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Parques

LA IMPORTANCIA DE USOS DE MAYÚSCULAS
     NOMBRE :MIGUEL ÁNGEL GARCÍA
instrucciones

   El parqués o parchís se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual están
    dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las demás) constituyen
    los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para
    cada uno de los grupos.
    Cada jugador utiliza el grupo de fichas de uno de los colores.
    Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno
    del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las
    fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego.
    Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que
    ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos.
    Objetivo del juego
    Vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla
    final, siguiendo las pautas de movimientos que se describen a continuación.
    Desarrollo del juego
    Inicio del juego
    Al comienzo de la partida las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, salvo
    una ficha de cada color, situada en su correspondiente casilla de salida.
    Los jugadores arrojan el dado en turnos sucesivos. Se decide cuál es el jugador que comienza a
    jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto. A partir del que comience, el juego
    continuará adjudicando los turnos sucesivos de izquierda a derecha.
 Los jugadores irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su
  tirada les salga un cinco, y a razón de una sola ficha por tirada. Esta
  incorporación será obligatoria cada vez que a un jugador en su turno le salga
  un cinco y tenga alguna ficha en casa. En estos casos, y tras el consiguiente
  5, el jugador sacará una de sus fichas de casa colocándola en la casilla/seguro
  de salida de su color.
  Movimientos
  Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el jugador que arroja el
  dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado, en el
  sentido de la numeración ascendente de las mismas (sentido contrario a las
  agujas del reloj). Si se tuviera más de una ficha en juego, podrá optarse por
  mover la que más interese al jugador.
  Excepcionalmente, y sólo cuando ninguna de las cuatro fichas del color de la
  ficha a mover estén en su casa, el valor 6 del dado deberá traducirse en el
  tablero en un avance de 7 casillas.
  Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento
  correspondiente se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es
  decir, tres tiradas).
  Capturas
  Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla
  ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la
  que allí estaba, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente esperando un
  nuevo 5 para volver a entrar en juego). Cuando se come una ficha, el jugador
  que come deberá avanzar una cualquiera de sus fichas en número de 20
  casillas.
  Fina
 Cuando el jugador cae en algun circulo se le va aser una preguntacuando
  gane el jugador se le ase la pregunta y si no la adivina se va ala carcel
Las fichas son
premios

 Gomas:       tazos:       bocadillo:




 Preguntas:   chicles:     stiker:

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Parques

  • 1. Parques LA IMPORTANCIA DE USOS DE MAYÚSCULAS NOMBRE :MIGUEL ÁNGEL GARCÍA
  • 2. instrucciones  El parqués o parchís se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual están dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las demás) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos. Cada jugador utiliza el grupo de fichas de uno de los colores. Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego. Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos. Objetivo del juego Vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final, siguiendo las pautas de movimientos que se describen a continuación. Desarrollo del juego Inicio del juego Al comienzo de la partida las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, salvo una ficha de cada color, situada en su correspondiente casilla de salida. Los jugadores arrojan el dado en turnos sucesivos. Se decide cuál es el jugador que comienza a jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto. A partir del que comience, el juego continuará adjudicando los turnos sucesivos de izquierda a derecha.
  • 3.  Los jugadores irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su tirada les salga un cinco, y a razón de una sola ficha por tirada. Esta incorporación será obligatoria cada vez que a un jugador en su turno le salga un cinco y tenga alguna ficha en casa. En estos casos, y tras el consiguiente 5, el jugador sacará una de sus fichas de casa colocándola en la casilla/seguro de salida de su color. Movimientos Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el jugador que arroja el dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado, en el sentido de la numeración ascendente de las mismas (sentido contrario a las agujas del reloj). Si se tuviera más de una ficha en juego, podrá optarse por mover la que más interese al jugador. Excepcionalmente, y sólo cuando ninguna de las cuatro fichas del color de la ficha a mover estén en su casa, el valor 6 del dado deberá traducirse en el tablero en un avance de 7 casillas. Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas). Capturas Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la que allí estaba, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente esperando un nuevo 5 para volver a entrar en juego). Cuando se come una ficha, el jugador que come deberá avanzar una cualquiera de sus fichas en número de 20 casillas. Fina  Cuando el jugador cae en algun circulo se le va aser una preguntacuando gane el jugador se le ase la pregunta y si no la adivina se va ala carcel
  • 5.
  • 6. premios  Gomas: tazos: bocadillo:  Preguntas: chicles: stiker: