3. Marie Laure Ryan
• Crítica
literaria suiza.
Actualmente vive en Estados Unidos (Colorado)
• Graduada en Letras y Lingüística (Univ. Utah). Tiene un Posgrado
en Ciencias de la Computación (Univ. California).
• Consultora de software interactivo, realidad virtual y narrativas
electrónicas.
• Autora de La narración como realidad virtual (Paidós, 2004)
• Sitio Web y perfil completo:
http://users.frii.com/mlryan/vita.html
4. La narración como realidad virtual. La inmersión y la
interactividad en la literatura y los medios electrónicos (2004)
5. La obra de Ryan estudia la idea de realidad virtual como
metáfora del arte total y utiliza los conceptos de interactividad e
inmersión para desarrollar una fenomenología de la lectura
6. INTERACTIVIDAD
En sentido figurado, la interactividad describe la colaboración
entre el lector y el texto en la producción de significado.
La narrativa posmoderna profundiza en la implicación de lector
con el texto al proponer nuevas estrategias de lectura o al atraer
la atención hacia el significado.
Pensemos en algunos juegos de significado…
7. Lenguaje gíglico de CORTÁZAR
Apenas él le amalaba el noema, a ella se le agolpaba el clémiso y caían en
hidromurias, en salvajes ambonios, en sustalos exasperantes. Cada vez que él
procuraba relamar las incopelusas, se enredaba en un grimado quejumbroso y
tenía que envulsionarse de cara al nóvalo, sintiendo cómo poco a poco las
arnillas se espejunaban, se iban apeltronando, reduplimiendo, hasta quedar
tendido como el trimalciato de ergomanina al que se le han dejado caer unas
fílulas de cariaconcia. Y sin embargo era apenas el principio, porque en un
momento dado ella se tordulaba los hurgalios, consintiendo en que él
aproximara suavemente su orfelunios. Apenas se entreplumaban, algo como un
ulucordio los encrestoriaba, los extrayuxtaba y paramovía, de pronto era el
clinón, las esterfurosa convulcante de las mátricas, la jadehollante embocapluvia
del orgumio, los esproemios del merpasmo en una sobrehumítica agopausa.
¡Evohé! ¡Evohé! Volposados en la cresta del murelio, se sentía balparamar,
perlinos y márulos. Temblaba el troc, se vencían las marioplumas, y todo se
resolviraba en un profundo pínice, en niolamas de argutendidas gasas, en
carinias casi crueles que los ordopenaban hasta el límite de las gunfias.
Julio Cortázar, Rayuela, Capítulo 68.
8. Galimatazo, poema sin sentido. Basado en Jabberwocky
Brillaba, brumeando negro, el sol; agiliscosos giroscaban los limazones
banerrando por las váparas lejanas; mimosos se fruncían los borogobios
mientras el momio rantas murgiflaba. ¡Cuidate del Galimatazo, hijo mío!
¡Guárdate de los dientes que trituran Y de las zarpas que desgarran!
¡Cuidate del pájaro Jubo-Jubo y que no te agarre el frumioso Zamarrajo!
Valiente empuñó la espada Vorpalina; a la hueste manzona acometió sin
descanso; luego, reposóse bajo el árbol del Tántamo y quedóse sesudo
contemplando...
(…)
Jaime Ojeda
A través del espejo y lo que Alicia encontró al otro lado (1973)
9. INTERACTIVIDAD
Otro posible abordaje desde la comunicación, sería el del
INTERACCIONISMO SIMBÓLICO (Blumer, 1938) que plantea la
construcción del mundo a partir de símbolos, los significados
como producto de la interacción social y la transformación
permanente del significado mediante procesos interpretativos.
11. INTERACTIVIDAD
En sentido literal, el tipo de interactividad que más nos interesa
para nuestro Proyecto, es aquella relacionada con la tecnología
electrónica.
[Hablamos del mecanismo textual que permite concebir el “texto”
del texto como despliegue visible de signos y controlar la
dinámica de su desarrollo] [RYAN]
12. INTERACTIVIDAD
Estamos pensando en narraciones digitales e hipertextuales
cuyo recorrido no es lineal y el papel del usuario en las mismas
es activo y transformativo. Al mismo tiempo su nivel de inmersión
debe ser considerable.
En este punto, el concepto de “interactividad” nos genera un
problema tanto de lenguaje como de diseño.
13. INTERACTIVIDAD
Existen 2 niveles de interactividad o interacción
• Débil: consiste en una elección entre alternativas predefinidas
(modelo “Elige tu propia aventura”)
• Fuerte: aquí el interactor desempeña un papel realizando
acciones verbales o físicas, participando realmente en la
producción del texto y en su transformación
(modelo “La interfaz como mímesis” ó “Computadoras como un
teatro”) [Brenda Laurel]
14. INTERACTIVIDAD
La interactividad DEBIL es más reactiva, es decir, responde a un
mensaje previo inmediato y delimitado.
Mientras que la interactividad FUERTE es menos reactiva y más
dialógica, es decir, tiene poder transformador.
16. Les proponemos pensar la INTERACTIVIDAD como una
CONVERSACIÓN, un diálogo dinámico que puede mutar
permanentemente. Redes de compromisos y
conversaciones (Winograd y Flores, 1986).
17. La realización ideal de la interactividad inmersiva depende
de lo que Janet Murray denomina “argumento multiforme”
(Hamlet en la holocubierta, 1998) o “sistema de generación
de historias”.
Colección de fragmentos textuales y reglas combinatorias
que generan significado narrativo cada vez que se pone en
marcha el programa.
18. Ryan termina proponiendo los sistemas de realidad virtual
(RV) como la forma por excelencia para actuar en una
narrativa, tanto inmersiva como interactiva.
La RV requiere la presencia imaginada o física del cuerpo
del usuario en el mundo virtual.
El planteo de Ryan implica también pensar la narración no
sólo como mundo (inmersión) sino también como juego
(interactividad).
19. Referentes teóricos
• TEORIA DE LA INTERACTIVIDAD
Landow, Bolter, Joyce y Moulthrop
Lectura de la interactividad posmoderna/deconstruccionista
• POÉTICA DE LA INTERACTIVIDAD
Aarseth y Murray
Enfoque más descriptivo y empírico abierto a los usos y
efectos de la interactividad en las narrativas.
20. EL TEXTO COMO JUEGO
Los mundos textuales alcanzaron gran expansión y consistencia con las
novelas de Balzac, Dickens, Tolstói, Dostoievski y Proust.
Los grandes mundos planteados en estas novelas comenzaron a
derrumbarse a mediados del S. XX. El proceso de fragmentación de estos
mundos los redujo a pequeños mundos, micro-relatos.
Estos fragmentos no podían construir un espacio y un tiempo imaginarios
coherentes pero brindaban un material perfecto para jugar con ellos.
21. EL TEXTO COMO JUEGO
La metáfora del texto como mundo fue reemplazada por la metáfora del texto
como juego, en cuanto línea estética dominante para producir textos y también
como paradigma crítico.
El concepto de juego es uno de los más relevantes del pensamiento del S. XX.
Existen múltiples influencias teóricas:
• Homo Ludens de Johan Huizinga
• Taxonomía de los juegos de Roger Caillois
• Noción de juegos de lenguaje de Ludwig Wittgenstein
• Filosofía del “como si” de Hans Vaihinger
• Desarrollo matemático en Teoría de juegos de Jaakko Hintikka
• Doctrina del juego de los signos de Jacques Derrida
• Combinatoria de Vladimir Nabokov e Italo Calvino
• Movimiento Oulipo de promoción de juegos como estructuras literarias
• Psicología Orientada hacia el Proceso (juegos que juega la gente)
• Advenimiento de la cultura informática y los juegos electrónicos
• Mayor presencia de apuestas y deportes competitivos en la cultura del ocio
22. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES
• Entre los posmodernos el JUEGO ejemplifica el carácter elusivo del
significado y la naturaleza escurridiza del lenguaje.
• Un rasgo fundamental es la dimensión placentera del juego.
• Para Huizinga los juegos están constituidos por REGLAS, que deben seguirse
rígidamente y no admiten dudas.
• Este mismo autor describe las características formales del juego: es una
actividad libre que se sitúa de manera consciente fuera de la vida “normal”
como algo “no serio”, pero que absorbe al jugador de manera completa e
intensa. No persigue intereses materiales y favorece la socialidad.
23. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES
• El carácter flexible del concepto de JUEGO explica por qué no hay ningún
juego específico que sirva de prototipo para una analogía textual.
• En cuanto a la relación entre “juego” y “texto” podriamos decir que un texto es
un juego literalmente, metonímicamente y metafóricamente.
• Juegos literarios: folclore y géneros literarios regulados por restricciones
formales fijas como rimas, juegos de palabras, anagramas o idiomas secretos
que inventan los niños.
24. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES
• Otra manera de convertir el texto como juego es plantear un problema
específico al lector: adivinanzas, trabalenguas, crucigramas y novelas de
misterio.
• En ese caso tanto Lector como Escritor participan como jugadores. El autor
hace una pregunta y el lector intenta resolverla.
25. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES
• De acuerdo a la interpretación metonímica del juego, la manipulación del
texto por parte del lector implica un mecanismo que proviene de un juego
estándar.
• Ej: Dados, I-ching o libro de las mutaciones, Naipes, Juegos hipertextuales en
la computadora y la práctica de la navegación.
26. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES
• En sentido metafórico, el texto no es por sí mismo un objeto que pueda ser
manipulado en el transcurso de una actividad lúdica sino una transposición
verbal de la estructura de un juego no verbal.
• Pueden mencionarse muchos ejemplos de la literatura posmoderna:
El castillo de los destinos cruzados (Italo Calvino)
La vida, instrucciones de uso (Georges Perec)
Los textos de E (Jacques Roubaud)
• Es clave mencionar que las reglas o leyes del juego no deben ser un
obstáculo para disfrutarlo.
27. ELTEXTO COMO JUEGO
Un BUEN JUEGO consiste en un diseño global que
garantice una participación activa y placentera del
jugador en el mundo del juego (Suits, 1978).
En cuanto a las reglas de los juegos:
4)Son principios constitutivos (Searle), crean el juego
definiéndolo. Mientras que las convenciones literarias
son adoptadas por los autores y regulan el texto pero no
son taxativas.
2) Deben obedecerse estrictamente. Mientras que la
literatura moderna alienta la creatividad y la transgresión
de sus propias convenciones.
3) Si cada texto crea sus propias reglas, el lector
desentraña el código a medida que juega. Esto sería lo
contrario a una situación típica de juego en la que el
jugador se aprende las reglas antes de entrar al terreno
de juego.
28.
29. Narratología Ludología
Estudio de los elementos Análisis de los juegos, especialmente
fundamentales de la narración de los videojuegos
Influencia directa del Estructuralismo Influencia directa de los estudios
etnográficos y las teorías ludológicas
Impronta europea Impronta americana
Relación con disciplinas: Relación con disciplinas:
Lingüística, Gramática Textual, Humanidades, Antropología,
Pragmática, Psicología, Sociología. Informática y Teoría de Juegos.
Ejes conceptuales de Ryan: Ejes conceptuales de Ryan:
-texto como mundo -texto como juego
-inmersión -interactividad