IV SES LUN 15 TUTO CUIDO MI MENTE CUIDANDO MI CUERPO YESSENIA 933623393 NUEV...
Las etapas de un proyecto multimedia
1. INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR
TECNOLOGICO
PUBLICO
“FRANCISCO DE PAULA GONZALES VIGIL”
TRABAJO
ETAPAS DE UN PROYECTO
MULTIMEDIA
ESPECIALIDAD: COMPUTACION E INFORMATICA
SEMESTRE:QUINTO
TURNO: NOCHE
CURSO:HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
PROFESOR: OSWALDO SANZ
ALUMNA:MARITZA LAURA MAMANI
AÑO:2012
2. Las etapas de un proyecto multimedia
Planeación y costo
Diseño y producción
Pruebas
Distribución
12.
o Planificación
o Análisis
o Diseño
o Implantación
o Operación y Apoyo
¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA? Para poder
administrarlo en un contexto de calidad, un proyecto deberá pasar por varias
fases, al final de las cuales deberán definirse los acontecimientos importantes.
Cada etapa se relaciona con una prestación y una validación basadas en un
documento específico. Esto permite supervisar los productos finales para que
cumplan con los requisitos definidos y asegurar el cumplimiento de los costos
pactados y del tiempo establecido. Estas son tres etapas:
• Diseño de información •
Diseño de información: Se convierte la interfaz •
Diseño de interactividad información lineal a hipertexto, se le da formato
multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: • Análisis: donde se desarma,
disgrega, la información obtenida • Síntesis: aquí se vuelve a unir la
información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático,
es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo
particular.
Etapas de producción en un proyecto
multimedia
En este tip, lo que vamos a ver es una forma de realizar un producto multimedia, ya sea un CD interactivo
o web, a modo de guía, para ser un poco mas ordenados a la hora de realizarlo.
Estas son tres etapas:
Diseño de información
Diseño de interfaz
Diseño de interactividad
1. Diseño de información:
3. Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-
etapas:
Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje
temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aquí
surge el árbol de navegación:
imagen de un árbol de navegación con sus ejes temáticos
2. Diseño de la interfaz:
Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los
componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser
de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el
diseño del funcionamiento.
b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar
Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva,
ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda
navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga:
pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno.
c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y
navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje,
precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si
es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven
molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es
un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un
equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.)
del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa
de interactividad:
1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentación
de diapositivas).
4. 2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto,
YouTube).
4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar
contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre,
tramites de gobierno).
6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).
7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendowii).
3. Diseño de interactividad:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado
edad
sexo
lugar en que habita
nivel de estudio
ingreso promedio
etc.
Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con
ideologías
estereotipos y prejuicios
mitos
Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de
uso público o privado:
Público: fácil y rápido
Privado: confiable
Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver
la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su
totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de
una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas, hacer
productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
Conclusión:
Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea la
única forma de realizar un producto multimedia, pero son unas pautas básicas para la realización de
cualquier proyecto de este tipo.
Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) que
son las que mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo
5. Pasos para crear multimedia
Definir el mensaje clave.
Conocer al público.
Desarrollo o guión.
Creación de un prototipo.
Creación del producto.
MULTIMEDIA
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa
simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto,
sonido, imágenes, animación y videos para informar o entretener al usuario.
Multimedia se define como:
MULTIMEDIA LINEAL:cuando el usuario no tiene control
sobre las acciones de la aplicación.
MULTIMEDIA INTERACTIVA:cuando se le permite al usuario
controlar ciertos eventos de la aplicación.
HIPERMEDIA:cuando se le permite al usuario tener mayor control de
la aplicación mediante un sistema de navegación.
6. Algunas ventajas pueden ser:
Mejora las interfaces basadas solo en texto.
Mantienen la atención y el interés.
Mejora la retención de la información presentada.
Es enormementedivertida.
|
La multimedia se puede utilizar en: Es conveniente utilizar multimedia
cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de
cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en
texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la
atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información
presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
EN LOS NEGOCIOS
EN LAS ESCUELAS
EN EL HOGAR
EN LUGARES PUBLICOS
REALIDAD VIRTUAL
7. Tipos de información Multimedia
TEXTO: Conjunto de caracteres, números y símbolos
combinados que tienen como fin transmitir una idea o
información.
Ejemplos: Texto sin formato
Texto con formato
Hipertexto
Formato: TXT Texto sin formato
RTF Texto enriquecido
DOC Documento Word
DOCX Documento Word 2007
HTML Documento Web
ODT Documento OpenOficce
8. GRAFICOS: Gráficos, en informática, es el nombre dado a cualquier imagen generada
por una computadora. Originariamente se llamaba así a los histogramas, pero por
extensión, empezó a llamarse así a todas las representaciones visuales que el ordenador
podía generar que no fueran texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado,
aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.
Ejemplos:caricaturas, dibujos, retratos, planos, diagramas.
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IMAGENES: El término es comúnmente utilizado en relación a
im ágenes de fotografía
digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como
antónimo de granular) es una imagen de fotografía
convencional . Tener mayor resolución se traduce en obtener
una imagen con más detalle o calidad visual.
Ejemplos:fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes escaneadas,
o digitalizadas, fotocopias.
FormatosGráficos e imágenes: BMP Mapa de bits
JPEG Joint Photographic Expert Group
GIF Graphics Interchange Format
PNG Portable Network Graphics
CDR Corel Draw
PDS photoShop
TIFF Tagged Image File Format
ANIMACION: La animación es aquella técnica para dar
sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar
animación existen numerosas técnicas que van más allá de los
familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un
modelo tridimensional virtual; también es posible animar
objetos de la realidad y actores.
9. Ejemplos: dibujos animados, películas animadas, GIF animados, animación en Flash
Formato de animación: GIF GIF Animados
SWF Archivo Flash
DCR Archivo Shockwave
PPT/PPSPower Point
VIDEO: El video (o vídeo en España), hace referencia a la
captación, procesamiento, transmisión y reconstrucción de una
secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas en
movimiento. etimológicamente la palabra video proviene del
latino verbo videre, y significa "yo veo".
Ejemplos: televisión, cine, películas DVD, archivos de video para computadora.
Formatos de video: AVI audio video Inter. Lave
MPEG Moving Picture Experts Group
MOV Video Quick Time
FLVVideo Flash
WMV Windows Media Video
ASF Advanced Streaming Format
VOB Video DVD
SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación
en forma de ondas elásticas audibles, generalmente a través de
un fluido que este generando generando movimiento vibratorio
de un cuerpo.
Ejemplos: voz, música.
Formatos de sonido:WAV Archivo de Onda
MIDI Musical Instrument Digital Interfase
MP3 MPEG-1 Audio Layer 3
WNA Windows Media Audio
KAR Karaoke
RA/RAM/RM Real Audio Networks
Hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
funcion.
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ALMACENAMIENTO: Discos duros, CD ROM/RW, DVD ROM/RW,
Memoria Flash, Discos ZIP.
ENTRADA: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara
digital, Tabla digitalizadora.
SALIDA: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam.