Les outils numériques à l’école

843 vues

Publié le

La présentation expose les outils et applications numériques actuellement en vue à l'école

Publié dans : Formation
0 commentaire
1 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
843
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
31
Actions
Partages
0
Téléchargements
22
Commentaires
0
J’aime
1
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Les outils numériques à l’école

  1. 1. LES OUTILS NUMÉRIQUES À L’ÉCOLE Merlin LAMAGO moimerlin@gmail.com Laboratoire de l’Intégration du Matériau au SystèmeUMR 5218 CNRS
  2. 2. Un intérêt croissant pour les TICE  « Les TIC peuvent contribuer à l’accès universel à l’éducation, à l’équité dans l’éducation, à la mise en œuvre d’un apprentissage et d’un enseignement de qualité, au développement professionnel des enseignants ainsi qu’à une gestion, une gouvernance et une administration de l’éducation plus efficaces » (UNESCO).  97% des enseignants estiment que le numérique permet d’améliorer leur enseignement… (Enquête Profetic 2014)  « La formation à distance peut améliorer la capacité des pays à former des enseignants » (UNESCO, Rapport mondial de suivi sur l’EPT, l’UNESCO reconnait que 2014, p. 248)
  3. 3. LES OUTILS POUR LA CLASSE Le numérique à l’école
  4. 4. Des outils traditionnels  La médiatisation de l’acte didactique n’est pas un phénomène nouveau.  De tout temps, l’on a toujours recouru à des artefacts pour soutenir l’apprentissage :  tableau, ardoise,  imprimerie: livres, cartes  toutes les formes d’outils qualifiés d’aides ou auxiliaires didactiques
  5. 5. 1ère génération apprentissage à distance  Radio scolaire  Télévision scolaire  Correspondance postale
  6. 6. L’enseignement assisté par ordinateur (EAO)  L’apparition de l’ordinateur et du CD- ROM dans l’enseignement consacre une avancée significative vers l’autonomisation des apprentissages  L’ordinateur est l’outil central qui permet l’entrée de l’élève dans une culture numérique.
  7. 7. Tablette numérique (ardoise électronique)  Ordinateur portable ultraplat qui sous la forme d'un écran tactile avec clavier virtuel intégré  Permet d'accéder à des contenus multimédia et même d’en produire  Possibilité d’utiliser un stylet
  8. 8. Cartable numérique  Ordinateur portable miniaturisé et conditionné destiné à l’usage scolaire  Programmes et applications spécifiques pour l’apprentissage  Robuste et adapté à l’enfant  Exemple: XO
  9. 9. Vidéoprojecteur  Appareil de projection conçu pour reproduire une source visuelle (vidéo, photos, écrits) sur un écran séparé ou sur une surface murale.  Permet au groupe classe d’utiliser une ressource commune
  10. 10. Tableau Numérique Interactif (TNI) ou tableau blanc interactif (TBI)  Tableau sur lequel il est possible d'afficher le contenu d'un ordinateur et le contrôler directement du tableau à l'aide d'un crayon- souris (stylet) ou avec les doigts.  Possibilité de faire pivoter, déplacer, réduire, agrandir, transformer, annoter et enregistrer tous les objets affichés.  Il donne accès à tous les médias et facilite l’utilisation des documents audio et vidéo.
  11. 11. Boîtiers de vote interactif en classe  Solutions de vote permettant à chaque participant de répondre à des questions en direct  Permet de maintenir l’attention des élèves lors d’un cours et de vérifier leur compréhension progressivement  Efficaces aussi lors de séances de révision  Vote anonyme: motivant pour les élèves timides
  12. 12. Smartphone  Peut être utilisé comme borne d’accès au contenu pédagogique ou encore comme boitier de vote en classe  Le cadre d’usage doit être défini afin qu’il remplisse un rôle pédagogique
  13. 13. La classe nomade  Certains établissements complètent ou remplacent la salle informatique par un "chariot" comprenant plusieurs ordinateurs portables ou tablettes tactiles, auxquels peuvent s’ajouter une imprimante, un scanner…  Permet de faire travailler simultanément les élèves avec des outils numériques.  L’enseignant peut visualiser tous les écrans, les verrouiller le temps d’une explication, envoyer un message à un élève en particulier, capturer l’écran d’un élève pour l’afficher à l’intention de toute la classe.
  14. 14. Fabrication laboratory (Fab lab)  Laboratoire de fabrication où est mis à disposition toutes sortes d'outils et machines pilotés par ordinateur, pour la conception et la réalisation d'objets.  Permet la création collaborative entre apprenants.
  15. 15. DES APPLICATIONS POUR L’ÉCOLE Le numérique
  16. 16. Plateforme d’enseignement- apprentissage De quoi s’agit-il?  Outils logiciels dont le rôle est de permettre le pilotage des enseignements à distance: gestion des parcours, suivi des apprenants, diffusion des contenus d’apprentissage (Prat, 2012) Exemples  Moodle  Claroline (classroom on line)  Chamilo  Dokeos  E-space  Acolad  Ganesha LMS  JALON  e-doceo  e-teachServer  eduZone LMS
  17. 17. Espace Numérique de Travail (ENT) De quoi s’agit-il?  Ensemble de services numériques choisis, organisés et mis à disposition de la communauté éducative par l’établissement.  Les services sont regroupés et accessibles à partir d’un même portail et un mot de passe personnalisé. Principaux services  Services de gestion administrative: agenda, cahier de texte ; consultation des notes, livrets scolaires, livrets de compétences ; gestion des absences ; réservation de salles…  Services de communication et de collaboration: messagerie, blogs, forums de discussion, affichage d’informations, photos, visioconférence, groupes de travail, ressources numériques et exercices…
  18. 18. Blog pédagogique  Espace individuel d’expression; sorte de site personnel.  L’enseignant peut y mettre en ligne articles, agenda, liens, documents, photos, diaporamas, vidéos, messages vocaux, etc..., à visionner et/ou à télécharger par les apprenant.  Efficace pour un enseignement plus différencié : mise à disposition des ressources venant compléter le cours; exercices différenciés; conseils de révision.
  19. 19. Wiki  Application web qui permet la création, la modification et l‘enrichissement collaboratives des contenus  Efficacité approuvée dans les exercices faisant appel à la production d’écrits  Permet l’apprentissage et la production collaborative en classe et à distance
  20. 20. Manuels numériques  Manuel dématérialisé que l’on utilise avec un ordinateur.  Interactifs: ils intègrent des vidéos, du son, des schémas explicatifs et des cartes animés, des corrigés animés, des quizz et exercices interactifs  Personnalisables: l’enseignant peut y ajouter ou soustraire du contenu.
  21. 21. Cahier de textes numérique  Document pédagogique accessible sur internet depuis l'ENT ou le site web de l'établissement.  Propre à chaque classe ou groupe d’élèves en fonction de l’emploi du temps.  Tenu et rempli par l’enseignant,  Accessible en ligne et en temps réel aux élèves et parents
  22. 22. Jeux sérieux  Jeux vidéo à but éducatif résultant de l’intégration dans un jeu vidéo d’un scénario pédagogique.  Permettent à l’enfant de démêler de façon ludique les situations complexes  Efficaces pour l’apprentissage par projet et situations problèmes, la remédiation  Développent les compétences personnelles, spatiales, motrices, intellectuelles, sociales, intelligence déductive  Accroissent la capacité de mémorisation et à réaliser plusieurs tâches .
  23. 23. Didacticiel & Tutoriel  Didacticiel: logiciel spécialisé dans l'enseignement d'une discipline, d'une méthode, de certaines connaissances et utilisé en enseignement assisté par ordinateur.  Tutoriel: outil pédagogique qui peut se présenter sous la forme d'un autre logiciel, d'une vidéo, d'un document textes/images virtuelle ou papier, constitué d'instructions détaillées pas à pas, le plus souvent par étapes
  24. 24. PROGRAMMES D’ALPHABÉTISATION NUMÉRIQUE À L’ÉCOLE
  25. 25. Diversité de programmes  Permis de conduire informatique  Passeport TIC et informatique  Brevet informatique et internet (B2i) pour les élèves  Certificat informatique et internet de niveau 2 enseignant (C2i2e)
  26. 26. Domaines de compétences requises  Domaine 1 : s’approprier un environnement informatique de travail  Domaine 2 : adopter une attitude responsable  Domaine 3 : créer, produire, traiter, exploiter des données  Domaine 4 : s'informer, se documenter  Domaine 5 : communiquer, échanger.
  27. 27. À vos marques… partez!

×