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Entornos virtuales de aprendizaje mirna ayala
1. Entornos Virtuales de
Aprendizaje
Plataforma Educativa
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2. Contents
Articles
Software educativo 1
Plataforma educativa 3
References
Article Sources and Contributors 11
Image Sources, Licenses and Contributors 12
Article Licenses
Licencia 13
3. Software educativo 1
Software educativo
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la
creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora.
KTurtle, una aplicación parte del KDE Education
Como software educativo tenemos desde programas orientados al Project, diseñada para enseñar a programar.
aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Instrucción asistida por computadora
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole
parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces
establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente
incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo
de software son:
• Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
• La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
• El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de
artificiales premios visuales.[1]
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El
software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el
software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base
las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
• En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y
por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
• La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este
caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante
encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el
concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado
(tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
4. Software educativo 2
Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las
personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.
Aula virtual
Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador
permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de
enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995)
una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el
ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias
de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas
al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre
docentes y alumnos.
Campus virtual
Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a
través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la
utilización de ordenadores.
Véase también
• Aprendizaje electrónico
Referencias
[1] Punished by Rewards (http:/ / www. alfiekohn. org/ teaching/ pbracwak. htm) (en inglés).
Enlaces externos
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Software educativo. Commons
• Ejemplos de Software Educativo (http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/
index.jsp?idapr=12_61_esp_1__)
• Tipos de Software Educativo (http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html)
5. Plataforma educativa 3
Plataforma educativa
Una plataforma educativa es una herramienta ya sea física o virtual que brinda la capacidad de interactuar con uno
o varios usuarios con fines pedagógicos. Además, se considera un proceso que contribuye a la evolución de los
procesos de aprendizaje y enseñanza, que complementa o presenta alternativas en los procesos de la educación
tradicional (Rodríguez. Diéguez. Saénz Barrio. “Tecnología Educativa y Nuevas tecnologías aplicadas a la
educación”. Alcoy, Marfil).
En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software) o equipos
electrónicos (hardware).
Véase también Plataformas de Educación Virtual.
Introducción
Con la integración de la tecnología a nuestra forma de vida, es necesario plantear nuevas formas de interacción entre
personal docentes y alumnos. Pero es tarea de importancia prioritaria que los profesores plasmen el contenido de
forma eficaz, gestionando actividades de aprendizaje que contemplen los métodos clásicos con la ventaja de las
aplicaciones de la Informática.
Lo que en gran medida nos lleva a pensar en la seguridad y garantías de aprendizaje de esta nueva estrategia, cabe
resaltar que su instauración en los sistemas educativos es creciente debido a las demandas del mundo actual.
Actualmente se imparten diversas plataformas educativas dirigidas a procesos y ejecuciones en red de los métodos
pedagógicos, entre los ejemplos que podemos encontrar están Web Course Tool (WebCT), Learningspace y
Blackboard.
Es importante señalar que se debe ofrecer una herramienta que permita adaptación a las singularidades de cada
metodología de estudio de las diversas áreas del conocimiento, ya que ésta es una de las piezas clave para la
aceptación y rápida integración a los sistemas educativos (Rodríguez. Diéguez. Saénz Barrio. “Tecnología Educativa
y Nuevas tecnologías aplicadas a la educación”. Alcoy, Marfil).
Historia
Época Característica
Las raíces de la disciplina. La formación militar norteamericana en los años cuarenta.
Los años cincuenta y La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.
sesenta.
La década de los setenta. El enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza.
Los ochenta y los noventa. La crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las
tecnologías digitales.
El comienzo del siglo XXI. Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas.
Información tomada de: GALLEGO, MªJ. (1996). "La tecnología Educativa en acción". Granada: FORCE.
1940. El origen en la milicia
La necesidad de esta herramienta como apoyo para el aprendizaje a cualquier nivel académico se originó en los años
sesenta en el área militar en Norteamérica. En Estados Unidos se veía en la necesidad de preparar mejores elementos
en el ejército, estandarizar los conceptos y tener control y racionalización de las variables que existían en
procedimientos del ejército, por lo que se hizo uso de grandes almacenes con archivos que contenían información de
temas selectos de logística, que en base a experiencias de soldados, eran modificados regularmente (Gallego, M. J.
6. Plataforma educativa 4
(1996). “La tecnología Educativa en acción”. Granada: Force).
1950-1960. Ayuda audiovisual
Se estableció formalmente el uso de tecnologías educativas como herramienta en el campo de estudio académico
desde los años cincuenta. A mediados de este periodo se utilizan mass medias apoyando a esta herramienta, como el
radio para la creación de estaciones locales en preparatorias y universidades. En los años 60 es la cúspide de la
tecnología educativa pues ya su objetivo es la introducción de recursos de comunicación y retroalimentación
alimentado por el surgimiento de computadores cada vez más pequeños y poderosos, aumentando la eficacia de
procesos de enseñanza-aprendizaje. Para 1960 se crea de manera sistemática un proceso de aprendizaje en Estados
Unidos aplicado en diversas instituciones académicas en el territorio norteamericano que se basa en la distribución
de material de audio con contenidos temáticos ("Plataformas Educativas”. Recuperado 31 de octubre, 2009, de
Agora: http://agora.ucv.cl/manual/plataformas/plataformas.html).
1970. Creación de Asociaciones
Para esta década se establecen asociaciones e instituciones que rigen y estandarizan los procesos de educación que
involucran tecnología tanto en Estados Unidos y la Gran Bretaña: • Association for Educational and Communication
and Technology (AECT), Association of Media & Technology in Education (AMTEC). • American Society for
Training and Development (ASTD). Se implementan procesos de retroalimentación entre personal educativo
mediante el uso de computadores en el Reino Unido, para 1976 se implementan también en Estados Unidos
("Plataformas Educativas”. Recuperado 31 de octubre, 2009, de Agora: http:/ / agora. ucv. cl/ manual/ plataformas/
plataformas.html).
1980. Controversias
Surgen instituciones que muestran su inconformidad e incluso cerrar el uso de estas aplicaciones educativas pues no
las consideran útiles en el proceso enseñanza-aprendizaje, además no considera el modelo de enseñanza de
profesores, el pensamiento y la cultura pedagógica ("Plataformas Educativas”. Recuperado 31 de octubre, 2009, de
Agora: http://agora.ucv.cl/manual/plataformas/plataformas.html).
1990. La llegada del Internet
Debido al establecimiento del uso de Internet como una importante herramienta de comunicación, se implementan
aplicaciones en línea que catapultan a la tecnología educativa como una mejor forma en el proceso de aprendizaje.
En el rubro de retroalimentación alumno-maestro se tiene mayor contacto pues aplicaciones en las computadoras dan
la facilidad de implementar mensajes directos y/o chats (Saettler, P. (1990). "The evolution of American Educational
Technology". Colorado: Englewood, Librairies Unlimited).
Siglo XXI
Para el inicio del siglo XXI instituciones educativas e incluso empresas en todo el mundo adoptan la tecnología
educativa y el aprendizaje virtual en planes de estudio en distintas ramas académicas. Para la sociedad global actual,
la educación a distancia y la apertura a la diversidad de culturas, significa un gran paso a la tecnología educativa
(Saettler, P. (1990). "The evolution of American Educational Technology". Colorado: Englewood, Librairies
Unlimited).
7. Plataforma educativa 5
Clasificación de las plataformas educativas
Las plataformas educativas se pueden clasificar de acuerdo con diferentes rubros, entre los que destacan los
siguientes:
Modalidad de Enseñanza
- Presencial: son aquellas que necesitan que las personas involucradas en la relación de enseñanza-aprendizaje estén
en una ubicación determinada para su correcto funcionamiento, como por ejemplo sitios virtuales que brindan los
pasos para ejecutar prácticas que necesitan la interacción con sistemas automatizados que deban encontrarse
forzosamente en algún laboratorio.
- Virtual: no requiere la presencia de las personas que hagan uso de la herramienta, ya que está diseñada para
establecer el aprendizaje a distancia e independiente de la ubicación geográfica. Aquellas aplicaciones que permiten
hacer todas las tareas necesarias para completar cursos académicos en cualquier ubicación donde exista conectividad
a Internet caen dentro de esta categoría. Distribución
- Comercial: el utilizar la herramienta tiene un costo y puede que dicho costo aumente o disminuya en base a
características como número de usuarios y disponibilidad de opciones.
- Gratuita: puede ser utilizada por prácticamente cualquier usuario que logre tener acceso a la herramienta.
Actualmente el Internet es el medio de distribución preferido.
(Rodríguez. Diéguez. Saénz Barrio. “Tecnología Educativa y Nuevas tecnologías aplicadas a la educación”. Alcoy,
Marfil).
(Andreoni Adriana (2006). "Plataformas educativas en Internet - Condicionantes tecnológicos culturales".
Recuperado el 27 de Octubre de 2009, de: http:/ / www. ateneonline. net/ datos/ 06_3_Andreoni_Adriana_y_otros.
pdf).
Adaptación
- Estandarizadas: ofrecen funcionalidad genérica para los usuarios y se basan en necesidades generales de una
institución para responder a necesidades generales para grandes comunidades de usuarios que pueden ser estudiantes
o empleados.
- Personalizadas: se configuran de acuerdo a necesidades individuales o de grupos de trabajo reducidos que
necesitan hacer uso de características muy específicas que hace única su interacción con la plataforma.
(Angora (2009). “Plataformas Educativas”. Recuperado 31 de Octubre, 2009, de Agora: http:/ / agora. ucv. cl/
manual/plataformas/plataformas.html).
Características de los contenidos
- OpenCourseWare: es el conjunto de contenidos e información en materia educativa que pueden ser empleados
como complemento en un determinado curso o como base de conocimiento para comunidades de manera restringida
o para el público en general, colocando a disposición materiales como clases grabadas en su totalidad para varias
materias de diferentes áreas pedagógicas (Eraut, M. (1989). "The International Encyclopedia of Educational
Technology". Londres: Pergamon Press). Los principales ejemplos de este tipo de herramienta son:
• Academic Earth
• Carnegie Mellon
• MIT
• OpenLearn: UK National Initiative (Iniciativa Nacional de la Gran Bretaña)
- LMS (Learning Management System): conjunto de herramientas de software que de manera integral proveen un
espacio en línea para facilitar el aprendizaje y la enseñanza. A los CMSs recientemente se les ha empezado a llamar
VLE o Virtual Learning Environments (Ambientes Virtuales de Aprendizaje) ya que las funcionalidades que ofrecen
van más allá del límite propuesto por un curso con una duración y curriculum preestablecido, poniendo al alcance de
los docentes y los alumnos, medios de comunicación y expresión que permiten, con mayor flexibilidad, determinar
8. Plataforma educativa 6
su propio desarrollo (Eraut, M. (1989). "The International Encyclopedia of Educational Technology". Londres:
Pergamon Press). Los principales ejemplos de este tipo de herramienta son:
• ATutor
• eCollege.
• Moodle.
• Blackboard Academic Suite.
- Content Management System: es la colección de diferentes procedimientos utilizados para manejar las actividades
hechas en un ambiente colaborativo en tiempo real con el objetivo de mejorar comunicación entre usuarios y agilizar
elementos del trabajo a distancia. Dichas actividades pueden ser manuales o pueden basarse en sistemas
computacionales, esta última es la más utilizada en la actualidad (Eraut, M. (1989). "The International Encyclopedia
of Educational Technology". Londres: Pergamon Press). Los principales ejemplos de este tipo de herramienta son:
• Vignette.
• WYSIWYG.
• WYSIWYM.
- Knowledge Management Systems: se trata de un sistema, que actualmente se basa en sistemas computacionales, que
se encarga de efectuar todas las operaciones pertinentes con la administración de sus bases de conocimiento dentro
de una organización con el objetivo de que estudiantes, empleados o el usuario en cuestión tenga acceso a hechos,
acciones, fuentes de información y soluciones que hayan sido documentadas para que le sirvan de apoyo (Maier,
Ronald (2004). "Knowledge Management Systems". Nueva York: Springer-Verlag). Los principales ejemplos de
herramientas de este tipo son:
• Knowledge maps.
• Apprenticeship programs.
• Best practices and lessons learned (http://www.kyphilom.com/www/wood/bmp.html).
• Web-based learning (http://www.forestandrange.org).
Principales plataformas educativas
Las plataformas educativas son de suma importancia en los entornos virtuales de aprendizaje y enseñanza que
forman un espacio de interacción entre el profesor y alumno, a estos espacios se les conocen como EVA, en el que el
estudiante se puede comunicar de 2 maneras. La asincrónica (en tiempo y espacio distinto) ejemplo blogs, wikis, e
mail y la sincrónica (diferentes espacios pero mismo tiempo) ejemplo chat, webam, videoconferencia.
Actualmente la mayoría de las universidades de todo el mundo cuentan con un sistema computacional que facilita la
consulta de materiales educativos, pruebas en línea, publicaciones, avisos, envíos de tareas, comunicación ente
profesores y alumnos por medio de una interconexión entre instituto y alumno gracias al crecimiento de las
Tecnologías de la Información. El instructor debe estar altamente capacitado para desempeñar las fases de creación y
diseño de las actividades del curso, tratando de explotar la mayor cantidad de herramientas para logra un mejor
aprendizaje y comunicación con la oportunidad que brinda la red. A continuación se describen las más utilizadas:
Moodle - Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico
Orientado a Objetos y Modular)
Se trata de un sitio de Internet, donde se pueden realizar todas las actividades pedagógicas relacionadas con la
transmisión y distribución de contenido y materiales que se necesitan para llevar a cabo las actividades de una o
varias materias. Cuenta con la posibilidad de agregar espacios de chateo, debate o de retroalimentación y estadísticas
para grupos y la comunidad educativa en general. Esta plataforma es de uso libre, y es la más utilizada en este rubro,
con un total de 809,906 usuarios al mes de Octubre de 2009. Varias universidades de gran prestigio en el mundo
utilizan esta herramienta, por ejemplo el Instituto Politécnico Nacional cuenta con una plataforma llamada
“Polivirtual”, la cual utiliza Moodle, cuya principal característica es la transmisión en vivo de clases para propiciar el
9. Plataforma educativa 7
aprendizaje en línea (GNU. "Plataformas Educativas". Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de: http:/ / moodle.
org).
Blackboard
Se trata de una plataforma de uso comercial que tiene como principal característica el permitir la administración un
grupo de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales, con la capacidad de hacer divisiones precisas de
materias, grupos, roles, etc. Tiene como características principales el permitir la distribución de archivos de texto,
audio y video, opciones para generar exámenes que serán desplegados en línea, crear grupos de discusión
específicos, asignar tareas y calendarizar actividades con el objetivo de crear bases de datos de conocimiento
conocidas como pools que pueden convertirse en una fuente de información para el análisis y modernización en
cursos relacionados. Instituciones educativas como la Pontifica Universidad Javeriana hacen uso de esta aplicación
(Blackboard Foundation. Plataforma Tecnológica. Recuperado el 31 de Octubre de 2009, de: http:/ / www.
blackboard.com).
Academic Earth
Es un sitio web en donde prestigiosas universidades de Estados Unidos ponen al alcance del público en general una
gran recopilación de clases y conferencias, las cuales pueden ser descargadas ya sea el video o la transcripción en
documento de texto, insertar cada uno de los videos dentro de blogs y/o páginas personales, etc. (Academic Earth
(2009). "Mission Statement". Recuperado el 28 de Octubre de 2009, de: http://www.academicearth.org/about).
"Helvia"
Helvia es una plataforma educativa para los centros TIC de Andalucía. Es una herramienta que se usa en el centro, la
cual permite organizar el currículo, planificar las tareas de las escuelas. También sirve como sistema de
comunicación entre los alumnos/as y los profesores/as, no sólo del centro de éstos, sino de cualquier otro de los
centros TIC de Andalucía.
Helvia combina la página web de los centros con la tutoría, con la programación y con el seguimiento de la tarea de
las escuelas, con la creación de recursos y materiales (en el aula virtual) y con la publicación libre de un diario
personal o comunicaciones públicas individuales o grupales (bitácora), desde una única entrada identificada.
Los centros educativos de Andalucía pueden desarrollar así un sistema telemático que permite la organización y
funcionamiento de la comunidad escolar. Es un recurso más que sirve como apoyo al aprendizaje de los alumnos/as.
La plataforma educativa Helvia es de software libre.
Helvia dispone de herramientas que los centros escolares pueden utilizar, las cuales les facilita difundir la imagen del
sistema educativo de Andalucía, así como distintas informaciones, a través de la Red Corporativa de la Junta de
Andalucía, la Red de centros TIC e Internet.
En la portada de Helvia se puede acceder a una pestaña donde se encuentran los enlaces a las distintas plataformas
instaladas y donde se pueden ver noticias recientes y anuncios publicados en cada centro. De esta manera se puede
navegar por toda la red de centros de Andalucía, conocer sus novedades y acceder a los recursos o informaciones que
quieran compartir con el resto de usuarios que acceden a la plataforma (http:/ / www. juntadeandalucia. es/ averroes/
helvia/sitio/)
Posturas ante las plataformas educativas
Para muchas personas, el fenómeno de la implementación de nuevas tecnologías informáticas, y por ende,
plataformas educativas para la mejora de la educación es un tema de controversia. Sin embargo, es conveniente
advertir que en muchos casos, los líderes de opinión siguen inclinándose a la implementación de las mismas como
recurso valioso de las técnicas de enseñanza. Las técnicas de enseñanza tecnológica deben ser y son adoptadas por
muchos teóricos que acertadamente señalan como las escuelas virtuales son de gran valor para asegurar la cultura en
lugares en los cuales de otra manera podría ser casi inaccesible. En el estado mexicano, durante tiempos de la
reforma educativa, fue precisamente la instauración de la tecnología educativa lo que permitió a la emergente
10. Plataforma educativa 8
federación el garantizar en cierta medida la educación de los connacionales. En cual quiera de sus variaciones, las
tecnologías educativas han sido una herramienta valiosa para la impartición de enseñanza. Sin embargo, estas no se
limitan al envió de información transcendental a lugares remotos a estudiantes ansiosos de adquirir la misma. Su
mayor auge en el campo de la innovación han sido instituciones en las que han tenido la capacidad de desarrollarse
para sustituir o complementar, de manera eficaz, aquellas aéreas en las que deben ser instaurados dichos programas
que permitan el mejor aprendizaje de los alumnos. Cada estudiante, al estar consciente y saber implementar dichas
estrategias pedagógicas, se traslada a un ámbito en el cual el uso de la tecnología es habitual y hasta llevadero. Por
ello, el uso latente de las mismas se incorpora a la vida de dichos educandos con el fin de complementar su
educación para hacerla mas integral y satisfactoria.
Por otro lado, existen argumentos que sostienen que el uso de tecnologías educativas, en especial las plataformas, es
una negación a la enseñanza. Si bien la innovación ha sido una fuente valiosa para el progreso y cuestionar del
pensar de la humanidad, el exceso de la misma puede llevar a la pérdida de la pauta de renovación educativa. Al
emplear en manera desmedida cualquier método que excluya al elemento humano del proceso de enseñanza, solo
puede conducir al aislacionismo de aquella persona que recibe tal tipo de educación.
A pesar de las aparentes ventajas que puede conllevar la implantación de tecnología educativa, también se puede
señalar como parte de la misma la deshumanización de la enseñanza. Entre más medios virtuales se instauren para el
aprendizaje de masas, mas prontamente se crearan ámbitos en los cuales, la interacción alumno- maestro cesara de
tener la vital importancia que lo tuvo en el pasado. Por ello, el exceso de la implementación de dichas tecnologías de
educación constituirá una amenaza para el eje de la estirpe de enseñanza tradicional y humana por la cual todo
hemos sido marcados. La enseñanza tan solo por medio de la tecnología homogeniza y deshumaniza cada aspecto
del aprendizaje a simplemente el entendimiento de aspectos y secuencias fundamentales para aquel que esté en pleno
proceso de aprendizaje
Es importante destacar que las tecnologías educativas son un privilegio solo accesible para ciertos sectores de la
población. Tomando a México como ejemplo, podemos afirmar que en países subdesarrollados no es la mayoría de
las personas las que tienen acceso a la innovación de dichas tecnologías, sino que es una minoría la que goza de su
implementación. Con ello es posible asegurar que en mayor o menor medida la puesta en marcha de la implantación
de tecnologías educativas, mucho está ligada con el enfoque desarrollado en estratos de la clase media, media alta y
alta. Las plataformas educativas son implementadas a modo de poder satisfacer necesidades pedagógicas que
pueden, o no, ser de la mayoría.
(Rostoll, P. "Majó afirma que las nuevas tecnologías informativas agudizarán la exclusión social". Recuperado el 1
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Sitios Relacionados
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14. Image Sources, Licenses and Contributors 12
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