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Jornada Empresa - UOC
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28 DE NOVIEMBRE DE 2013
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¿QUÉ VAMOS A HACER?
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5
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¿QUÉ DEBEMOS SABER?
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predecir es que habrá cambios

8
4 CONSEJOS ANTES DE EMPEZAR

9
1. Piensa en nativo

10
2. Simplifica

11
3. Aprovéchate del dispositivo
Heart Rate

‘n’ by Drexler

La combinación de ‘connected devices’ + apps es infinita
12
3. Aprovéchate del dispositivo

Y estamos todo el día ‘enganchados’ a ellos
13
4. Ofrece una experiencia diferente, única

Reinventa conceptos adaptados a los nuevos dispositivos
14
EL PROCESO DE CREACIÓN
DE UNA APP

15
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Conceptualización

Diseño

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16
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17
Ciclo típico de
desarrollo
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Ciclo de desarrollo
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Pruebas

Pruebas
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Programación

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18
¿CÓMO DEBE SER NUESTRA APP?
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aplicaciones de más éxito han cumplido alguna de
estas características:

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19
HAY QUE CENTRARSE EN LO ESENCIAL
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20
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21
UNA APP NO ES UNA WEB
Mobile first
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de libertad, que puede ir en detrimiento de la
experiencia del usuario
❖ Restricciones como el tamaño de la pantalla, la
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22
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23
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RRHH apps desarrollo

  • 1. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA FORMACIÓN EN RRHH Jornada Empresa - UOC Santiago Larrauri Product Owner de Mobivery 28 DE NOVIEMBRE DE 2013
  • 2. ¿QUÉ ES MOBIVERY Y POR QUÉ ESTAMOS AQUÍ? Mobivery es una empresa consolidada en el desarrollo de soluciones corporativas para smartphones y tablets Portfolio: + 350 aplicaciones + 100 clientes corporativos + 10 millones de descargas 2
  • 3. #1 Best WorkPlaces 2011 y 2012 3
  • 4. ¿QUÉ VAMOS A HACER?
  • 5. PROGRAMA ❖ Tendencias del sector: ¿Qué ha cambiado? ❖ Introducción al mundo de las apps móviles: Consejos antes de empezar ❖ ¿Cómo se crea una app? Etapas del proceso de creación de una app ❖ Aplicaciones móviles para Departamentos de Recursos Humanos: Ejemplos ❖ Taller: ¡Vuestra primera app! 5
  • 6. ¿QUÉ HA CAMBIADO? Los dispositivos conectados y las apps han cambiado la manera con la que nos relacionamos con el mundo digital (y analógico)
  • 7. PRIMERA TOMA DE CONTACTO CON APLICACIONES MÓVILES ¿QUÉ DEBEMOS SABER?
  • 8. ❖ Las apps no son un fin, sino un medio, un canal, parte de un modelo de negocio ❖ A la hora de crear una app, no hay una fórmula mágica, pero debemos definir una solución y aportar valor al usuario (información, servicio, utilidad, ...). Y, lo más importante, definir un modelo de negocio ❖ Durante el proceso de creación, lo único que puedes predecir es que habrá cambios 8
  • 9. 4 CONSEJOS ANTES DE EMPEZAR 9
  • 10. 1. Piensa en nativo 10
  • 12. 3. Aprovéchate del dispositivo Heart Rate ‘n’ by Drexler La combinación de ‘connected devices’ + apps es infinita 12
  • 13. 3. Aprovéchate del dispositivo Y estamos todo el día ‘enganchados’ a ellos 13
  • 14. 4. Ofrece una experiencia diferente, única Reinventa conceptos adaptados a los nuevos dispositivos 14
  • 15. EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA APP 15
  • 16. ETAPAS EN LA CREACIÓN DE UNA APP Conceptualización Diseño Desarrollo 16
  • 18. Ciclo típico de desarrollo Concepto Ciclo de desarrollo de una app Pruebas Pruebas Depuración Programación Programación Concepto Depuración 18
  • 19. ¿CÓMO DEBE SER NUESTRA APP? Desde el punto de vista de los usuarios, las aplicaciones de más éxito han cumplido alguna de estas características: Utilidad (práctica) Transaccionalidad (con sentido) Entretenida 19
  • 20. HAY QUE CENTRARSE EN LO ESENCIAL Filtrado de características ❖ Elegir unas pocas características ❖ Las usadas con más frecuencia ❖ Por la mayoría de los usuarios ❖ Que sean las más apropiadas para un contexto de movilidad 20
  • 22. UNA APP NO ES UNA WEB Mobile first ❖ Desarrollar un website permite demasiados grados de libertad, que puede ir en detrimiento de la experiencia del usuario ❖ Restricciones como el tamaño de la pantalla, la falta de conectividad, el contexto de uso favorecen el diseño de una experiencia clara, simple y efectiva ❖ Hay una tendencia hacia comenzar diseñando la experiencia móvil y luego trasladarla a la web ❖ Esto obliga a centrarse en lo ensencial 22
  • 23. Del entorno gráfico al natural 23
  • 24. Una App responde a gestos, no a clicks Tap Double tap Touch and hold Drag Pinch open Pinch close Swipe Swipe 24
  • 27. DECISIONES EN LA FASE DE DESARROLLO 27
  • 28. ¿APP NATIVA O WEB APP? Diferencias ❖ Rendimiento ❖ Prestaciones integradas en el dispositivo ❖ Información offline (sin conexión) ❖ Distribución y Visibilidad ❖ Soporte y Mantenimiento 28
  • 30. Factores que influyen en la elección de la plataforma ❖ Target: ¿A quién va dirigida la aplicación? ❖ Tipo de aplicación: ¿Qué funcionalidades tengo que explotar? ¿Cuál es el modelo de negocio? ❖ Distribución: ¿Qué tipo de canal de distribución necesito? ❖ Presupuesto: ¿Cuánto cuesta una app? 30
  • 31. 31
  • 32. EJEMPLOS DE APPS PARA DEPARTAMENTOS DE RRHH 32
  • 33. ¿QUÉ APORTAN LAS APPS EN UN DEPARTAMENTO DE RRHH? ❖ Optimización y aceleración de los procesos de trabajo ❖ Aumento de la productividad ❖ Gestión del talento ❖ Mejora de las relaciones entre empleados 33
  • 34. Cuando la gestión del recurso más importante de tu empresa está en la palma de tu mano, tienes verdadero control sobre los procesos que te ayudan a descubrir todo el potencial y el talento de tu empresa 34
  • 35. EJEMPLOS DE APPS Procesos de Selección iJobs HR Interview 35
  • 36. EJEMPLOS DE APPS Calendario - Gestión de turnos iPlanner España MiTurno 36
  • 37. EJEMPLOS DE APPS Gestión del talento iHappy 37
  • 38. EJEMPLOS DE APPS Cuadro de mandos Cuadro de Mandro de RRHH - Balanced Scorecard 38
  • 39. EJEMPLOS DE APPS Comunicación Interna - Red Social Google + 39
  • 40. EJEMPLOS DE APPS Formación - eLearning CEOE Formación 40
  • 41. EJEMPLOS DE APPS Formación - eLearning iLearning 41
  • 42. EJEMPLOS DE APPS Formación - eLearning Cetelearning Kineo The Great Courses 42
  • 43. EJEMPLOS DE APPS Formación - Gamificación uSpeak 43
  • 44. Y AHORA ES VUESTRO TURNO 44
  • 45. Taller: Conceptualización y Diseño de una App OBJETIVO Nos vamos a dividir por equipos para ... Definir las funcionalidades de una App que podamos poner en marcha dentro de un Departamento de RRHH 45
  • 46. HERRAMIENTAS DE TRABAJO ❖ Guión ❖ Plantilla iPhone en papel ❖ Diferentes elementos de una app ❖ Una mente despejada y creativa 46
  • 47. HERRAMIENTAS DE TRABAJO Guión - ¿Por dónde empezar? ❖ Características de la app: Cuál es el objetivo, qué queremos que haga el usuario ❖ Navegación: Cómo vamos a dirigir al usuario de una pantalla a otra ❖ Contenido: Cuántas pantallas vamos a necesitar, qué elementos son los más apropiados ❖ El toque final: Nombre de la app 47
  • 48. No os quedéis con ninguna duda: Santiago Larrauri santiago.larrauri@mobivery.com @mobivery facebook.com/mobivery www.mobivery.com