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UNIVERSIDAD NORORIENTAL PRIVADA GRAN MARISCAL DE AYACUCHO VICE-RECTORADO ACADÉMICO FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMA NÚCLEO CIUDAD BOLIVAR PROFESORA:  BACHILLER: YOMELI PEREZ.  ARRIOJAS PABLO. DEQUINTAL VICTOR.  OJEDA ED’RAYCETH. ROSS DANIEL.  CIUDAD BOLIVAR, NOVIEMBRE DEL 2011 .
Historia  Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores domésticos, requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un intérprete BASIC como entorno operador) u ofrecían una interfaz de línea de órdenes (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II),  INTERFAZ  GRAFICA
La interfaz gráfica de usuario  conocida también como  GUI  es un programa Informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Diferencia entre dos tipos de Interfaz Interfaces orientadas a la aplicación (GUI S ) Interfaces orientadas a objetos (OOUI S ) La aplicación consiste en un icono, una ventana principal y varias secundarias El producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas Los iconos representan objetos que se pueden manipular directamente Los usuarios deben abrir una aplicación antes de trabajar con objetos Los usuarios abren objetos como vistas en el escritorio Proporciona al usuario las funciones necesarias para realizar las tareas Proporciona al usuario los materiales necesarios para realizar las tareas Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos Estructura rígida: función Estructura flexible: objeto Los usuarios pueden quedar atrapados en una tarea Los usuarios no deben quedar atrapados en una tarea Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicación Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas
Pasos para el diseño de interfaz ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Diseñar la interfaz de usuario. Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. Reunir y  Analizar la Información del Usuario   Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa.
Construir la interfaz de usuario Es interesante realizar un prototipo previo. Validar la interfaz de usuario Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto. Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así: 1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué. 2.- Elegir tareas representativas para el diseño. 3.- Plagiar o copiar. 4.- Bosquejar un diseño. 5.- Pensar acerca del diseño. 6.- Crear un prototipo. 7.- Evaluarla con los usuarios. 8.- Repetir. 9.- Construirla. 10.- Rastrearla. 11.- Cambiarla.
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Entorno de la interfaz grafica ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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  • 1. UNIVERSIDAD NORORIENTAL PRIVADA GRAN MARISCAL DE AYACUCHO VICE-RECTORADO ACADÉMICO FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMA NÚCLEO CIUDAD BOLIVAR PROFESORA: BACHILLER: YOMELI PEREZ. ARRIOJAS PABLO. DEQUINTAL VICTOR. OJEDA ED’RAYCETH. ROSS DANIEL. CIUDAD BOLIVAR, NOVIEMBRE DEL 2011 .
  • 2. Historia Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores domésticos, requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un intérprete BASIC como entorno operador) u ofrecían una interfaz de línea de órdenes (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), INTERFAZ GRAFICA
  • 3. La interfaz gráfica de usuario conocida también como GUI es un programa Informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
  • 4.
  • 5. Diferencia entre dos tipos de Interfaz Interfaces orientadas a la aplicación (GUI S ) Interfaces orientadas a objetos (OOUI S ) La aplicación consiste en un icono, una ventana principal y varias secundarias El producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas Los iconos representan objetos que se pueden manipular directamente Los usuarios deben abrir una aplicación antes de trabajar con objetos Los usuarios abren objetos como vistas en el escritorio Proporciona al usuario las funciones necesarias para realizar las tareas Proporciona al usuario los materiales necesarios para realizar las tareas Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos Estructura rígida: función Estructura flexible: objeto Los usuarios pueden quedar atrapados en una tarea Los usuarios no deben quedar atrapados en una tarea Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicación Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas
  • 6.
  • 7. Construir la interfaz de usuario Es interesante realizar un prototipo previo. Validar la interfaz de usuario Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto. Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así: 1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué. 2.- Elegir tareas representativas para el diseño. 3.- Plagiar o copiar. 4.- Bosquejar un diseño. 5.- Pensar acerca del diseño. 6.- Crear un prototipo. 7.- Evaluarla con los usuarios. 8.- Repetir. 9.- Construirla. 10.- Rastrearla. 11.- Cambiarla.
  • 8.
  • 9.