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ADAPTACIÓN Y DISEÑO DE TECNOLOGÍA EN LA DIDÁCTICA Y EN PROCESOS DE APRENDIZAJE
AUTOR
Miguel Adolfo López Ortega
Ingeniero Físico - Docente de Aula
MLO - Creative Commons v3.0
Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Cecilia
Corregimiento de Santa Cecilia - San Lorenzo - Nariño
Marzo 1 de 2014
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje
1. Problema
En la actualidad, la mayoria de dispositivos tecnológicos están enfocados en el marco del consumismo
capitalista. Esto hace que los niveles de atención, respecto a su uso operativo, mantengan ese enfoque:
el consumo.
Es cotidiano observar en casi todos los procesos de campo la proliferación de dispositivos, como celu-
lares, tabletas, laptops, etc., con características técnicas aptas para el proceso de información; además
de las opciones de acceder a redes de información (WiFi, WAP, 3G, 4G) y múltiples formas de in-
tercambio de esta (Bluetooth, WiFi Direct, eMeeting). Sin embargo, estas tecnologías actúan como
distractores en las aulas de clase, lo cual demuestra que su enfoque procedimental, en las instituciones
educativas, no es el adecuado.
Los desarrollos actuales de estas tecnologías abarcan el software y el hardware, los cuales, teniendo
un alto nivel de desarrollo, solo se reflejan en procesos específicos que apuntan hacia la productividad
económica; es lógico que las actualizaciones de dichos desarrollos esten basados en formatos admi-
nistrativos u operativos orientados a la sistematización y automatización de dichos procesos.
La noción de tiempo libre ha sido modificada por estos eventos tecnológicos. La gran mayoría de ni-
ños y adolescentes —y actualmente, muchos adultos— dedican su tiempo en la participación en redes
sociales, juegos en internet o con plataformas específicas (xBox, Nintendo, etc.) cuyos fines de desa-
rrollo son puramente económicos. Esto último explica el por qué de los niveles de desarrollo en estas
plataformas, las que incluyen simuladores 3D, interacción social virtual en tiempo real entre otras.
Si comparamos los imaginarios que se generan en el sujeto que tiene acceso a dichas tecnologías con
otro que solo tiene acceso limitado (como sucede en el aula de clase) y a eso sumamos el hecho de
que los niveles de desarrollo de las plataformas, en el segundo, se quedan solo en adaptaciones de uso,
resulta lógico concluir que el segundo sujeto preferiría abandonar el contexto en el que se encuentra
para incluirse en el del primero.
Esta idea se torna aberrante cuando se analiza que es justamente el marco educativo el que debe
direccionar1 las pautas de análisis crítico respecto al uso y diseño de estas tecnologías, y se torna
contradictorio cuando es el estudiante quien tiene una ventaja sobre el profesor en la operatividad, e
incluso en su diseño y construcción, cuando es justamente éste último quien trata de enforcar su uso.
Si bien se intenta redireccionar el enfoque hacia la tecnología desde el aula, resulta muy complejo
realizarlo con la competencia de la maquinaria publicista y de consumo, y mas aún, cuando es esta
misma quien se encarga del diseño y fabricación de las herramientas tecnológicas que se usan diaria-
mente.
El uso inadecuado de la tecnología en el aula, puede generar cambios en el imaginario del mismo
docente y puede llegar a influir en los criterios subjetivos de evaluación, ya que el profesor puede
concluir erróneamente acerca de una capacidad de desarrollo cognitivo en el estudiante, cuando en
realidad éste solo esta bajo el marco de diseño instruccional para el cual fue diseñado el dispositivo.
1Estándares en Ciencias Naturales, componentes de Ciencia, Tecnología y Sociedad.
2
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje
Pregunta de investigación
Cómo lograr cambiar el imaginario del estudiante y del profesor frente al uso, diseño e implementación
de las tecnologías de proceso y comunicación de la información en el aula de clase y que dicho cambio
se ajuste a los procesos educativos en el contexto actual?
2. Objetivos
2.1. Objetivo general
Implementar un modelo de apropiación de las tecnologias de proceso y comunicación de la informa-
ción en la institución.
2.2. Objetivos específicos
Indagar los diferentes modelos de inclusión de tecnologias a los procesos de aula, seleccionando el
mas apropiado según las condiciones de contexto de la institución.
Diseñar las herramientas necesarias para la inclusión de la tecnología en los procesos de aula.
Utilizar las mismas tecnologías de proceso y comunicación de la información para sistematizar las
diferentes fases de inclusión de tecnología en los procesos de aula.
Diseñar y construir las herramientas tecnologicas necesarias para las áreas de conocimiento que se
adapten al proceso de inclusión de tecnología.
Evaluar las herramientas tecnologicas desarrolladas en el aula de clase.
3. Justificación
Es obligación del modelo educativo guiar las pautas de desarrollo de conocimiento para generar proce-
sos auto-sostenibles de producción que no interfieran negativamente con los modelos de aprendizaje,
además, se deben generar estrategias de acción dentro del aula que motiven a los estudiantes hacia el
diseño y correcto uso de las herramientas tecnologicas actuales.
En la actualidad, es evidente la brecha digital en las aulas de clase, a tal nivel, que son los estu-
diantes los que llevan la pauta en el manejo de estas nuevas herramientas; uso que es desmedido y
desorientado, lo cual afecta el desarrollo cognitivo individual del estudiante, cayendo en simples dise-
ños instruccionales. Grupalmente, se notan competencias por la adquisición de programas sin un fin
específico; tan solo el afán de un reconocimiento de posesión y no de utilidad.
Es necesario reformar el modo como se orienta el uso de estas tecnologias, cambiar la prohibición de
éstas por el diseño y construcción de las mismas. Es tarea del docente generar el ejemplo de un manejo
diferente de todas las opciones tecnologicas del contexto actual.
No se trata de migrar la información de un medio de comunicación a otro, como sucede en muchos
colegios en los cuales se ha cambiado la lectura de libros por la lectura en pantallas, como tampoco es
la idea ajustar programas ofimáticos a los planes de estudio del estudiante, lo que genera redundancia
3
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje
operativa en el manejo del software ya que este ha sido diseñado para un uso intuitivo además de la
sensación de estar en un curso de uso de los paquetes Office, si no generar tecnología y desarrollos a
medida dentro y para el aula.
Además de la brecha digital actual que existe entre los integrantes de la comunidad educativa, también
es evidente una diferencia abismal en el carácter individual de uso. En los estudiantes de menor edad,
la curiosidad llega a tal nivel que es carente la idea de daño del equipo, contrario a los profesores,
quienes son los mas estresados a la hora de ver los equipos en manos de los estudiantes. Esta últi-
ma actitud genera apatía en los estudiantes, quienes terminan acudiendo a centros de entretenimiento
(cafe internet, sala de juegos) justamente por la sensación de poder en el uso e indagación de estas
herramientas.
Dentro del plan de estudios de las instituciones existen asignaturas que estudian la interacción con fe-
nómenos naturales (física, química), mas sin embargo dicha interacción queda frustrada al enfrentarse
a un tablero o a una práctica de laboratorio que limita el acceso a la información del evento. Esto hace
que el imaginario formado por el estudiante sea limitado e incompleto y es justamente en ese punto
donde pueden intervenir las nuevas tecnologias.
En la actualidad, existen dispositivos que permiten el proceso de información en tiempo real, al mismo
tiempo que su visualización y, porque no, su control a través de la manipulación de variables. Lógi-
camente, dichos desarrollos no estan en el portafolio de servicios de una empresa tecnológica, pero
es un punto de acción para que el docente intervenga con el desarrollo de dichas tecnologías apoyado
por sus estudiantes.
De estos últimos saldrán las modificaciones de uso y las necesidades de adaptación al contexto social,
asi que, el docente se convierte en el precursor de un desarrollo tecnologico que será modificado por
la comunidad educativa. Se tendría entonces un grupo de investigación y desarrollo en el aula.
4. Estrategia pedagógica y actividades de aprendizaje
La metodología a usar esta basada en el modelo TPACK2, acrónimo de Technological Pedagogical Con-
tent Knowledge, el cual es una metodología de trabajo que busca integrar la tecnología a los proyectos
de aula.
Propuesto por Mishra y Koehler [Koehler and Mishra, 2006], la metodología del TPACK propone re-
lacionar tres conocimientos fundamentales: el conocimiento de contenido, también conocido como
conocimiento curricular o disciplinar (CK), el conocimiento pedagógico (PK) y el conocimiento tec-
nológico (TK), de tal forma que, las relaciones entre estos tipos de conocimiento, lleven a un aprendi-
zaje significativo a través del uso de una tecnología.
La relación existente entre estos tres tipos de conocimientos se ilustra en la figura [1]. Se hace evidente
la relación existente entre los tres tipos de conocimiento y la necesidad de una planificación cuidadosa
para poder integrar de manera adecuada la tecnología a los procesos de enseñanza–aprendizaje. La
intersección entre estos tipos de conocimientos determinan si una actividad de aula es exitosa o no
utilizando tecnología.
2vea www.tpack.org
4
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje
FIGURA 1. Metodología TPACK: Technological Pedagogical Content Knowledge. Fuente:
www.tpack.org
La intersección entre el PK y el CK es lo que se ha venido desarrollando por mas de 25 años en la
escuela tradicional, a esta intersección de conocimientos se le denomina Pedagogical Content Know-
ledge (PCK), pero, debido al auge de las tecnologías de proceso y comunicación en la información,
se ha visto la necesidad de incluir un nuevo conocimiento: el conocimiento tecnológico; esto hace que
surja el Technological Pedagogical Knowledge (TPK) ya que es obligación del profesor saber como
enseñar bien con las nuevas herramientas digitales y tecnológicas.
En nuestro caso especifico, se deben definir los contenidos curriculares a utilizar en la practica, las
metodologías de interacción del estudiante con estos contenidos curriculares y la tecnología mas ade-
cuada para que los estudiantes interaccionen con esos contenidos curriculares.
El primer ámbito, que lo define los contenidos curriculares, esta determinado por los estándares bási-
cos de competencias en ciencias.
En los dos ámbitos siguientes se define la herramienta tecnológica y su plataforma virtual o Entorno
de Desarrollo (IDE), el cual debe ser el adecuado para no desviar la atención del estudiante a manejos
secundarios del IDE mismo, si no, enfocarlo hacia la relación e interacción del alumno con los conte-
nidos curriculares seleccionados .
Al tener definido el rango de edades de los estudiantes a los cuales va dirigida la propuesta, se puede
identificar que tienen cierto dominio básico en el uso de herramientas como lo son el computador y los
dispositivos móviles, con lo cual se puede determinar que cumplen con algunas competencias básicas
5
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje
TICs [EducaRed, 2011] que son3:
1. Fluidez tecnológica.
• T1: Manejar recursos básicos de hardware.
• T2: Desempeñarse en entornos virtuales con ayuda.
• T5: Utilizar las TIC para procesar de forma básica información multimedia.
2. Pensamiento critico, resolución de problemas, toma de decisiones.
• PC1: Explorar temas del entorno cercano y abordar problemas sencillos utilizando herra-
mientas recursos tecnológicos apropiados.
3. Ciudadanía digital.
• CD1: Considerar la privacidad de la información.
• CD2: Utilizar la información y los recursos tecnológicos de manera responsable con la
guía del profesorado.
• CD3: Introducirse en los diferentes estilos y formas de comunicación electrónica.
Hay que tener en cuenta que la metodología del TPACK relaciona el contexto social al cual va aplicada
la propuesta desde el punto de vista tecnológico; resulta absurdo utilizar programas enfocados a la
ofimática en un proceso educativo, y mas aun, quedar en un marco meramente operativo en el manejo
del IDE distrayendo la atención del estudiante hacia otros campos que no están definidos en los están-
dares o lineamientos curriculares. Por ejemplo: si se quiere utilizar el software Office Word R para la
enseñanza de las letras.
En este caso, habrá mas relación con la integración del TK en el manejo de la plataforma software
mas no con la integración del CK, ya que este estaría solo al final de todo el proceso; además, el PK
quedaría definido por un instruccionismo procedimental ya que si el estudiante quisiera aplicar otras
herramientas o elementos del menú del programa, desviaría el proceso que se tenía planeado; tendría-
mos al final, entonces, un estudiante que logro tipear una letra en una programa determinado guiado
por una serie de pasos únicos en medio de múltiples opciones de la misma plataforma. Es decir, una
muy buena propuesta de un docente puede verse menguada por no contar con la herramienta software
adecuada y esto afecta, al final, al estudiante mismo.
Lo ideal es tener la plataforma adecuada para el desarrollo de estas u otras competencias, permitiendo
al profesor, controlar desde la planeación todas las opciones posibles para que el estudiante descubra
solo el uso del software y, además, llegue al punto de equilibrio entre los tres conocimientos, debe ga-
rantizarse el desarrollo de las competencias mencionadas anteriormente sin limitar otras, y sin saturar
con información.
Es importante recalcar que el estudiante va a utilizar una herramienta tecnológica inmerso en un mode-
lo capitalista y se puede correr el riesgo de contaminar el deseo investigativo, evidente en la curiosidad
del manejo operativo, con el temor a “dañar”, según el concepto del adulto, el dispositivo. Esta ten-
dencia consumista es la que, según mi concepto, corrompe el acercamiento a las nuevas tecnologías
3Estas competencias son acordes a los lineamientos curriculares propuestos por el Ministerio de Educación Nacional y
apoyadas por el International Society for Technology in Education [ISTE, 2008]
6
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje
en los adultos, incluidos los docentes, porque se evalúa al dispositivo por su valor comercial y no por
su valor tecnológico.
Un adulto, aun sabiendo que dicho dispositivo ha sido diseñado bajo una normatividad vigente de
calidad, y que sigue un protocolo operativo de funcionamiento basado en sistemas operativos sobre un
hardware imposible de modificar con ese SO, siente un temor a “quemar” dicho aparato directamente
proporcional al precio del mismo.
4.1. Actividades
En este proyecto se tuvo en cuenta el contacto y conocimiento que tienen los estudiantes con las
diferentes tecnologías de información y comunicación. Se descubrió, como ya es evidente, que los
estudiantes manejan muy bien las plataformas virtuales respecto a inicio de sesiones, creación de
usuarios, lenguaje net, etc.
FIGURA 2. Sistema básico de control en lazo cerrado aplicado a un proceso educativo
El modelo a seguir para el diseño de la propuesta debe ser en lazo cerrado[Fig.2], es decir con re-
alimentación justificada en la prueba de campo con estudiantes. Si se logra atraer al estudiante a la
plataforma por su IDE, entonces quedara mas sencillo implementar el desarrollo de las competencias
que se quieren lograr.
La matriz de planificación y evaluación de actividades debe estar propuesta desde una visión de in-
tegración de las TIC’s en el aula, como lo es en este caso. Se propone seguir la matriz elaborada por
Louise Starkey[Fig.3][Starkey, 2006], la cual permite analizar tanto los objetivos iniciales como los
resultados obtenidos en una actividad de aprendizaje que integra TIC.
7
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizajeMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digitalMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digitalMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digitalMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digital
La matriz elaborada por Louise Starkey (2011) permite analizar tanto los objetivos iniciales como los resultados obtenidos en una actividad de aprendizaje que integra TIC. Contempla seis aspectos del
aprendizaje propios de la sociedad digital. Estos aspectos se ponen en relación con seis diferentes usos de la tecnología dando lugar a la siguiente matriz:
Aspectos del
aprendizaje
Uso TIC
Hacer
Pensar en las
conexiones
Pensar en los
conceptos
Criticar y evaluar Crear conocimiento
Compartir el
conocimiento
Información aislada.
Se focaliza en
completar una tarea
mensurable.
Se realizan conexiones del
contenido con un contexto
determinado. Se compara y
comparte.
Se desarrolla comprensión
conceptual de las ‘grandes
ideas’ o ideas centrales.
Se evalúa y analiza para
explorar las limitaciones y el
potencial de la información,
las fuentes o el proceso.
Creatividad en la aplicación de
ideas, procesos y/o
experiencias para desarrollar
una nueva realidad.
Se comparte el nuevo
conocimiento en contextos
reales y se obtiene
retroalimentación que
permite medir su valor.
Acceso a
información
Acceso a: imágenes,
gráficos, vídeos, datos
e información,
La información obtenida, de
más de una fuente, se
conecta o compara en un
análisis.
La información desarrolla
de forma explícita la
comprensión conceptual.
La información y las fuentes
se analizan y evalúan.
Se desarrolla una nueva
comprensión conceptual
construyendo o conectando la
información a la que se
accede.
El valor del producto es
determinado por la calidad y
cantidad de
retroalimentación obtenida
del entorno de la clase.
El aprendizaje ocurre
cuando la retroalimentación
es considerada y analizada.
Presentación
La información se
presenta utilizando:
sonidos, imágenes,
textos o vídeos.
La información se presenta
estableciendo conexiones
claras a través de formatos
o ideas.
La presentación (o la
explicación de la
presentación) incluye
fundamentos
conceptuales explícitos.
La presentación, los métodos
y los resultados son
analizados y evaluados.
Se presentan ideas
desarrolladas y analizadas o
nuevo conocimiento.
Procesamiento
de la
información
La información se
procesa o los datos e
imágenes se
manipulan
aisladamente.
Se establecen conexiones
entre o dentro de la
información procesada, los
datos, imágenes o
conceptos relevantes.
El procesamiento de datos
o información incluye un
fundamento conceptual
claro.
El proceso y los productos
obtenidos son analizados y
evaluados.
Se desarrollan ideas o nuevos
conocimientos.
Juegos,
aplicaciones
interactivas o
programas
Jugar un juego.
Completar un
cuestionario.
Acceder a un entorno
virtual.
Se realizan conexiones entre
el juego, el cuestionario, el
entorno virtual y otros
conocimientos.
Se identifican y explican
los conceptos relevantes
dentro del juego, entorno
virtual o cuestionario.
El juego, cuestionario o
entorno virtual es analizado y
evaluado dentro de un
contexto conceptual.
Se utilizan ideas originales
para crear conocimiento en
cualquier producto o medio.
Comunicarse
con otros mas
allá del aula
Se publica en Internet
una información.
La comunicación con otros
permite establecer nuevas
conexiones al comparar y
analizar la información en
nuevos contextos.
La comunicación con
otros contribuye a pensar
en los conceptos.
Se comparte conocimiento
con otros para analizarlo y
evaluarlo en conjunto.
Se crea conocimiento en
colaboración con otros
Fuente: Starkey, Louise(2011), 'Evaluating learning in the 21st century: a digital age learning matrix', Technology, Pedagogy and Education, 20: 1, 19 — 39. En
http://dx.doi.org/10.1080/1475939X.2011.554021
FIGURA 3. Matriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era
digital.
Contempla seis aspectos del aprendizaje propios de la sociedad digital. Estos aspectos se ponen en
relación con seis diferentes usos de la tecnología que son:
• El hacer.
• Pensar en las conexiones.
• Pensar en los conceptos.
• Criticar y evaluar.
• Crear conocimiento.
• Compartir el conocimiento.
Se puede observar que la etapa de uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, que
concierne a Juegos, aplicaciones interactivas o programas, debe cumplir ciertos aspectos en cada uno
de los seis diferentes usos de la tecnología, sendos no obligatorios.
5. Evidencias
En una primera etapa de investigación independiente, se ha logrado diseñar herramientas didácticas
especificas para proyectos de aula, proyectos productivos en asociación con entidades como el SENA
y otras instituciones educativas aledañas. Los link’s de las evidencias de dichas propuestas son los
siguientes (dar click en ellos para seguir el enlace):
• Laboratorios con celulares: Uso de dispositivos móviles en el aula como instrumentos de
adquisición de datos en laboratorios de física.
8
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje
• Exámenes con celulares: Uso de dispositivos móviles en el aula como instrumentos de eva-
luación automatizada.
• Software de Matemáticas: Herramienta software para la didáctica en la enseñanza de las ope-
raciones matemáticas básicas.
• Sistema de votación electrónico: Herramienta software y hardware para la gestion en el proce-
so de votación a personero estudiantil, se ha extendido a otras instituciones, se migró a Android
OS y se añadió un registro biométrico.
• Controlador de riego y registrador climático automatizado: Herramienta software y hardwa-
re para el control de riego y el registro de variables físicas (humedad relativa y temperatura) en
un proceso de producción, proyecto en alianza con el SENA extendido a instituciones educativas
aledañas.
• Temporizador electrónico: Sistema electrónico de timbre automatizado para la gestión de tiem-
pos en la institución educativa.
• Grupo de Robotica I: Micro-grupo de investigación en robótica y electrónica básica.
• Grupo de Robotica II: Micro-grupo de investigación en robótica y electrónica.
Desde la creación de micro-grupos de investigación escolares hasta la fabricación de controladores
climáticos autónomos o la propuesta de adaptación de espacios virtuales de aprendizaje en convenio
con la Secretaria de Educación de Medellín4[López Ortega, 2013b], es el rango inicial de acción de
un grupo de investigación y desarrollo básico.5[López Ortega, 2013a]
Lastimosamente, las propuestas de inclusión de tecnología móvil en el aula se han visto disminuidas
por la falta de los dispositivos móviles específicos, no todos los estudiantes poseen los equipos que
cumplen los requerimientos técnicos. De tenerlos, se tiene como propuesta la implementación de un
laboratorio automatizado con comunicación WiFi [Fig.4], ademas de simuladores de eventos fisicos6
y quimicos.
Estos desarrollos pueden extenderse a otras áreas de conocimiento, teniendo los dispositivos ade-
cuados, tales como: Matemáticas, Educación Física, Área técnica agropecuaria, etc., con lo cual se
cumplirían los propósitos de integración de multiples conocimientos, y generaría en el estudiante un
imaginario diferente en el uso de estas herramientas en las clases ya que verían en el profesor una guía
para el desarrollo de sus propias aplicaciones o herramientas hardware.
Por ejemplo, bajo la misma metodología del TPACK, se podrían incluir receptores de signos vitales
(frecuencia cardíaca, presión, temperatura, calorías quemadas) los cuales se visualizarían en los dis-
positivos, llevando un registro de actividad física. Estas mismas curvas de relación de variables se
podrían utilizar en clases de Ciencias Naturales para evaluar leyes te transferencia térmica, o en clases
de matematicas para evaluar la interpretación de gráficas en función del tiempo.
También se podrían utilizar dispositivos bajo el protocolo Miracast, con lo cual los dispositivos mó-
viles (smartphones o tabletas) se convierten en proyectores de información en tiempo real a otros
4contacto realizado en la participación como ponente en el XIV Encuentro Internacional Virtual Educa 2013, organizado
por la OEA y el MEN.
5La propuesta de grupos de I+Di en las SED fue expuesta en el I Foro departamental de calidad educativa.
6ver: www.mlopic.blogspot.com
9
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje
FIGURA 4. Propuesta de laboratorios remotos via WiFi
dispositivos de muestra de información [Fig.5], como los son los smartTV’s o VideoBeam lo que per-
mitiría tener animaciones y explicaciones mas dinámicas en el aula de clase.
El campo de acción de los dispositivos tecnológicos actuales es prácticamente ilimitado si se cuen-
ta con el perfil humano adecuado para desarrollar estas aplicaciones, y en el caso específico de la
Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Cecilia, si se cumple ese requisito.
6. Conclusiones
Es necesaria la dotación de dispositivos tecnológicos que tengan las especificaciones técnicas necesa-
rias para dar soporte operativo a los proyectos de inclusión de tecnología en el aula.
La aplicación de desarrollos tecnológicos diseñados por los profesores en el aula, permite generar
nuevos imaginarios colectivos en los estudiantes, proyectados al diseño y uso eficiente de estas herra-
mientas sin caer en el diseño instruccional con el que fueron diseñados.
Se puede aprovechar el gusto que existe hacia la posesión y uso de dispositivos tecnológicos para
enfocarlo hacia el diseño y construcción de herramientas propias que den solución a problemáticas de
contexto dentro del aula.
La amplia variedad de disciplinas que intervienen en los desarrollos tecnológicos permite que se pue-
dan generar procesos de aprendizaje en el estudiante.
10
Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje
FIGURA 5. La función Miracast de las pantallas inteligentes, permite la visualización en
tiempo real de la información entre dispositivos.
Entregar una herramienta que permita un acceso controlable, automatizado y sistematizado de la infor-
mación, por medio de animaciones y simulaciónes que tienen en cuenta el estudio teórico del evento,
al estudiante genera en este una mayor capacidad de comprensión de lo estudiado.
Es necesario asignar un tiempo de investigación, a los perfiles humanos de la institución, en la jornada
de trabajo, esto para abrir el espacio de desarrollo de las herramientas tecnológicas.
La Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Cecilia, cuenta con el perfil humano adecua-
do para desarrollar tecnología a nivel de software y hardware a medida, existen evidencias de estos
trabajos, las cuales son descritas en el cuerpo de este documento.
Referencias
[EducaRed, 2011] EducaRed (2011). Mapa competencial TIC Educared para el alumnado, pages
3–7. Telefonica.
[ISTE, 2008] ISTE (2008). National Educational Technology Standards (NETS-T). ISTE Internatio-
nal Society for Technology in Education.
[Koehler and Mishra, 2006] Koehler, M. and Mishra, P. (2006). Technological Pedagogical Content
Knowledge: A Framework For Teacher Knowledge. USA.
[López Ortega, 2013a] López Ortega, M. (2013a). I+di en procesos educativos, la clave para lograr
la calidad. SED - MEN - SIMANA.
[López Ortega, 2013b] López Ortega, M. (2013b). Propuesta software en la didactica para desarrollar
el conocimiento procedimental matematico. Virtual Educa OEA - MEN.
[Starkey, 2006] Starkey, L. (2006). Evaluating learning in the 21st century: a digital age learning
matrix. Technology, Pedagogy and Education. En.
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Diseño y adaptacion de tecnologia en la didactica y procesos de aprendizaje

  • 1. ADAPTACIÓN Y DISEÑO DE TECNOLOGÍA EN LA DIDÁCTICA Y EN PROCESOS DE APRENDIZAJE AUTOR Miguel Adolfo López Ortega Ingeniero Físico - Docente de Aula MLO - Creative Commons v3.0 Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Cecilia Corregimiento de Santa Cecilia - San Lorenzo - Nariño Marzo 1 de 2014
  • 2. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje 1. Problema En la actualidad, la mayoria de dispositivos tecnológicos están enfocados en el marco del consumismo capitalista. Esto hace que los niveles de atención, respecto a su uso operativo, mantengan ese enfoque: el consumo. Es cotidiano observar en casi todos los procesos de campo la proliferación de dispositivos, como celu- lares, tabletas, laptops, etc., con características técnicas aptas para el proceso de información; además de las opciones de acceder a redes de información (WiFi, WAP, 3G, 4G) y múltiples formas de in- tercambio de esta (Bluetooth, WiFi Direct, eMeeting). Sin embargo, estas tecnologías actúan como distractores en las aulas de clase, lo cual demuestra que su enfoque procedimental, en las instituciones educativas, no es el adecuado. Los desarrollos actuales de estas tecnologías abarcan el software y el hardware, los cuales, teniendo un alto nivel de desarrollo, solo se reflejan en procesos específicos que apuntan hacia la productividad económica; es lógico que las actualizaciones de dichos desarrollos esten basados en formatos admi- nistrativos u operativos orientados a la sistematización y automatización de dichos procesos. La noción de tiempo libre ha sido modificada por estos eventos tecnológicos. La gran mayoría de ni- ños y adolescentes —y actualmente, muchos adultos— dedican su tiempo en la participación en redes sociales, juegos en internet o con plataformas específicas (xBox, Nintendo, etc.) cuyos fines de desa- rrollo son puramente económicos. Esto último explica el por qué de los niveles de desarrollo en estas plataformas, las que incluyen simuladores 3D, interacción social virtual en tiempo real entre otras. Si comparamos los imaginarios que se generan en el sujeto que tiene acceso a dichas tecnologías con otro que solo tiene acceso limitado (como sucede en el aula de clase) y a eso sumamos el hecho de que los niveles de desarrollo de las plataformas, en el segundo, se quedan solo en adaptaciones de uso, resulta lógico concluir que el segundo sujeto preferiría abandonar el contexto en el que se encuentra para incluirse en el del primero. Esta idea se torna aberrante cuando se analiza que es justamente el marco educativo el que debe direccionar1 las pautas de análisis crítico respecto al uso y diseño de estas tecnologías, y se torna contradictorio cuando es el estudiante quien tiene una ventaja sobre el profesor en la operatividad, e incluso en su diseño y construcción, cuando es justamente éste último quien trata de enforcar su uso. Si bien se intenta redireccionar el enfoque hacia la tecnología desde el aula, resulta muy complejo realizarlo con la competencia de la maquinaria publicista y de consumo, y mas aún, cuando es esta misma quien se encarga del diseño y fabricación de las herramientas tecnológicas que se usan diaria- mente. El uso inadecuado de la tecnología en el aula, puede generar cambios en el imaginario del mismo docente y puede llegar a influir en los criterios subjetivos de evaluación, ya que el profesor puede concluir erróneamente acerca de una capacidad de desarrollo cognitivo en el estudiante, cuando en realidad éste solo esta bajo el marco de diseño instruccional para el cual fue diseñado el dispositivo. 1Estándares en Ciencias Naturales, componentes de Ciencia, Tecnología y Sociedad. 2
  • 3. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje Pregunta de investigación Cómo lograr cambiar el imaginario del estudiante y del profesor frente al uso, diseño e implementación de las tecnologías de proceso y comunicación de la información en el aula de clase y que dicho cambio se ajuste a los procesos educativos en el contexto actual? 2. Objetivos 2.1. Objetivo general Implementar un modelo de apropiación de las tecnologias de proceso y comunicación de la informa- ción en la institución. 2.2. Objetivos específicos Indagar los diferentes modelos de inclusión de tecnologias a los procesos de aula, seleccionando el mas apropiado según las condiciones de contexto de la institución. Diseñar las herramientas necesarias para la inclusión de la tecnología en los procesos de aula. Utilizar las mismas tecnologías de proceso y comunicación de la información para sistematizar las diferentes fases de inclusión de tecnología en los procesos de aula. Diseñar y construir las herramientas tecnologicas necesarias para las áreas de conocimiento que se adapten al proceso de inclusión de tecnología. Evaluar las herramientas tecnologicas desarrolladas en el aula de clase. 3. Justificación Es obligación del modelo educativo guiar las pautas de desarrollo de conocimiento para generar proce- sos auto-sostenibles de producción que no interfieran negativamente con los modelos de aprendizaje, además, se deben generar estrategias de acción dentro del aula que motiven a los estudiantes hacia el diseño y correcto uso de las herramientas tecnologicas actuales. En la actualidad, es evidente la brecha digital en las aulas de clase, a tal nivel, que son los estu- diantes los que llevan la pauta en el manejo de estas nuevas herramientas; uso que es desmedido y desorientado, lo cual afecta el desarrollo cognitivo individual del estudiante, cayendo en simples dise- ños instruccionales. Grupalmente, se notan competencias por la adquisición de programas sin un fin específico; tan solo el afán de un reconocimiento de posesión y no de utilidad. Es necesario reformar el modo como se orienta el uso de estas tecnologias, cambiar la prohibición de éstas por el diseño y construcción de las mismas. Es tarea del docente generar el ejemplo de un manejo diferente de todas las opciones tecnologicas del contexto actual. No se trata de migrar la información de un medio de comunicación a otro, como sucede en muchos colegios en los cuales se ha cambiado la lectura de libros por la lectura en pantallas, como tampoco es la idea ajustar programas ofimáticos a los planes de estudio del estudiante, lo que genera redundancia 3
  • 4. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje operativa en el manejo del software ya que este ha sido diseñado para un uso intuitivo además de la sensación de estar en un curso de uso de los paquetes Office, si no generar tecnología y desarrollos a medida dentro y para el aula. Además de la brecha digital actual que existe entre los integrantes de la comunidad educativa, también es evidente una diferencia abismal en el carácter individual de uso. En los estudiantes de menor edad, la curiosidad llega a tal nivel que es carente la idea de daño del equipo, contrario a los profesores, quienes son los mas estresados a la hora de ver los equipos en manos de los estudiantes. Esta últi- ma actitud genera apatía en los estudiantes, quienes terminan acudiendo a centros de entretenimiento (cafe internet, sala de juegos) justamente por la sensación de poder en el uso e indagación de estas herramientas. Dentro del plan de estudios de las instituciones existen asignaturas que estudian la interacción con fe- nómenos naturales (física, química), mas sin embargo dicha interacción queda frustrada al enfrentarse a un tablero o a una práctica de laboratorio que limita el acceso a la información del evento. Esto hace que el imaginario formado por el estudiante sea limitado e incompleto y es justamente en ese punto donde pueden intervenir las nuevas tecnologias. En la actualidad, existen dispositivos que permiten el proceso de información en tiempo real, al mismo tiempo que su visualización y, porque no, su control a través de la manipulación de variables. Lógi- camente, dichos desarrollos no estan en el portafolio de servicios de una empresa tecnológica, pero es un punto de acción para que el docente intervenga con el desarrollo de dichas tecnologías apoyado por sus estudiantes. De estos últimos saldrán las modificaciones de uso y las necesidades de adaptación al contexto social, asi que, el docente se convierte en el precursor de un desarrollo tecnologico que será modificado por la comunidad educativa. Se tendría entonces un grupo de investigación y desarrollo en el aula. 4. Estrategia pedagógica y actividades de aprendizaje La metodología a usar esta basada en el modelo TPACK2, acrónimo de Technological Pedagogical Con- tent Knowledge, el cual es una metodología de trabajo que busca integrar la tecnología a los proyectos de aula. Propuesto por Mishra y Koehler [Koehler and Mishra, 2006], la metodología del TPACK propone re- lacionar tres conocimientos fundamentales: el conocimiento de contenido, también conocido como conocimiento curricular o disciplinar (CK), el conocimiento pedagógico (PK) y el conocimiento tec- nológico (TK), de tal forma que, las relaciones entre estos tipos de conocimiento, lleven a un aprendi- zaje significativo a través del uso de una tecnología. La relación existente entre estos tres tipos de conocimientos se ilustra en la figura [1]. Se hace evidente la relación existente entre los tres tipos de conocimiento y la necesidad de una planificación cuidadosa para poder integrar de manera adecuada la tecnología a los procesos de enseñanza–aprendizaje. La intersección entre estos tipos de conocimientos determinan si una actividad de aula es exitosa o no utilizando tecnología. 2vea www.tpack.org 4
  • 5. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje FIGURA 1. Metodología TPACK: Technological Pedagogical Content Knowledge. Fuente: www.tpack.org La intersección entre el PK y el CK es lo que se ha venido desarrollando por mas de 25 años en la escuela tradicional, a esta intersección de conocimientos se le denomina Pedagogical Content Know- ledge (PCK), pero, debido al auge de las tecnologías de proceso y comunicación en la información, se ha visto la necesidad de incluir un nuevo conocimiento: el conocimiento tecnológico; esto hace que surja el Technological Pedagogical Knowledge (TPK) ya que es obligación del profesor saber como enseñar bien con las nuevas herramientas digitales y tecnológicas. En nuestro caso especifico, se deben definir los contenidos curriculares a utilizar en la practica, las metodologías de interacción del estudiante con estos contenidos curriculares y la tecnología mas ade- cuada para que los estudiantes interaccionen con esos contenidos curriculares. El primer ámbito, que lo define los contenidos curriculares, esta determinado por los estándares bási- cos de competencias en ciencias. En los dos ámbitos siguientes se define la herramienta tecnológica y su plataforma virtual o Entorno de Desarrollo (IDE), el cual debe ser el adecuado para no desviar la atención del estudiante a manejos secundarios del IDE mismo, si no, enfocarlo hacia la relación e interacción del alumno con los conte- nidos curriculares seleccionados . Al tener definido el rango de edades de los estudiantes a los cuales va dirigida la propuesta, se puede identificar que tienen cierto dominio básico en el uso de herramientas como lo son el computador y los dispositivos móviles, con lo cual se puede determinar que cumplen con algunas competencias básicas 5
  • 6. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje TICs [EducaRed, 2011] que son3: 1. Fluidez tecnológica. • T1: Manejar recursos básicos de hardware. • T2: Desempeñarse en entornos virtuales con ayuda. • T5: Utilizar las TIC para procesar de forma básica información multimedia. 2. Pensamiento critico, resolución de problemas, toma de decisiones. • PC1: Explorar temas del entorno cercano y abordar problemas sencillos utilizando herra- mientas recursos tecnológicos apropiados. 3. Ciudadanía digital. • CD1: Considerar la privacidad de la información. • CD2: Utilizar la información y los recursos tecnológicos de manera responsable con la guía del profesorado. • CD3: Introducirse en los diferentes estilos y formas de comunicación electrónica. Hay que tener en cuenta que la metodología del TPACK relaciona el contexto social al cual va aplicada la propuesta desde el punto de vista tecnológico; resulta absurdo utilizar programas enfocados a la ofimática en un proceso educativo, y mas aun, quedar en un marco meramente operativo en el manejo del IDE distrayendo la atención del estudiante hacia otros campos que no están definidos en los están- dares o lineamientos curriculares. Por ejemplo: si se quiere utilizar el software Office Word R para la enseñanza de las letras. En este caso, habrá mas relación con la integración del TK en el manejo de la plataforma software mas no con la integración del CK, ya que este estaría solo al final de todo el proceso; además, el PK quedaría definido por un instruccionismo procedimental ya que si el estudiante quisiera aplicar otras herramientas o elementos del menú del programa, desviaría el proceso que se tenía planeado; tendría- mos al final, entonces, un estudiante que logro tipear una letra en una programa determinado guiado por una serie de pasos únicos en medio de múltiples opciones de la misma plataforma. Es decir, una muy buena propuesta de un docente puede verse menguada por no contar con la herramienta software adecuada y esto afecta, al final, al estudiante mismo. Lo ideal es tener la plataforma adecuada para el desarrollo de estas u otras competencias, permitiendo al profesor, controlar desde la planeación todas las opciones posibles para que el estudiante descubra solo el uso del software y, además, llegue al punto de equilibrio entre los tres conocimientos, debe ga- rantizarse el desarrollo de las competencias mencionadas anteriormente sin limitar otras, y sin saturar con información. Es importante recalcar que el estudiante va a utilizar una herramienta tecnológica inmerso en un mode- lo capitalista y se puede correr el riesgo de contaminar el deseo investigativo, evidente en la curiosidad del manejo operativo, con el temor a “dañar”, según el concepto del adulto, el dispositivo. Esta ten- dencia consumista es la que, según mi concepto, corrompe el acercamiento a las nuevas tecnologías 3Estas competencias son acordes a los lineamientos curriculares propuestos por el Ministerio de Educación Nacional y apoyadas por el International Society for Technology in Education [ISTE, 2008] 6
  • 7. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje en los adultos, incluidos los docentes, porque se evalúa al dispositivo por su valor comercial y no por su valor tecnológico. Un adulto, aun sabiendo que dicho dispositivo ha sido diseñado bajo una normatividad vigente de calidad, y que sigue un protocolo operativo de funcionamiento basado en sistemas operativos sobre un hardware imposible de modificar con ese SO, siente un temor a “quemar” dicho aparato directamente proporcional al precio del mismo. 4.1. Actividades En este proyecto se tuvo en cuenta el contacto y conocimiento que tienen los estudiantes con las diferentes tecnologías de información y comunicación. Se descubrió, como ya es evidente, que los estudiantes manejan muy bien las plataformas virtuales respecto a inicio de sesiones, creación de usuarios, lenguaje net, etc. FIGURA 2. Sistema básico de control en lazo cerrado aplicado a un proceso educativo El modelo a seguir para el diseño de la propuesta debe ser en lazo cerrado[Fig.2], es decir con re- alimentación justificada en la prueba de campo con estudiantes. Si se logra atraer al estudiante a la plataforma por su IDE, entonces quedara mas sencillo implementar el desarrollo de las competencias que se quieren lograr. La matriz de planificación y evaluación de actividades debe estar propuesta desde una visión de in- tegración de las TIC’s en el aula, como lo es en este caso. Se propone seguir la matriz elaborada por Louise Starkey[Fig.3][Starkey, 2006], la cual permite analizar tanto los objetivos iniciales como los resultados obtenidos en una actividad de aprendizaje que integra TIC. 7
  • 8. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizajeMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digitalMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digitalMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digitalMatriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digital La matriz elaborada por Louise Starkey (2011) permite analizar tanto los objetivos iniciales como los resultados obtenidos en una actividad de aprendizaje que integra TIC. Contempla seis aspectos del aprendizaje propios de la sociedad digital. Estos aspectos se ponen en relación con seis diferentes usos de la tecnología dando lugar a la siguiente matriz: Aspectos del aprendizaje Uso TIC Hacer Pensar en las conexiones Pensar en los conceptos Criticar y evaluar Crear conocimiento Compartir el conocimiento Información aislada. Se focaliza en completar una tarea mensurable. Se realizan conexiones del contenido con un contexto determinado. Se compara y comparte. Se desarrolla comprensión conceptual de las ‘grandes ideas’ o ideas centrales. Se evalúa y analiza para explorar las limitaciones y el potencial de la información, las fuentes o el proceso. Creatividad en la aplicación de ideas, procesos y/o experiencias para desarrollar una nueva realidad. Se comparte el nuevo conocimiento en contextos reales y se obtiene retroalimentación que permite medir su valor. Acceso a información Acceso a: imágenes, gráficos, vídeos, datos e información, La información obtenida, de más de una fuente, se conecta o compara en un análisis. La información desarrolla de forma explícita la comprensión conceptual. La información y las fuentes se analizan y evalúan. Se desarrolla una nueva comprensión conceptual construyendo o conectando la información a la que se accede. El valor del producto es determinado por la calidad y cantidad de retroalimentación obtenida del entorno de la clase. El aprendizaje ocurre cuando la retroalimentación es considerada y analizada. Presentación La información se presenta utilizando: sonidos, imágenes, textos o vídeos. La información se presenta estableciendo conexiones claras a través de formatos o ideas. La presentación (o la explicación de la presentación) incluye fundamentos conceptuales explícitos. La presentación, los métodos y los resultados son analizados y evaluados. Se presentan ideas desarrolladas y analizadas o nuevo conocimiento. Procesamiento de la información La información se procesa o los datos e imágenes se manipulan aisladamente. Se establecen conexiones entre o dentro de la información procesada, los datos, imágenes o conceptos relevantes. El procesamiento de datos o información incluye un fundamento conceptual claro. El proceso y los productos obtenidos son analizados y evaluados. Se desarrollan ideas o nuevos conocimientos. Juegos, aplicaciones interactivas o programas Jugar un juego. Completar un cuestionario. Acceder a un entorno virtual. Se realizan conexiones entre el juego, el cuestionario, el entorno virtual y otros conocimientos. Se identifican y explican los conceptos relevantes dentro del juego, entorno virtual o cuestionario. El juego, cuestionario o entorno virtual es analizado y evaluado dentro de un contexto conceptual. Se utilizan ideas originales para crear conocimiento en cualquier producto o medio. Comunicarse con otros mas allá del aula Se publica en Internet una información. La comunicación con otros permite establecer nuevas conexiones al comparar y analizar la información en nuevos contextos. La comunicación con otros contribuye a pensar en los conceptos. Se comparte conocimiento con otros para analizarlo y evaluarlo en conjunto. Se crea conocimiento en colaboración con otros Fuente: Starkey, Louise(2011), 'Evaluating learning in the 21st century: a digital age learning matrix', Technology, Pedagogy and Education, 20: 1, 19 — 39. En http://dx.doi.org/10.1080/1475939X.2011.554021 FIGURA 3. Matriz de planificación y evaluación de actividades de aprendizaje en la era digital. Contempla seis aspectos del aprendizaje propios de la sociedad digital. Estos aspectos se ponen en relación con seis diferentes usos de la tecnología que son: • El hacer. • Pensar en las conexiones. • Pensar en los conceptos. • Criticar y evaluar. • Crear conocimiento. • Compartir el conocimiento. Se puede observar que la etapa de uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, que concierne a Juegos, aplicaciones interactivas o programas, debe cumplir ciertos aspectos en cada uno de los seis diferentes usos de la tecnología, sendos no obligatorios. 5. Evidencias En una primera etapa de investigación independiente, se ha logrado diseñar herramientas didácticas especificas para proyectos de aula, proyectos productivos en asociación con entidades como el SENA y otras instituciones educativas aledañas. Los link’s de las evidencias de dichas propuestas son los siguientes (dar click en ellos para seguir el enlace): • Laboratorios con celulares: Uso de dispositivos móviles en el aula como instrumentos de adquisición de datos en laboratorios de física. 8
  • 9. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje • Exámenes con celulares: Uso de dispositivos móviles en el aula como instrumentos de eva- luación automatizada. • Software de Matemáticas: Herramienta software para la didáctica en la enseñanza de las ope- raciones matemáticas básicas. • Sistema de votación electrónico: Herramienta software y hardware para la gestion en el proce- so de votación a personero estudiantil, se ha extendido a otras instituciones, se migró a Android OS y se añadió un registro biométrico. • Controlador de riego y registrador climático automatizado: Herramienta software y hardwa- re para el control de riego y el registro de variables físicas (humedad relativa y temperatura) en un proceso de producción, proyecto en alianza con el SENA extendido a instituciones educativas aledañas. • Temporizador electrónico: Sistema electrónico de timbre automatizado para la gestión de tiem- pos en la institución educativa. • Grupo de Robotica I: Micro-grupo de investigación en robótica y electrónica básica. • Grupo de Robotica II: Micro-grupo de investigación en robótica y electrónica. Desde la creación de micro-grupos de investigación escolares hasta la fabricación de controladores climáticos autónomos o la propuesta de adaptación de espacios virtuales de aprendizaje en convenio con la Secretaria de Educación de Medellín4[López Ortega, 2013b], es el rango inicial de acción de un grupo de investigación y desarrollo básico.5[López Ortega, 2013a] Lastimosamente, las propuestas de inclusión de tecnología móvil en el aula se han visto disminuidas por la falta de los dispositivos móviles específicos, no todos los estudiantes poseen los equipos que cumplen los requerimientos técnicos. De tenerlos, se tiene como propuesta la implementación de un laboratorio automatizado con comunicación WiFi [Fig.4], ademas de simuladores de eventos fisicos6 y quimicos. Estos desarrollos pueden extenderse a otras áreas de conocimiento, teniendo los dispositivos ade- cuados, tales como: Matemáticas, Educación Física, Área técnica agropecuaria, etc., con lo cual se cumplirían los propósitos de integración de multiples conocimientos, y generaría en el estudiante un imaginario diferente en el uso de estas herramientas en las clases ya que verían en el profesor una guía para el desarrollo de sus propias aplicaciones o herramientas hardware. Por ejemplo, bajo la misma metodología del TPACK, se podrían incluir receptores de signos vitales (frecuencia cardíaca, presión, temperatura, calorías quemadas) los cuales se visualizarían en los dis- positivos, llevando un registro de actividad física. Estas mismas curvas de relación de variables se podrían utilizar en clases de Ciencias Naturales para evaluar leyes te transferencia térmica, o en clases de matematicas para evaluar la interpretación de gráficas en función del tiempo. También se podrían utilizar dispositivos bajo el protocolo Miracast, con lo cual los dispositivos mó- viles (smartphones o tabletas) se convierten en proyectores de información en tiempo real a otros 4contacto realizado en la participación como ponente en el XIV Encuentro Internacional Virtual Educa 2013, organizado por la OEA y el MEN. 5La propuesta de grupos de I+Di en las SED fue expuesta en el I Foro departamental de calidad educativa. 6ver: www.mlopic.blogspot.com 9
  • 10. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje FIGURA 4. Propuesta de laboratorios remotos via WiFi dispositivos de muestra de información [Fig.5], como los son los smartTV’s o VideoBeam lo que per- mitiría tener animaciones y explicaciones mas dinámicas en el aula de clase. El campo de acción de los dispositivos tecnológicos actuales es prácticamente ilimitado si se cuen- ta con el perfil humano adecuado para desarrollar estas aplicaciones, y en el caso específico de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Cecilia, si se cumple ese requisito. 6. Conclusiones Es necesaria la dotación de dispositivos tecnológicos que tengan las especificaciones técnicas necesa- rias para dar soporte operativo a los proyectos de inclusión de tecnología en el aula. La aplicación de desarrollos tecnológicos diseñados por los profesores en el aula, permite generar nuevos imaginarios colectivos en los estudiantes, proyectados al diseño y uso eficiente de estas herra- mientas sin caer en el diseño instruccional con el que fueron diseñados. Se puede aprovechar el gusto que existe hacia la posesión y uso de dispositivos tecnológicos para enfocarlo hacia el diseño y construcción de herramientas propias que den solución a problemáticas de contexto dentro del aula. La amplia variedad de disciplinas que intervienen en los desarrollos tecnológicos permite que se pue- dan generar procesos de aprendizaje en el estudiante. 10
  • 11. Adaptación y diseño de tecnología en la didáctica y en procesos de aprendizaje FIGURA 5. La función Miracast de las pantallas inteligentes, permite la visualización en tiempo real de la información entre dispositivos. Entregar una herramienta que permita un acceso controlable, automatizado y sistematizado de la infor- mación, por medio de animaciones y simulaciónes que tienen en cuenta el estudio teórico del evento, al estudiante genera en este una mayor capacidad de comprensión de lo estudiado. Es necesario asignar un tiempo de investigación, a los perfiles humanos de la institución, en la jornada de trabajo, esto para abrir el espacio de desarrollo de las herramientas tecnológicas. La Institución Educativa Técnica Agropecuaria Santa Cecilia, cuenta con el perfil humano adecua- do para desarrollar tecnología a nivel de software y hardware a medida, existen evidencias de estos trabajos, las cuales son descritas en el cuerpo de este documento. Referencias [EducaRed, 2011] EducaRed (2011). Mapa competencial TIC Educared para el alumnado, pages 3–7. Telefonica. [ISTE, 2008] ISTE (2008). National Educational Technology Standards (NETS-T). ISTE Internatio- nal Society for Technology in Education. [Koehler and Mishra, 2006] Koehler, M. and Mishra, P. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework For Teacher Knowledge. USA. [López Ortega, 2013a] López Ortega, M. (2013a). I+di en procesos educativos, la clave para lograr la calidad. SED - MEN - SIMANA. [López Ortega, 2013b] López Ortega, M. (2013b). Propuesta software en la didactica para desarrollar el conocimiento procedimental matematico. Virtual Educa OEA - MEN. [Starkey, 2006] Starkey, L. (2006). Evaluating learning in the 21st century: a digital age learning matrix. Technology, Pedagogy and Education. En. 11