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• Introduction
• Définition
• Domaines d’application
• Avantages de cette technologie
• Exemples des serious gam...
Introduction3
Définition:
Un “jeu dont le but est autre chose que le
divertissement du joueur” (Per Backlund, InGame Lab,
2007,
Le ser...
Définition:
Le "jeu sérieux" est une application informatique qui
combine une intention sérieuse, de type
pédagogique, in...
Domaines d’applications
Serious game peuvent être utilisés pour la
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Domaines d’applications
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Exemples des serious games
Pulse est un « Serious
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Conclusion :15
WEBOGRAPHIE
 http://www.serious-game.fr/
 http://www.inaglobal.fr/
 Ian BOGOST, Persuasive Game, MIT Press, 2007
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Serious games mohamed yassine kharbouch

  1. 1. 1
  2. 2. Sommaire: • Introduction • Définition • Domaines d’application • Avantages de cette technologie • Exemples des serious games • Conclusion • WEBOGRAPHIE 2
  3. 3. Introduction3
  4. 4. Définition: Un “jeu dont le but est autre chose que le divertissement du joueur” (Per Backlund, InGame Lab, 2007, Le serious game est donc une application permettant d’apprendre, ou de faire passer un message à l’utilisateur de manière plus ou moins ludique, 4
  5. 5. Définition: Le "jeu sérieux" est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique (Wikipedia) 5
  6. 6. Domaines d’applications Serious game peuvent être utilisés pour la formation, la simulation et la communication, Il y a une demande importante dans de nombreux domaines comme les sciences, la défense, la sécurité civile, la santé, le marketing, l’éducation... La Défense est l’un des principaux clients en matière de serious game depuis ses débuts, 6
  7. 7. Domaines d’applications  Graphique : Répartition des serious games en fonction des secteurs d’activités, Source Sawyer, 2009 7
  8. 8. Avantages de cette technologie Immersion et implication de l’utilisateur dans sa formation, ou le sujet traité, plus attractif évidemment que les manières plus conventionnelles pour apprendre ou faire passer un message, 8
  9. 9. Exemples des serious games  Ace Manager est le business game international à succès de BNP Paribas. une expérience ludique, Il s’adresse aux étudiants des grandes écoles et universités du monde entier et leur propose de jouer le rôle d’un banquier dans les différents domaines d’expertise du groupe, 9
  10. 10. Exemples des serious games  Préparer son plan de vol comme on prépare son activité  Suivre ses indicateurs et contrôler le tableau de bord  Actionner les leviers appropriés à la situation  Débriefer son vol comme on effectue une revue d’activité  Analyser ses reporting, suivre les objectifs et définir les plans d’actions 10
  11. 11. Exemples des serious games11
  12. 12. Exemples des serious games FORMAT-Store  est un Serious Game dédié à la formation des acteurs et futurs acteurs de la vente en magasin. Il est administrable par le formateur ou l’enseignant. Il met en œuvre les technologies issues des jeux vidéo et maitrisées par la société Idées-3Com  Ce module de formation interactif se scinde en deux parties distinctes : 1- un outil d’apprentissage 2- un environnement d’application des connaissances. 12
  13. 13. Exemples des serious games  Bus Training Game (BTG) est rien de moins que le petit frère de Flight Simulator version autobus ! Ce projet porte en effet sur la formation aux métiers de la conduite des bus Les conducteurs pourront être mis face à des situations urbaines, des incidents ou des accidents potentiels qui sont non reproductibles (ou très difficilement) avec un vrai bus, par exemple l’interaction d’un bus avec plusieurs vélos dans un couloir dédié. 13
  14. 14. Exemples des serious games Pulse est un « Serious game » de simulation 3D dédié aux professionnels de santé, pour l'apprentissage de gestes médicaux complexes et de savoirs techniques. 14
  15. 15. Conclusion :15
  16. 16. WEBOGRAPHIE  http://www.serious-game.fr/  http://www.inaglobal.fr/  Ian BOGOST, Persuasive Game, MIT Press, 2007  Gilles BROUGERE, « Jeu et loisir comme espaces d'apprentissages informels », Education et sociétés, no 10, 2002, p. 5-20  René DUBOUX, « L’invasion des jeux vidéo : un autre langage, une autre culture », Communication et langage, vol. 95, n° 95, 1993, p. 107 – 109  http://www.learning-crm.com/ 16
  17. 17. Merci de votre Attention Realisé par : Med Yassine KHARBOUCH Proposé Par : Pr. ELMONTASSIR ELKHALIL 17

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