Este documento describe las ventajas de utilizar multimedia, incluyendo que permite transmitir ideas con mayor facilidad, hace que el aprendizaje sea más placentero y didáctico, y permite llamar la atención de las personas con mayor facilidad al utilizar múltiples medios.
2. MULTIMEDIA
• Se le llama multimedia a cualquier
combinación de texto, arte
gráfico, sonido, animación y vídeo que
llega a nosotros por computadora u
otros medios electrónicos. Puede
conjugar los elementos de multimedia -
fotografías y animación
deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo
clips y textos informativos y darle un
control interactivo al proceso
• Multimedia estimula los
ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más INICIO
importante, la cabeza.
3. VENTAJAS
• A través de la multimedia podemos transmitir
ideas con mayor facilidad.
• El aprendizaje utilizando multimedia será más
placentero, más didáctico .
• El trabajo será más creativo.
• Se llamara la atención de las personas con mayor
facilidad ya que la utilización de todos los medios
en conjunto lo ara posible. INICIO
4. TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS
MULTIMEDIA EDUCATIVA
MULTIMEDIA EDUCATIVA: Es una herramienta para el auto aprendizaje, usa
simultáneamente la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video,
sonido, en un mismo entorno donde el estudiante interactúa con los recursos
para mejorar el proceso enseñanza –aprendizaje.
Medios impresos
Murales Video
Carteles Televisión
Cine
Radio
5. TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS
MULTIMEDIA COMERCIAL
MULTIMEDIA COMERCIAL: La Multimedia permite, de un modo más rápido, para
localizar posibles clientes a través de bases de datos, catálogos de ferias, etc.
Puede ayudarnos a planificar visitas, logrando un mayor rendimiento de nuestro
equipo de ventas.
•Medios usados Videos interactivos
•Revistas Hipertexto
•Televisión Revistas virtuales
•Radio
•Vallas publicitarias
•Video tutoriales
•Presentaciones
didácticas en
computador
6. TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS
MULTIMEDIA INFORMATIVA
MULTIMEDIA INFORMATIVA: es la que contienen páginas web.
Se plantean una serie de cuestiones actuales sobre las
influencias y tendencias de las nuevas tecnologías de la
información y sus aplicaciones en la era digital, así como una
reflexión sobre los cambios que están afectando a todos los
ámbitos profesionales - y especialmente en el de la enseñanza- y
a todas las formas de organización cultural y social:
digitalización, integración, globalización, sociedad
multimedia, sociedad documental .
•Los productos de software , audio y video
•Productos de software grabados directamente en CD-ROM
•Publicidad indirecta
7. TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS
MULTIMEDIA PUBLICITARIA
MULTIMEDIA PUBLICITARIA: La multimedia publicitaria es un cortometraje animado
compuesto de imágenes, video clips, video editado, fotografía, texto, locución y
sonido, basado en la información e imagen corporativa de una empresa; recopilada
en formato digital y dispuesta a ser reproducida en un número determinado de CD -
ROM totalmente personalizado. Así
mismo, contiene información detallada de todas las actividades que se desarrollan
dentro de una empresa o eventos extraordinarios a destacar. en pocas palabras el
catalogo digitalizado de una empresa
Computadoras
PSTN
Internet
Teléfonos
Televisión
La ventaja de todas las plataformas de multimedia , es
que cualquiera tiene acceso a ellas , por lo mismo
cualquiera puede hacer publicidad y la desventaja es
que la competencia es grande
8. ETAPAS DE UN PROYECTO
MULTIMEDIA
DISEÑO DE INFORMACIÓN :
Se convierte la información lineal a hipertexto,
se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual,
con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos,
y se va de lo más general, a lo particular.
DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el
producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se
realiza la pantallización.
DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el
usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la
escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico REGRESAR
9. INTERFAZ GRAFICA
La interfaz consiste en un área de trabajo, es el modo de visualización que
permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos
y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas
de elementos del menú, en pocas palabras, interacción entre el usuario y la
aplicación informática.
Las interfaces gráficas de usuario ofrecen un entorno que se encarga de la
comunicación con el ordenador, consiste en proporcionar un entorno visual
sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una
máquina o computador.
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10. LOS MULTIMEDIA SE PUEDEN
CLASIFICAR EN :
Según sistema de navegación
Según el nivel de control del
profesional
11. SEGÚN SU SISTEMA DE NAVEGACIÓN
La estructura seguida en una aplicación multimedia determina el grado y modo de interactividad
de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación
condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o
menor interacción con la aplicación. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la
estructura de las aplicaciones son:
El usuario sigue un sistema de navegación lineal para acceder a los
diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede
seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada
en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o
en libros multimedia.
Reticular
Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad
para seguir diferentes caminos cuando navega por el
programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc.
Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta
de información.
Jerarquizado.
Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado
pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de
selección por parte del usuario y organización de la información
atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
12. SEGÚN EL NIVEL DE CONTROL
PROFESIONAL
Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su
capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para
poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de
software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional
son:
Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan
sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de
modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que
trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el
usuario.
Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional
modifique algunos de las características del programa o tome decisiones
sobre el itinerario a seguir.
Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un
conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el
contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las
personas concretas que lo van a utilizar.
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13. ELEMENTOS INTERACTIVOS EN LA
INTERFAZ GRÁFICA
•Dispositivos de la interfaz
humana
•Ventanas
•Menús
•Iconos
•Tipografía digital
14. Dispositivos de interfaz
humana:
Normalmente son dispositivos que permiten introducir directamente, y
en tiempo real, información de “orientación” y “acción” al ordenador
sincronizado simultáneamente con una interfaz gráfica.
Los dispositivos de interfaz humana como el ratón, pueden representar
en la interfaz gráfica gestos físicos y movimientos, como
“apuntar”, “pulsar”, “arrastrar”, “trasladar”, “mover” de forma
metafórica que de otro modo sería muy complejo simular.
15. VENTANAS
Las ventanas son recursos interactivos usadas para la
visualización, jerarquización y navegación de la información en un interfaz
gráfico de usuario. A través de las ventanas, pueden ser visualizados un
conjunto de documentos, aplicaciones e iconos, sobre los cuales es posible
realizar diversas acciones.
Las ventanas permiten una forma relativamente fácil de interacción con la
información. Su comportamiento es como el de un objeto, y pueden ser
abiertas, cerradas, movidas, escaladas, ampliadas.
16. MENUS
• Los menús son listas de comandos, atributos, o cualquier tipo de
elementos, agrupados de forma estructurada normalmente inscritos dentro de
una barra de menús o de un área específica en la interfaz, los cuales pueden
ser activados y posibilitan la ejecución de los ítems que contienen obteniendo
una respuesta inmediata al respecto.
• Los ítems del menú normalmente constituyen descripciones textuales, aunque
también incluye en ocasiones signos adicionales que dan información sobre la
posibilidad de ser ejecutado (apagado-encendido), el estado del ítem (activado -
desactivado) o el tipo o clase a la que pertenece siendo acompañada de un
icono.
17. ICONOS
Los iconos en el contexto de las interfaces gráficas son signos
esquemáticos que representan algún tipo de fichero, carpeta,
aplicación, o dispositivos de un sistema informático.
Los iconos son importantes y uno de los elementos fundamentales en
el desarrollo de las interfaces gráficas por varias razones:
• Las personas reconocen iconos e imágenes más rápido de lo que
tardarían en comprender el mismo concepto a través de la
representación verbal
• Los iconos cruzan la barrera de la cultura de mejor modo que el
lenguaje verbal. Existen algunos signos que tienen reconocimiento
internacional.
• Los iconos son capaces de trasmitir conceptos en menos espacio que
en lo que lo describiría una palabra a través del lenguaje verbal.
• El icono como imagen, tiene la capacidad de trasmitir información
espacial, relacional, multi-variable y representar objetos del mundo
real31.
18. TIPOGRAFIA DIGITAL
• Un elemento no menos importante en la interacción con los ordenadores a
través de las interfaces gráficas son los signos textuales.
• Uno de los recursos textuales más trascendentes en la actualidad en
sistemas digitales y especialmente para los sistemas de información en
línea, es el hipertexto.