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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA
       DE CHIAPAS
        LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
                                 Área de formación: Básica
                    Unidad académica: Herramientas básicas de computación
                                 Ubicación: Primer semestre
                                           Clave:
                                   Horas semana-mes: 3
                                       Horas teorías: 1
                                      Horas prácticas: 2
                                         Créditos: 4


PRESENTACIÓN
Los cambios que se dan en todos los ámbitos de la sociedad no pueden ser ignorados por las
Instituciones de Educación Media Superior. El impacto social, tecnológico, cultural y económico de
la denominada <<era de la información>> es tan dramático e importante como en su momento lo
fue el surgimiento de la era industrial luego de dejar atrás la sociedad agrícola.

En la escuela del futuro, el papel de las computadoras será muy importante, pero no más que el de
los profesores y quiénes deberán mejorar constantemente sus métodos de enseñanza para
adaptarlos a una nueva generación que se ha socializado desde temprana edad con diversas
manifestaciones de tecnologías.

Karen Price, de la Universidad de Harvard (1996) comenta que es de suma importancia considerar
la tecnología como herramienta de apoyo para facilitar y optimizar procesos, lograr el aprendizaje
de los estudiantes pero lo más importante es hacer uso adecuado cuenta de ésta, y propiciar así el
desarrollo del pensamiento de las personas. De esto se desprende que es preciso adaptar la
tecnología a las necesidades del proceso enseñanza-aprendizaje.

El presente unidad académica tiene como propósito optimizar los tiempos y los recursos del
estudiante en la medida que logre simplificar la elaboración y el procesamiento de la información
generada en el transcurso de su formación profesional. También les dotará de elementos
instrumentales para producir informes y presentaciones de resultados con el fin de socializar la
información tanto a nivel comunitario, como de su propia incumbencia como estudiante.

Asimismo, dará a conocer al participante tecnologías de información de última generación que le
permitirá participar activamente en la construcción de sus propios conocimientos y herramientas
de búsqueda de información en Internet que apoyen su trabajo de investigación y la comunicación
con diversos especialistas para la resolución de problemas específicos.

OBJETIVO GENERAL
Al finalizar el curso se espera que el participante sea capaz de seleccionar, conocer y utilizar
eficientemente herramientas de búsqueda y sistematización de la información para obtener
soluciones eficientes a problemas de su área de conocimiento.




UNIDAD 1.      TECNOLOGÍAS DE INFORMACION

TIEMPO APROXIMADO: 2 HORAS
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno conozca y aprenda las tecnologías y sistemas de
información que existen en la actualidad.

CONTENIDO.

       1.1 Introducción a las tecnologías de información
       1.2 Tecnologías de información y sistemas de información
       1.3 Tecnologías de información y sus características

UNIDAD 2. SOLUCIONES DE PROBLEMAS USANDO TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN

TIEMPO APROXIMADO: 2 HORAS

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno identifique y analice la problemática de su entorno y sea
capaz de apoyar en la solución de esta, usando las y tecnologías de información.

CONTENIDO.

       2.1 Pensamiento crítico en la solución de problemas
       2.2 Los valores y tecnologías de información
       2.3 Introducción a los sistemas de Información

UNIDAD 3. MANEJO DE ENTORNO GRÁFICO

TIEMPO APROXIMADO: 4 Horas

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno posea el dominio básico del entorno gráfico
de los diversos sistemas operativos, tales como Windows, Red Hat (Linux), entre otros.

CONTENIDO.

       3.1 Administración básica de recursos de la computadora (como ejemplo Windows, revisar
          otras alternativas.
       3.2 Manejo de programas, carpetas y archivos.

UNIDAD 4. MANEJO DE HERRAMIENTAS DE EDICION DE TEXTOS

TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas
OBJETIVO DE LA UNIDAD: El alumno aprenderá a utilizar las herramientas de edición de textos
para elaborar diversos documentos y aprovechar al máximo que estos ofrecen.

CONTENIDO.

       4.1 Introducción a los programas Procesadores de Textos (Microsoft Word como ejemplo,
           revisar otras alternativas).
       4.2 Edición y formateo de textos.
       4.3 Uso de tablas, columnas y listas.
       4.4 Técnicas avanzadas de formateo de textos.
       4.5 Trabajo con documentos largos o complejos.

UNIDAD 5. MANEJO DE HERRAMIENTAS DE SISTEMATIZACION DE LA INFORMACION

TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a manejar las herramientas de la hoja de
cálculo para el almacenamiento de datos y aprovechar Información de forma gráfica y/o
documentos.

CONTENIDO.

       5.1 Introducción a los programas de Hoja de Cálculo (Microsoft Excel como ejemplo,
           revisar otras alternativas).
       5.2 Creación de bases de datos en una hoja de cálculo.
       5.3 Manejo de aplicación del formulario en una hoja de cálculo.
       5.4 Presentación de resultados: Graficas y documentos.

UNIDAD 6. MANEJO DE HERRAMIENTAS DE PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN.

TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno aprenda a manejar los elementos básicos de
los programas de presentación, así como también, las facilidades que brinda el ambiente de
diseño de presentaciones en forma rápida y de calidad.

CONTENIDO.

       6.1 Introducción a los programas para Presentaciones (Microsoft Power Point como
           ejemplo, revisar otras alternativas).
       6.2 Formato de representaciones avanzadas.
       6.3 Manejo de tablas, gráficas e imágenes.
       6.4 Efectos especiales e hipertexto.
       6.5 Presentaciones ejecutivas.
       6.6 Herramientas de diseño y edición.
       6.7 Herramientas de cálculo y estadístico.
UNIDAD 7. LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN DE APOYO EN LA CONSTRUCCIÓN DEL
CONOCIMIENTO

TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas

OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a utilizar las herramientas para navegar en
Internet y las medidas de seguridad que existen en la transferencia de datos.

CONTENIDO.

       7.1 Herramientas de búsqueda de información especializada en Internet.
                7.1.1 navegadores (Browsers) (Revisar diferentes alternativas, Netscape, mozilla,
                      firefox, ophera).
                7.1.2 Buscadores especializados de Información (Revisar diferentes alternativas,
                      google, altavista, excite, yahoo).
       7.2 Herramientas de administración personal de la información: Correo electrónico, sitios
           de intercambio de información (ftp), grupos de discusión (foros), cuartos de charlas
           (chats).
       7.3 Esquemas y medida de seguridad en las herramientas de intercambio de información.
       7.4 Bibliotecas digitales.

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJES

Esta unidad académica es fundamental un laboratorio, por lo qué el docente indicará y demostrará
en cada sesión los ejercicios que deberán realizarse; por ello es indispensable el uso de las
computadoras y Planteamiento y resolución de problemas.

EVALUACIÓN.

               3 Exámenes parciales                           45 %
               Tareas                                         45 %
               Autoevaluación y coevaluación                  10 %
               Total                                          100 %

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA.

Halvorson, Michael & Young (2001). Microsoft office XP. Inside Out. Microsoft Presse. USA.

Krol, Ed. (1995). Conéctate al mundo de internet. México, Mc Graw Hill.

L. Dertouzos, Michael (1997). Qué será cómo cambiará nuestras vidas el nuevo mundo de la
informática. México. Planeta.

Windows XP y office (2004). México. Pearson.

Norton, Peter (2003). Introducción a la computación. México. Mc Graw Hill.

Norton, Peter (2000). Conceptos de computación internacional. México. Thomson Editores.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA.

Referencias en líneas.

Manuales y tutoriales de office.

Tarea 2



1.1 INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN

Las tecnologías de información han ido evolucionando a un paso vertiginoso en un cuarto
del siglo. Más concretamente, está década ha venido marcada por el acercamiento masivo
del usuario a Internet ya no solo en las comunidades científicas, sino también en el
entorno residencial y de la empresa.

También ha aumentado los requerimientos de ancho de banda de aplicaciones,
demandándose además mayor interactividad, una mejor calidad de servicios, y aplicación
a la medida de servicios y necesidades del usuario.

El uso de servicios proporcionados a través de redes de comunicaciones de banda ancha,
el acceso a determinadas herramientas de gestión administrativa financiera comercial o
de formación y consulta.



1.2 TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y SISTEMAS DE INFROMACIÓN

Se aplica al proceso a través de los cuales los seres vivos o humanos diseñan
herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno
material.

De otra manera se dice que trata de conocimiento o área de estudio de los sistemas de
información por lo tanto, la tecnología es el estudio o ciencia de los oficios.

La tecnología de información no es solo una condición esencial para la civilización
avanzada y muchas veces esenciales industriales, sino que también la velocidad del
cambio tecnológico ha desarrollado su propio ímpetu en los últimos siglos.


1.3 TECNOLOGÍAS DE INFOMRACIÓN Y SUS CARACTERÍSTICAS
Son innovaciones que parecen surgir a un ritmo que se incrementa en progresión
geométrica, sin tener en cuenta los límites geométricas ni los sistemas políticos.

Las innovaciones tienden a transformar los sistemas de culturas tradicionales,
produciéndose con frecuencia consecuencias sociales inesperadas.

La tecnología debe concebirse como un proceso creativo y destructivo a la vez.

Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.

Son consideradas temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro
comprometedor.
Tarea 3


Sistema Operativo:
Un sistema operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora, sin embargo es
un programa muy especial, quizás el más complejo e importante en una computadora. El
SO despierta a una computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el
sistema de video y las unidades de disco.

El SO tiene cuatro tareas principales:

   -   Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o interfaz gráfica del
       usuario, para que este último se pueda comunicar con la computadora.
   -   Administrar los dispositivos de hardware en la computadora.
   -   Administrar y mantener los sistemas de archivos de disco.
   -   Apoyar otros programas.

Funciones del Sistema Operativo

Funciona tras bambalinas como un intermedio entre las peticiones de los usuarios y los
programas, administra y opera el hardware de la computadora, lee y escribe información
hacia y desde las unidades de disco.

Ejemplos:

DOS: MS-DOS, es el más común y popular de todos los SO para PC, la razón de su continua
popularidad se debe al aplaste volumen de software disponible y a la base instalada de
computadoras con procesador Intel. Cuando Intel liberó el 80286, Dos se hizo tan popular
y firme en el mercado que DOD y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del
mercado de Software para PC.
OS/2: Después de la introducción del procesador Intel 80286, IBM y Microsoft
reconocieron la necesidad de tomar ventajas de las necesidades de las capacidades
multitarea de esta CPU. Se unieron para desarrollar el OS/2, un moderno So multitarea
para microprocesador Intel. Sin embargo la sociedad no duro mucho. IBM continuó el
desarrollo y promoción del So/2 como piedra angular estratégica de su arquitectura de
Aplicaciones de Sistemas (SAA). El SO/2 es el So de IBM para computadoras pequeñas en
diversas de sus ofertas de hardware.

Tipos de SO

SO multitarea: se refiere a la capacidad de SO para correr más de un programa al mismo
tiempo. Los programas son escritos de tal manera que el So y los programas
periódicamente inspeccionados con el So para ver si cualquier otro programa necesita a la
CPU.

SO multiusuario: un SO multiusuario permite a más de un solo usuario accesar una
computadora al mismo tiempo, claro que para llevar esto acabo el So también debe ser
capaz de permitir varios usuarios.

SO multiproceso: se requiere un tipo especial de SO (o versión especial) para usar una
computadora con más de una CPU. Las primeras empresas multiproceso resultaron en lo
que se conoce como multiproceso asimétrico. El multiproceso asimétrico proporciona un
incremento lineal en la capacidad del sistema por cada procesador adicionado.

Interfaz de línea de comando: DOS, el SO más utilizado en el mundo, tiene una interfaz de
línea de comando, lo que significa que el usuario controla el programa mediante el tecleo
de comandos después del indicador de petición de entrada o prototipo. La mayoría de los
usuarios de DOS cambian el prototipo para que exhiba no sólo la unidad de disco en uno,
sino también el directorio actual.

Interfaz gráfica del usuario: el desarrollo más significativo en el mundo de las
computadoras desde que los fabricantes comenzaron a construirlas entorno a
microprocesadores, fuel el desarrollo de la interfaz gráfica del usuario (Graphical User
Interfece, GUI). Al final, las computadoras podían trabajar de la misma forma en que la
gente trabaja visualmente.
Tarea 4


COMANDO HELP
ASSOC      Muestra o modifica las asociaciones de las extensiones de archivos.
AT         Planifica comandos y programas para ejecutarse en un equipo.
ATTRIB             Muestra o cambia los atributos del archivo.
BREAK      Establece o elimina la comprobación extendida de ctrl + C.
CALCS      Muestra o modifica las listas de control de acceso (ACLS) de archivos.
CALL       Llama a un programa por lotes desde otro.
CD         Muestra el nombre del directorio actual o cambia a otro directorio.
CHCD       Muestra o establece el número de páginas de códigos activos.
CHDIR      Muestra el directorio (nombre <-- ) actual o cambia a otro directorio.
CHKDSK     Comprueba un disco y muestra un informe de su estado.
CHKNTFS    Muestra o modifica la comprobación de disco al iniciar.
CLS        Borra la pantalla.
CMD        Indica una nueva instancia del intérprete de comando de Windows.
COLOR      Establece los colores del primer plano y fondo predeterminados de la
consola.
COMP       Compara el contenido de dos archivos o un conjunto d archivos.
COMPACT    Muestra o cambia el estado de comprensión de archivos en participaciones
NTFS.
CONVERT    Convierte volúmenes FAT a volúmenes NTFS. No puede convertirse a la
unidad
             actual.
COPY       Copia uno o más archivos a otro lugar.
DATE       Muestra o establece la fecha.
DEL        Elimina uno o más archivos.
DIR        Muestra una lista de archivos y subdirectorios en un directorio.
DISKCOMP   Compara el contenido de dos disquetes.
DISKCOPY   Copia el contenido de un disquete en otro.
DOSKEY     Edita líneas de comando, memoriza comandos y crea macros.
ECHO       Muestra mensajes o activa y desactiva el eco.
ENDLOCAL   Termina la búsqueda de variables de entorno del archivo por lotes.
ERASE      Elimina uno o más archivos.
EXIT       Sale del programa CMD.EXE (interfaz de comando)
FC         compara dos archivos o conjuntos de archivos y muestra las diferencias
entre
            ellos.
FIND       Busca una cadena de textos en uno o más archivos.
FINDSTR     Busca cadenas de texto en archivos.
FOR         Ejecuta un comando para cada archivo en un conjunto de archivos.
FORMAT      Da formato un disco para usarse con Windows.
FTYPE       Muestra o modifica los tipos de archivos utilizados en una asociación de
archivos.
GOTO        Direcciona el intérprete de comandos de Windows a una línea en un
programa
            por lotes.
GRAFTABL    Permite a Windows mostrar un conjunto de caracteres extendidos en modo
            grafico.
HELP        Proporciona información de ayuda para los comandos de Windows.
IF          Ejecuta procesos condicionales en programas por lotes.
LABEL       Crea, cambia o elimina la etiqueta del volumen de un disco.
MD          Crea un directorio.
MKDIR       Crea un directorio.
MODE        Configura un dispositivo de sistema.
MORE        Muestra la información pantalla por pantalla.
MOVE        Mueve uno o más archivos de un directorio a otro en la misma unidad.
PATH        Muestra o establece una ruta de búsqueda para archivos ejecutables.
PAUSE       Suspende el proceso de un archivo por lotes y muestra un mensaje.
POPD        Restaura el valor anterior del directorio actual guardado por PUSHD.
PRINT       Imprime un archivo de texto.
PROMPT      Cambia el símbolo de comando de Windows.
PUSHD       Guarda el directorio actual y después lo cambia.
RD          Elimina un directorio.
RECOVER     Recupera la información legible de un disco dañado o defectuoso.
REM         Graba comentarios en archivos por lotes o CONGIG.SYS.
REN         Cambia el nombre de uno o más archivos.
RENAME      Cambia el nombre de uno o más archivos.
REPLACE     Reemplaza archivos.
RMDIR       Elimina un directorio.
SET         Muestra, establece o elimina variables de entorno de Windows.
SETLOCAL    Inicia la localización de cambios del entorno en un archivo por lotes.
SHIFT       cambia posición de modificadores reemplazables en archivos por lotes.
SORT        Ordena las entradas.
START       Inicia otra ventana para ejecutar un programa o comando.
SUBST       Asocia una ruta de acceso con una letra de unidad.
TIME        Muestra o establece la hora del sistema.
TITLE       Establece el titulo de la ventana de una sesión de CMD.EXE
TREE        Establece gráficamente la estructura o directorios de una unidad o ruta de
            acceso.
TYPE        Muestra el contenido de un archivo de texto.
VER         Muestra la versión de Windows.
VERIFY         Comunica a Windows si debe comprobar que los archivos se escriben de
               forma correcta en un disco.
VOL            Muestra la etiqueta del volumen y el número de serie del disco
XCOPY          Copia archivos y árboles de directorios.

HELP MD

(Crea un directorio)
MKDIR [unidad:] ruta
MD [unidad:] ruta

Si las extensiones de comandos están habilitadas, MKDIR cambia así:

MKDIR crea cualquier directorio intermedio de la ruta de acceso siempre que sea
necesario. Por ejemplo, si la no existe:

         mkdirabcd

es lo mismo que:
       mkdir a
       chdir a
       mkdir b
       chdir b
       mkdir c
       chdir c
       mkdir d

es lo que hubiese tenido que escribir si no se hubiese las extensiones.
Tarea 5



HELP DIR

DIR [unidad:][ruta][archivo][/A[[:]atributos]][/B] [/C] [/D] [/L] [/N] [/O[:]orden]] [/P] [/Q] [/S]
       [/T[[:]fecha]] [/W] [/X] [/4]

          [unidad:][ruta][nombre de archivo]
          Especifica la unidad, la ruta de acceso, el directorio y los archivos que se listarán.

/A      Muestra los archivos con los atributos especificados.
atributos        D        Directorios                           R       Archivo de solo lectura
                 H        Archivos ocultos                      A       Archivos para archivar
                 S        Archivos de sistemas                  -       Prefijo que significa no
/B      Usa el formato simple <sin encabezados ni sumarios>
/C      Muestra el separador de miles en el tamaño de los archivos. Esto es lo predeterminado.
        Use /-C para deshabilitar la aparición de dicho separador.
/D      Como el listado ancho pero los archivos aparecen clasificados por columnas.
/L      Usa letras minúsculas.
/N      Nuevo formato de lista larga dando los archivos aparecen en el lado derecho.
/O      Lista de archivos según lo indicado en orden.
Orden N          Por nombre <orden alfabético>
        E        Por extensión <orden alfabético>
        S        Por tamaño <orden creciente>
        D        Por fecha y hora <el más antiguo primero>
        G        Agrupar primero los directorios.
        -        Prefijo para invertir el orden.
/P      Hace una pausa después de cada plantilla completa de información.
/Q      Muestra el propietario del archivo.
/S      Muestra los archivos del directorio especificado y todos sus subdirectorios.
/T      Controla el campo de fecha que se mostrará o usará para realizar la clasificación.
Fecha C          Creación
        A        Último acceso
        W        Última modificación
/W      Use el formato de listado ancho.
/X      Muestra los nombres cortos generados para los nombres de archivos que no tienen el
        formato 8.3 es el de /N con el nombre corto especificado antes del nombre largo. Si no
        existe nombre corto, se muestran espacios blancos en su lugar.
/4      Muestra el año con 4 dígitos.

Los modificadores pueden estar preestablecidos en la variable de entorno DIRCMD. Éstos se
pueden anular precediendo cada modificador con - <guión>, por ejemplo: /-W.

HELP CD
(Muestra el nombre del directorio actual o cambia de directorio)

CDDIR [D][unidad:][ruta]
CHDIR [..]
CD [D][unidad:][ruta]
CD [..]
        ..Especifica que desea cambiar al directorio superior
Escriba CD unidad: para ver el directorio actual de la unidad especificada.
Escriba CD sin parámetros para ver la unidad y el directorio actual.

Use el modificado /D para cambiar la unidad actual además del directorio actual para ver la
unidad de disco. Si las extensiones de comando están habilitadas, CHDIR cambia así:

El uso de mayúsculas y minúsculas de la cadena del directorio actual se convierte al mismo uso
que se tiene en los nombres de unidades. Así, CD C:TEMP establecerá C:Temp como el
directorio actual si éste es el uso de mayúsculas y minúsculas en la unidad.

El comando CHDIR no trata de espacios como separados, así que es posible usar CD para cambiar a
un directorio cuyo nombre de subdirectorio contenga un espacio, sin necesidad de escribir el
nombre entre comillas. Por ejemplo:
cdwinntprofilesnombre de usuarioprogramasmenú inicio.
 Es lo mismo que:
        cd “winntprofilesnombre de usuarioprogramasmenú inicio”
Que sería lo que hay que escribir así las extensiones tuvieran deshabilitadas.

HELP TYPE

Muestra el contenido de uno o más archivos de texto.
TYPE [unidad:][ruta] archivo
HELP MORE

(Muestra la información pantalla a pantalla)
MORE [E][C][P][S][Tn][+n]<[unidad:][ruta:]archivo >
comando MORE [E][C][P][S][Tn][+nn]
MORE /E [C][P][S][Tn][+n][archivo]

[unidad:][ruta] archivo         Específica un archivo para mostrar pantalla a pantalla.
Comando                         Específica el comando que será mostrado

/E      Activa las opciones avanzadas.
/C      Limpia la pantalla antes de mostrar la página.
/P      Expande los caracteres de avance de línea.
/S      Compacta múltiples líneas en blanco en una sola línea.
/Tn     Expande las tabulaciones a n espacios (de forma predeterminada) se puede utilizar
        modificaciones en las variables de entorno MORE.
+n      Empieza mostrando el primer archivo en la línea n archivos. Lista de archivos que se
        desean mostrar. Los archivos de lista están separados por espacios.
Si las opciones avanzadas están activadas, los siguientes comandos son aceptadas en el mismo
símbolo de –Más--:

Pn              Mostrar las siguientes n líneas.
Sn              Saltarse las siguientes n líneas.
F               Mostrar el siguiente archivo.
Q               Salir.
=               Mostrar el número de líneas.
?               Mostrar la línea de ayuda.
<espacio>       Mostrar la siguiente página
<entrar>        Mostrar la siguiente línea.

HELP DEL

(Elimina uno o varios archivos)
DEL [/P][/F][/S][/Q][/A][[:]atributos]]nombres
ERASE [/P][/F][/S][/Q][/A[[]atributos]]nombres

Nombre           Específica una lista de uno o más archivos o directorios. Se puede utilizar
                 comodines para eliminar varios archivos. Si se específica un directorio todos sus
                 archivos se eliminarán.
/P       Pide confirmación antes de eliminar cada archivo
/F       Fuerza la eliminación de archivos de solo lectura.
/S       Elimina archivos específicos en todos los subdirectorios.
/Q       Modo silencioso. No impide confirmación con comodín global.
/A       Selecciona los archivos que se van a eliminar basándose en los atributos.

Atributos       R       Archivos de solo lectura       S      Archivos de sistemas
                H       Archivos ocultos               A      Archivos preparados para
                -       Prefijo de exclusión                  almacenamiento
Si las extensiones de comando están activadas DEL y ERASE cambian de la siguiente manera:
La semántica que se muestra por el modificador /S está invertida de tal modo que le muestre
solamente los archivos eliminados y no los que no se encontraron.

COMANDOS EXTERNOS

Son aquellos programas que no se encargan en memoria, pero que se encuentran almacenados en
la unidad de Disco Duro, para su límite posterior, estos pueden ser ejecutados en cualquier
momento desde el indicador de mandatos, siempre y cuando se tenga presente donde se
encuentran ubicados.

ATTRIB          Sin parámetro, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros
                cambia, los atributos de directorio y archivos.
APREN           Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.
BACKUP          Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos.
DELTREE         Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios.
DOSKEY          Permite mantener resientes en memorias RAM.
FC              Compara ficheros.
CHKDSK         Verifica si hay errores en un disco duro.
KEYB           Establece el idioma del teclado según el parámetro.

PARA CREAR DIRECTORIOS

C>E:
E>
E> MD HERRAMIENTAS
E> CD HERRAMIENTAS
E> HERRAMIENTAS>MD UNO                          MD --> Crea directorio
E>HERRAMIENTAS> MD DOS                          CD --> Cambia directorio
E> HERRAMIENTAS> CD TRES                        RD --> Borra directorio


Tecnologías de información: las tecnologías de información son técnicas para procesar datos.
Estas tienen:
                Entradas --> Proceso --> Salida
Las computadoras, software y hardware tienen un Sistema Operativo y una aplicación cada una.

Los protocolos de información, tienen reglas que gobiernan la información. Estos tienen tiempo
real, es cuando una máquina está siendo utilizada por muchas personas en todo el mundo (cajero
automático).




Tarea 6


TAREA, SIGNIFICADO DE LAS SIGUIENTES PALABRAS:


Bit: es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración
binario. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits. Mientras
que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos
dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.
Podemos imaginarnos un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos
estados:
     Apagada o Encendida
Memoria de computadora de 1980 donde se pueden ver los bits físicos. Este conjunto de unos 4x4
cm. corresponden a 512 bytes. El bit es la unidad mínima de información empleada en
informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos
representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro,
norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado
de quot;apagadoquot; (0), y el otro al estado de quot;encendidoquot; (1).

Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles:
0 0 - Los dos están quot;apagadosquot;
    0 1 - El primero (de derecha a izquierda) está quot;encendidoquot; y el segundo quot;apagadoquot;
    1 0 - El primero (de derecha a izquierda) está quot;apagadoquot; y el segundo quot;encendidoquot;
    1 1 - Los dos están quot;encendidosquot;
Con estas cuatro combinaciones podemos representar hasta cuatro valores diferentes, como por
ejemplo, los colores rojo, verde, azul y negro.

Byte: Byte es una voz inglesa (pronunciada [bait] o ['bi.te]), que si bien la Real Academia Española
ha aceptado como equivalente a octeto, es decir a ocho bits, para fines correctos, un byte debe
ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de
información o código de caracteres en que sea definido. La unidad byte no tiene símbolo
establecido internacionalmente. la ISO y la IEC en la norma 80000-13:2008 recomiendan restringir
el empleo de esta unidad a los octetos (bytes de 8 bit).
Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de información en combinación con
los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submúltiplo del tamaño de
palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits. La popularidad de la arquitectura IBM S/360
que empezó en los años 1960 y la explosión de las microcomputadoras basadas en
microprocesadores de 8 bits en los años 1980 ha hecho obsoleta la utilización de otra cantidad
que no sean 8 bits. El término octeto se utiliza ampliamente como un sinónimo preciso donde la
ambigüedad es indeseable (por ejemplo, en definiciones de protocolos).

Sector: el término Sector hace referencia a la parte seccionada o cortada de un todo. Desde ese
origen etimológico se extiende a muchos otros términos por analogía. Sector de un disco, una
sección del disco identificada para almacenar información.

Cluster: el término cluster se aplica a los conjuntos o conglomerados de computadoras
construidos mediante la utilización de componentes de hardware comunes y que se comportan
como si fuesen una única computadora. Hoy en día juegan un papel importante en la solución de
problemas de las ciencias, las ingenierías y del comercio moderno.
La tecnología de clusters ha evolucionado en apoyo de actividades que van desde aplicaciones de
supercómputo y software de misiones críticas, servidores Web y comercio electrónico, hasta bases
de datos de alto rendimiento, entre otros usos. El cómputo con clusters surge como resultado de
la convergencia de varias tendencias actuales que incluyen la disponibilidad de microprocesadores
económicos de alto rendimiento y redes de alta velocidad, el desarrollo de herramientas de
software para cómputo distribuido de alto rendimiento, así como la creciente necesidad de
potencia computacional para aplicaciones que la requieran.
Simplemente, cluster es un grupo de múltiples ordenadores unidos mediante una red de alta
velocidad, de tal forma que el conjunto es visto como un único ordenador, más potente que los
comunes de escritorio.
Clusters son usualmente empleados para mejorar el rendimiento y/o la disponibilidad por encima
de la que es provista por un solo computador típicamente siendo más económico que
computadores individuales de rapidez y disponibilidad comparables.

Números binarios: El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración
en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Los
ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de
numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).
Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dígitos binarios), que
a su vez pueden ser representados por cualquier mecanismo capaz de estar en dos estados
mutuamente exclusivos.

Número octal:

El sistema numérico en base 8 se llama octal y utiliza los dígitos 0 a 7.
Por ejemplo, el número binario para 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo agruparíamos
como 1 001 010. De modo que el número decimal 74 en octal es 112.
En informática, a veces se utiliza la numeración octal en vez de la hexadecimal. Tiene la ventaja de
que no requiere utilizar otros símbolos diferentes de los dígitos. Sin embargo, para trabajar con
bytes o conjuntos de ellos, asumiendo que un byte es una palabra de 8 bits, suele ser más cómodo
el sistema hexadecimal, por cuanto todo byte así definido es completamente representable por
dos dígitos hexadecimales.
Es posible que la numeración octal se usara en el pasado en lugar de la decimal, por ejemplo, para
contar los espacios interdigitales o los dedos distintos de los pulgares. Esto explicaría por qué en
latín nueve (novem) se parece tanto a nuevo (novus). Podría tener el significado de número nuevo.

Números hexadecimal: El sistema hexadecimal, a veces abreviado como hex, es el sistema de
numeración posicional de base 16 —empleando por tanto 16 símbolos—. Su uso actual está muy
vinculado a la informática y ciencias de la computación, pues los computadores suelen utilizar el
byte u octeto como unidad básica de memoria; y, debido a que un byte representa 28 valores
posibles, y esto puede representarse como , que, según el teorema general de la numeración
posicional, equivale al número en base 16 10016, dos dígitos hexadecimales corresponden
exactamente —permiten representar la misma línea de enteros— a un byte.

En principio dado que el sistema usual de numeración es de base decimal y, por ello, sólo se
dispone de diez dígitos, se adoptó la convención de usar las seis primeras letras del alfabeto latino
para suplir los dígitos que nos faltan.

Tarea 7


LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

C++: es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne
Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con
mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de
los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Una particularidad del C++ es la
posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos
que se comporten como tipos fundamentales. C++ permite trabajar tanto a alto como a bajo nivel.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por
primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre quot;C con clasesquot;. En
C++, la expresión quot;C++quot; significa quot;incremento de Cquot; y se refiere a que C++ es una extensión de C.

COBOL: el lenguaje COBOL (acrónimo de COmmon Business -Oriented Language, Lenguaje Común
Orientado a Negocios) fue creado en el año 1960 con el objetivo de crear un lenguaje de
programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador, ya que en los años 1960
existían numerosos modelos de ordenadores incompatibles entre sí, y que estuviera orientado
principalmente a los negocios, es decir, a la llamada informática de gestión.

Delphi: para otros usos de este término, véase Delphi (desambiguación). Delphi es un entorno de
desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la
programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de
Pascal llamada Object Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense
CodeGear, adquirida en Mayo de 2008 por Embarcadero Technologies, una empresa del grupo
Thoma Cressey Bravo, en una suma que ronda los 30 millones de dólares. En sus diferentes
variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la plataforma .NET.
CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un
proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo [1]

Fenix: es el nombre de un proyecto multiplataforma de software libre para crear un compilador
alternativo al lenguaje DIV parte fundamental de la suite para el desarrollo de videojuegos Div
Games Studio. Sin embargo, con el paso del tiempo se han ido añadiendo nuevas características
que entre otras cosas, ha derivado en una versión hasta cierto punto incompatible con el lenguaje
DIV original y en un nuevo proyecto más ambicioso.

Forth ó FORTH: es un lenguaje de programación para computadores ideado por Charles H. Moore
y Elisabeth Rather entre los años 1965 y 1970 en el National Radio Astronomy Observatory de Kitt
Peak, Arizona. Inicialmente diseñado para una aplicación muy concreta, la astronomía (cálculo de
trayectorias de cuerpos en órbita, cromatografías, análisis de espectros de emisión), ha
evolucionado hasta ser aplicable a casi todos demás campos relacionados o no con esa rama de la
ciencia (cálculos de probabilidad, bases de datos, análisis estadísticos y hasta financieros). Una de
sus importantes características es la utilización de una pila de datos para pasar los argumentos
entre las palabras, que son los constituyentes de un programa en Forth. (Para una iluminadora
analogía cf. Fith ).

Java: es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a
principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene
un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a
muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en
código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es
normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución
directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible. La implementación
original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron
desarrolladas por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las
especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si
bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun,
algunas incluso bajo licencias de software libre.

Pascal: es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth a finales
de los años 60. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programación a
sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para
convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo. Pascal se caracteriza
por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipificado.

Prolog: proveniente del francés Programation et Logique, es un lenguaje de programación lógico
e interpretado, bastante popular en el medio de investigación en Inteligencia Artificial. Desarrolló
un compilador capaz de traducir Prolog en un conjunto de instrucciones de una máquina abstracta
denominada Warren Abstract Machine, o abreviadamente, WAM. Desde entonces Prolog es un
lenguaje semi-interpretado. Prolog se enmarca en el paradigma de los lenguajes lógicos.

Smalltalk: es un sistema informático que permite realizar tareas de computación mediante la
interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un
Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de
mensajes. Un sistema Smalltalk está compuesto por:
Máquina virtual
Imagen virtual que contiene todos los objetos del sistema
Lenguaje de programación (también conocido como Smalltalk)
Biblioteca de Objetos reusables
Opcionalmente un entorno de desarrollo que funciona como un sistema en tiempo de ejecución.

Visual Basic: es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El
lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos. Su primera versión
fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de
desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta
medida también la programación misma. Desde el 2001 Microsoft ha propuesto abandonar el
desarrollo basado en la API Win32 y pasar a trabajar sobre un framework o marco común de
librerías independiente de la versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual
Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos) que
presenta serias incompatibilidades con el código Visual Basic existente. Visual Basic constituye un
IDE (entorno de desarrollo integrado o en inglés Integrated Development Enviroment) que ha sido
empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código
(programa donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el
código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el
código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de
programar en la que no es necesario escribir el código para la parte gráfica del programa, sino que
se puede hacer de forma visual).
ASP.NET: es un framework para aplicaciones web desarrollado y comercializado por Microsoft. Es
usado por programadores para construir sitios web dinámicos, aplicaciones web y servicios web
XML. Apareció en enero de 2002 con la versión 1.0 del .NET Framework, y es la tecnología
sucesora de la tecnología Active Server Pages (ASP). ASP.NET está construido sobre el Common
Language Runtime, permitiendo a los programadores escribir código ASP.NET usando cualquier
lenguaje admitido por el .NET Framework. Cualquier persona que está familiarizada con el
desarrollo de aplicaciones web sabrá que el desarrollo web no es una tarea simple. Ya que
mientras que un modelo de programación para aplicaciones de uso común está muy bien
establecido y soportado por un gran número de lenguajes, herramientas de desarrollo, la
programación web es una mezcla de varios lenguajes de etiquetas, un gran uso de lenguajes de
script y plataformas de servidor. Desafortunadamente para el programador de nivel intermedio, el
conocimiento y habilidades que se necesitan para desarrollar aplicaciones web tienen muy poco
en común con las que son necesarias en el desarrollo tradicional de aplicaciones.
Tarea 8

CÓDIGO ASCII-8

ASCII-number      Common      Symbol   Wingdings   065   A      
                 characters
               (in Windows)                        066   B      

    032                                            067   C      

    033             !                            068   D      

    034             quot;                            069   E      

    035             #                            070   F      

    036             $                            071   G      

    037             %                            072   H      

    038             &                            073   I      

    039             '                            074   J      

    040             (                            075   K      

    041             )                            076   L      

    042             *                            077   M      

    043             +                            078   N      

    044             ,                            079   O      

    045             -                            080   P      

    046             .                            081   Q      

    047             /                            082   R      

    048             0                            083   S      

    049             1                            084   T      

    050             2                            085   U      

    051             3                            086   V      

    052             4                            087   W      

    053             5                            088   X      

    054             6                            089   Y      

    055             7                            090   Z      

    056             8                            091   [      

    057             9                            092         

    058             :                            093   ]      

    059             ;                            094   ^      

    060             <                            095   _      

    061             =                            096   `      

    062             >                            097   a      

    063             ?                            098   b      

    064             @                            099   c      
100    d         0139   ‹      

101    e         0140   Œ      

102    f         0141   •      

103    g         0142   Ž      

104    H         0143   •      

105    I         0144   •       

106    J         0145   ‘      

107    K         0146   ’      

108    L         0147   “      

109    M         0148   ”      

110    N         0149   •      

111    O         0150   –      

112    P         0151   —      

113    Q         0152   ˜      

114    R         0153   ™       

115    S         0154   š      

116    T         0155   ›      

117    U         0156   œ      

118    V         0157   •      

119    W         0158   ž      

120    X         0159   Ÿ      

122    Z         0160          

123    {         0161   ¡      

124    |         0162   ¢      

125    }         0163   £      

126    ~         0164   ¤      

127    •         0165   ¥      

0128   €         0166   ¦      

0129   •         0167   §      

0130   ‚         0168   ¨      

0131   Ƒ         0169   ©      

0132   „         0170   ª      

0133   …         0171   «      

0134   †         0172   ¬      

0135   ‡         0173

0136   ˆ         0174   ®      

0137   ‰         0175   ¯      

0138   Š         0176   °      
0177   ±             0215   ×      

0178   ²             0216   Ø      

0179   ³             0217   Ù      

0180   ´             0218   Ú      

0181   µ             0219   Û      

0182   ¶             0220   Ü      

0183   ·             0221   Ý      

0184   ¸             0222   Þ      

0185   ¹             0223   ß      

0186   º             0224   à      

0187   »             0225   á      

0188   ¼             0226   â      

0189   ½             0227   ã      

0190   ¾             0228   ä      

0191   ¿             0229   å      

0192   À             0230   æ      

0193   Á             0231   ç      

0194   Â             0232   è      

0195   Ã             0233   é      

0196   Ä             0234   ê      

0197   Å             0235   ë      

0198   Æ             0236   ì      

0199   Ç             0237   í      

0200   È             0238   î      

0201   É             0239   ï      

0202   Ê             0240   ð      

0203   Ë             0241   ñ      

0204   Ì             0242   ò      

0205   Í             0243   ó      

0206   Î             0244   ô      

0207   Ï             0245   õ      

0208   Ð             0246   ö      

0209   Ñ             0247   ÷      

0210   Ò             0248   ø      

0211   Ó             0249   ù      

0212   Ô             0250   ú      

0213   Õ             0251   û      

0214   Ö             0252   ü      
0253         ý                                     0255        ÿ               

   0254         þ                      




Lenguaje de programación

Bajo nivel: lenguaje máquina (Binario), lenguaje ensamblador. Porque va directamente a la
computadora y no necesita compilador e intérprete.
Alto nivel: pasa por un compilador.

Lenguaje de programación: es una convención para describir descripciones que puedan ser
evaluadas.

Factores que han influido: en la evolución de los lenguajes de programación.
        Hardware y Sistemas Operativos
        Aplicaciones
        Métodos de programación
        Métodos de implementación
        Estudios teóricos
        Estandarización

Nace el algoritmo con Euclides (Mesopotamia)
Lady Ada Augusta Condesa de Lovelace, primera dama programadora.

1950 inicia el Fortran (Fórmula de Traslation)
1957-1963 Algol (While, if)
Tareas 9

HELP COPY

Copia uno o más archivos en otra ubicación

COPY [/D][/V][/N][/Y][/-Y ¦ /-Y][/Z][/L][/A ¦ /B]
Origen [/A ¦ /B] [+ origen [/A ¦ /B][+ …]] [destino[/A ¦ /B]]

Origen          Específica el archivo que deben copiarse.
/A              Indica un archivo de texto ASCII.
/B              Indica un archivo binario.
/D              Permite que el archivo de destino se cree sin cifrar.
destino         Específica el directorio y/o el nombre de archivo de los nuevos archivos.
/V              comprueba si los nuevos archivos están escritos correctamente.
/N              Si está disponible, usa un nombre de archivo corto al copiar un archivo cuyo
                nombre no tiene el formato 8.3.
/Y              Suprime la solicitud de confirmación antes de sobreescribir un archivo destino
                existente.
/-Y             Solicita confirmación antes de sobreescribir un archivo de destino existente.
/Z              Copia archivo de red en modo reiniciable.
/L              Si el origen es un vínculo simbólico, copia el vínculo al destino en lugar del archivo
                real al que apunta el vínculo.

El modificador –Y puede preestablecer en la variable de entorno COPYCMD.
Esto puede anularse con el modificador /-Y en la línea de comando.

La confirmación del usuario se solicita de forma predeterminada antes de sobreescribir algo,
excepto si el comando COPY se ejecuta desde un script por lotes.

Para anexar archivos, especifique un único archivo de destino pero varios archivos de origen (con
caracteres comodines o el formato archivo 1 + archivo 2 + archivo3).

CLASIFICACIÓN DE LENGUAJES

Lenguajes imperativo: son lenguajes como fortran, cobol, algol, C, modula o Ada, usan
esencialmente la instrucción básica, sobre el cual se constituye las instrucción de control
secuencial, alternativa, interactiva, a este tipo de lenguaje se llama imperativo o procedimentales.

Estos lenguajes se preveen las siguientes 3 características.

1.- Variables
2.- Operaciones de asignación
3.- Iteración

Lenguajes declarativos: su diseño está muy poco influido por los detalles particulares de la
máquina; en cambio sí que lo está por un clave entendimiento matemático de las descripciones.
Las tres características que presenta este tipo de lenguaje son:

1.   Ser expresivo: las descripciones de problemas, situaciones, métodos o soluciones no sean
     demasiados difíciles de escribir.
2.   Que sean fiables: proteger al usuario de cometer errores.
3.   Elegantes: Que tengan un soporte matemático en la mayoría de actividades en la
     programación.

Existen dos clases específicas de lenguajes declarativas:
     Funcionales: son aquellos en los que todas las construcciones son funciones en el sentido
     matemático del término. En un lenguaje funcional no hay instrucciones, por lo tanto, no hay
     instrucciones de asignación. Algunos ejemplos son: Estándar, MLN, APL o la mayoría de
     variantes LISP.
     Un lenguaje funcional puro es el lenguaje MIRANDA.

     Ejemplo:
     Un programa en COMMON LISP sería:
     (DEFUN FACT(N))
        (IF(=NO) 1(*N(FACT(-N1))))

     Lógicos: podemos expresarlos Algoritmos = Lógica + Control. La programación lógica trata con
     relaciones predicadas entre objetos (datos) en lugar de hacerlos con funciones.

     Ejemplo:
     Prolog (Programación Lógica)
     Las relaciones serian especificadas con reglas y con hechos: un hecho sería una frase del estilo
     “La rosa es una mujer”
     Mujer (rosa)
     Los padres de Rosa son Carlos y Pilar.
     Padres (Rosa, Carlos, Pilar)
     “Todo el mundo es amigo de si mismo”
     Amigos (x,x,x)

Lenguajes de flujo de datos:

En este tipo de lenguaje se intenta ejecutar el paralelo (al mismo tiempo) el máximo número de
cálculos.
I:= J-K
M:= K*I
L:=J+I
N:= M*L
Tarea 10


HELP XCOPY

Copia árboles de archivos y directorios.
Nota: el comando Xcopy es obsoleto; use Robocopy en su lugar.
XCOPY origen [destino][A ¦ /M][/D[:fecha]][/P] [/S[/E]][/V][/W][/C][/I][/Q][/F][/L][/G][/H]
        [/R][/T][/U][/K][/N][/O][/X][/Y][/-Y][/Z][/B]
        [/EXCLUDE: archivo1[+ archivo2][+ archivo3]…]

origen        Específica el archivo o archivos por copiar.
destino       Específica la ubicación y/o nombre de archivos nuevos.
/A            Copia sólo archivos con el atributo del archivo establecido, no cambia el atributo.
/M            Copia sólo archivos con el atributo del contenido establecido, quita los atributos
              del archivo.
/D:m-d-y      Copia archivos cambiados durante o después de la fecha. Si no se da una hora,
              copia sólo aquellos archivos cuya fecha de origen es más nueva que la fecha de
              origen.
EXCLUDE: Achivo1 [archivo2][archivo3]…
              Especifica una lista de archivos que contienen cadenas. Los archivos deben tener
              una cadena por línea. Cuando cualquiera de las cadenas que coincidan con
              cualquier parte de la ruta absoluta del archivo se excluirá de ser copiado. Por
              ejemplo, si especifica una cadena como obju.obj se excluirá todos los archivos
              por debajo del directorio obj o todos los archivos con la extensión obj
              respectivamente.
/P            Pregunta antes de crear cada archivo de destino.
/S            Copia directorios y subdirectorios, excepto los vacíos.
/E            Copia directorios y subdirectorios incluido los vacios. Igual que /S/E. puede ser
              usado para modificar /T.
/V            Comprueba el tamaño de cada archivo nuevo.
/W            Pide que se presione una tecla antes de copiar.
/C            Continúa copiando incluso si ocurren errores.
/I            Si el destino no existe y se está copiando más de un archivo, se asume que el
              destino debe ser un directorio.
/Q            No se muestra nombres de archivos mientras copia.
/F            Muestra todo el origen y el destino de los nombres de archivos mientras se
              copian.
/L            Muestra los archivos que serán copiados.
/G            Permite la copia de archivos destino cifrados para el destino que no es compatible
              con el cifrado.
/H            Copia archivos ocultos y también archivos de sistemas.
/R            Sobreescribe archivos de solo lectura.
/T            Crea una estructura de directorios y subdirectorios, pero no copia archivos. No
              incluye directorios y subdirectorios vacios.
/U            Copia solo archivos que ya existen en el destino.
/K            Copia atributos. Xcopy normal, establecerá atributos de solo lectura.
/N                Copia usando los nombres cortos generados.
/V                Copia archivos de propiedad e información ACL.
/X                Copia archivos de configuración de auditoría (implica / o)
/Y                Suprime la pregunta de información para suprimir un archivo de destino existente.
/-Y               Pregunta por la configuración de sobreescritura de un archivo de destino
                  existente.
/Z                Copia archivos de red en modo reiniciable.
/B                Copia el vínculo simbólico en vez del destino del vínculo. El modificador /Y puede
                  preestablecerse en la variable de entorno COPYCMD. Esto se puede sobreescribir
                  con /-Y en la línea del comando.

HELP DISKCOPY

Copia el contenido de un disquete en otro.
DISKCOPY [unidad1: [unidad 2:]][/V]

/V            Comprueba que la información se copie de forma correcta.
Los dos disquetes deben ser del mismo tipo. Puede especificar la misma unidad para unidad1
unidad2.


Tareas 11

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

Se refiere a un estilo de programación por lo que un lenguaje orientado a objetos pueden ser
tanto imperativos como declarativos, los caracteriza la forma de manejar la información.

Clase: corresponde a un tipo de dato, es una abreviatura de “clase de objetos.”
Objetos: son dinámicos, pueden ser creadas y eliminadas en tiempo de ejecución del programa.
Herencia: es una facilidad de lenguaje para definir nuevas clases de objetos que son extensiones
de una clase previamente definidas. La nueva clase heredará las propiedades. El lenguaje
orientado a objetos más conocido es el Smalltalk, apareció en 1976, lenguaje de tipo imperativo,
con los conceptos de subclase y superclase.

Lenguajes de Cuarta Generación

Los dos primeros son lenguajes de bajo nivel la tercera y quinta son del mismo lenguaje.

      Primera generación: eran los lenguajes máquinas y los lenguajes ensamblador. Los primeros
      eran normalmente una notación binaria (basada en códigos)
      Segunda generación: esta generación de lenguaje fue marcada por FORTRAN y COBOL. El
      primero aporto la utilización de las expresiones, como una nueva herramienta de abstracción
      de la máquina. COBOL en cambio aumentaba la legibilidad y facilitaba la gestión de las entradas
      y salidas.
      Tercera generación: estos lenguajes son llamados de alto nivel. Incluye lenguajes como
      ALGOL68, PL/I, Pascal, MODULA. Son fundamentalmente imperativos.
Cuarta generación: este lenguaje pretendía superar los problemas surgidos de los lenguajes de
   la generación precedente en los siguientes sentidos.
   * Acelerar el proceso de la construcción de aplicaciones.
   * Hacer aplicaciones fáciles y rápidas de cambiar.
   * Minimizar los problemas de búsqueda y corrección de errores.
   * Generar códigos ejecutables sin errores a partir de los requerimientos deseados, dados con
     expresiones de alto nivel.
   * Hacer lenguajes fáciles de usar, de manera que el usuario final pueda resolver sus propios
     problemas usando el mismo lenguaje de programación.

   Esto es que permite generar aplicaciones de cierta complejidad con un número de líneas menor
   que el que tendríamos si usamos un lenguaje de tercera generación.
   Los lenguajes de cuanta generación están orientados a la gestión y en especial al tratamiento
   de grandes bases de datos.

   Los lenguajes como MATIS, IDEAL, NATURAL O APPLICATION FACTORY son de propósito general
   (pueden ser todo lo que COBOL puede ser). En cambio, AQL, QBE, ó ADRS (lenguajes orientados
   especialmente al tratamiento de datos) están diseñados para propósitos más limitados.
   Quinta generación: este lenguaje se ha asociado a lenguajes que se han usado en el campo de
   la inteligencia artificial: sistemas basados en el conocimiento, sistemas expertos, mecanismos,
   de inferencia o procesamiento de lenguaje artificial. Lenguajes como LISP (especialmente
   versiones actualizadas) o PROLOG han sido la base de este tipo de lenguajes.

Propiedades de un buen lenguaje

1. Claridad, simplicidad y unidad de conceptos: un LP ha de suministrar al programador un
   conjunto de conceptos claros, simples y unificados.
2. Sintaxis y semántica bien definida: la necesidad de una sintaxis y una semántica bien definida
   ha quedado patente en la sección anterior, una definición sintáctica formal nos puede asegurar
   la inambiguidad y completitud del lenguaje.
3. Consistencia en las notaciones: es la propiedad de que las cosas signifiquen lo que uno espera
   que signifiquen.
4. Soporte para la abstracción: dar mecanismos para poder abstraer, poder crear tipos de datos,
   nuevos y asociales nuevas operaciones, para definir diferentes niveles dentro de un programa y
   tratarlos por separado.
5. Independencia de la máquina: está ligada a la portabilidad, es decir, la capacidad de mover
   programas de una máquina a otra, se considera una faceta esencial para los lenguajes de alto
   nivel (imperativos).
6. Verificabilidad: trata de que los programas sean verificables formalmente. Esta propiedad,
   además, garantiza una cierta legibilidad en los programas.
7. Redundancia: es la hora de detectar errores, (repetición de información).
8. Ortogonalidad: un LP ha de tener un solo conjunto de herramientas básicas, comprensibles por
   separado y sin ningún tipo de interacción cuando se combinan.
Tarea 12

INVESTIGACIÓN

Brower: es un navegador, navegador red o navegador web (del inglés, web browser) es un
programa que permite visualizar la información que contiene una página web. El navegador
interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en
pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la
red mediante enlaces o hipervínculos. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la
visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los
documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también
pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a
través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un
software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen
hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente
relacionado con el texto o la imagen.

Funcionan: La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo
HTTP, aunque la mayoría de los hojeadores soportan otros protocolos como FTP, Gopher, y HTTPS
(una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión Segura (SSL)).
La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la
actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran con el
documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos streaming en diferentes formatos y protocolos.
Además, permiten almacenar la información en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las
páginas más visitadas. Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se
denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de
Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y POP. Los primeros
navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML. El rápido desarrollo de los
navegadores web propietarios condujo al desarrollo de dialectos no estándares de HTML y a
problemas de interoperabilidad en la web. Los más modernos (como Amaya, Mozilla, Netscape,
Opera y versiones recientes de Internet Explorer) soportan los estándares HTML y XHTML
(comenzando con HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos).

Motores de búsqueda: un motor de búsqueda es un sistema informático que indexa archivos
almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los
buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en noticias,
servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema.

Funcionan: Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el
resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas
relacionados con las palabras clave buscadas. Se pueden clasificar en dos tipos:
Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque
también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de
direcciones Web elaboradas quot;manualmentequot;, es decir, hay personas que se encargan de asignar
cada página web a una categoría o tema determinado. Motores de búsqueda: Son sistemas de
búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web
mediante quot;robotsquot; de búsqueda en la red. Como operan en forma automática, los motores de
búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos
últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de
avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos
directorios combinan ambos sistemas.

Funciones de google: las funciones de Google Desktop hace que realizar búsquedas en tu equipo
sea tan fácil como realizar búsquedas en la web a través de Google. Es una aplicación de búsqueda
en el escritorio que proporciona una función de búsqueda de texto completo para correo
electrónico, archivos, música, fotos, conversaciones, Gmail, páginas web visualizadas y un largo
etcétera. Al posibilitar las búsquedas en tu equipo, Desktop coloca la información fácilmente a tu
alcance, por lo que ya no tendrás que organizar manualmente tus archivos, correos electrónicos y
favoritos. Google Desktop no sólo te ayuda a realizar búsquedas en tu equipo, sino que también te
ayuda a recopilar información nueva de la web y mantenerte organizado con gadgets y la barra
lateral. Google Gadgets puede ubicarse en cualquier lugar del escritorio para mostrar correo
electrónico nuevo, previsiones meteorológicas, fotos, noticias personalizadas.

Cookies: Una cookie (pronunciado ['ku.ki]; literalmente galleta) es un fragmento de información
que se almacena en el disco duro del visitante de una página web a través de su navegador, a
petición del servidor de la página. Esta información puede ser luego recuperada por el servidor en
posteriores visitas. En ocasiones también se le llama quot;huellaquot;. Las inventó Lou Montulli, un antiguo
empleado de Netscape Communications. Al ser el protocolo HTTP incapaz de mantener
información por sí mismo, para que se pueda conservar información entre una página vista y otra
(como login de usuario, preferencias de colores, etc.), ésta debe ser almacenada, ya sea en la URL
de la página, en el propio servidor, o en una cookie en el ordenador del visitante. De esta forma,
los usos más frecuentes de las cookies son: Llevar el control de usuarios: cuando un usuario
introduce su nombre de usuario y contraseña, se almacena una cookie para que no tenga que
estar introduciéndolas para cada página del servidor. Sin embargo una cookie no identifica a una
persona, sino a una combinación de computador y navegador. Conseguir información sobre los
hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware, por parte de agencias de publicidad y
otros. Esto puede causar problemas de privacidad y es una de las razones por la que las cookies
tienen sus detractores.

Firewall: el término Firewall puede referirse a: cortafuegos (informática) un elemento utilizado en
redes de computadoras para controlar las comunicaciones, permitiéndolas o prohibiéndolas
Tarea 13
FUNCIONES DE L A CALCULADORA

Funciones matemáticas de la calculadora de Google.

Suma               (+)         3+2
Resta              (-)         7-2
Multiplicación    (*)          6*5
División          (/)          10/2
Exponencial       (^)          2^5
Modulo           (%)          8%7
Base             (th)         5th root of 32
Porcentaje                     20% of 150
Raíz cuadrada    (sqrt)       sqrt (9)
Sinus                         sen (0)
Cosines                       cos (0)
Tangente                      tan (45 degrees)
Factorial                      5!


Funciones especiales de calculadora de Google

Calcular                  1+10+25=
Paréntesis                (1+2)*3=
En                        5 kilometers in miles
Hexadecimal               42 in hex
Octal                     42 in octal
Binario                   42 in binary
Decimal                   0 x 21 in decimal


Unidad de medida de la calculadora de Google.

TeraBytes                         3 terabytes in bytes
GigaBytes                         3 gigabytes in bytes
MegaBytes                         3 megabytes in bytes
MegaBytes                         3 kilobytes in bytes
Byte                              1024 bytes in megabytes
Bits                              8 bits in bytes
Galones                           100 gallons in liters
Litros                            100 liters in gallons
Cucharada de sopa                 1 tablespoons in teaspoons
Cucharillas                       6 teanspoons in tablespoons
¼ de galón                        1 quart in gallons
Pintas                            100 pints in liters
Kilometros   radius of earth in km
Metros       radius of earth in meters

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  • 1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Básica Unidad académica: Herramientas básicas de computación Ubicación: Primer semestre Clave: Horas semana-mes: 3 Horas teorías: 1 Horas prácticas: 2 Créditos: 4 PRESENTACIÓN Los cambios que se dan en todos los ámbitos de la sociedad no pueden ser ignorados por las Instituciones de Educación Media Superior. El impacto social, tecnológico, cultural y económico de la denominada <<era de la información>> es tan dramático e importante como en su momento lo fue el surgimiento de la era industrial luego de dejar atrás la sociedad agrícola. En la escuela del futuro, el papel de las computadoras será muy importante, pero no más que el de los profesores y quiénes deberán mejorar constantemente sus métodos de enseñanza para adaptarlos a una nueva generación que se ha socializado desde temprana edad con diversas manifestaciones de tecnologías. Karen Price, de la Universidad de Harvard (1996) comenta que es de suma importancia considerar la tecnología como herramienta de apoyo para facilitar y optimizar procesos, lograr el aprendizaje de los estudiantes pero lo más importante es hacer uso adecuado cuenta de ésta, y propiciar así el desarrollo del pensamiento de las personas. De esto se desprende que es preciso adaptar la tecnología a las necesidades del proceso enseñanza-aprendizaje. El presente unidad académica tiene como propósito optimizar los tiempos y los recursos del estudiante en la medida que logre simplificar la elaboración y el procesamiento de la información generada en el transcurso de su formación profesional. También les dotará de elementos instrumentales para producir informes y presentaciones de resultados con el fin de socializar la información tanto a nivel comunitario, como de su propia incumbencia como estudiante. Asimismo, dará a conocer al participante tecnologías de información de última generación que le permitirá participar activamente en la construcción de sus propios conocimientos y herramientas de búsqueda de información en Internet que apoyen su trabajo de investigación y la comunicación con diversos especialistas para la resolución de problemas específicos. OBJETIVO GENERAL
  • 2. Al finalizar el curso se espera que el participante sea capaz de seleccionar, conocer y utilizar eficientemente herramientas de búsqueda y sistematización de la información para obtener soluciones eficientes a problemas de su área de conocimiento. UNIDAD 1. TECNOLOGÍAS DE INFORMACION TIEMPO APROXIMADO: 2 HORAS OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno conozca y aprenda las tecnologías y sistemas de información que existen en la actualidad. CONTENIDO. 1.1 Introducción a las tecnologías de información 1.2 Tecnologías de información y sistemas de información 1.3 Tecnologías de información y sus características UNIDAD 2. SOLUCIONES DE PROBLEMAS USANDO TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN TIEMPO APROXIMADO: 2 HORAS OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno identifique y analice la problemática de su entorno y sea capaz de apoyar en la solución de esta, usando las y tecnologías de información. CONTENIDO. 2.1 Pensamiento crítico en la solución de problemas 2.2 Los valores y tecnologías de información 2.3 Introducción a los sistemas de Información UNIDAD 3. MANEJO DE ENTORNO GRÁFICO TIEMPO APROXIMADO: 4 Horas OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno posea el dominio básico del entorno gráfico de los diversos sistemas operativos, tales como Windows, Red Hat (Linux), entre otros. CONTENIDO. 3.1 Administración básica de recursos de la computadora (como ejemplo Windows, revisar otras alternativas. 3.2 Manejo de programas, carpetas y archivos. UNIDAD 4. MANEJO DE HERRAMIENTAS DE EDICION DE TEXTOS TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas
  • 3. OBJETIVO DE LA UNIDAD: El alumno aprenderá a utilizar las herramientas de edición de textos para elaborar diversos documentos y aprovechar al máximo que estos ofrecen. CONTENIDO. 4.1 Introducción a los programas Procesadores de Textos (Microsoft Word como ejemplo, revisar otras alternativas). 4.2 Edición y formateo de textos. 4.3 Uso de tablas, columnas y listas. 4.4 Técnicas avanzadas de formateo de textos. 4.5 Trabajo con documentos largos o complejos. UNIDAD 5. MANEJO DE HERRAMIENTAS DE SISTEMATIZACION DE LA INFORMACION TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a manejar las herramientas de la hoja de cálculo para el almacenamiento de datos y aprovechar Información de forma gráfica y/o documentos. CONTENIDO. 5.1 Introducción a los programas de Hoja de Cálculo (Microsoft Excel como ejemplo, revisar otras alternativas). 5.2 Creación de bases de datos en una hoja de cálculo. 5.3 Manejo de aplicación del formulario en una hoja de cálculo. 5.4 Presentación de resultados: Graficas y documentos. UNIDAD 6. MANEJO DE HERRAMIENTAS DE PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN. TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas OBJETIVO DE LA UNIDAD: Se pretende que el alumno aprenda a manejar los elementos básicos de los programas de presentación, así como también, las facilidades que brinda el ambiente de diseño de presentaciones en forma rápida y de calidad. CONTENIDO. 6.1 Introducción a los programas para Presentaciones (Microsoft Power Point como ejemplo, revisar otras alternativas). 6.2 Formato de representaciones avanzadas. 6.3 Manejo de tablas, gráficas e imágenes. 6.4 Efectos especiales e hipertexto. 6.5 Presentaciones ejecutivas. 6.6 Herramientas de diseño y edición. 6.7 Herramientas de cálculo y estadístico.
  • 4. UNIDAD 7. LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN DE APOYO EN LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO TIEMPO APROXIMADO: 10 Horas OBJETIVO DE LA UNIDAD: Que el alumno aprenda a utilizar las herramientas para navegar en Internet y las medidas de seguridad que existen en la transferencia de datos. CONTENIDO. 7.1 Herramientas de búsqueda de información especializada en Internet. 7.1.1 navegadores (Browsers) (Revisar diferentes alternativas, Netscape, mozilla, firefox, ophera). 7.1.2 Buscadores especializados de Información (Revisar diferentes alternativas, google, altavista, excite, yahoo). 7.2 Herramientas de administración personal de la información: Correo electrónico, sitios de intercambio de información (ftp), grupos de discusión (foros), cuartos de charlas (chats). 7.3 Esquemas y medida de seguridad en las herramientas de intercambio de información. 7.4 Bibliotecas digitales. EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJES Esta unidad académica es fundamental un laboratorio, por lo qué el docente indicará y demostrará en cada sesión los ejercicios que deberán realizarse; por ello es indispensable el uso de las computadoras y Planteamiento y resolución de problemas. EVALUACIÓN. 3 Exámenes parciales 45 % Tareas 45 % Autoevaluación y coevaluación 10 % Total 100 % BIBLIOGRAFÍA BÁSICA. Halvorson, Michael & Young (2001). Microsoft office XP. Inside Out. Microsoft Presse. USA. Krol, Ed. (1995). Conéctate al mundo de internet. México, Mc Graw Hill. L. Dertouzos, Michael (1997). Qué será cómo cambiará nuestras vidas el nuevo mundo de la informática. México. Planeta. Windows XP y office (2004). México. Pearson. Norton, Peter (2003). Introducción a la computación. México. Mc Graw Hill. Norton, Peter (2000). Conceptos de computación internacional. México. Thomson Editores.
  • 5. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA. Referencias en líneas. Manuales y tutoriales de office. Tarea 2 1.1 INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Las tecnologías de información han ido evolucionando a un paso vertiginoso en un cuarto del siglo. Más concretamente, está década ha venido marcada por el acercamiento masivo del usuario a Internet ya no solo en las comunidades científicas, sino también en el entorno residencial y de la empresa. También ha aumentado los requerimientos de ancho de banda de aplicaciones, demandándose además mayor interactividad, una mejor calidad de servicios, y aplicación a la medida de servicios y necesidades del usuario. El uso de servicios proporcionados a través de redes de comunicaciones de banda ancha, el acceso a determinadas herramientas de gestión administrativa financiera comercial o de formación y consulta. 1.2 TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y SISTEMAS DE INFROMACIÓN Se aplica al proceso a través de los cuales los seres vivos o humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. De otra manera se dice que trata de conocimiento o área de estudio de los sistemas de información por lo tanto, la tecnología es el estudio o ciencia de los oficios. La tecnología de información no es solo una condición esencial para la civilización avanzada y muchas veces esenciales industriales, sino que también la velocidad del cambio tecnológico ha desarrollado su propio ímpetu en los últimos siglos. 1.3 TECNOLOGÍAS DE INFOMRACIÓN Y SUS CARACTERÍSTICAS
  • 6. Son innovaciones que parecen surgir a un ritmo que se incrementa en progresión geométrica, sin tener en cuenta los límites geométricas ni los sistemas políticos. Las innovaciones tienden a transformar los sistemas de culturas tradicionales, produciéndose con frecuencia consecuencias sociales inesperadas. La tecnología debe concebirse como un proceso creativo y destructivo a la vez. Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación. Son consideradas temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro comprometedor. Tarea 3 Sistema Operativo: Un sistema operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora, sin embargo es un programa muy especial, quizás el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a una computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema de video y las unidades de disco. El SO tiene cuatro tareas principales: - Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o interfaz gráfica del usuario, para que este último se pueda comunicar con la computadora. - Administrar los dispositivos de hardware en la computadora. - Administrar y mantener los sistemas de archivos de disco. - Apoyar otros programas. Funciones del Sistema Operativo Funciona tras bambalinas como un intermedio entre las peticiones de los usuarios y los programas, administra y opera el hardware de la computadora, lee y escribe información hacia y desde las unidades de disco. Ejemplos: DOS: MS-DOS, es el más común y popular de todos los SO para PC, la razón de su continua popularidad se debe al aplaste volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel. Cuando Intel liberó el 80286, Dos se hizo tan popular y firme en el mercado que DOD y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de Software para PC.
  • 7. OS/2: Después de la introducción del procesador Intel 80286, IBM y Microsoft reconocieron la necesidad de tomar ventajas de las necesidades de las capacidades multitarea de esta CPU. Se unieron para desarrollar el OS/2, un moderno So multitarea para microprocesador Intel. Sin embargo la sociedad no duro mucho. IBM continuó el desarrollo y promoción del So/2 como piedra angular estratégica de su arquitectura de Aplicaciones de Sistemas (SAA). El SO/2 es el So de IBM para computadoras pequeñas en diversas de sus ofertas de hardware. Tipos de SO SO multitarea: se refiere a la capacidad de SO para correr más de un programa al mismo tiempo. Los programas son escritos de tal manera que el So y los programas periódicamente inspeccionados con el So para ver si cualquier otro programa necesita a la CPU. SO multiusuario: un SO multiusuario permite a más de un solo usuario accesar una computadora al mismo tiempo, claro que para llevar esto acabo el So también debe ser capaz de permitir varios usuarios. SO multiproceso: se requiere un tipo especial de SO (o versión especial) para usar una computadora con más de una CPU. Las primeras empresas multiproceso resultaron en lo que se conoce como multiproceso asimétrico. El multiproceso asimétrico proporciona un incremento lineal en la capacidad del sistema por cada procesador adicionado. Interfaz de línea de comando: DOS, el SO más utilizado en el mundo, tiene una interfaz de línea de comando, lo que significa que el usuario controla el programa mediante el tecleo de comandos después del indicador de petición de entrada o prototipo. La mayoría de los usuarios de DOS cambian el prototipo para que exhiba no sólo la unidad de disco en uno, sino también el directorio actual. Interfaz gráfica del usuario: el desarrollo más significativo en el mundo de las computadoras desde que los fabricantes comenzaron a construirlas entorno a microprocesadores, fuel el desarrollo de la interfaz gráfica del usuario (Graphical User Interfece, GUI). Al final, las computadoras podían trabajar de la misma forma en que la gente trabaja visualmente.
  • 8. Tarea 4 COMANDO HELP ASSOC Muestra o modifica las asociaciones de las extensiones de archivos. AT Planifica comandos y programas para ejecutarse en un equipo. ATTRIB Muestra o cambia los atributos del archivo. BREAK Establece o elimina la comprobación extendida de ctrl + C. CALCS Muestra o modifica las listas de control de acceso (ACLS) de archivos. CALL Llama a un programa por lotes desde otro. CD Muestra el nombre del directorio actual o cambia a otro directorio. CHCD Muestra o establece el número de páginas de códigos activos. CHDIR Muestra el directorio (nombre <-- ) actual o cambia a otro directorio. CHKDSK Comprueba un disco y muestra un informe de su estado. CHKNTFS Muestra o modifica la comprobación de disco al iniciar. CLS Borra la pantalla. CMD Indica una nueva instancia del intérprete de comando de Windows. COLOR Establece los colores del primer plano y fondo predeterminados de la consola. COMP Compara el contenido de dos archivos o un conjunto d archivos. COMPACT Muestra o cambia el estado de comprensión de archivos en participaciones NTFS. CONVERT Convierte volúmenes FAT a volúmenes NTFS. No puede convertirse a la unidad actual. COPY Copia uno o más archivos a otro lugar. DATE Muestra o establece la fecha. DEL Elimina uno o más archivos. DIR Muestra una lista de archivos y subdirectorios en un directorio. DISKCOMP Compara el contenido de dos disquetes. DISKCOPY Copia el contenido de un disquete en otro. DOSKEY Edita líneas de comando, memoriza comandos y crea macros. ECHO Muestra mensajes o activa y desactiva el eco. ENDLOCAL Termina la búsqueda de variables de entorno del archivo por lotes. ERASE Elimina uno o más archivos. EXIT Sale del programa CMD.EXE (interfaz de comando) FC compara dos archivos o conjuntos de archivos y muestra las diferencias entre ellos. FIND Busca una cadena de textos en uno o más archivos.
  • 9. FINDSTR Busca cadenas de texto en archivos. FOR Ejecuta un comando para cada archivo en un conjunto de archivos. FORMAT Da formato un disco para usarse con Windows. FTYPE Muestra o modifica los tipos de archivos utilizados en una asociación de archivos. GOTO Direcciona el intérprete de comandos de Windows a una línea en un programa por lotes. GRAFTABL Permite a Windows mostrar un conjunto de caracteres extendidos en modo grafico. HELP Proporciona información de ayuda para los comandos de Windows. IF Ejecuta procesos condicionales en programas por lotes. LABEL Crea, cambia o elimina la etiqueta del volumen de un disco. MD Crea un directorio. MKDIR Crea un directorio. MODE Configura un dispositivo de sistema. MORE Muestra la información pantalla por pantalla. MOVE Mueve uno o más archivos de un directorio a otro en la misma unidad. PATH Muestra o establece una ruta de búsqueda para archivos ejecutables. PAUSE Suspende el proceso de un archivo por lotes y muestra un mensaje. POPD Restaura el valor anterior del directorio actual guardado por PUSHD. PRINT Imprime un archivo de texto. PROMPT Cambia el símbolo de comando de Windows. PUSHD Guarda el directorio actual y después lo cambia. RD Elimina un directorio. RECOVER Recupera la información legible de un disco dañado o defectuoso. REM Graba comentarios en archivos por lotes o CONGIG.SYS. REN Cambia el nombre de uno o más archivos. RENAME Cambia el nombre de uno o más archivos. REPLACE Reemplaza archivos. RMDIR Elimina un directorio. SET Muestra, establece o elimina variables de entorno de Windows. SETLOCAL Inicia la localización de cambios del entorno en un archivo por lotes. SHIFT cambia posición de modificadores reemplazables en archivos por lotes. SORT Ordena las entradas. START Inicia otra ventana para ejecutar un programa o comando. SUBST Asocia una ruta de acceso con una letra de unidad. TIME Muestra o establece la hora del sistema. TITLE Establece el titulo de la ventana de una sesión de CMD.EXE TREE Establece gráficamente la estructura o directorios de una unidad o ruta de acceso. TYPE Muestra el contenido de un archivo de texto. VER Muestra la versión de Windows.
  • 10. VERIFY Comunica a Windows si debe comprobar que los archivos se escriben de forma correcta en un disco. VOL Muestra la etiqueta del volumen y el número de serie del disco XCOPY Copia archivos y árboles de directorios. HELP MD (Crea un directorio) MKDIR [unidad:] ruta MD [unidad:] ruta Si las extensiones de comandos están habilitadas, MKDIR cambia así: MKDIR crea cualquier directorio intermedio de la ruta de acceso siempre que sea necesario. Por ejemplo, si la no existe: mkdirabcd es lo mismo que: mkdir a chdir a mkdir b chdir b mkdir c chdir c mkdir d es lo que hubiese tenido que escribir si no se hubiese las extensiones.
  • 11. Tarea 5 HELP DIR DIR [unidad:][ruta][archivo][/A[[:]atributos]][/B] [/C] [/D] [/L] [/N] [/O[:]orden]] [/P] [/Q] [/S] [/T[[:]fecha]] [/W] [/X] [/4] [unidad:][ruta][nombre de archivo] Especifica la unidad, la ruta de acceso, el directorio y los archivos que se listarán. /A Muestra los archivos con los atributos especificados. atributos D Directorios R Archivo de solo lectura H Archivos ocultos A Archivos para archivar S Archivos de sistemas - Prefijo que significa no /B Usa el formato simple <sin encabezados ni sumarios> /C Muestra el separador de miles en el tamaño de los archivos. Esto es lo predeterminado. Use /-C para deshabilitar la aparición de dicho separador. /D Como el listado ancho pero los archivos aparecen clasificados por columnas. /L Usa letras minúsculas. /N Nuevo formato de lista larga dando los archivos aparecen en el lado derecho. /O Lista de archivos según lo indicado en orden. Orden N Por nombre <orden alfabético> E Por extensión <orden alfabético> S Por tamaño <orden creciente> D Por fecha y hora <el más antiguo primero> G Agrupar primero los directorios. - Prefijo para invertir el orden. /P Hace una pausa después de cada plantilla completa de información. /Q Muestra el propietario del archivo. /S Muestra los archivos del directorio especificado y todos sus subdirectorios. /T Controla el campo de fecha que se mostrará o usará para realizar la clasificación. Fecha C Creación A Último acceso W Última modificación /W Use el formato de listado ancho. /X Muestra los nombres cortos generados para los nombres de archivos que no tienen el formato 8.3 es el de /N con el nombre corto especificado antes del nombre largo. Si no existe nombre corto, se muestran espacios blancos en su lugar. /4 Muestra el año con 4 dígitos. Los modificadores pueden estar preestablecidos en la variable de entorno DIRCMD. Éstos se pueden anular precediendo cada modificador con - <guión>, por ejemplo: /-W. HELP CD
  • 12. (Muestra el nombre del directorio actual o cambia de directorio) CDDIR [D][unidad:][ruta] CHDIR [..] CD [D][unidad:][ruta] CD [..] ..Especifica que desea cambiar al directorio superior Escriba CD unidad: para ver el directorio actual de la unidad especificada. Escriba CD sin parámetros para ver la unidad y el directorio actual. Use el modificado /D para cambiar la unidad actual además del directorio actual para ver la unidad de disco. Si las extensiones de comando están habilitadas, CHDIR cambia así: El uso de mayúsculas y minúsculas de la cadena del directorio actual se convierte al mismo uso que se tiene en los nombres de unidades. Así, CD C:TEMP establecerá C:Temp como el directorio actual si éste es el uso de mayúsculas y minúsculas en la unidad. El comando CHDIR no trata de espacios como separados, así que es posible usar CD para cambiar a un directorio cuyo nombre de subdirectorio contenga un espacio, sin necesidad de escribir el nombre entre comillas. Por ejemplo: cdwinntprofilesnombre de usuarioprogramasmenú inicio. Es lo mismo que: cd “winntprofilesnombre de usuarioprogramasmenú inicio” Que sería lo que hay que escribir así las extensiones tuvieran deshabilitadas. HELP TYPE Muestra el contenido de uno o más archivos de texto. TYPE [unidad:][ruta] archivo HELP MORE (Muestra la información pantalla a pantalla) MORE [E][C][P][S][Tn][+n]<[unidad:][ruta:]archivo > comando MORE [E][C][P][S][Tn][+nn] MORE /E [C][P][S][Tn][+n][archivo] [unidad:][ruta] archivo Específica un archivo para mostrar pantalla a pantalla. Comando Específica el comando que será mostrado /E Activa las opciones avanzadas. /C Limpia la pantalla antes de mostrar la página. /P Expande los caracteres de avance de línea. /S Compacta múltiples líneas en blanco en una sola línea. /Tn Expande las tabulaciones a n espacios (de forma predeterminada) se puede utilizar modificaciones en las variables de entorno MORE. +n Empieza mostrando el primer archivo en la línea n archivos. Lista de archivos que se desean mostrar. Los archivos de lista están separados por espacios.
  • 13. Si las opciones avanzadas están activadas, los siguientes comandos son aceptadas en el mismo símbolo de –Más--: Pn Mostrar las siguientes n líneas. Sn Saltarse las siguientes n líneas. F Mostrar el siguiente archivo. Q Salir. = Mostrar el número de líneas. ? Mostrar la línea de ayuda. <espacio> Mostrar la siguiente página <entrar> Mostrar la siguiente línea. HELP DEL (Elimina uno o varios archivos) DEL [/P][/F][/S][/Q][/A][[:]atributos]]nombres ERASE [/P][/F][/S][/Q][/A[[]atributos]]nombres Nombre Específica una lista de uno o más archivos o directorios. Se puede utilizar comodines para eliminar varios archivos. Si se específica un directorio todos sus archivos se eliminarán. /P Pide confirmación antes de eliminar cada archivo /F Fuerza la eliminación de archivos de solo lectura. /S Elimina archivos específicos en todos los subdirectorios. /Q Modo silencioso. No impide confirmación con comodín global. /A Selecciona los archivos que se van a eliminar basándose en los atributos. Atributos R Archivos de solo lectura S Archivos de sistemas H Archivos ocultos A Archivos preparados para - Prefijo de exclusión almacenamiento Si las extensiones de comando están activadas DEL y ERASE cambian de la siguiente manera: La semántica que se muestra por el modificador /S está invertida de tal modo que le muestre solamente los archivos eliminados y no los que no se encontraron. COMANDOS EXTERNOS Son aquellos programas que no se encargan en memoria, pero que se encuentran almacenados en la unidad de Disco Duro, para su límite posterior, estos pueden ser ejecutados en cualquier momento desde el indicador de mandatos, siempre y cuando se tenga presente donde se encuentran ubicados. ATTRIB Sin parámetro, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros cambia, los atributos de directorio y archivos. APREN Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos. BACKUP Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos. DELTREE Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios. DOSKEY Permite mantener resientes en memorias RAM. FC Compara ficheros.
  • 14. CHKDSK Verifica si hay errores en un disco duro. KEYB Establece el idioma del teclado según el parámetro. PARA CREAR DIRECTORIOS C>E: E> E> MD HERRAMIENTAS E> CD HERRAMIENTAS E> HERRAMIENTAS>MD UNO MD --> Crea directorio E>HERRAMIENTAS> MD DOS CD --> Cambia directorio E> HERRAMIENTAS> CD TRES RD --> Borra directorio Tecnologías de información: las tecnologías de información son técnicas para procesar datos. Estas tienen: Entradas --> Proceso --> Salida Las computadoras, software y hardware tienen un Sistema Operativo y una aplicación cada una. Los protocolos de información, tienen reglas que gobiernan la información. Estos tienen tiempo real, es cuando una máquina está siendo utilizada por muchas personas en todo el mundo (cajero automático). Tarea 6 TAREA, SIGNIFICADO DE LAS SIGUIENTES PALABRAS: Bit: es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits. Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1. Podemos imaginarnos un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados: Apagada o Encendida Memoria de computadora de 1980 donde se pueden ver los bits físicos. Este conjunto de unos 4x4 cm. corresponden a 512 bytes. El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de quot;apagadoquot; (0), y el otro al estado de quot;encendidoquot; (1). Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles:
  • 15. 0 0 - Los dos están quot;apagadosquot; 0 1 - El primero (de derecha a izquierda) está quot;encendidoquot; y el segundo quot;apagadoquot; 1 0 - El primero (de derecha a izquierda) está quot;apagadoquot; y el segundo quot;encendidoquot; 1 1 - Los dos están quot;encendidosquot; Con estas cuatro combinaciones podemos representar hasta cuatro valores diferentes, como por ejemplo, los colores rojo, verde, azul y negro. Byte: Byte es una voz inglesa (pronunciada [bait] o ['bi.te]), que si bien la Real Academia Española ha aceptado como equivalente a octeto, es decir a ocho bits, para fines correctos, un byte debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido. La unidad byte no tiene símbolo establecido internacionalmente. la ISO y la IEC en la norma 80000-13:2008 recomiendan restringir el empleo de esta unidad a los octetos (bytes de 8 bit). Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de información en combinación con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submúltiplo del tamaño de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits. La popularidad de la arquitectura IBM S/360 que empezó en los años 1960 y la explosión de las microcomputadoras basadas en microprocesadores de 8 bits en los años 1980 ha hecho obsoleta la utilización de otra cantidad que no sean 8 bits. El término octeto se utiliza ampliamente como un sinónimo preciso donde la ambigüedad es indeseable (por ejemplo, en definiciones de protocolos). Sector: el término Sector hace referencia a la parte seccionada o cortada de un todo. Desde ese origen etimológico se extiende a muchos otros términos por analogía. Sector de un disco, una sección del disco identificada para almacenar información. Cluster: el término cluster se aplica a los conjuntos o conglomerados de computadoras construidos mediante la utilización de componentes de hardware comunes y que se comportan como si fuesen una única computadora. Hoy en día juegan un papel importante en la solución de problemas de las ciencias, las ingenierías y del comercio moderno. La tecnología de clusters ha evolucionado en apoyo de actividades que van desde aplicaciones de supercómputo y software de misiones críticas, servidores Web y comercio electrónico, hasta bases de datos de alto rendimiento, entre otros usos. El cómputo con clusters surge como resultado de la convergencia de varias tendencias actuales que incluyen la disponibilidad de microprocesadores económicos de alto rendimiento y redes de alta velocidad, el desarrollo de herramientas de software para cómputo distribuido de alto rendimiento, así como la creciente necesidad de potencia computacional para aplicaciones que la requieran. Simplemente, cluster es un grupo de múltiples ordenadores unidos mediante una red de alta velocidad, de tal forma que el conjunto es visto como un único ordenador, más potente que los comunes de escritorio. Clusters son usualmente empleados para mejorar el rendimiento y/o la disponibilidad por encima de la que es provista por un solo computador típicamente siendo más económico que computadores individuales de rapidez y disponibilidad comparables. Números binarios: El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).
  • 16. Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dígitos binarios), que a su vez pueden ser representados por cualquier mecanismo capaz de estar en dos estados mutuamente exclusivos. Número octal: El sistema numérico en base 8 se llama octal y utiliza los dígitos 0 a 7. Por ejemplo, el número binario para 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo agruparíamos como 1 001 010. De modo que el número decimal 74 en octal es 112. En informática, a veces se utiliza la numeración octal en vez de la hexadecimal. Tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros símbolos diferentes de los dígitos. Sin embargo, para trabajar con bytes o conjuntos de ellos, asumiendo que un byte es una palabra de 8 bits, suele ser más cómodo el sistema hexadecimal, por cuanto todo byte así definido es completamente representable por dos dígitos hexadecimales. Es posible que la numeración octal se usara en el pasado en lugar de la decimal, por ejemplo, para contar los espacios interdigitales o los dedos distintos de los pulgares. Esto explicaría por qué en latín nueve (novem) se parece tanto a nuevo (novus). Podría tener el significado de número nuevo. Números hexadecimal: El sistema hexadecimal, a veces abreviado como hex, es el sistema de numeración posicional de base 16 —empleando por tanto 16 símbolos—. Su uso actual está muy vinculado a la informática y ciencias de la computación, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria; y, debido a que un byte representa 28 valores posibles, y esto puede representarse como , que, según el teorema general de la numeración posicional, equivale al número en base 16 10016, dos dígitos hexadecimales corresponden exactamente —permiten representar la misma línea de enteros— a un byte. En principio dado que el sistema usual de numeración es de base decimal y, por ello, sólo se dispone de diez dígitos, se adoptó la convención de usar las seis primeras letras del alfabeto latino para suplir los dígitos que nos faltan. Tarea 7 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN C++: es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales. C++ permite trabajar tanto a alto como a bajo nivel. El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre quot;C con clasesquot;. En C++, la expresión quot;C++quot; significa quot;incremento de Cquot; y se refiere a que C++ es una extensión de C. COBOL: el lenguaje COBOL (acrónimo de COmmon Business -Oriented Language, Lenguaje Común Orientado a Negocios) fue creado en el año 1960 con el objetivo de crear un lenguaje de
  • 17. programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador, ya que en los años 1960 existían numerosos modelos de ordenadores incompatibles entre sí, y que estuviera orientado principalmente a los negocios, es decir, a la llamada informática de gestión. Delphi: para otros usos de este término, véase Delphi (desambiguación). Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamada Object Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense CodeGear, adquirida en Mayo de 2008 por Embarcadero Technologies, una empresa del grupo Thoma Cressey Bravo, en una suma que ronda los 30 millones de dólares. En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la plataforma .NET. CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo [1] Fenix: es el nombre de un proyecto multiplataforma de software libre para crear un compilador alternativo al lenguaje DIV parte fundamental de la suite para el desarrollo de videojuegos Div Games Studio. Sin embargo, con el paso del tiempo se han ido añadiendo nuevas características que entre otras cosas, ha derivado en una versión hasta cierto punto incompatible con el lenguaje DIV original y en un nuevo proyecto más ambicioso. Forth ó FORTH: es un lenguaje de programación para computadores ideado por Charles H. Moore y Elisabeth Rather entre los años 1965 y 1970 en el National Radio Astronomy Observatory de Kitt Peak, Arizona. Inicialmente diseñado para una aplicación muy concreta, la astronomía (cálculo de trayectorias de cuerpos en órbita, cromatografías, análisis de espectros de emisión), ha evolucionado hasta ser aplicable a casi todos demás campos relacionados o no con esa rama de la ciencia (cálculos de probabilidad, bases de datos, análisis estadísticos y hasta financieros). Una de sus importantes características es la utilización de una pila de datos para pasar los argumentos entre las palabras, que son los constituyentes de un programa en Forth. (Para una iluminadora analogía cf. Fith ). Java: es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible. La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrolladas por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre. Pascal: es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth a finales de los años 60. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programación a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para
  • 18. convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo. Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipificado. Prolog: proveniente del francés Programation et Logique, es un lenguaje de programación lógico e interpretado, bastante popular en el medio de investigación en Inteligencia Artificial. Desarrolló un compilador capaz de traducir Prolog en un conjunto de instrucciones de una máquina abstracta denominada Warren Abstract Machine, o abreviadamente, WAM. Desde entonces Prolog es un lenguaje semi-interpretado. Prolog se enmarca en el paradigma de los lenguajes lógicos. Smalltalk: es un sistema informático que permite realizar tareas de computación mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de mensajes. Un sistema Smalltalk está compuesto por: Máquina virtual Imagen virtual que contiene todos los objetos del sistema Lenguaje de programación (también conocido como Smalltalk) Biblioteca de Objetos reusables Opcionalmente un entorno de desarrollo que funciona como un sistema en tiempo de ejecución. Visual Basic: es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma. Desde el 2001 Microsoft ha propuesto abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a trabajar sobre un framework o marco común de librerías independiente de la versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos) que presenta serias incompatibilidades con el código Visual Basic existente. Visual Basic constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado o en inglés Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código (programa donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte gráfica del programa, sino que se puede hacer de forma visual). ASP.NET: es un framework para aplicaciones web desarrollado y comercializado por Microsoft. Es usado por programadores para construir sitios web dinámicos, aplicaciones web y servicios web XML. Apareció en enero de 2002 con la versión 1.0 del .NET Framework, y es la tecnología sucesora de la tecnología Active Server Pages (ASP). ASP.NET está construido sobre el Common Language Runtime, permitiendo a los programadores escribir código ASP.NET usando cualquier lenguaje admitido por el .NET Framework. Cualquier persona que está familiarizada con el desarrollo de aplicaciones web sabrá que el desarrollo web no es una tarea simple. Ya que mientras que un modelo de programación para aplicaciones de uso común está muy bien establecido y soportado por un gran número de lenguajes, herramientas de desarrollo, la programación web es una mezcla de varios lenguajes de etiquetas, un gran uso de lenguajes de script y plataformas de servidor. Desafortunadamente para el programador de nivel intermedio, el conocimiento y habilidades que se necesitan para desarrollar aplicaciones web tienen muy poco en común con las que son necesarias en el desarrollo tradicional de aplicaciones.
  • 19. Tarea 8 CÓDIGO ASCII-8 ASCII-number Common Symbol Wingdings 065 A   characters (in Windows) 066 B   032 067 C   033 !   068 D   034 quot;   069 E   035 #   070 F   036 $   071 G   037 %   072 H   038 &   073 I   039 '   074 J   040 (   075 K   041 )   076 L   042 *   077 M   043 +   078 N   044 ,   079 O   045 -   080 P   046 .   081 Q   047 /   082 R   048 0   083 S   049 1   084 T   050 2   085 U   051 3   086 V   052 4   087 W   053 5   088 X   054 6   089 Y   055 7   090 Z   056 8   091 [   057 9   092   058 :   093 ]   059 ;   094 ^   060 <   095 _   061 =   096 `   062 >   097 a   063 ?   098 b   064 @   099 c  
  • 20. 100 d   0139 ‹   101 e   0140 Œ   102 f   0141 •   103 g   0142 Ž   104 H   0143 •   105 I   0144 •  106 J   0145 ‘   107 K   0146 ’   108 L   0147 “   109 M   0148 ”   110 N   0149 •   111 O   0150 –   112 P   0151 —   113 Q   0152 ˜   114 R   0153 ™  115 S   0154 š   116 T   0155 ›   117 U   0156 œ   118 V   0157 •   119 W   0158 ž   120 X   0159 Ÿ   122 Z   0160   123 {   0161 ¡   124 |   0162 ¢   125 }   0163 £   126 ~   0164 ¤   127 •   0165 ¥   0128 €   0166 ¦   0129 •   0167 §   0130 ‚   0168 ¨   0131 Ƒ   0169 ©   0132 „   0170 ª   0133 …   0171 «   0134 †   0172 ¬   0135 ‡   0173 0136 ˆ   0174 ®   0137 ‰   0175 ¯   0138 Š   0176 °  
  • 21. 0177 ±   0215 ×   0178 ²   0216 Ø   0179 ³   0217 Ù   0180 ´   0218 Ú   0181 µ   0219 Û   0182 ¶   0220 Ü   0183 ·   0221 Ý   0184 ¸   0222 Þ   0185 ¹   0223 ß   0186 º   0224 à   0187 »   0225 á   0188 ¼   0226 â   0189 ½   0227 ã   0190 ¾   0228 ä   0191 ¿   0229 å   0192 À   0230 æ   0193 Á   0231 ç   0194 Â   0232 è   0195 Ã   0233 é   0196 Ä   0234 ê   0197 Å   0235 ë   0198 Æ   0236 ì   0199 Ç   0237 í   0200 È   0238 î   0201 É   0239 ï   0202 Ê   0240 ð   0203 Ë   0241 ñ   0204 Ì   0242 ò   0205 Í   0243 ó   0206 Î   0244 ô   0207 Ï   0245 õ   0208 Ð   0246 ö   0209 Ñ   0247 ÷   0210 Ò   0248 ø   0211 Ó   0249 ù   0212 Ô   0250 ú   0213 Õ   0251 û   0214 Ö   0252 ü  
  • 22. 0253 ý   0255 ÿ  0254 þ   Lenguaje de programación Bajo nivel: lenguaje máquina (Binario), lenguaje ensamblador. Porque va directamente a la computadora y no necesita compilador e intérprete. Alto nivel: pasa por un compilador. Lenguaje de programación: es una convención para describir descripciones que puedan ser evaluadas. Factores que han influido: en la evolución de los lenguajes de programación. Hardware y Sistemas Operativos Aplicaciones Métodos de programación Métodos de implementación Estudios teóricos Estandarización Nace el algoritmo con Euclides (Mesopotamia) Lady Ada Augusta Condesa de Lovelace, primera dama programadora. 1950 inicia el Fortran (Fórmula de Traslation) 1957-1963 Algol (While, if)
  • 23. Tareas 9 HELP COPY Copia uno o más archivos en otra ubicación COPY [/D][/V][/N][/Y][/-Y ¦ /-Y][/Z][/L][/A ¦ /B] Origen [/A ¦ /B] [+ origen [/A ¦ /B][+ …]] [destino[/A ¦ /B]] Origen Específica el archivo que deben copiarse. /A Indica un archivo de texto ASCII. /B Indica un archivo binario. /D Permite que el archivo de destino se cree sin cifrar. destino Específica el directorio y/o el nombre de archivo de los nuevos archivos. /V comprueba si los nuevos archivos están escritos correctamente. /N Si está disponible, usa un nombre de archivo corto al copiar un archivo cuyo nombre no tiene el formato 8.3. /Y Suprime la solicitud de confirmación antes de sobreescribir un archivo destino existente. /-Y Solicita confirmación antes de sobreescribir un archivo de destino existente. /Z Copia archivo de red en modo reiniciable. /L Si el origen es un vínculo simbólico, copia el vínculo al destino en lugar del archivo real al que apunta el vínculo. El modificador –Y puede preestablecer en la variable de entorno COPYCMD. Esto puede anularse con el modificador /-Y en la línea de comando. La confirmación del usuario se solicita de forma predeterminada antes de sobreescribir algo, excepto si el comando COPY se ejecuta desde un script por lotes. Para anexar archivos, especifique un único archivo de destino pero varios archivos de origen (con caracteres comodines o el formato archivo 1 + archivo 2 + archivo3). CLASIFICACIÓN DE LENGUAJES Lenguajes imperativo: son lenguajes como fortran, cobol, algol, C, modula o Ada, usan esencialmente la instrucción básica, sobre el cual se constituye las instrucción de control secuencial, alternativa, interactiva, a este tipo de lenguaje se llama imperativo o procedimentales. Estos lenguajes se preveen las siguientes 3 características. 1.- Variables 2.- Operaciones de asignación 3.- Iteración Lenguajes declarativos: su diseño está muy poco influido por los detalles particulares de la máquina; en cambio sí que lo está por un clave entendimiento matemático de las descripciones.
  • 24. Las tres características que presenta este tipo de lenguaje son: 1. Ser expresivo: las descripciones de problemas, situaciones, métodos o soluciones no sean demasiados difíciles de escribir. 2. Que sean fiables: proteger al usuario de cometer errores. 3. Elegantes: Que tengan un soporte matemático en la mayoría de actividades en la programación. Existen dos clases específicas de lenguajes declarativas: Funcionales: son aquellos en los que todas las construcciones son funciones en el sentido matemático del término. En un lenguaje funcional no hay instrucciones, por lo tanto, no hay instrucciones de asignación. Algunos ejemplos son: Estándar, MLN, APL o la mayoría de variantes LISP. Un lenguaje funcional puro es el lenguaje MIRANDA. Ejemplo: Un programa en COMMON LISP sería: (DEFUN FACT(N)) (IF(=NO) 1(*N(FACT(-N1)))) Lógicos: podemos expresarlos Algoritmos = Lógica + Control. La programación lógica trata con relaciones predicadas entre objetos (datos) en lugar de hacerlos con funciones. Ejemplo: Prolog (Programación Lógica) Las relaciones serian especificadas con reglas y con hechos: un hecho sería una frase del estilo “La rosa es una mujer” Mujer (rosa) Los padres de Rosa son Carlos y Pilar. Padres (Rosa, Carlos, Pilar) “Todo el mundo es amigo de si mismo” Amigos (x,x,x) Lenguajes de flujo de datos: En este tipo de lenguaje se intenta ejecutar el paralelo (al mismo tiempo) el máximo número de cálculos. I:= J-K M:= K*I L:=J+I N:= M*L
  • 25. Tarea 10 HELP XCOPY Copia árboles de archivos y directorios. Nota: el comando Xcopy es obsoleto; use Robocopy en su lugar. XCOPY origen [destino][A ¦ /M][/D[:fecha]][/P] [/S[/E]][/V][/W][/C][/I][/Q][/F][/L][/G][/H] [/R][/T][/U][/K][/N][/O][/X][/Y][/-Y][/Z][/B] [/EXCLUDE: archivo1[+ archivo2][+ archivo3]…] origen Específica el archivo o archivos por copiar. destino Específica la ubicación y/o nombre de archivos nuevos. /A Copia sólo archivos con el atributo del archivo establecido, no cambia el atributo. /M Copia sólo archivos con el atributo del contenido establecido, quita los atributos del archivo. /D:m-d-y Copia archivos cambiados durante o después de la fecha. Si no se da una hora, copia sólo aquellos archivos cuya fecha de origen es más nueva que la fecha de origen. EXCLUDE: Achivo1 [archivo2][archivo3]… Especifica una lista de archivos que contienen cadenas. Los archivos deben tener una cadena por línea. Cuando cualquiera de las cadenas que coincidan con cualquier parte de la ruta absoluta del archivo se excluirá de ser copiado. Por ejemplo, si especifica una cadena como obju.obj se excluirá todos los archivos por debajo del directorio obj o todos los archivos con la extensión obj respectivamente. /P Pregunta antes de crear cada archivo de destino. /S Copia directorios y subdirectorios, excepto los vacíos. /E Copia directorios y subdirectorios incluido los vacios. Igual que /S/E. puede ser usado para modificar /T. /V Comprueba el tamaño de cada archivo nuevo. /W Pide que se presione una tecla antes de copiar. /C Continúa copiando incluso si ocurren errores. /I Si el destino no existe y se está copiando más de un archivo, se asume que el destino debe ser un directorio. /Q No se muestra nombres de archivos mientras copia. /F Muestra todo el origen y el destino de los nombres de archivos mientras se copian. /L Muestra los archivos que serán copiados. /G Permite la copia de archivos destino cifrados para el destino que no es compatible con el cifrado. /H Copia archivos ocultos y también archivos de sistemas. /R Sobreescribe archivos de solo lectura. /T Crea una estructura de directorios y subdirectorios, pero no copia archivos. No incluye directorios y subdirectorios vacios. /U Copia solo archivos que ya existen en el destino. /K Copia atributos. Xcopy normal, establecerá atributos de solo lectura.
  • 26. /N Copia usando los nombres cortos generados. /V Copia archivos de propiedad e información ACL. /X Copia archivos de configuración de auditoría (implica / o) /Y Suprime la pregunta de información para suprimir un archivo de destino existente. /-Y Pregunta por la configuración de sobreescritura de un archivo de destino existente. /Z Copia archivos de red en modo reiniciable. /B Copia el vínculo simbólico en vez del destino del vínculo. El modificador /Y puede preestablecerse en la variable de entorno COPYCMD. Esto se puede sobreescribir con /-Y en la línea del comando. HELP DISKCOPY Copia el contenido de un disquete en otro. DISKCOPY [unidad1: [unidad 2:]][/V] /V Comprueba que la información se copie de forma correcta. Los dos disquetes deben ser del mismo tipo. Puede especificar la misma unidad para unidad1 unidad2. Tareas 11 LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS Se refiere a un estilo de programación por lo que un lenguaje orientado a objetos pueden ser tanto imperativos como declarativos, los caracteriza la forma de manejar la información. Clase: corresponde a un tipo de dato, es una abreviatura de “clase de objetos.” Objetos: son dinámicos, pueden ser creadas y eliminadas en tiempo de ejecución del programa. Herencia: es una facilidad de lenguaje para definir nuevas clases de objetos que son extensiones de una clase previamente definidas. La nueva clase heredará las propiedades. El lenguaje orientado a objetos más conocido es el Smalltalk, apareció en 1976, lenguaje de tipo imperativo, con los conceptos de subclase y superclase. Lenguajes de Cuarta Generación Los dos primeros son lenguajes de bajo nivel la tercera y quinta son del mismo lenguaje. Primera generación: eran los lenguajes máquinas y los lenguajes ensamblador. Los primeros eran normalmente una notación binaria (basada en códigos) Segunda generación: esta generación de lenguaje fue marcada por FORTRAN y COBOL. El primero aporto la utilización de las expresiones, como una nueva herramienta de abstracción de la máquina. COBOL en cambio aumentaba la legibilidad y facilitaba la gestión de las entradas y salidas. Tercera generación: estos lenguajes son llamados de alto nivel. Incluye lenguajes como ALGOL68, PL/I, Pascal, MODULA. Son fundamentalmente imperativos.
  • 27. Cuarta generación: este lenguaje pretendía superar los problemas surgidos de los lenguajes de la generación precedente en los siguientes sentidos. * Acelerar el proceso de la construcción de aplicaciones. * Hacer aplicaciones fáciles y rápidas de cambiar. * Minimizar los problemas de búsqueda y corrección de errores. * Generar códigos ejecutables sin errores a partir de los requerimientos deseados, dados con expresiones de alto nivel. * Hacer lenguajes fáciles de usar, de manera que el usuario final pueda resolver sus propios problemas usando el mismo lenguaje de programación. Esto es que permite generar aplicaciones de cierta complejidad con un número de líneas menor que el que tendríamos si usamos un lenguaje de tercera generación. Los lenguajes de cuanta generación están orientados a la gestión y en especial al tratamiento de grandes bases de datos. Los lenguajes como MATIS, IDEAL, NATURAL O APPLICATION FACTORY son de propósito general (pueden ser todo lo que COBOL puede ser). En cambio, AQL, QBE, ó ADRS (lenguajes orientados especialmente al tratamiento de datos) están diseñados para propósitos más limitados. Quinta generación: este lenguaje se ha asociado a lenguajes que se han usado en el campo de la inteligencia artificial: sistemas basados en el conocimiento, sistemas expertos, mecanismos, de inferencia o procesamiento de lenguaje artificial. Lenguajes como LISP (especialmente versiones actualizadas) o PROLOG han sido la base de este tipo de lenguajes. Propiedades de un buen lenguaje 1. Claridad, simplicidad y unidad de conceptos: un LP ha de suministrar al programador un conjunto de conceptos claros, simples y unificados. 2. Sintaxis y semántica bien definida: la necesidad de una sintaxis y una semántica bien definida ha quedado patente en la sección anterior, una definición sintáctica formal nos puede asegurar la inambiguidad y completitud del lenguaje. 3. Consistencia en las notaciones: es la propiedad de que las cosas signifiquen lo que uno espera que signifiquen. 4. Soporte para la abstracción: dar mecanismos para poder abstraer, poder crear tipos de datos, nuevos y asociales nuevas operaciones, para definir diferentes niveles dentro de un programa y tratarlos por separado. 5. Independencia de la máquina: está ligada a la portabilidad, es decir, la capacidad de mover programas de una máquina a otra, se considera una faceta esencial para los lenguajes de alto nivel (imperativos). 6. Verificabilidad: trata de que los programas sean verificables formalmente. Esta propiedad, además, garantiza una cierta legibilidad en los programas. 7. Redundancia: es la hora de detectar errores, (repetición de información). 8. Ortogonalidad: un LP ha de tener un solo conjunto de herramientas básicas, comprensibles por separado y sin ningún tipo de interacción cuando se combinan.
  • 28. Tarea 12 INVESTIGACIÓN Brower: es un navegador, navegador red o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web. El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. Funcionan: La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo HTTP, aunque la mayoría de los hojeadores soportan otros protocolos como FTP, Gopher, y HTTPS (una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión Segura (SSL)). La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos streaming en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la información en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las páginas más visitadas. Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y POP. Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML. El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los más modernos (como Amaya, Mozilla, Netscape, Opera y versiones recientes de Internet Explorer) soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos). Motores de búsqueda: un motor de búsqueda es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Funcionan: Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Se pueden clasificar en dos tipos: Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas quot;manualmentequot;, es decir, hay personas que se encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado. Motores de búsqueda: Son sistemas de
  • 29. búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante quot;robotsquot; de búsqueda en la red. Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Funciones de google: las funciones de Google Desktop hace que realizar búsquedas en tu equipo sea tan fácil como realizar búsquedas en la web a través de Google. Es una aplicación de búsqueda en el escritorio que proporciona una función de búsqueda de texto completo para correo electrónico, archivos, música, fotos, conversaciones, Gmail, páginas web visualizadas y un largo etcétera. Al posibilitar las búsquedas en tu equipo, Desktop coloca la información fácilmente a tu alcance, por lo que ya no tendrás que organizar manualmente tus archivos, correos electrónicos y favoritos. Google Desktop no sólo te ayuda a realizar búsquedas en tu equipo, sino que también te ayuda a recopilar información nueva de la web y mantenerte organizado con gadgets y la barra lateral. Google Gadgets puede ubicarse en cualquier lugar del escritorio para mostrar correo electrónico nuevo, previsiones meteorológicas, fotos, noticias personalizadas. Cookies: Una cookie (pronunciado ['ku.ki]; literalmente galleta) es un fragmento de información que se almacena en el disco duro del visitante de una página web a través de su navegador, a petición del servidor de la página. Esta información puede ser luego recuperada por el servidor en posteriores visitas. En ocasiones también se le llama quot;huellaquot;. Las inventó Lou Montulli, un antiguo empleado de Netscape Communications. Al ser el protocolo HTTP incapaz de mantener información por sí mismo, para que se pueda conservar información entre una página vista y otra (como login de usuario, preferencias de colores, etc.), ésta debe ser almacenada, ya sea en la URL de la página, en el propio servidor, o en una cookie en el ordenador del visitante. De esta forma, los usos más frecuentes de las cookies son: Llevar el control de usuarios: cuando un usuario introduce su nombre de usuario y contraseña, se almacena una cookie para que no tenga que estar introduciéndolas para cada página del servidor. Sin embargo una cookie no identifica a una persona, sino a una combinación de computador y navegador. Conseguir información sobre los hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware, por parte de agencias de publicidad y otros. Esto puede causar problemas de privacidad y es una de las razones por la que las cookies tienen sus detractores. Firewall: el término Firewall puede referirse a: cortafuegos (informática) un elemento utilizado en redes de computadoras para controlar las comunicaciones, permitiéndolas o prohibiéndolas
  • 30. Tarea 13 FUNCIONES DE L A CALCULADORA Funciones matemáticas de la calculadora de Google. Suma (+) 3+2 Resta (-) 7-2 Multiplicación (*) 6*5 División (/) 10/2 Exponencial (^) 2^5 Modulo (%) 8%7 Base (th) 5th root of 32 Porcentaje 20% of 150 Raíz cuadrada (sqrt) sqrt (9) Sinus sen (0) Cosines cos (0) Tangente tan (45 degrees) Factorial 5! Funciones especiales de calculadora de Google Calcular 1+10+25= Paréntesis (1+2)*3= En 5 kilometers in miles Hexadecimal 42 in hex Octal 42 in octal Binario 42 in binary Decimal 0 x 21 in decimal Unidad de medida de la calculadora de Google. TeraBytes 3 terabytes in bytes GigaBytes 3 gigabytes in bytes MegaBytes 3 megabytes in bytes MegaBytes 3 kilobytes in bytes Byte 1024 bytes in megabytes Bits 8 bits in bytes Galones 100 gallons in liters Litros 100 liters in gallons Cucharada de sopa 1 tablespoons in teaspoons Cucharillas 6 teanspoons in tablespoons ¼ de galón 1 quart in gallons Pintas 100 pints in liters
  • 31. Kilometros radius of earth in km Metros radius of earth in meters