3. ¿ QUE ES MARVEL ?
Marvel Comics es una editorial
estadounidense de cómics. Es
conocida popularmente como "La
casa de las ideas" por la creación
de numerosos personajes
emblemáticos del género
de superhéroes.
4. MISIÓN
Somos una empresa de
entretenimiento para jóvenes y
adultos con diversos productos
como: textos, revistas, video
juegos, ropa y películas al
alcance de todos
5. VISIÓN
Incrementar la participación en
el mercado del entretenimiento
en un 15% en el año 2014
ofreciendo valor agregado de
nuestros héroes por medio del
fortalecimiento de la carrera de
nuestros personajes.
7. HISTORIA
Fue fundada en En 1962 se
el año 1939 crea Spider
Man
En 1957 entra
en crisis
después de la
SGM
Martin Goodman
En 1989 fue
vendida
En 1990 quiebra En 1981 crearon series
como transformers y
Muppets babies
Ronald Perelman
8. HISTORIA En el 2000 tenía
perdidas de
US 105 m
En 1998 la compra En 1999
Toy Biz y le cambia contratan nuevos
el nombre a Marvel ejecutivos con
Interprises nuevas
estratégias
En el 2000 crean la película X-MEN
En 5 años
lanzan 2
películas más,
DVDS, 1 video
juego, firmó
licencias con
TBW para
fabricar
juguetes de sus
Superhéroesy el
BURGER KING
9. HISTORIA
En el 2009
DISNEY
compró los
5000
En 2006 se También creó su personajes por
creó el propia US 4000 m
CROSSOVER WIKI, Marvel
de todos los Digital
superhéroes
11. ANÁLISIS CRÍTICO
La situación financiera de Marvel entre los años 1992
a 1995 era preocupante. Los gastos crecieron 419%,
la rotación de inventario se redujo en un 26%, el
número de días inventario creció 37%, y el inventario
total creció 406%. Peor aún, sus cuentas por pagar
crecieron en un 603% debido a que Marbel refinancia
su deuda para no tener problemas de liquidez.
Fuente: Marvel Entertainment informes anuales del grupo en el Formulario 10-K para el año 1992-1995
12. ANÁLISIS CRÍTICO
Crecimiento constante de la deuda de Marvel
Fuente: Marvel Entertainment informes anuales del grupo en el Formulario 10-K para el año 1992-1995
13. ANÁLISIS CRÍTICO
Flujo de caja de las operaciones de Marvel
Fuente: Marvel Presentaciones ante la SEC
14. FACTORES CLAVE
La Junta directiva contrató varios ejecutivos
registrando pérdidas de $105 millones en el año
2000, pero después su rendimiento mejoró
considerablemente. Este nuevo equipo se encargó
de diseñar 3 divisiones: cmic - book editoriales ,
juguetes y licencias estas divisiones.
Estas divisiones fueron creadas con el objetivo de:
15. FACTORES CLAVE
Dar un valor monetario al contenido de los
personajes.
Gestión de valor a largo plazo, creando valor a
largo plazo para los personajes
Calidad y coherencia en la división de
publicaciones
23. LICENCIAS
Licencias para una variedad de medios de
comunicación como: películas, tv, video
juegos, animación y
entretenimiento, incrementan la concesión
de licencias en los mercados
internacionales
24. FORMULACIÓN DE
PREGUNTAS
¿El negocio se
puede acabar
si las personas
pierden interés
por
Superhéroes
como
SPIDERMAN?
DOS RETOS
DE
MARKETING
¿Podría
cambiar a un
conjunto de
personajes
poco conocidos
y tener éxito en
las taquillas?
25. CONCLUSIONES
La recuperación después de la quiebra fue
gracias a que Marvel llevó a cabo una
estrategia de respuesta adecuada a la crisis.
Las compañías deben tener una alta
capacidad de adaptación al cambio para
innovar de acuerdo a las preferencias de los
consumidores.
El ingenio y la creatividad para diseñar
estrategias de marketing son fundamentales
para superar la crisis