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Virtuelle Welten in der Praxis VR 2.0 als Wissensmedium Johannes Moskaliuk, Universität Tübingen Stuttgart, 22.April 2009
Institut für Wissensmedien Universität Tübingen
Lernen ist überall Wissensgesellschaft Web 2.0 Lernen mit Medien WissenschaftsCampus Bildung in Informationsumwelten
Überblick ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
 
Der Begriff   virtuelle Realität   bezeichnet eine digital erstellte künstliche Welt und ist damit zunächst eine   Mensch-Maschine-Schnittstelle , die es ermöglicht computergenerierte   Daten als Realität   wahrzunehmen.  Zentrales Merkmal ist die   Interaktion   des Nutzers mit der virtuellen Welt, also die unmittelbare Rückmeldung (Output) auf die Eingaben (Input) des Nutzers und das Entstehen eines möglichst   realitätsnahen Wahrnehmungseindruck   durch eine dreidimensionale Darstellung.
Immersion Daten werden erlebbar.
Immersion Daten werden erlebbar. realitätsnah  interaktiv
Brille / Bildschirm commons.wikimedia.org
Datenanzug [email_address] commons.wikimedia.org
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Immersion?   interaktiv realitätsnah
Immersion! interaktiv soziale Beziehungen   reale Nutzer nutzergenerierte Inhalte online Kreativität / Eigeninitiative Kommunikation aktives Handeln Personal Desktop informell / eingebettet kein Spielziel Interesse/Motivation
Second Life  als Prototyp für eine nutzergenerierte virtuelle Online-Welt Virtuelle Realität 2.0
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VR 2.0 als Wissensmedium Wissen wird erlebbar. Wissen wird sozial. Wissen wird eingebettet.
Wissen wird sozial (Voice)-Chat Instant- Message Lernen im Diskurs mit anderen
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VR 2.0 als Wissensmedium Wissen wird erlebbar. Wissen wird sozial. Wissen wird aktiv.
Wissen wird aktiv Konstruktion
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Überblick ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Automatisiertes Experiment Begrüßung Infos zur Studie Instruktionen Fragebögen Entlohnung Zuweisung Bedingung Daten speichern Benennung Objekte Abbruch Timeout Neustart Rückmeldung Hilfefunktion
Chatten mit dem Chatbot
Chatten mit dem Chatbot
Artifical Intelligence Markup Language Reden Sie mit dem Bot! <category> <pattern> BIST DU *< /pattern> <template>Ich weiss nicht, ob ich <star/> bin.  Ich bin <random>  <li>ein Computer.</li> <li>ein Roboter.</li> <li>ein Chatterbot.</li> <li>ein Psychologe.</li> <li>eine kuenstliche Intelligenz.</li> <li> Chatbot des IWM.< /li> <li>ein gigantisches elektronisches Gehirn.</li> </random></template> </category> <category> <pattern>BIST DU <name/></pattern> <template>Ja, das bin ich.</template> </category>
http://slurl.com/secondlife/ KMRC /216/104/23
http://www.iwm-kmrc.de/secondlife
Herzlichen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Second Life: Joh McMahon blog.moskaliuk.com twitter.com/moskaliuk   Moskaliuk, J., Kimmerle, J., & Cress, U.  (in press). Virtual Reality 2.0 and Its Application in Knowledge Building. In S. Murugesan (Ed.), Handbook of Research on Web 2.0, 3.0 and X.0: Technologies, Business, and Social Applications.  Hershey, PA: IGI Global. KMRC

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