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MIGUEL MIMOSO CORREIA 8º ENCONTRO DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DE GONDOMAR
COMUNIDADES VIRTUAIS DE
INFORMAÇÃO E CONHECIMENTOO SECOND LIFE
COMO PLATAFORMA DE COLABORAÇÃO E APRENDIZAGEM
Adaptado de Nils Müller - TrendONE
Evolução dos média
“Realidade Aumentada”
uma brevíssima cronologia
LASCAUX | 15.000 A.C.
Pinturas rupestres
PLATÃO| 515 A.C.
Alegoria da Caverna
POMPEIA | 1 A.C.
Frescos
ITÁLIA | 1685
Apoteose de S. Inácio
(Tromp d’Oeil)
PANORAMA | 1792
Londres
(Robert Barker)
SENSORAMA| 1955
(Morton Heilig)
HMD | 1965
Head-mounted display
(Ivan Sutherland)
HOLODECK | 1970’S
Star Trek
Cinema 3D | 2008
Avatar
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Google Glass | 2013
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Futuro próximo: Biotecnologia
Mundos Virtuais
Mundos Virtuais
4. Interactividade:
Permite ao utilizador alterar, desenvolver, ou
submeter conteúdos.
5. Persistência:
A existência do mundo continua
independentemente dos utilizadores estarem
ligados.
6. Socialização/Comunidade:
O mundo permite e encoraja a formação de
redes sociais online, como equipas, clubes,
grupos de interesse, etc.
1. Espaço partilhado:
Permite a participação de vários utilizadores
em simultâneo.
2. Interface gráfico:
Apresenta um espaço visual, num espaço
bidimensional, com imagens semelhantes a
bonecos animados, ou a ambientes imersivos
tridimensionais.
3. Imediatez:
A interação é feita em tempo real.
Second Life
“The Rig”
Desenvolvimento de
hardware sensitivo capaz
de simular uma experiência
imersiva.
“Linden World”| 1999
Versão alfa e restrita à
empresa Linden Lab.
“Second Life” | 2002
Versão aberta ao público
Anos de Ouro| 2007-08
Comunicação social faz
coberturas exaustivas
sobre o SL. Aumento
significativo de utilizadores
“Não criei um jogo.
Estou a construir um novo país”
(Philippe Rosedale, 2006)
CONSTRUÇÃO INTERAÇÃO SOCIAL MÚSICA AO VIVO CONFERÊNCIAS
SIMULAÇÕES TEATRO EXPLORAÇÃO APRENDIZAGEM
Bibliotecas no Second Life
2005
“Gaming, Learning
and Libraries Symposium”
2006
Alliance Library System e a Online
Programming for All Libraries formam
uma parceria no sentido de explorar
serviços de bibliotecas em mundos
virtuais no espírito da web 2.0.
Experiências isoladas já tinham sido
efectuadas noutros mundos virtuais
(World of Warcraft)
Serviços de Biblioteca
- Balcão de Referência
- Discussões e palestras
- Encontros e Conferências
- Grupos de leitores
- Sessões de Poesia
- Exposições virtuais
- Coleções virtuais
- Palavra ao autor
- Teatro
- Atividades de apoio às instituições
em MV’s (ex. universidades)
Serviços educativos
- E-learning
- Criação de objetos
digitais
- Simulações
- Actividades de
laboratório
- SLoodle
- Aprendizagem de outros idiomas
- Discussões e palestras
- Encontros e conferências
Sugestão:
Virtual Worlds Best Practice in
Education: VWBEP 2013
(Julho 24-27)
http://www.vwbpe.org/
Alguns exemplos:
NACIONAIS
- Universidade de Évora
- Universidade de Trás-os-
montes e Alto Douro
- Universidade do Porto
- Instituto Politécnico de
Santarém
INTERNACIONAIS
Para uma lista mais exaustiva:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_
Education_Directory
2009 - 2013
- Crise financeira obriga a repensar os investimentos.
- As instituições continuam a não dar prioridade a este tipo de
projetos.
- Falta de recursos humanos para dinamizar projetos em mundos
virtuais.
- Em 2012 a Linden Lab anuncia o fim do desconto de 50% para
instituições sem fins lucrativos. (*Em 2013 voltou a considerar o
desconto – de forma discreta – a algumas instituições)
2009 - 2013
- Algumas instituições de “primeira linha” retiram-se e procuram
outras soluções ou redimensionam-se.
- Migração para soluções em OpenSim ou para soluções em Walled
Gardens (semelhantes a uma rede privada protegida por firewall).
- Aparecem soluções “on the fly” que permitem contornar
problemas de acesso: ex. Sim-on-a-stick
Open Simulators
simuladores relacionados com a educação
http://www.osgrid.org/
http://logicamp.dyndns.org/http://www.jokaydiagrid.com/
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Vantagens
- Ambiente imersivo e graficamente rico que encoraja a colaboração e
participação;
- Incentiva a interação e a comunicação;
- Estimula a exploração e a criatividade;
- Possibilita a recriação de realidades factuais ou ficcionais;
- Permite a realização de ações de laboratório ou de simulação
dificilmente reproduzíveis em contexto real.
Desvantagens
- Longa curva de aprendizagem;
- Relação custo vs. Benefício. Pagamentos por cartão de crédito;
- Visualizador próprio: requer instalação com possibilidades de
restrições de acesso (firewalls);
- Pouco investimento na conversão da plataforma para o navegadores
de Internet ou dispositivos móveis.
- Requer equipamento (hardware) atualizado com uma boa
capacidade gráfica;
http://www.youtube.com/watch?v=ba1a5LyxQ14
OBRIGADO
miguelcorreia@gmail.com
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  • 1. MIGUEL MIMOSO CORREIA 8º ENCONTRO DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DE GONDOMAR COMUNIDADES VIRTUAIS DE INFORMAÇÃO E CONHECIMENTOO SECOND LIFE COMO PLATAFORMA DE COLABORAÇÃO E APRENDIZAGEM
  • 2. Adaptado de Nils Müller - TrendONE Evolução dos média
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8. “Realidade Aumentada” uma brevíssima cronologia LASCAUX | 15.000 A.C. Pinturas rupestres PLATÃO| 515 A.C. Alegoria da Caverna POMPEIA | 1 A.C. Frescos ITÁLIA | 1685 Apoteose de S. Inácio (Tromp d’Oeil)
  • 9. PANORAMA | 1792 Londres (Robert Barker) SENSORAMA| 1955 (Morton Heilig) HMD | 1965 Head-mounted display (Ivan Sutherland) HOLODECK | 1970’S Star Trek
  • 10. Cinema 3D | 2008 Avatar Aplicações | 2012 Telefones Inteligentes Google Glass | 2013 HMD+Telefones Inteligentes Lentes de Contato (RA) Futuro próximo: Biotecnologia
  • 12. Mundos Virtuais 4. Interactividade: Permite ao utilizador alterar, desenvolver, ou submeter conteúdos. 5. Persistência: A existência do mundo continua independentemente dos utilizadores estarem ligados. 6. Socialização/Comunidade: O mundo permite e encoraja a formação de redes sociais online, como equipas, clubes, grupos de interesse, etc. 1. Espaço partilhado: Permite a participação de vários utilizadores em simultâneo. 2. Interface gráfico: Apresenta um espaço visual, num espaço bidimensional, com imagens semelhantes a bonecos animados, ou a ambientes imersivos tridimensionais. 3. Imediatez: A interação é feita em tempo real.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. Second Life “The Rig” Desenvolvimento de hardware sensitivo capaz de simular uma experiência imersiva. “Linden World”| 1999 Versão alfa e restrita à empresa Linden Lab. “Second Life” | 2002 Versão aberta ao público Anos de Ouro| 2007-08 Comunicação social faz coberturas exaustivas sobre o SL. Aumento significativo de utilizadores
  • 18. “Não criei um jogo. Estou a construir um novo país” (Philippe Rosedale, 2006)
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24. CONSTRUÇÃO INTERAÇÃO SOCIAL MÚSICA AO VIVO CONFERÊNCIAS
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 36. 2005 “Gaming, Learning and Libraries Symposium” 2006 Alliance Library System e a Online Programming for All Libraries formam uma parceria no sentido de explorar serviços de bibliotecas em mundos virtuais no espírito da web 2.0. Experiências isoladas já tinham sido efectuadas noutros mundos virtuais (World of Warcraft)
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47. Serviços de Biblioteca - Balcão de Referência - Discussões e palestras - Encontros e Conferências - Grupos de leitores - Sessões de Poesia - Exposições virtuais - Coleções virtuais - Palavra ao autor - Teatro - Atividades de apoio às instituições em MV’s (ex. universidades)
  • 48. Serviços educativos - E-learning - Criação de objetos digitais - Simulações - Actividades de laboratório - SLoodle - Aprendizagem de outros idiomas - Discussões e palestras - Encontros e conferências Sugestão: Virtual Worlds Best Practice in Education: VWBEP 2013 (Julho 24-27) http://www.vwbpe.org/
  • 49. Alguns exemplos: NACIONAIS - Universidade de Évora - Universidade de Trás-os- montes e Alto Douro - Universidade do Porto - Instituto Politécnico de Santarém INTERNACIONAIS Para uma lista mais exaustiva: http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_ Education_Directory
  • 50. 2009 - 2013 - Crise financeira obriga a repensar os investimentos. - As instituições continuam a não dar prioridade a este tipo de projetos. - Falta de recursos humanos para dinamizar projetos em mundos virtuais. - Em 2012 a Linden Lab anuncia o fim do desconto de 50% para instituições sem fins lucrativos. (*Em 2013 voltou a considerar o desconto – de forma discreta – a algumas instituições)
  • 51. 2009 - 2013 - Algumas instituições de “primeira linha” retiram-se e procuram outras soluções ou redimensionam-se. - Migração para soluções em OpenSim ou para soluções em Walled Gardens (semelhantes a uma rede privada protegida por firewall). - Aparecem soluções “on the fly” que permitem contornar problemas de acesso: ex. Sim-on-a-stick
  • 52. Open Simulators simuladores relacionados com a educação http://www.osgrid.org/ http://logicamp.dyndns.org/http://www.jokaydiagrid.com/
  • 54. Vantagens - Ambiente imersivo e graficamente rico que encoraja a colaboração e participação; - Incentiva a interação e a comunicação; - Estimula a exploração e a criatividade; - Possibilita a recriação de realidades factuais ou ficcionais; - Permite a realização de ações de laboratório ou de simulação dificilmente reproduzíveis em contexto real.
  • 55. Desvantagens - Longa curva de aprendizagem; - Relação custo vs. Benefício. Pagamentos por cartão de crédito; - Visualizador próprio: requer instalação com possibilidades de restrições de acesso (firewalls); - Pouco investimento na conversão da plataforma para o navegadores de Internet ou dispositivos móveis. - Requer equipamento (hardware) atualizado com uma boa capacidade gráfica;