Prototypowanie na papierze (ang. paper prototyping) jest ciągle jedną z najprostszych metod zbierania informacji od użytkowników. Dzięki papierowym prototypom możliwe jest przeprowadzenie "szybkich" testów użyteczności na wczesnym etapie rozwoju produktu przy stosunkowo niewielkim koszcie.
2. Agenda
1. Wprowadzenie – 10 minut
2. Tworzenie – 50 minut
3. Testowanie – 20 minut
4. Podsumowanie – 10 minut
World Usability Day
2
Gliwice, 9 listopada 2010
3. User-Centered Design
Projektowanie zorientowane na użytkownika (ang.
User-Centered Design) to podejście do projektowania
interakcji człowieka z komputerem w którym potrzeby,
wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są
szczegółowo badane i uwzględniane na każdym etapie
procesu projektowego.
Dzięki zastosowaniu odpowiednich metod zbierania
informacji projektanci serwisu są w stanie na bieżąco
ulepszać projekt tak, aby w jak największym stopniu
spełniał potrzeby końcowych użytkowników.
World Usability Day
3
Gliwice, 9 listopada 2010
5. Paper Prototyping
Prototypowanie z wykorzystaniem papieru (ang. paper
prototyping) jest jednym z podstawowych narzędzi
wykorzystywanych w UCD oraz jedną
z najefektywniejszych metod zbierania informacji.
Dzięki papierowym prototypom możliwe jest
przeprowadzenie „szybkich testów użyteczności”
na wczesnym etapie rozwoju produktu przy
stosunkowo niewielkich kosztach. Specyfika narzędzia
pozwala na iteracyjny cykl prac nad produktem, co jest
podstawowym założeniem podejścia UCD.
World Usability Day
5
Gliwice, 9 listopada 2010
6. Zalety
1. Szybka identyfikacja błędów
2. Szeroki zakres walidacji
3. Oszczędność $$
4. Większa kreatywność zespołu
World Usability Day
6
Gliwice, 9 listopada 2010
7. Wady
1. Może wpłynąć na sposób w jaki
osoby korzystają z interfejsu
2. „Nieprofesjonalny wygląd”
3. Testuje bardziej „feel” niż „look”
4. Czasami lepiej zastosować inne
metody
World Usability Day
7
Gliwice, 9 listopada 2010
8. Modele Mentalne
World Usability Day
8
Gliwice, 9 listopada 2010
9. Jak TO naprawdę wygląda?
World Usability Day
9
Gliwice, 9 listopada 2010
13. Tworzenie
• Podział na zespoły
• Wybór przeglądarki ;)
• Praca koncepcyjna
World Usability Day
13
Gliwice, 9 listopada 2010
14. 1
2
3
4
World Usability Day
14
Gliwice, 9 listopada 2010
15. Przydział sklepu
a.
1 Sklep muzyczny
b. Sklep z t-shirtami
2
c. Biuro podróży
3
d. Sklep sprzedający buty
4
World Usability Day
15
Gliwice, 9 listopada 2010
16. O czym pamiętać
• Strona główna
• Ścieżki alternatywne (?)
• Funkcjonalności specyficzne
• Formularz
• „Ślepe uliczki”
World Usability Day
16
Gliwice, 9 listopada 2010
18. Testowanie
• Podział 2/2
• 5 minut na prototyp
• Na koniec uwagi:
- dotyczące tego, co należy poprawić
- dotyczące tego, co jest OK
World Usability Day
18
Gliwice, 9 listopada 2010