Action culturelle en bibliothèque de sciences

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Panorama de l'Action culturelle en Bibliothèque de Sciences

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  • Notion de cluster : pole de competitivité, partenariat entre differents acteurs qui permet l’accumulation de savoir faire technique
  • Action culturelle en bibliothèque de sciences

    1. 1. L'action culturelle en bibliothèque scientifique www.jubil.upmc.fr
    2. 2. Partie 1 Culture scientifique en bibliothèque   Au sommaire : 1. Culture scientifique en bibliothèque 1.1 Quels objectifs ? 1.2 Quelles animations en bibliothèque de science ? 1.3 Quels partenariats ? 1.4 L'action culturelle en questions 2. Science et jeu 2.1 Pourquoi le jeu ? Des formats innovants 2.2 Retours d'expériences à l'INSA 2.3 … et à la BUMPC
    3. 3. Partie 1 Culture scientifique en bibliothèque
    4. 4. 1. 1 Quels objectifs pour la culture scientifique en bibliothèque   Promouvoir la culture scientifique -Former et sensibiliser les publics à la culture scientifique -Rendre les métiers scientifiques attractifs -Faire connaître les ressources : expos virtuelles,  ressources pédagogiques, vidéos, films, blogs -Valoriser l'établissement et l'image de la bibliothèque Intégrer la société dans l'innovation scientifique -Développer le dialogue science-société : favoriser le rapport des citoyens  aux innovations technologiques -Démocratiser les savoirs, l'accès à la culture -Liens avec la création contemporaine, le design et l'industrie
    5. 5. 1. 1 Quels objectifs pour la culture scientifique en bibliothèque   Quelles composantes pour l'action culturelle en bibliothèque de sciences ? Jeu : Représenter ce qu’est pour vous l’action culturelle en bibliothèque en 4  pièces de LEGO
    6. 6. 1. 2 Quelles actions culturelles ?   Exposition Location ou création d'expo Art et science Manifestation orale Conférence, rencontre de chercheurs, lectures Atelier, démonstration, Fab-Lab Speed searching Jeu Projection de films Publication Journalisme scientifique Grand prix des bibliothèques Livres Hebdo
    7. 7. 1. 2 Quelles actions culturelles ?   Grand prix des bibliothèques Livres Hebdo
    8. 8. 1.2 Quelles animations culturelles ? Exemple : La Culture à la BUPMC L’action culturelle -> Sorbonne Universités, un positionnement de la COMUE  sur les compétences culturelles qui favorise les coopérations entre  service et un positionnement de la bibliothèque sur l’action culturelle Le patrimoine : le Patrimoine médical scientifique et artistique est désormais   une compétence transférée à la bibliothèque Quelques exemples d’actions culturelles construites et co-construites à la  BUPMC Pistes pour l’avenir 1. 2 Quelles actions culturelles ?
    9. 9. 1. 3 Quels partenariats ?  Jeu Représenter quel type de partenariat serait possible dans l’action  culturelle que vous avez imaginée avec une 5e pièce de LEGO + Mise en commun : combinons nos idées !
    10. 10. 1. 3 Quels partenariats ?   Acteurs de la culture scientifique et technique Musées Un outil majeur : Universciences OCIM pour fédérer les musées Centres de culture scientifique et industriel : CCSTI Formation, rencontres et création Production d'expositions itinérantes Réseau de médiation Inmediats (6 centres de sciences) http://inmediats.fr  Associations, initiatives citoyennes Ex : Association Arbre des connaissances. AMCSTI : pour fédérer les CCSTI, musées, universités, entreprises
    11. 11. La Fête de la science Partenariats  avec les enseignants,  les laboratoires, les clusters, la vie  civile (les associations) Exemples  - à l'INSA  : 6 participations Exposition photos, projection de films, conférences, ateliers, jeu, chorégraphies Accueil de scolaire et grand public - à Paris Diderot : UFR de Physique : expositions, démonstrations, conférences-ateliers UFR LAC, Master Journalisme scientifique : ateliers « Littérature et science » 1. 3 Quels partenariats ?
    12. 12. 1. 4 L'action culturelle en questions   TP en équipes Proposez une action culturelle  Question sur un coup de dés :  1 : Rôle du bibliothécaire ? 2 : Légitimité ? 3 : Hors les murs ? 4 : Etudiants étrangers 5 : Moyens : bouts de ficelle 6 : Gamification
    13. 13. 1. 4 L'action culturelle en questions   Rôle du bibliothécaire ? -Programmateur -Animateur -Médiateur -Lecture à voix haute -Chargé d'exposition -Commissaire d'exposition
    14. 14. 1. 4 L'action culturelle en questions   Légitimité ? -Lien avec le service Culture de l'Université -expositions  : la bibliothèque a-t-elle vocation à tenir un discours  sur les documents ? -ateliers : la bibliothèque devient-elle une annexe de  laboratoire ?
    15. 15. 1. 4 L'action culturelle en questions   Hors les murs ? -Conférences, lectures Ex : Les Mercredis de la science Bibliothèque Clermont Université -Projections de films -Exposition de document
    16. 16. 1. 4 L'action culturelle en questions   Etudiants étrangers Objectif : favoriser la réussite universitaire Moyen : créer du lien social Notamment pour les primo arrivants et les étudiants étrangers MINISTÈRE DE L’ENSEIGNEMENT SUPÉRIEUR ET DE LA RECHERCHE. Contribution à la consultation éducation artistique et culturelle du Ministère de la Culture et de la Communication [en ligne]. 2012
    17. 17. 1. 4 L'action culturelle en questions   Moyens = bouts de ficelle -Trouver les ressources dans l'université Service Culture Direction de la communication Imprimerie, Reprographie Aide à l'enseignement Informatique Compétence des collègues -L'appui scientifique des enseignants chercheurs Gamification
    18. 18. 1. 4 L'action culturelle en questions
    19. 19. Partie 2 Science et Jeu
    20. 20. Le jeu en bibliothèque : pourquoi faire ?
    21. 21. Nouveaux formats innovants : Jeux en réalité alternée et enquêtes scientifiques Développement de nouveaux formats scénarisés Objectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
    22. 22. Le jeu à l’INSA en détail Origine et objectifs du jeu en réalité alternée 3 constats -  Représentation des bibliothèques austère  - Communication développée mais inefficace -  Méconnaissance des services et des collections          Objectif : améliorer la communication avec les étudiants -  Aller là où se trouve les étudiants : la vie associative, les réseaux  sociaux -  Utiliser leurs codes : vidéos, humour, jeu
    23. 23. Le jeu à l’INSA en détail Choix du jeu en réalité alternée proposée par une association Objectif du jeu :  - Associer la notion de plaisir à l’organisateur du jeu - Créer une communauté de joueurs Les étapes : février 2013 - avril 2013 - Création d’un contexte d’incertitude sur le campus  - Jeu rendu visible par la proposition d’une série d’énigmes  - Ultime soirée 
    24. 24. Le jeu à l’INSA en détail Conclusion et bilan :  -Coût humain et financier  -Les joueurs : au moins 1500 personnes sensibilisées, 51 inscrits pour les  énigmes, 15 joueurs à l’ultime soirée Evaluation : Organisation de focus groups avec joueurs et non joueurs -Plaisir du jeu -Conseils pour la communication -Image déjà positive de la BMC -Pas d’impact sur la connaissance des ressources et services Table ronde avec des experts du serious games -Proposition de partenariat -Nécessaire implication de tous le personnel -Modalité de l’évaluation
    25. 25. Le jeu à l’INSA en détail Le jeu est utilisé dans le cadre de différentes missions : -la communication jeu en réalité alternée, serious games Doua Jones -l’animation atelier mathématique, atelier jonglage numérique, origami -la formation/ pédagogie Quai du polar et formation des étudiants de premières années
    26. 26. Le jeu à la BUPMC en détail Description et résumé en ligne des différentes étapes du montage de la Murder Party de Jussieu : http://fr.slideshare.net/mgorsse/monter-un-jeu-ralit-alterne-en- bibliothque-en-7-mois-retour-dexprience-de-la-murder-party-de-jussieu Naissance du
    27. 27. Le jeu à la BUPMC en détail Septembre 2013 : Naissance du projet De septembre 2013 à juin 2014 : mise en place du service et début des expérimentations Phase des réalisations en partenariat Partenariat avec d'autres services de l'Université : Murder Party Welcome Week Partenariat avec d'autres établissements : Partenariat BUPMC / INSA Lyon : 2 game jams Fin 2015 : « Learning Network » : Budget Sorbonne Universités (COMUE) pour monter un Jeu Vidéo de type serious game en interne
    28. 28. Les Lieux du jeu en Bibliothèque La question des espaces , la question de la fermeture ou non pour les opérations de grande ampleur, la question de la légitimité et des permissions accordées
    29. 29. FIN Merci de votre attention claire.tirrefort@univ-paris-diderot.fr myriam.gorsse@upmc.fr guillemette.trognot@insa-lyon.fr Twitter : @Mgorsse @gtrognot

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