy
elrontott fejlesztési elemek/tervek, amik miatt késleltetni kell a
piacra dobást.
10. • A fenti kaotikus képen éppen annak lehetünk tanúi, hogyan tudnak
a játékosok egyszerre egymással kommunikálni és egymást
idegesíteni.
• A játékosok közti interakciók (beszéd, csata, összefogás,
kereskedelem stb.) nagy részét képezik az MMO-k által nyújtott
tapasztalatnak.
• A felhasználók viselkedése épp olyan vonzó vagy taszító erő lehet,
mint a játék minősége! Ezért fontos a jó moderátor (MOD)!
11. • Ez a kép az MMORPG-k sikerességi listáját mutatja.
Az élmezőnyt vezető WoW mögött láthatjuk
hasonlóan sikeres vetélytársait.
12. • A Warcraft első részét 1994-ben adta ki a Blizzard
Entertainment. Sikerének köszönhetően két folytatást kapott a
játék, majd 2004-ben, az első rész tizedik évfordulóján hosszas
fejlesztés után kiadták a World of Warcraft című MMORPG-t,
amely az elődei világában játszódik. Az elődök sikere alapján
egyértelmű volt a nagy kezdő-közönség, akik szinte azonnal
megalapozták a játék szociális rendszerét. Emellett a fejlesztők
külön figyelmet fektettek arra, hogy a játék egyszerre feleljen
meg a régi rajongók elvárásainak és legyen könnyen élvezhető
a teljesen új játékosoknak. Mára négy kiegészítő jelent meg
hozzá és mai napig tartja a legtöbb előfizetővel rendelkező
MMORPG –nek járó Guiness világrekordot.
13. Bár hosszú-hosszú ideig tűnt úgy, hogy az MMO ipar teljesen
egysíkúvá válik, nemrégiben a kiadók elkezdték keresni az
innovációt, s ezáltal sokkal színesebbé vált a választék.
Mindenesetre az MMO-k jövője igencsak rózsásnak látszik.
Nem az a fontos, hogy nyerj, hanem hogy élvezd a játékot és
tanulj belőle! Szalai Zoltán