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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
      MINISTERIO POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
        DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL
                NÚCLEO - LARA




                           Materia: Diseño de Sistemas
                           Lic.: Manuel Mujica.
                           Sección: 7N1-IS
                           Integrantes:
                            Dugarte, Luis
                            González, Yazmin
                            Guzmán, Williams
                            Pérez, Francisco
                            Pérez, Norelis
                            Ramos, Francisco


        Barquisimeto, Mayo del 2010
INDICE



Introducción………………………………………………………...                 3

Lineamientos para el Diseño de Diálogos …………………………   4

Retroalimentación…………………………………………………                 7

Diseños de Consultas………………………………………………               10

Buscadores en la Web……..………………………………………              11

Metabuscadores……………………………………………………                   12

Estrategias de búsquedas………………………………………….            13

Componentes de un motor de búsqueda……………………………       14

Conclusión…………………………………………………………                     16

Bibliografía…………………………………………………………                   17
INTRODUCCION


       El Objeto de este trabajo es presentar los lineamientos para el
diseño de Diálogos en los Sistemas Informáticos así como también el
diseño de Consultas de bases de Datos en la web. Tener claro este nuevo
conocimiento es fundamental en el sentido de que constituye una de las
bases para un buen diseño e implementación de una interfaz de usuario
de un sistema que nosotros como Ingenieros debemos crear, también nos
servirá de aprendizaje para un diseño eficaz de la base de datos que es
crucial para garantizar un tiempo de respuesta rápido por parte del
cliente.
       La documentación para la realización de este trabajo consistió en
las lecturas realizadas por el material sumistrado por el profesor para su
análisis o entendimiento y luego plasmar las conclusiones a las cuales se
llegaron, también se realizaron resúmenes de lo que a nuestro criterio
pareció lo más importante. Complementando el contenido con
información e imágenes extraídas de Internet.
       Hay mucha información en la web por lo cual deberíamos seguir
investigando y obtener el conocimiento que nos compete.




                              Atentamente,


                             Los Integrantes
EL DIÁLOGO: Es la comunicación entre la computadora y una persona. Un diálogo
bien diseñado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustración
con el sistema de cómputo.

            LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS

PUNTOS PRINCIPALES PARA EL DISEÑO DE BUENOS DIALOGOS:

a.- Comunicación significativa: Para que la computadora entienda qué están
introduciendo las personas y para que las personas entiendan qué se les está
presentando.
     Es la presentación de la información claramente al usuario es decir presentar un
título adecuado en cada pantalla y minimizar el uso de abreviaturas.

b.- Acción mínima del usuario: El tecleo es frecuentemente la parte más lenta de un
sistema de computadora. La codificación con frecuencia es la parte más lenta de un
sistema de cómputo y un buen diálogo minimizará el número de pulsaciones del
teclado requeridas. Puede lograr esta meta de varias formas:

   1. Codificar los códigos en lugar de las palabras completas en las pantallas de
      entrada. Los códigos también se codifican al usar una interfaz de lenguaje de
      comandos. Un ejemplo es introducir una abreviación de dos letras en lugar del
      nombre del estado en una dirección. En una pantalla de GUI, los códigos se
      podrían introducir seleccionándolos de una lista desplegable de códigos
      disponibles.

   2. Introducir únicamente datos que aún no están almacenados en los archivos.
      Por ejemplo, al cambiar o eliminar los registros de artículo sólo se debe
      introducir el número del artículo. La computadora responde al desplegar
      información descriptiva que se almacena actualmente en el archivo del
      artículo.

   3. Proporcionar caracteres de edición (por ejemplo, diagonales como separadores
      de campo de fecha). No es necesario que los usuarios introduzcan caracteres
      de formateo tales como ceros a la izquierda, comas o un punto decimal al
      introducir una cantidad en dólares; ni tampoco necesitan introducir diagonales
      o guiones al introducir una fecha.

   4. Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada. Los
      valores predeterminados se usan cuando un usuario introduce el mismo valor
      en un campo de la pantalla para la mayoría de los registros a ser procesados.
5. Diseñar un programa para consultar registros de modo que el usuario sólo
      necesite introducir los primeros caracteres de un nombre o descripción del
      artículo. El programa despliega una lista de todos los nombres de
      coincidencia, y cuando el usuario escoge uno, se despliega el registro
      correspondiente.

   6. Proporcionar pulsaciones del teclado para seleccionar opciones del menú
      desplegable. Con frecuencia, estas opciones se seleccionan usando un ratón,
      seguido por algún tecleo. Los usuarios deben mover sus manos del teclado al
      ratón y viceversa. Conforme los usuarios se familiaricen con el sistema, las
      pulsaciones del teclado proporcionan un método más rápido para manipular
      los menús desplegables, debido a que ambas manos permanecen en el teclado.

c.- Operación estándar y consistencia: El sistema debe ser consistente en su juego
de pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento de las pantallas en
las diferentes aplicaciones. La consistencia hace más fácil para los usuarios aprender
a usar nuevas partes del sistema una vez que están familiarizados con un
componente. Puede lograr la consistencia mediante lo siguiente:

   1. Localizar títulos, fecha, tiempo y mensajes de retroalimentación en los
      mismos lugares en todas las pantallas.
   2. Salir de cada programa mediante la misma clave u opción de menú. Sería un
      diseño pobre usar la tecla de función 4 (F4) para salir del programa
      AGREGAR CLIENTE y la tecla de función 6 (F6) para salir del programa
      CAMBIAR CLIENTE.
   3. Cancelar una transacción de forma consistente, normalmente usando una tecla
      de función (generalmente F12) en una computadora central y la tecla Esc en
      una PC.
   4. Obtener ayuda de forma estandarizada. La tecla estándar para la ayuda es la
      tecla de función 1 (Fl) y la mayoría de los desarrolladores de software está
      adoptando esta convención.
   5. Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error
      normalmente se despliegan en rojo. Recuerde mantener el mismo color de
      fondo de pantalla para todas las aplicaciones.
   6. Estandarizar el uso de iconos para funciones similares al usar una interfaz
      gráfica de usuario. Por ejemplo, un pedazo pequeño de papel con una esquina
      superior torcida con frecuencia representa un documento.
   7. Usar terminología consistente en una pantalla de despliegue o sitio Web.
   8. Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diálogos. Por
      ejemplo, encuentre una forma consistente para agregar registros o para
      trabajar con un sitio Web, tal como usar los mismos botones para Atrás y
      Adelante.
   9. Usar alineación, tamaño y color de fuente consistente en una página Web.
En la figura 14.8 se muestra un cuadro de diálogo con fichas que es un
   ejemplo de diseño adecuado de GUI. Actualmente, el usuario está escogiendo
   opciones de impresión de HP LaserJet y está en la ficha Paper, pero también
   tiene la opción de otras seis fichas, incluyendo Fonts y Graphics. Esta pantalla
   muestra las opciones que un usuario puede seleccionar haciendo clic en las
   flechas izquierda o derecha en la barra de desplazamiento horizontal que
   corre a lo largo del fondo de la ventana de Paper size (tamaño de página).




10. "Com-10 Env", "Monarch E", "DL Env", "C5 Env", etc. El área oscura indica
    que el usuario ha escogido imprimir un sobre de C5. Observe que el
    diseñador de esta interfaz ha usado botones de opción para Layout y
    Orientación. El usuario ha hecho clic en la opción Vertical para la orientación.
    También se usa un menú desplegable para seleccionar el Paper source (fuente
    del papel). En este caso, el usuario ha escogido la Bandeja de AutoSelect. El
    diseñador también ha usado botones de comando hasta la parte inferior de la
    pantalla que permite a usuarios presionar OK, Cancel o Apply con respecto a
    las opciones que han elegido.
GUIA DE INTERFAZ USUARIO
Los menús GUI (Guía de Interfaz Usuario) se usan para controlar el sw de PC y
tienen los siguientes lineamientos:
Siempre se despliega la barra de menú principal
El menú principal usa palabras simples para los artículos del menú. Las opciones de
menú principales siempre despliegan menús desplegables secundarios
El menú principal debe tener opciones secundarias agrupadas en grupos similares de
características
Los menús desplegables que se presentan cuando se hace clic en un artículo de menú
principal con frecuencia consisten en más de una palabra
Estas opciones secundarias desempeñan acciones o despliegan artículos de menú
adicionales
Los artículos de menú en gris no están disponibles para la actividad actual
Un menú de objeto, también llamado menú desplegable independiente, se
despliega cuando el usuario hace clic en un objeto de la GUI con el botón derecho del
ratón
Estos menús contienen artículos específicos para la actividad actual y la mayoría es
funciones duplicadas de artículos de menú principales.

                          LA RETROALIMENTACIÓN

También denominada realimentación o feedback, significa "ida y vuelta" es el
proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención
de recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el
funcionamiento de una organización o de cualquier grupo.

               LA RETROALIMENTACIÓN CON EL USUARIO

        Permite el control de un sistema y que este tome                  medidas de
corrección en base a la información retroalimentada. Para lograr el éxito, deben dar y
recibir constante información sobre su comportamiento. De esta manera, estarán en
mejores condiciones de ir haciendo los ajustes que sean necesarios a fin de mejorar la
productividad e implementar los cambios necesarios con el correr de los hechos.
Normalmente la retroalimentación compara el funcionamiento actual con las
metas predeterminadas y devuelve información que describe la diferencia entre el
desempeño actual y el pretendido. Debido a que los humanos en sí son sistemas
complejos, requieren retroalimentación de otros para conocer las necesidades
psicológicas. La retroalimentación también aumenta la confianza humana. Cuándo la
retroalimentación se requiere, depende de las características de cada individuo.
Cuando los usuarios interactúan con las máquinas, aún necesitan retroalimentación
acerca de cómo ha progresado su trabajo. Como diseñadores de interfaces de usuario,
los analistas de sistemas necesitan estar conscientes de la necesidad humana por la
retroalimentación y construirla en el sistema. Además de los mensajes de texto, con
frecuencia se pueden usar iconos. Por ejemplo, al desplegar un reloj de arena mientras
el sistema está procesando algo, alienta a que el usuario espere por algún tiempo en
lugar de oprimir repetidamente las teclas para intentar obtener una respuesta.
        La retroalimentación al usuario es necesaria en siete situaciones diferentes. La
retroalimentación que es inoportuna o demasiado abundante no es útil, debido a que
sólo podemos procesar una cantidad limitada de información. En las siguientes
subsecciones se explica cada una de las siete situaciones en que la retroalimentación
es apropiada.




     LA RETROALIMENTACIÓN ES NECESARIA PARA DECIRLE AL
                      USUARIO QUE:


   La computadora ha aceptado la entrada:
       La primera situación en que los usuarios necesitan la retroalimentación es
   saber que la computadora ha aceptado la entrada. Por ejemplo, cuando un usuario
   introduce un nombre en una línea, la computadora proporciona retroalimentación
   al usuario avanzando el cursor un carácter a la vez cuando las letras se introducen
   correctamente.
   La entrada es correcta:
   Los usuarios necesitan retroalimentación que les diga que la entrada es correcta.
   Por ejemplo, un usuario introduce un comando y la retroalimentación declara
   "LISTO" como progresos del programa a un nuevo punto. Un ejemplo pobre de
   retroalimentación que le dice al usuario que la entrada es correcta es el mensaje
   "ACEPTAR ENTRADA", debido a que ese mensaje toma espacio extra, es
   críptico, y no hace nada para alentar la entrada de más datos
La entrada es incorrecta:
La retroalimentación es necesaria para advertir a los usuarios que la entrada no es
correcta. Cuando los datos son incorrectos, una forma de notificar a los usuarios
es generar una ventana que describa brevemente el problema con la entrada y que
le diga al usuario cómo corregirlo. En una pantalla de GUI, con frecuencia la
retroalimentación aparece en forma de un cuadro de mensaje con un botón de
ACEPTAR. Normalmente los mensajes Web se envían a una nueva página con el
mensaje del lado del campo que contiene el error
Habrá un retraso en el procesamiento:
Uno de los tipos más importantes de retroalimentación informa al usuario que
habrá un retraso en el procesamiento que se solicitó. Los retrasos de
aproximadamente más de 10 segundos requieren retroalimentación para que el
usuario sepa que el sistema aún está trabajando.
La pantalla muestra una frase que tranquiliza al usuario y le informa que la
petición se está procesando, así como también una señal en la esquina superior
derecha que le dice al usuario que "ESPERE" hasta que el comando actual se
haya ejecutado. La pantalla también proporciona una forma de detener la
operación si es necesario.
A veces durante los retrasos, mientras se instala el nuevo software, en la nueva
aplicación se ejecuta un manual de instrucción corto, el cual sirve como una
distracción en lugar de retroalimentación sobre la instalación. Con frecuencia, se
usan una lista de archivos que se están copiando y una barra de estado para
tranquilizar al usuario e informarle que el sistema está funcionando
adecuadamente. Normalmente los navegadores Web despliegan las páginas Web
que se están cargando y el tiempo de espera.
La petición se ha completado:
Los usuarios necesitan saber cuándo se han completado sus peticiones y podrían
introducir nuevas peticiones. Con frecuencia se despliega un mensaje de
retroalimentación específico cuando un usuario ha completado una acción, tal
como "SE HA AGREGADO EL REGISTRO DEL EMPLEADO", "SE HA
CAMBIADO EL REGISTRO DEL CLIENTE" o "SE HA ELIMINADO EL
NÚMERO DEL ARTÍCULO XXXX".
La computadora no está disponible para completar la petición.
La retroalimentación también es necesaria para permitir al usuario saber que la
computadora es incapaz de completar una petición. Si la pantalla lee "INCAPAZ
DE PROCESAR LA PETICIÓN. VERIFIQUE NUEVAMENTE LA
PETICIÓN", el usuario puede regresar entonces y verificar si la petición se
introdujo correctamente en lugar de continuar introduciendo comandos que no se
pueden ejecutar.
Hay retroalimentación más detallada (y cómo obtenerla).
   Los usuarios necesitan estar tranquilos de que la retroalimentación más detallada
   está disponible y deben mostrar cómo pueden conseguirla. Se podrían emplear
   comandos como Ayudar, Capacitar, Explicar o Más. Incluso el usuario podría
   teclear un signo de interrogación o apuntar a un icono apropiado para conseguir
   más retroalimentación. Usar el comando Ayuda como una forma de obtener
   información más detallada se ha cuestionado, debido a que los usuarios se podrían
   sentir desprotegidos o caer en una trampa de la cual deben escapar. Esta
   convención está en uso y su familiaridad para los usuarios podría superar esta
   preocupación. Al diseñar interfaces Web, se pueden incluir hipervínculos para
   permitir al usuario ir a pantallas de ayuda relevantes o ver más información.
   Normalmente los hipervínculos se resaltan con un subrayado o se vitalizan;
   también podrían aparecer en un color diferente. Los hipervínculos pueden ser
   gráficos, texto o iconos.




                             DISEÑO DE CONSULTAS

CONSULTA: Cuando los usuarios hacen preguntas a la base de datos o se
comunican con ella. Las preguntas que formulamos referentes a los datos de nuestra
base de datos se denominan consultas.
Cada consulta involucra tres artículos: una entidad, un atributo y un valor. En cada
caso, se dan dos de éstos y la intención de la consulta es encontrar el artículo restante.

TIPOS DE CONSULTA:
Es posible desempeñar seis tipos básicos de consultas en una tabla que contiene
entidades, atributos y valores.

Tipo de consulta 1: Se dan la entidad y uno de los atributos de ésta. El propósito de
la consulta es encontrar el valor. Se puede expresar como sigue:
¿Cuál es el valor de un atributo especial para una entidad particular?

Tipo de consulta 2: El propósito es encontrar una entidad o entidades cuando se dan
un atributo y un valor. Se puede declarar como sigue:
¿Qué entidad tiene un valor especificado para un atributo particular?
Debido a que los valores también pueden ser numéricos, es posible buscar un valor
igual a, mayor que, menor que, diferente a, mayor o iguala a, etc.
Tipo de consulta 3: El propósito es determinar qué atributo(s) satisface la
descripción proporcionada cuando se dan la entidad y el valor. Se puede declarar
como sigue:
¿Qué atributo(s) tiene un valor especificado para una entidad particular?
Esta pregunta es útil cuando hay muchos atributos similares que tienen la misma
propiedad.

Tipo de consulta 4: Es similar al tipo de consulta 1. La diferencia es que los valores
de todos los atributos son deseados. Se puede expresar como sigue: Mencione todo
los valores de todos los atributos para una entidad particular.

Tipo de consulta 5: Es otra consulta global, pero es similar al tipo de consulta 2. Se
puede declarar como sigue:
Mencione todas las entidades que tienen un valor especificado para todos los
atributos.

Tipo de consulta 6: Es similar al tipo de consulta 3. La diferencia es que este tipo de
consulta solicita una lista de los atributos para todas las entidades en lugar de una
entidad particular. Se puede declarar como sigue:
Mencione todos los atributos que tienen un valor especificado para todas las
entidades.


                                  BUSCADORES

Los buscadores, motores o maquinarias de búsqueda (search engines) rastrean e
indizan de forma automática páginas Web, así como todos los documentos
referenciados en ellas. También añaden a sus bases de datos las páginas de cuya
existencia son informados directamente por sus autores, presentan un formulario de
consulta en el que se puede introducir un término o una combinación de términos, que
se denomina argumento de búsqueda y que representa la información que se va a
encontrar. El buscador compara el argumento de búsqueda con los términos
resultantes de la indexación y responde con los documentos que coinciden. Tienen
una base de datos que se alimenta continuamente de un rastreo en la Red y que
almacena los datos que contienen las páginas. La ordenación y presentación de los
resultados se hace siguiendo criterios que varían en cada uno de ellos.
Ventajas

   •   Los buscadores pueden llegar a rastrear hasta un 90% de los documentos del
       World Wide Web.
   •   Como los buscadores indexan todos los términos de los documentos web, es
       posible plantear búsquedas sobre temas muy específicos.

Limitaciones

   •   Si en la realización de la búsqueda no se aplican las técnicas adecuadas para
       acotar y depurar los resultados, es fácil recuperar un número excesivo de
       documentos.
   •   Los buscadores no evalúan los resultados de una búsqueda: la ordenación y
       presentación de los resultados no atiende a criterios de calidad.

Tipos de buscadores: Ejemplos de motores de búsqueda:

        Google
        Yahoo
        Lycos

Los metabuscadores (metasearch engines) son servidores web que realizan búsquedas
en muchos buscadores y/o directorios y presentan un resumen de los resultados,
eliminando duplicaciones. no poseen bases de datos propias; ellos envían la
búsqueda a varios motores, de modo que los resultados obtenidos dependen de lo
que sean capaces de devolver éstos, si están accesibles en el momento de la búsqueda.
Son difíciles de usar para búsquedas precisas, ya que tienen menos control sobre la
búsqueda, y tienen que atenerse a las restricciones e interfaces diferentes en cada
motor.
                       ALGUNOS METABUSCADORES

        Ixquick
        Metacrawler
        Todalanet

Multibuscadores:
Presentan en una sola pantalla las ventanas de búsqueda de diversos buscadores. Son
muy parecidos a los metabuscadores con la diferencia de que los primeros no suman
todos los resultados. Copian las cajas de diálogo y el botón buscar de cada buscador
para que desde una sola página el usuario pueda acceder directamente a cualquier
buscador. Envían la palabra clave a distintos buscadores, pero muestran los resultados
por separado; son ideales para interactuar con buscadores desconocidos.



Estrategias de búsquedas:

Son modelos, planes o procedimientos que se emplean para la recuperación de
información, descartando aquella no relevante o pertinente. Las estrategias se utilizan
según la necesidad de información del usuario.

PASOS DE UNA ESTRATEGIA DE BUSQUEDA

          Precisar el tema
          Definir o aclarar el tema.
          Seleccionar modificadores.
          Elección de términos de búsqueda.
          Selección de fuentes de información.
          Ejecución de la búsqueda.

   TIPOS DE BUSQUEDA

   Documentación

   Tiene como objetivo localizar tanto las referencias bibliográficas del material,
   como los documentos o sus copias.
   Factográfica

   Su objetivo se reduce a documentar hechos concretos.

   De actualización

   Surge de la necesidad de encontrar información sobre avances en un campo de
   especialización.
   Retrospectiva

   Parte de la necesidad de solucionar un problema en particular buscando para ello
   información retrospectiva sobre un tópico.
COMPONENTES DE UN MOTOR DE BÚSQUEDA:

ROBOT:
Un motor de búsqueda puede tener uno o varios Robots. El Robot es un programa
especial que rastrea y atraviesa la red continuamente para visitar las páginas
WEB, leerlas y analizar sus enlaces a otras páginas. Esta operación la repite
periódicamente para detectar cambios, si fueron eliminaron archivos, si cambió la
URL (Localizador Uniforme del Recurso), si hubo modificaciones en las páginas,
etcétera. Toda la información recopilada la incorpora a una base de datos.
INDICE:
El índice es la base de datos que contiene una copia completa o parcial de los
documentos reunidos por el Robot y la información que, por medio de programas
especiales, facilita la labor de los mecanismos de búsqueda y le da significación a los
resultados de la misma.
                          MECANISMO DE BÚSQUEDA

Es lo que ve el navegante en los buscadores. Los mecanismos pueden diferir de un
motor a otro, pero generalmente permiten hacer búsquedas en lenguaje natural o
simple, y avanzadas o precisas.
A través de una interfaz que puede tener una o más cajas de diálogo, el usuario
indica el texto que desea buscar, con una o varias palabras. Después señala el inicio
de la búsqueda, pulsando un botón que suele denominarse: search, gol, o sus
equivalentes en español, buscar, encontrar, ir y otros.
                             OPCIÓN DE AVANZADA

Presenta ventajas para los navegantes, especialmente para restringir la búsqueda a un
idioma, campos específicos, la cantidad de referencias a mostrar por páginas, un
rango de fechas determinado, y otros aspectos que pueden variar de un motor
a otro.
Directorio:

Un directorio es un conjunto de direcciones web estructuradas y Precisa. Los
directorios son      catálogos temáticos o índices son compilados por personas
(Expertos) quienes deciden los sitos de Internet que se registran en las bases de datos.
Ellos ordenan sus recursos de forma cronológica o geográficamente, por temas,
categorías o por una combinación de éstos, generalmente en forma de árbol
jerárquico. Poseen bases de datos más pequeñas, menos actualizadas y más
elaboradas, gracias a la presencia del factor humano. Son fáciles de usar, pues
permiten ubicar la búsqueda en un tema predeterminado.
Existen multitud de directorios locales, regionales, nacionales y mundiales.
http://www.yahoo.com
http://www.terra.es/
http://www.Ozu.com
CONCLUSION


En lo referido Los Lineamientos para el diseño de Diálogos en los Sistemas
Informáticos y los Diseños de Consultas de Bases de Datos de páginas Web, objeto
de estudio de la presente investigación, se ha podido identificar que las mismas son
técnicas que debemos emplear para un buen diseño de una interfaz de usuario de un
sistema y un diseño eficaz de la base de datos en la web que por ende se observara
con la aplicación de las consultas que se le haga a la base de datos el cual debe
presentar la información de una manera precisa y oportuna.




                                                                  Los Integrantes
BIBLIOGRAFIA


Kendall K. y Kendall J. (2005). Análisis y diseños de sistemas. 6ta.
edición editorial pearson educación. México. ISBN 9702605776.

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04 7n1is trabajo diseno-dialogos

  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL NÚCLEO - LARA Materia: Diseño de Sistemas Lic.: Manuel Mujica. Sección: 7N1-IS Integrantes: Dugarte, Luis González, Yazmin Guzmán, Williams Pérez, Francisco Pérez, Norelis Ramos, Francisco Barquisimeto, Mayo del 2010
  • 2. INDICE Introducción………………………………………………………... 3 Lineamientos para el Diseño de Diálogos ………………………… 4 Retroalimentación………………………………………………… 7 Diseños de Consultas……………………………………………… 10 Buscadores en la Web……..……………………………………… 11 Metabuscadores…………………………………………………… 12 Estrategias de búsquedas…………………………………………. 13 Componentes de un motor de búsqueda…………………………… 14 Conclusión………………………………………………………… 16 Bibliografía………………………………………………………… 17
  • 3. INTRODUCCION El Objeto de este trabajo es presentar los lineamientos para el diseño de Diálogos en los Sistemas Informáticos así como también el diseño de Consultas de bases de Datos en la web. Tener claro este nuevo conocimiento es fundamental en el sentido de que constituye una de las bases para un buen diseño e implementación de una interfaz de usuario de un sistema que nosotros como Ingenieros debemos crear, también nos servirá de aprendizaje para un diseño eficaz de la base de datos que es crucial para garantizar un tiempo de respuesta rápido por parte del cliente. La documentación para la realización de este trabajo consistió en las lecturas realizadas por el material sumistrado por el profesor para su análisis o entendimiento y luego plasmar las conclusiones a las cuales se llegaron, también se realizaron resúmenes de lo que a nuestro criterio pareció lo más importante. Complementando el contenido con información e imágenes extraídas de Internet. Hay mucha información en la web por lo cual deberíamos seguir investigando y obtener el conocimiento que nos compete. Atentamente, Los Integrantes
  • 4. EL DIÁLOGO: Es la comunicación entre la computadora y una persona. Un diálogo bien diseñado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustración con el sistema de cómputo. LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS PUNTOS PRINCIPALES PARA EL DISEÑO DE BUENOS DIALOGOS: a.- Comunicación significativa: Para que la computadora entienda qué están introduciendo las personas y para que las personas entiendan qué se les está presentando. Es la presentación de la información claramente al usuario es decir presentar un título adecuado en cada pantalla y minimizar el uso de abreviaturas. b.- Acción mínima del usuario: El tecleo es frecuentemente la parte más lenta de un sistema de computadora. La codificación con frecuencia es la parte más lenta de un sistema de cómputo y un buen diálogo minimizará el número de pulsaciones del teclado requeridas. Puede lograr esta meta de varias formas: 1. Codificar los códigos en lugar de las palabras completas en las pantallas de entrada. Los códigos también se codifican al usar una interfaz de lenguaje de comandos. Un ejemplo es introducir una abreviación de dos letras en lugar del nombre del estado en una dirección. En una pantalla de GUI, los códigos se podrían introducir seleccionándolos de una lista desplegable de códigos disponibles. 2. Introducir únicamente datos que aún no están almacenados en los archivos. Por ejemplo, al cambiar o eliminar los registros de artículo sólo se debe introducir el número del artículo. La computadora responde al desplegar información descriptiva que se almacena actualmente en el archivo del artículo. 3. Proporcionar caracteres de edición (por ejemplo, diagonales como separadores de campo de fecha). No es necesario que los usuarios introduzcan caracteres de formateo tales como ceros a la izquierda, comas o un punto decimal al introducir una cantidad en dólares; ni tampoco necesitan introducir diagonales o guiones al introducir una fecha. 4. Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada. Los valores predeterminados se usan cuando un usuario introduce el mismo valor en un campo de la pantalla para la mayoría de los registros a ser procesados.
  • 5. 5. Diseñar un programa para consultar registros de modo que el usuario sólo necesite introducir los primeros caracteres de un nombre o descripción del artículo. El programa despliega una lista de todos los nombres de coincidencia, y cuando el usuario escoge uno, se despliega el registro correspondiente. 6. Proporcionar pulsaciones del teclado para seleccionar opciones del menú desplegable. Con frecuencia, estas opciones se seleccionan usando un ratón, seguido por algún tecleo. Los usuarios deben mover sus manos del teclado al ratón y viceversa. Conforme los usuarios se familiaricen con el sistema, las pulsaciones del teclado proporcionan un método más rápido para manipular los menús desplegables, debido a que ambas manos permanecen en el teclado. c.- Operación estándar y consistencia: El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento de las pantallas en las diferentes aplicaciones. La consistencia hace más fácil para los usuarios aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que están familiarizados con un componente. Puede lograr la consistencia mediante lo siguiente: 1. Localizar títulos, fecha, tiempo y mensajes de retroalimentación en los mismos lugares en todas las pantallas. 2. Salir de cada programa mediante la misma clave u opción de menú. Sería un diseño pobre usar la tecla de función 4 (F4) para salir del programa AGREGAR CLIENTE y la tecla de función 6 (F6) para salir del programa CAMBIAR CLIENTE. 3. Cancelar una transacción de forma consistente, normalmente usando una tecla de función (generalmente F12) en una computadora central y la tecla Esc en una PC. 4. Obtener ayuda de forma estandarizada. La tecla estándar para la ayuda es la tecla de función 1 (Fl) y la mayoría de los desarrolladores de software está adoptando esta convención. 5. Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error normalmente se despliegan en rojo. Recuerde mantener el mismo color de fondo de pantalla para todas las aplicaciones. 6. Estandarizar el uso de iconos para funciones similares al usar una interfaz gráfica de usuario. Por ejemplo, un pedazo pequeño de papel con una esquina superior torcida con frecuencia representa un documento. 7. Usar terminología consistente en una pantalla de despliegue o sitio Web. 8. Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diálogos. Por ejemplo, encuentre una forma consistente para agregar registros o para trabajar con un sitio Web, tal como usar los mismos botones para Atrás y Adelante. 9. Usar alineación, tamaño y color de fuente consistente en una página Web.
  • 6. En la figura 14.8 se muestra un cuadro de diálogo con fichas que es un ejemplo de diseño adecuado de GUI. Actualmente, el usuario está escogiendo opciones de impresión de HP LaserJet y está en la ficha Paper, pero también tiene la opción de otras seis fichas, incluyendo Fonts y Graphics. Esta pantalla muestra las opciones que un usuario puede seleccionar haciendo clic en las flechas izquierda o derecha en la barra de desplazamiento horizontal que corre a lo largo del fondo de la ventana de Paper size (tamaño de página). 10. "Com-10 Env", "Monarch E", "DL Env", "C5 Env", etc. El área oscura indica que el usuario ha escogido imprimir un sobre de C5. Observe que el diseñador de esta interfaz ha usado botones de opción para Layout y Orientación. El usuario ha hecho clic en la opción Vertical para la orientación. También se usa un menú desplegable para seleccionar el Paper source (fuente del papel). En este caso, el usuario ha escogido la Bandeja de AutoSelect. El diseñador también ha usado botones de comando hasta la parte inferior de la pantalla que permite a usuarios presionar OK, Cancel o Apply con respecto a las opciones que han elegido.
  • 7. GUIA DE INTERFAZ USUARIO Los menús GUI (Guía de Interfaz Usuario) se usan para controlar el sw de PC y tienen los siguientes lineamientos: Siempre se despliega la barra de menú principal El menú principal usa palabras simples para los artículos del menú. Las opciones de menú principales siempre despliegan menús desplegables secundarios El menú principal debe tener opciones secundarias agrupadas en grupos similares de características Los menús desplegables que se presentan cuando se hace clic en un artículo de menú principal con frecuencia consisten en más de una palabra Estas opciones secundarias desempeñan acciones o despliegan artículos de menú adicionales Los artículos de menú en gris no están disponibles para la actividad actual Un menú de objeto, también llamado menú desplegable independiente, se despliega cuando el usuario hace clic en un objeto de la GUI con el botón derecho del ratón Estos menús contienen artículos específicos para la actividad actual y la mayoría es funciones duplicadas de artículos de menú principales. LA RETROALIMENTACIÓN También denominada realimentación o feedback, significa "ida y vuelta" es el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención de recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organización o de cualquier grupo. LA RETROALIMENTACIÓN CON EL USUARIO Permite el control de un sistema y que este tome medidas de corrección en base a la información retroalimentada. Para lograr el éxito, deben dar y recibir constante información sobre su comportamiento. De esta manera, estarán en mejores condiciones de ir haciendo los ajustes que sean necesarios a fin de mejorar la productividad e implementar los cambios necesarios con el correr de los hechos.
  • 8. Normalmente la retroalimentación compara el funcionamiento actual con las metas predeterminadas y devuelve información que describe la diferencia entre el desempeño actual y el pretendido. Debido a que los humanos en sí son sistemas complejos, requieren retroalimentación de otros para conocer las necesidades psicológicas. La retroalimentación también aumenta la confianza humana. Cuándo la retroalimentación se requiere, depende de las características de cada individuo. Cuando los usuarios interactúan con las máquinas, aún necesitan retroalimentación acerca de cómo ha progresado su trabajo. Como diseñadores de interfaces de usuario, los analistas de sistemas necesitan estar conscientes de la necesidad humana por la retroalimentación y construirla en el sistema. Además de los mensajes de texto, con frecuencia se pueden usar iconos. Por ejemplo, al desplegar un reloj de arena mientras el sistema está procesando algo, alienta a que el usuario espere por algún tiempo en lugar de oprimir repetidamente las teclas para intentar obtener una respuesta. La retroalimentación al usuario es necesaria en siete situaciones diferentes. La retroalimentación que es inoportuna o demasiado abundante no es útil, debido a que sólo podemos procesar una cantidad limitada de información. En las siguientes subsecciones se explica cada una de las siete situaciones en que la retroalimentación es apropiada. LA RETROALIMENTACIÓN ES NECESARIA PARA DECIRLE AL USUARIO QUE: La computadora ha aceptado la entrada: La primera situación en que los usuarios necesitan la retroalimentación es saber que la computadora ha aceptado la entrada. Por ejemplo, cuando un usuario introduce un nombre en una línea, la computadora proporciona retroalimentación al usuario avanzando el cursor un carácter a la vez cuando las letras se introducen correctamente. La entrada es correcta: Los usuarios necesitan retroalimentación que les diga que la entrada es correcta. Por ejemplo, un usuario introduce un comando y la retroalimentación declara "LISTO" como progresos del programa a un nuevo punto. Un ejemplo pobre de retroalimentación que le dice al usuario que la entrada es correcta es el mensaje "ACEPTAR ENTRADA", debido a que ese mensaje toma espacio extra, es críptico, y no hace nada para alentar la entrada de más datos
  • 9. La entrada es incorrecta: La retroalimentación es necesaria para advertir a los usuarios que la entrada no es correcta. Cuando los datos son incorrectos, una forma de notificar a los usuarios es generar una ventana que describa brevemente el problema con la entrada y que le diga al usuario cómo corregirlo. En una pantalla de GUI, con frecuencia la retroalimentación aparece en forma de un cuadro de mensaje con un botón de ACEPTAR. Normalmente los mensajes Web se envían a una nueva página con el mensaje del lado del campo que contiene el error Habrá un retraso en el procesamiento: Uno de los tipos más importantes de retroalimentación informa al usuario que habrá un retraso en el procesamiento que se solicitó. Los retrasos de aproximadamente más de 10 segundos requieren retroalimentación para que el usuario sepa que el sistema aún está trabajando. La pantalla muestra una frase que tranquiliza al usuario y le informa que la petición se está procesando, así como también una señal en la esquina superior derecha que le dice al usuario que "ESPERE" hasta que el comando actual se haya ejecutado. La pantalla también proporciona una forma de detener la operación si es necesario. A veces durante los retrasos, mientras se instala el nuevo software, en la nueva aplicación se ejecuta un manual de instrucción corto, el cual sirve como una distracción en lugar de retroalimentación sobre la instalación. Con frecuencia, se usan una lista de archivos que se están copiando y una barra de estado para tranquilizar al usuario e informarle que el sistema está funcionando adecuadamente. Normalmente los navegadores Web despliegan las páginas Web que se están cargando y el tiempo de espera. La petición se ha completado: Los usuarios necesitan saber cuándo se han completado sus peticiones y podrían introducir nuevas peticiones. Con frecuencia se despliega un mensaje de retroalimentación específico cuando un usuario ha completado una acción, tal como "SE HA AGREGADO EL REGISTRO DEL EMPLEADO", "SE HA CAMBIADO EL REGISTRO DEL CLIENTE" o "SE HA ELIMINADO EL NÚMERO DEL ARTÍCULO XXXX". La computadora no está disponible para completar la petición. La retroalimentación también es necesaria para permitir al usuario saber que la computadora es incapaz de completar una petición. Si la pantalla lee "INCAPAZ DE PROCESAR LA PETICIÓN. VERIFIQUE NUEVAMENTE LA PETICIÓN", el usuario puede regresar entonces y verificar si la petición se introdujo correctamente en lugar de continuar introduciendo comandos que no se pueden ejecutar.
  • 10. Hay retroalimentación más detallada (y cómo obtenerla). Los usuarios necesitan estar tranquilos de que la retroalimentación más detallada está disponible y deben mostrar cómo pueden conseguirla. Se podrían emplear comandos como Ayudar, Capacitar, Explicar o Más. Incluso el usuario podría teclear un signo de interrogación o apuntar a un icono apropiado para conseguir más retroalimentación. Usar el comando Ayuda como una forma de obtener información más detallada se ha cuestionado, debido a que los usuarios se podrían sentir desprotegidos o caer en una trampa de la cual deben escapar. Esta convención está en uso y su familiaridad para los usuarios podría superar esta preocupación. Al diseñar interfaces Web, se pueden incluir hipervínculos para permitir al usuario ir a pantallas de ayuda relevantes o ver más información. Normalmente los hipervínculos se resaltan con un subrayado o se vitalizan; también podrían aparecer en un color diferente. Los hipervínculos pueden ser gráficos, texto o iconos. DISEÑO DE CONSULTAS CONSULTA: Cuando los usuarios hacen preguntas a la base de datos o se comunican con ella. Las preguntas que formulamos referentes a los datos de nuestra base de datos se denominan consultas. Cada consulta involucra tres artículos: una entidad, un atributo y un valor. En cada caso, se dan dos de éstos y la intención de la consulta es encontrar el artículo restante. TIPOS DE CONSULTA: Es posible desempeñar seis tipos básicos de consultas en una tabla que contiene entidades, atributos y valores. Tipo de consulta 1: Se dan la entidad y uno de los atributos de ésta. El propósito de la consulta es encontrar el valor. Se puede expresar como sigue: ¿Cuál es el valor de un atributo especial para una entidad particular? Tipo de consulta 2: El propósito es encontrar una entidad o entidades cuando se dan un atributo y un valor. Se puede declarar como sigue: ¿Qué entidad tiene un valor especificado para un atributo particular? Debido a que los valores también pueden ser numéricos, es posible buscar un valor igual a, mayor que, menor que, diferente a, mayor o iguala a, etc.
  • 11. Tipo de consulta 3: El propósito es determinar qué atributo(s) satisface la descripción proporcionada cuando se dan la entidad y el valor. Se puede declarar como sigue: ¿Qué atributo(s) tiene un valor especificado para una entidad particular? Esta pregunta es útil cuando hay muchos atributos similares que tienen la misma propiedad. Tipo de consulta 4: Es similar al tipo de consulta 1. La diferencia es que los valores de todos los atributos son deseados. Se puede expresar como sigue: Mencione todo los valores de todos los atributos para una entidad particular. Tipo de consulta 5: Es otra consulta global, pero es similar al tipo de consulta 2. Se puede declarar como sigue: Mencione todas las entidades que tienen un valor especificado para todos los atributos. Tipo de consulta 6: Es similar al tipo de consulta 3. La diferencia es que este tipo de consulta solicita una lista de los atributos para todas las entidades en lugar de una entidad particular. Se puede declarar como sigue: Mencione todos los atributos que tienen un valor especificado para todas las entidades. BUSCADORES Los buscadores, motores o maquinarias de búsqueda (search engines) rastrean e indizan de forma automática páginas Web, así como todos los documentos referenciados en ellas. También añaden a sus bases de datos las páginas de cuya existencia son informados directamente por sus autores, presentan un formulario de consulta en el que se puede introducir un término o una combinación de términos, que se denomina argumento de búsqueda y que representa la información que se va a encontrar. El buscador compara el argumento de búsqueda con los términos resultantes de la indexación y responde con los documentos que coinciden. Tienen una base de datos que se alimenta continuamente de un rastreo en la Red y que almacena los datos que contienen las páginas. La ordenación y presentación de los resultados se hace siguiendo criterios que varían en cada uno de ellos.
  • 12. Ventajas • Los buscadores pueden llegar a rastrear hasta un 90% de los documentos del World Wide Web. • Como los buscadores indexan todos los términos de los documentos web, es posible plantear búsquedas sobre temas muy específicos. Limitaciones • Si en la realización de la búsqueda no se aplican las técnicas adecuadas para acotar y depurar los resultados, es fácil recuperar un número excesivo de documentos. • Los buscadores no evalúan los resultados de una búsqueda: la ordenación y presentación de los resultados no atiende a criterios de calidad. Tipos de buscadores: Ejemplos de motores de búsqueda:  Google  Yahoo  Lycos Los metabuscadores (metasearch engines) son servidores web que realizan búsquedas en muchos buscadores y/o directorios y presentan un resumen de los resultados, eliminando duplicaciones. no poseen bases de datos propias; ellos envían la búsqueda a varios motores, de modo que los resultados obtenidos dependen de lo que sean capaces de devolver éstos, si están accesibles en el momento de la búsqueda. Son difíciles de usar para búsquedas precisas, ya que tienen menos control sobre la búsqueda, y tienen que atenerse a las restricciones e interfaces diferentes en cada motor. ALGUNOS METABUSCADORES  Ixquick  Metacrawler  Todalanet Multibuscadores: Presentan en una sola pantalla las ventanas de búsqueda de diversos buscadores. Son muy parecidos a los metabuscadores con la diferencia de que los primeros no suman todos los resultados. Copian las cajas de diálogo y el botón buscar de cada buscador para que desde una sola página el usuario pueda acceder directamente a cualquier
  • 13. buscador. Envían la palabra clave a distintos buscadores, pero muestran los resultados por separado; son ideales para interactuar con buscadores desconocidos. Estrategias de búsquedas: Son modelos, planes o procedimientos que se emplean para la recuperación de información, descartando aquella no relevante o pertinente. Las estrategias se utilizan según la necesidad de información del usuario. PASOS DE UNA ESTRATEGIA DE BUSQUEDA  Precisar el tema  Definir o aclarar el tema.  Seleccionar modificadores.  Elección de términos de búsqueda.  Selección de fuentes de información.  Ejecución de la búsqueda. TIPOS DE BUSQUEDA Documentación Tiene como objetivo localizar tanto las referencias bibliográficas del material, como los documentos o sus copias. Factográfica Su objetivo se reduce a documentar hechos concretos. De actualización Surge de la necesidad de encontrar información sobre avances en un campo de especialización. Retrospectiva Parte de la necesidad de solucionar un problema en particular buscando para ello información retrospectiva sobre un tópico.
  • 14. COMPONENTES DE UN MOTOR DE BÚSQUEDA: ROBOT: Un motor de búsqueda puede tener uno o varios Robots. El Robot es un programa especial que rastrea y atraviesa la red continuamente para visitar las páginas WEB, leerlas y analizar sus enlaces a otras páginas. Esta operación la repite periódicamente para detectar cambios, si fueron eliminaron archivos, si cambió la URL (Localizador Uniforme del Recurso), si hubo modificaciones en las páginas, etcétera. Toda la información recopilada la incorpora a una base de datos. INDICE: El índice es la base de datos que contiene una copia completa o parcial de los documentos reunidos por el Robot y la información que, por medio de programas especiales, facilita la labor de los mecanismos de búsqueda y le da significación a los resultados de la misma. MECANISMO DE BÚSQUEDA Es lo que ve el navegante en los buscadores. Los mecanismos pueden diferir de un motor a otro, pero generalmente permiten hacer búsquedas en lenguaje natural o simple, y avanzadas o precisas. A través de una interfaz que puede tener una o más cajas de diálogo, el usuario indica el texto que desea buscar, con una o varias palabras. Después señala el inicio de la búsqueda, pulsando un botón que suele denominarse: search, gol, o sus equivalentes en español, buscar, encontrar, ir y otros. OPCIÓN DE AVANZADA Presenta ventajas para los navegantes, especialmente para restringir la búsqueda a un idioma, campos específicos, la cantidad de referencias a mostrar por páginas, un rango de fechas determinado, y otros aspectos que pueden variar de un motor a otro. Directorio: Un directorio es un conjunto de direcciones web estructuradas y Precisa. Los directorios son catálogos temáticos o índices son compilados por personas (Expertos) quienes deciden los sitos de Internet que se registran en las bases de datos. Ellos ordenan sus recursos de forma cronológica o geográficamente, por temas, categorías o por una combinación de éstos, generalmente en forma de árbol jerárquico. Poseen bases de datos más pequeñas, menos actualizadas y más elaboradas, gracias a la presencia del factor humano. Son fáciles de usar, pues permiten ubicar la búsqueda en un tema predeterminado.
  • 15. Existen multitud de directorios locales, regionales, nacionales y mundiales. http://www.yahoo.com http://www.terra.es/ http://www.Ozu.com
  • 16. CONCLUSION En lo referido Los Lineamientos para el diseño de Diálogos en los Sistemas Informáticos y los Diseños de Consultas de Bases de Datos de páginas Web, objeto de estudio de la presente investigación, se ha podido identificar que las mismas son técnicas que debemos emplear para un buen diseño de una interfaz de usuario de un sistema y un diseño eficaz de la base de datos en la web que por ende se observara con la aplicación de las consultas que se le haga a la base de datos el cual debe presentar la información de una manera precisa y oportuna. Los Integrantes
  • 17. BIBLIOGRAFIA Kendall K. y Kendall J. (2005). Análisis y diseños de sistemas. 6ta. edición editorial pearson educación. México. ISBN 9702605776.