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Ventajas



MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
•   Se le llama multimedia a cualquier
    combinación de texto, arte
    gráfico, sonido, animación y vídeo que
    llega a nosotros por computadora u
    otros medios electrónicos. Puede
    conjugar los elementos de multimedia -
    fotografías y animación
    deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo
    clips y textos informativos y darle un
    control interactivo al proceso

•   Multimedia estimula los
    ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más   INICIO
    importante, la cabeza.
VENTAJAS
• A través de la multimedia podemos transmitir
  ideas con mayor facilidad.
• El aprendizaje utilizando multimedia será más
  placentero, más didáctico .
• El trabajo será más creativo.
• Se llamara la atención de las personas con mayor
  facilidad ya que la utilización de todos los medios
  en conjunto lo ara posible.       INICIO
TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS
            MULTIMEDIA EDUCATIVA
MULTIMEDIA EDUCATIVA: Es una herramienta para el auto aprendizaje, usa
simultáneamente la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video,
sonido, en un mismo entorno donde el estudiante interactúa con los recursos
para mejorar el proceso enseñanza –aprendizaje.



                           Medios impresos
                           Murales                                    Video
                           Carteles                                   Televisión
                                                                      Cine
                                                                      Radio
TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS
              MULTIMEDIA COMERCIAL
MULTIMEDIA COMERCIAL: La Multimedia permite, de un modo más rápido, para
localizar posibles clientes a través de bases de datos, catálogos de ferias, etc.
Puede ayudarnos a planificar visitas, logrando un mayor rendimiento de nuestro
equipo de ventas.

•Medios usados                                           Videos interactivos
•Revistas                                                Hipertexto
•Televisión                                              Revistas virtuales
•Radio
•Vallas publicitarias


                              •Video tutoriales
                               •Presentaciones
                                 didácticas en
                                 computador
TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS
      MULTIMEDIA INFORMATIVA
MULTIMEDIA INFORMATIVA: es la que contienen páginas web.
Se plantean una serie de cuestiones actuales sobre las
influencias y tendencias de las nuevas tecnologías de la
información y sus aplicaciones en la era digital, así como una
reflexión sobre los cambios que están afectando a todos los
ámbitos profesionales - y especialmente en el de la enseñanza- y
a todas las formas de organización cultural y social:
digitalización, integración, globalización, sociedad
multimedia, sociedad documental .

•Los productos de software , audio y video
•Productos de software grabados directamente en CD-ROM
•Publicidad indirecta
TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS
          MULTIMEDIA PUBLICITARIA
   MULTIMEDIA PUBLICITARIA: La multimedia publicitaria es un cortometraje animado
   compuesto de imágenes, video clips, video editado, fotografía, texto, locución y
   sonido, basado en la información e imagen corporativa de una empresa; recopilada
   en formato digital y dispuesta a ser reproducida en un número determinado de CD -
   ROM totalmente personalizado. Así
   mismo, contiene información detallada de todas las actividades que se desarrollan
   dentro de una empresa o eventos extraordinarios a destacar. en pocas palabras el
   catalogo digitalizado de una empresa

Computadoras
PSTN
Internet
Teléfonos
Televisión
                                    La ventaja de todas las plataformas de multimedia , es
                                    que cualquiera tiene acceso a ellas , por lo mismo
                                    cualquiera puede hacer publicidad y la desventaja es
                                    que la competencia es grande
ETAPAS DE UN PROYECTO
                 MULTIMEDIA
DISEÑO DE INFORMACIÓN :
Se convierte la información lineal a hipertexto,
se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual,
con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos,
y se va de lo más general, a lo particular.
DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el
producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se
realiza la pantallización.
DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el
usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la
escala cualitativa de interactividad.
 Hacer un perfil del usuario típico                 REGRESAR
INTERFAZ GRAFICA
La interfaz consiste en un área de trabajo, es el modo de visualización que
permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos
y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas
de elementos del menú, en pocas palabras, interacción entre el usuario y la
aplicación informática.
Las interfaces gráficas de usuario ofrecen un entorno que se encarga de la
comunicación con el ordenador, consiste en proporcionar un entorno visual
sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una
máquina o computador.




                                                            REGRESAR
LOS MULTIMEDIA SE PUEDEN
      CLASIFICAR EN :


Según sistema de navegación

Según el nivel de control del
profesional
SEGÚN SU SISTEMA DE NAVEGACIÓN
La estructura seguida en una aplicación multimedia determina el grado y modo de interactividad
de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación
condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o
menor interacción con la aplicación. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la
estructura de las aplicaciones son:

                       El usuario sigue un sistema de navegación lineal para acceder a los
                       diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede
                       seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada
                       en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o
                       en libros multimedia.
      Reticular
                       Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad
                       para seguir diferentes caminos cuando navega por el
                       programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc.
                       Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta
                       de información.

   Jerarquizado.
                        Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado
                        pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de
                        selección por parte del usuario y organización de la información
                        atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
SEGÚN EL NIVEL DE CONTROL
             PROFESIONAL
Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su
capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para
poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de
software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional
son:
Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan
sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de
modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que
trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el
usuario.
Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional
modifique algunos de las características del programa o tome decisiones
sobre el itinerario a seguir.
Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un
conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el
contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las
personas concretas que lo van a utilizar.
                                            REGRESAR
ELEMENTOS INTERACTIVOS EN LA
     INTERFAZ GRÁFICA
 •Dispositivos de la interfaz
 humana
 •Ventanas
 •Menús
 •Iconos
 •Tipografía digital
Dispositivos de interfaz
               humana:
Normalmente son dispositivos que permiten introducir directamente, y
   en tiempo real, información de “orientación” y “acción” al ordenador
   sincronizado simultáneamente con una interfaz gráfica.
Los dispositivos de interfaz humana como el ratón, pueden representar
   en la interfaz gráfica gestos físicos y movimientos, como
   “apuntar”, “pulsar”, “arrastrar”, “trasladar”, “mover” de forma
   metafórica que de otro modo sería muy complejo simular.
VENTANAS
Las ventanas son recursos interactivos usadas para la
   visualización, jerarquización y navegación de la información en un interfaz
   gráfico de usuario. A través de las ventanas, pueden ser visualizados un
   conjunto de documentos, aplicaciones e iconos, sobre los cuales es posible
   realizar diversas acciones.
Las ventanas permiten una forma relativamente fácil de interacción con la
   información. Su comportamiento es como el de un objeto, y pueden ser
   abiertas, cerradas, movidas, escaladas, ampliadas.
MENUS
•   Los menús son listas de comandos, atributos, o cualquier tipo de
    elementos, agrupados de forma estructurada normalmente inscritos dentro de
    una barra de menús o de un área específica en la interfaz, los cuales pueden
    ser activados y posibilitan la ejecución de los ítems que contienen obteniendo
    una respuesta inmediata al respecto.
•   Los ítems del menú normalmente constituyen descripciones textuales, aunque
    también incluye en ocasiones signos adicionales que dan información sobre la
    posibilidad de ser ejecutado (apagado-encendido), el estado del ítem (activado -
    desactivado) o el tipo o clase a la que pertenece siendo acompañada de un
    icono.
ICONOS
Los iconos en el contexto de las interfaces gráficas son signos
    esquemáticos que representan algún tipo de fichero, carpeta,
    aplicación, o dispositivos de un sistema informático.
Los iconos son importantes y uno de los elementos fundamentales en
    el desarrollo de las interfaces gráficas por varias razones:
• Las personas reconocen iconos e imágenes más rápido de lo que
    tardarían en comprender el mismo concepto a través de la
    representación verbal
• Los iconos cruzan la barrera de la cultura de mejor modo que el
    lenguaje verbal. Existen algunos signos que tienen reconocimiento
    internacional.
• Los iconos son capaces de trasmitir conceptos en menos espacio que
    en lo que lo describiría una palabra a través del lenguaje verbal.
• El icono como imagen, tiene la capacidad de trasmitir información
    espacial, relacional, multi-variable y representar objetos del mundo
    real31.
TIPOGRAFIA DIGITAL
•   Un elemento no menos importante en la interacción con los ordenadores a
    través de las interfaces gráficas son los signos textuales.
•   Uno de los recursos textuales más trascendentes en la actualidad en
    sistemas digitales y especialmente para los sistemas de información en
    línea, es el hipertexto.

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  • 2. MULTIMEDIA • Se le llama multimedia a cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Puede conjugar los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos y darle un control interactivo al proceso • Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más INICIO importante, la cabeza.
  • 3. VENTAJAS • A través de la multimedia podemos transmitir ideas con mayor facilidad. • El aprendizaje utilizando multimedia será más placentero, más didáctico . • El trabajo será más creativo. • Se llamara la atención de las personas con mayor facilidad ya que la utilización de todos los medios en conjunto lo ara posible. INICIO
  • 4. TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS MULTIMEDIA EDUCATIVA MULTIMEDIA EDUCATIVA: Es una herramienta para el auto aprendizaje, usa simultáneamente la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno donde el estudiante interactúa con los recursos para mejorar el proceso enseñanza –aprendizaje. Medios impresos Murales Video Carteles Televisión Cine Radio
  • 5. TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS MULTIMEDIA COMERCIAL MULTIMEDIA COMERCIAL: La Multimedia permite, de un modo más rápido, para localizar posibles clientes a través de bases de datos, catálogos de ferias, etc. Puede ayudarnos a planificar visitas, logrando un mayor rendimiento de nuestro equipo de ventas. •Medios usados Videos interactivos •Revistas Hipertexto •Televisión Revistas virtuales •Radio •Vallas publicitarias •Video tutoriales •Presentaciones didácticas en computador
  • 6. TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS MULTIMEDIA INFORMATIVA MULTIMEDIA INFORMATIVA: es la que contienen páginas web. Se plantean una serie de cuestiones actuales sobre las influencias y tendencias de las nuevas tecnologías de la información y sus aplicaciones en la era digital, así como una reflexión sobre los cambios que están afectando a todos los ámbitos profesionales - y especialmente en el de la enseñanza- y a todas las formas de organización cultural y social: digitalización, integración, globalización, sociedad multimedia, sociedad documental . •Los productos de software , audio y video •Productos de software grabados directamente en CD-ROM •Publicidad indirecta
  • 7. TIPOLOGIAS Y PLATAFORMAS MULTIMEDIA PUBLICITARIA MULTIMEDIA PUBLICITARIA: La multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, video clips, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la información e imagen corporativa de una empresa; recopilada en formato digital y dispuesta a ser reproducida en un número determinado de CD - ROM totalmente personalizado. Así mismo, contiene información detallada de todas las actividades que se desarrollan dentro de una empresa o eventos extraordinarios a destacar. en pocas palabras el catalogo digitalizado de una empresa Computadoras PSTN Internet Teléfonos Televisión La ventaja de todas las plataformas de multimedia , es que cualquiera tiene acceso a ellas , por lo mismo cualquiera puede hacer publicidad y la desventaja es que la competencia es grande
  • 8. ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA DISEÑO DE INFORMACIÓN : Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. DISEÑO DE LA INTERFAZ: Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico REGRESAR
  • 9. INTERFAZ GRAFICA La interfaz consiste en un área de trabajo, es el modo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de elementos del menú, en pocas palabras, interacción entre el usuario y la aplicación informática. Las interfaces gráficas de usuario ofrecen un entorno que se encarga de la comunicación con el ordenador, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. REGRESAR
  • 10. LOS MULTIMEDIA SE PUEDEN CLASIFICAR EN : Según sistema de navegación Según el nivel de control del profesional
  • 11. SEGÚN SU SISTEMA DE NAVEGACIÓN La estructura seguida en una aplicación multimedia determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son: El usuario sigue un sistema de navegación lineal para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia. Reticular Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información. Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
  • 12. SEGÚN EL NIVEL DE CONTROL PROFESIONAL Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son: Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario. Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. REGRESAR
  • 13. ELEMENTOS INTERACTIVOS EN LA INTERFAZ GRÁFICA •Dispositivos de la interfaz humana •Ventanas •Menús •Iconos •Tipografía digital
  • 14. Dispositivos de interfaz humana: Normalmente son dispositivos que permiten introducir directamente, y en tiempo real, información de “orientación” y “acción” al ordenador sincronizado simultáneamente con una interfaz gráfica. Los dispositivos de interfaz humana como el ratón, pueden representar en la interfaz gráfica gestos físicos y movimientos, como “apuntar”, “pulsar”, “arrastrar”, “trasladar”, “mover” de forma metafórica que de otro modo sería muy complejo simular.
  • 15. VENTANAS Las ventanas son recursos interactivos usadas para la visualización, jerarquización y navegación de la información en un interfaz gráfico de usuario. A través de las ventanas, pueden ser visualizados un conjunto de documentos, aplicaciones e iconos, sobre los cuales es posible realizar diversas acciones. Las ventanas permiten una forma relativamente fácil de interacción con la información. Su comportamiento es como el de un objeto, y pueden ser abiertas, cerradas, movidas, escaladas, ampliadas.
  • 16. MENUS • Los menús son listas de comandos, atributos, o cualquier tipo de elementos, agrupados de forma estructurada normalmente inscritos dentro de una barra de menús o de un área específica en la interfaz, los cuales pueden ser activados y posibilitan la ejecución de los ítems que contienen obteniendo una respuesta inmediata al respecto. • Los ítems del menú normalmente constituyen descripciones textuales, aunque también incluye en ocasiones signos adicionales que dan información sobre la posibilidad de ser ejecutado (apagado-encendido), el estado del ítem (activado - desactivado) o el tipo o clase a la que pertenece siendo acompañada de un icono.
  • 17. ICONOS Los iconos en el contexto de las interfaces gráficas son signos esquemáticos que representan algún tipo de fichero, carpeta, aplicación, o dispositivos de un sistema informático. Los iconos son importantes y uno de los elementos fundamentales en el desarrollo de las interfaces gráficas por varias razones: • Las personas reconocen iconos e imágenes más rápido de lo que tardarían en comprender el mismo concepto a través de la representación verbal • Los iconos cruzan la barrera de la cultura de mejor modo que el lenguaje verbal. Existen algunos signos que tienen reconocimiento internacional. • Los iconos son capaces de trasmitir conceptos en menos espacio que en lo que lo describiría una palabra a través del lenguaje verbal. • El icono como imagen, tiene la capacidad de trasmitir información espacial, relacional, multi-variable y representar objetos del mundo real31.
  • 18. TIPOGRAFIA DIGITAL • Un elemento no menos importante en la interacción con los ordenadores a través de las interfaces gráficas son los signos textuales. • Uno de los recursos textuales más trascendentes en la actualidad en sistemas digitales y especialmente para los sistemas de información en línea, es el hipertexto.