Este documento relata a experiência de aplicação do Design Participativo para o desenvolvimento de produtos e serviços digitais direcionados às necessidades da população de baixa renda de Manaus. O projeto envolveu estudantes de design da UFAM, estudantes do ensino médio de uma escola pública e pesquisadores do INdT. Foram realizadas oficinas para mapear as necessidades dos usuários e gerar ideias iniciais para novos produtos e serviços digitais.
DEFINING MOBILE LEARNING - by John Traxler - IADIS International Conference M...
Design participativo para serviços digitais
1. Aplicação do Design Participativo para geração ideias de produtos
e serviços digitais para mercados emergentes: relato de
experiência
Application of Participatory Design for ideas generating digital products and
services for emerging markets: experience report
Franciane da Silva Falcão; M.Sc.; Universidade Federal do Amazonas - UFAM
francifalcao@gmail.com
Francimar Rodrigues Maciel; Esp.; Instituto Nokia de Tecnologia - INdT
francimar.maciel@indt.org.br
Resumo
Este artigo relata a experiência de aplicação do Design Participativo no desenvolvimento de
alternativas de produtos e/ou serviços digitais, direcionados a necessidades da população de
baixa renda. O referido projeto foi desenvolvido com um grupo de estudantes de Design da
UFAM, um grupo de estudantes do ensino médio de uma escola pública do bairro Alvorada,
da cidade de Manaus, uma professora da UFAM e pesquisadores do INdT.
Palavras Chave: design colaborativo; produto/serviço digital; interações sociais.
Abstract
This article reports the experience of application of Participatory Design in the development
of alternative products and / or digital services targeted to the needs of the low income
population. This project was developed with a group of students from the Design UFAM, a
group of high school students of a public school, district Alvorada, the city of Manaus, a
UFAM professor and INdT researchers.
Keywords: collaborative design; product / digital service; social interactions.
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Congresso Sul Americano de Design de Interação
Introdução
Pensar no desenvolvimento de produtos, com o compromisso de valorizar e beneficiar
comunidades a partir de suas próprias perspectivas e expectativas, exige reconhecer e
descobrir, a partir do olhar participativo da comunidade e do envolvimento interdisciplinar de
recursos locais e profissionais diversos, o modo como os integrantes da comunidade usufruem
um serviço e como se relacionam com as pessoas e seus contextos. A popularização de alguns
sistemas e artefatos digitais, especialmente os celulares e seus aplicativos - cujos recursos
hoje tem se estendido a distintas formas de comunicação, entretenimento e organização
pessoal – chama atenção pela gama de usuários de níveis sociais, culturais e econômicos
distintos.
Tal realidade, claramente encontrada no estado do Amazonas, guiou ao desenvolvimento
de um projeto do Instituto Nokia de Tecnologia (INdT) e a Universidade Federal do
Amazonas (UFAM), em 2010, que buscou identificar as necessidades de um grupo de
usuários de celulares do bairro da Alvorada e, em seguida, gerou conceitos iniciais para novos
produtos e serviços digitais cuja intenção maior era trazer melhorias a vida dessa população.
Assim, foram identificadas necessidades que poderiam ser mitigadas por meio da aplicação
do Design Participativo.
Diante dos conceitos de novos serviços gerados no projeto desenvolvido em 2010, foi
elaborada uma proposta de continuidade deste trabalho em 2011, tendo como propósito a
atuação do INdT e UFAM junto a alunos de Ensino Médio de uma escola da comunidade da
Alvorada, nas etapas e fases de Design referentes ao processo criativo e seleção de alternativa
de propostas de produtos/serviços baseados nas plataformas internet e de dispositivos móveis.
A metodologia de Design Participativo, adotada para o desenvolvimento deste trabalho,
permite que as descobertas de problemas e a geração de soluções sejam ambas realizadas por
meia da colaboração entre designer e população atendida, que é, simultaneamente, agente e
sujeito no entendimento e modificação de sua realidade. Assim, todas as fases de execução do
projeto contaram com participação de representantes da comunidade alvo.
Referencial Teórico
Quando tratamos da interação humana com sistemas e artefatos digitais, lidamos
especificamente com a capacidade humana de percepção, memória, processamento de
informação, na busca de propiciar condições adequadas que não gerem carga mental, demora
e/ou erro na tomada de decisões, estresse etc. Tais aspectos das condições de trabalho humano
são escopo da Ergonomia Cognitiva.
Acerca disso Cybis (2003) comenta sobre a relevância do envolvimento do usuário em
projetos e processos de design para sistemas de informação, identificando como principais
vantagens: as tomadas de informação a partir dos usuários que podem ser transformadas
posteriormente em requisitos de projeto; a consulta direta sobre as decisões de projeto para
que este as verifique e emita opinião sobre as mesmas e o envolvimento participativo onde ao
usuário é permitida a participação em todo o processo, desde a geração de requisitos até
detalhamento e avaliação.
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3. 4o Congresso Sul Americano de Design de Interação
O bairro escolhido para o trabalho, Alvorada, é um dos bairros mais antigos da cidade
de Manaus e o mais populoso da região centro –oeste da cidade. Foi fruto de um extenso
plano de assentamento de moradores de ocorrido na década de 1960. Nele foi desenvolvido,
junto com o INdT, no segundo semestre de 2010, com os jovens do Grêmio Recreativo Escola
de Samba Unidos do Alvorada. Por meio do qual, foi possível identificar os hábitos de
utilização do celular pela comunidade do bairro da Alvorada e suas necessidades para melhor
qualidade de vida. Destes dados foram gerados conceitos de alguns produtos e serviços
digitais, tais como: Alertas de segurança, Empréstimo de créditos, Controle de gastos, Dicas
da comunidade, Notícias da comunidade e Estudando pelo Celular.
A conversão destes conceitos em produtos e serviços digitais reais é possível por meio
da prática de atividades do design, que de acordo com Krucken (2009) vem justamente ajudar
nessa complexa tarefa de mediar produção e consumo, tradição e inovação, qualidade e
relações globais.
Dada a importância dos aspectos ergonômicos para a prática do Design, consideramos
que o mesmo “caracteriza-se por um processo científico de desenvolvimento de produtos, que
pode usar a ergonomia para aplicar os critérios de usabilidade na interface homem/tecnologia.
Ao encontrar meios para tal, cria-se o denominado design ergonômico, definido como sendo a
aplicação do conhecimento ergonômico no projeto de dispositivos tecnológicos, com o
objetivo de alcançar produtos e sistemas seguros, confortáveis, eficientes, efetivos e
aceitáveis.” (PASCHOARELLI, 2003, p.8)
Um projeto participativo e ergonômico junto a uma comunidade possibilita “a
experiência da alteridade (...) leva-nos a ver aquilo que nem teríamos conseguido imaginar,
dada a nossa dificuldade em fixar nossa atenção no que nos é habitual, familiar e cotidiano, e
que consideramos ‘evidente’. O conhecimento (antropológico) da nossa cultura passa
inevitavelmente pelo conhecimento das outras culturas; e devemos especialmente reconhecer
que somos uma cultura possível entre tantas outras, mas não a única”. (Laplantine, 2000); “é
importante considerar que um produto ou um serviço resultam de ações desenvolvidas por um
conjunto de pessoas e organizações no tempo e no espaço. Essa redes, muitas vezes, surgem
pela sinergia dos atores e estão baseadas no interesse em ação conjunta”. (Krucken, 2009)
A imersão participativa na realidade de um grupo de usuários de celulares e a
formulação de conceitos de serviços para os mesmos foi feita. Desta maneira o projeto
realizado em 2010-2 exercitou três das contribuições do design a sociedade (Bonsiepe, 1997):
elaboração de cenários de uso para novos produtos e sistemas de produtos; formulação de
especificações de uso de um produto (funcionalidade de uso); e elaboração de conceitos
básicos (anteprojetos).
Objetivo
Desenvolver alternativas para produtos e/ou serviços para as plataformas internet e de
dispositivos móveis, direcionados às necessidades da população de baixa renda, anteriormente
mapeadas.
Materiais e Métodos
Os procedimentos adotados foram guiados pela prática de Design Participativo, que
prevê treinamentos com todos os participantes, seguido de práticas para coletas de
informações e busca de soluções em conjunto do grupo de profissionais e grupo de
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interessados ou público beneficiado pelo resultado do trabalho, neste caso representado por
jovens alunos do Ensino Médio da Escola Estadual Rosina Ferreira da Silva, localizada no
bairro Alvorada, da cidade de Manaus.
Participantes
Participaram do trabalho: 8 acadêmicos de Design da UFAM, 1 docente de Design da
UFAM, 3 pesquisadores do INdT, 28 estudantes do Ensino Médio da Escola Estadual Rosina
Ferreira da Silva, sendo 17 mulheres e 11 homens, com faixa etária de 17 a 57 anos, todos
moradores no bairro Alvorada.
Procedimentos
Os procedimentos foram basicamente:
1. Oficinas com os temas:
a. Design e Ergonomia Cognitiva
b. Perfil do usuário, demandas e oportunidades: aplicação de questionário e
desenvolvimento de painéis.
2. Oficinas práticas de Design - Técnicas de Exploração do Processo Criativo:
a. Brainstorming e geração de ideias: por meio de painéis visuais.
b. Desenvolvimento de conceitos e elaboração de protótipos: com auxílio de
protótipos de papel
c. Workshop de Design de Interação para os acadêmicos de Design: para
aperfeiçoar as ideias geradas.
d. Validação com usuários (alunos da Escola Estadual Rosina Ferreira da Silva):
técnica de votação para seleção de idéias.
Resultado e Discussão
Perfil do usuário, demandas e oportunidades
Para coletar dados sobre o perfil de um grupo deste mercado emergente, a equipe do
projeto (professora e os alunos da UFAM, e pesquisadores do INdT) aplicou um questionário
com os alunos do ensino médio e conduziram uma oficina sobre técnicas de coleta de dados,
com enfoque na produção e aplicação de questionários. Em seguida, foi sugerido que cada
aluno do ensino médio aplicasse o questionário com alguns colegas do bairro Alvorada.
Responderam ao questionário um total de 55 pessoas. A média de idade dos respondentes foi
de 29,82 anos (d.p. 8,58). Quanto a renda mensal dos respondentes, a maioria (45%) tem
renda até R$ 500,00 (Figura 1). Foram destacados como destinos prioritários da renda mensal
os seguintes:
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Figura 1: Renda mensal dos respondentes
Quanto ao destino prioritário da renda mensal, a escala dos mais citados foi (Figura 2):
alimentação, transporte, educação, lazer e moradia.
Figura 2: Destino da renda mensal dos respondentes
Dos 55 respondentes, 49 afirmaram já ter tido um celular anteriormente e 6 afirmaram
que não possuíam celular. Sobre a marca de celular que já possuiu, a maioria (30%) afirmou
já ter possuído um celular Nokia (Figura 3). Dentre o que mais agradava no celular anterior,
os recursos (32%) sãos mais citados (Figura 4).
Figura 3: Marca de celular que já possuiu.
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Figura 4: Oque mais gostou no celular que teve.
Os recursos mais utilizados (Figura 5) são: mensagem (25%), agenda de contatos (20%),
alarme (12%), internet (13%) e ligações (14%).
Figura 5: Recursos mais utilizados.
Os respondentes manifestaram que os principais usos que fazem em seus acessos a
internet são: e-mail (48%), messenger (21%) e notícias (12%). O uso do e-mail (27%) e do
messenger (8%) também é feito pela internet do celular, além de pesquisas no google (10%),
sendo que o mais utilizado pelo celular são as redes sociais (42%) (Figura 6).
Figura 6: O que mais utiliza na internet do celular.
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A maior incidência de tempo de uso do atual aparelho celular e de pouco mais de 1 ano.
Quando questionados por qual celular trocaria o seu atual aparelho, os mais indicados foram:
Nokia e Samsung (Figura 7).
Figura 7: Por qual celular você trocaria o seu?
Por meio de painéis visuais feitos com técnica de colagem em oficinas, foram
identificados como desejos e gostos pessoais do grupo, os seguintes: sair com os amigos
(28%), celular/notebook/tv (19%), carro/moto nova (19%), viajar (16%), terminar os estudos
(12%) e internet mais rápida (6%).
Tendo em vista que no uso dos celulares podem existir alguns problemas ergonômicos,
tais como os denominados interacionais, informacionais/visuais e cognitivos, os alunos de
design realizaram verbalizações com os alunos do ensino médio, a fim de saber de havia
incidência de dificuldades no uso do celular relacionadas aos problemas supracitados. Os
problemas mais identificados no uso dos celulares de alguns dos inquiridos foram os
problemas interacionais - que são relacionadas a navegação, encadeamento e a apresentação
das informações nas telas e a problemas de utilidade (realização da tarefa) e usabilidade
(diálogo) (MORAES e MONT’ALVÃO, 2000) -, dentre os quais podemos citar:
- quanto a apresentação das informações: dificuldade na visualização do texto que está
sendo digitado na tela de mensagem, caixa de texto muito pequena e difícil acesso da linha
superior para entrada de dados; tela de contatos só mostra dois contatos por vez ao usar o
comando de rolagem;
- quanto a utilidade e usabilidade: dificuldade em realizar a tarefa de desbloqueio.
Geração de ideias: painel “Celular dos meus sonhos”
Para entender as preferências dos aspectos estruturais do celular e dos serviços
disponibilizados no mesmo, foi proposto um segundo exercício de colagem para confecção de
painéis visuais (Figura 8) em grupo, intitulado “Celular dos meus sonhos”. Foram distribuídas
revistas e figuras recortadas, canetas e pinceis hidrocor, tesouras, cola e post it, para os alunos
do ensino médio. Em seguida foi proposto que os grupos expressassem através de imagens e
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palavras o que eles desejavam que um celular possuísse. A referida atividade foi realizada,
tendo os alunos de design como monitores e incentivadores da produção do painel.
Figura 8: Painéis visuais – “celular dos meus sonhos”
O resultado da análise dos painéis apontou sugestões estruturais para o celular e de
serviços, a saber (Quadro 1):
Quadro 1: Sugestões estruturais e de serviços
Sugestões Categoria Quantidade
Celular com câmera de digital Estrutural 5
Celular com mais velocidade de internet Serviço 3
Celular que possa passar informações (música, esporte,
notícia)
Serviço 3
Celular com mais capacidade de memória Estrutural 3
Celular com sistema de identificação do dono Serviço 3
Celular que não precisa carregar Estrutural 2
Quer possa escrever e ler (artigo, documento) Serviço 2
Celular com TV Estrutural 2
Celular mais resistente (a água e queda)
Estrutural
2
Celular para fazer comprar (passar cartões de crédito) Serviço 1
Celular com rastreador Serviço 1
Celular que já contenha créditos
Serviço 1
Celular com programador de voz Serviço 1
Celular com impressora Estrutural 1
Celular que já viesse com mensagem de voz de graça Serviço 1
Celular no formato de relógio Estrutural 1
Celular com o cardápio mais simples e prático de entender Serviço 1
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Dentre as sugestões listadas, muitas já existem em celulares que estão no mercado,
entretanto algumas não estão a disposição em celulares de preço mais acessível e outras não
possuem a simplicidade de uso que atenda a expectativa deste grupo.
Desenvolvimento de conceito: protótipo de papel
Para desenvolver formalmente as ideias dos participantes das oficinas, foram
confeccionados, pelos alunos de design, protótipos de celulares com diferentes formais de
manejo, como: Touch Sceen, slim, e flip, junto com seus sub-sistemas com diferentes tipos de
teclados, e foram organizados em kits e entregues aos alunos de ensino médio, que foram
organizados em grupos.
Os Kits (Figura 9 e 10) foram formados por 4 estruturas de celulares, 4 tipos de teclado e
4 folhas de Skets para que os alunos pudessem expressar de maneira visual e de uma maneira
simplificada a disposição de informações nas telas para realização de atividades mais
frequentes no celular.
Figura 9: Kits de protótipos de papel – estrutura: Touch Sceen, Flip, Slim, Mini Touch Sceen.
Figura 10: Kits de protótipos de papel – teclados: Teclado Slim, Teclado Flip.
Cada grupo de alunos analisou as possibilidades e escolheram qual a melhor opção de
configurações celular (Figura 11), para desempenhar melhor as funções desejadas por eles.
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Figura 11: Kits de protótipos de papel – atividades dos grupos.
Os resultados da tabulação dos painéis visuais que expressavam os desejos e
dificuldades do público, bem como as ideias dos mesmos expressos pelas colagens feitas a
partir do kit de protótipo de papel foram apresentados ao professor Claudio Manuel de
Carvalho Correia (docente de Semiótica), com quem os alunos de design discutiram e
analisaram o material; gerando o seguinte resultado: a melhor opção, que agradaria o maior
número de pessoas do público alvo, seria um celular de flip, com telas coloridas e carenagem
com cores escuras e visor espelhado para versão feminina, já a versão masculina, com cores
escuras e cinzas, robustos e com acabamentos emborrachados, remetendo a lembrança de
carros e motos; o que consistiu num direcionamento para o aprimoramento de ideias dos
alunos.
Outra atividade com uso de skets foi realizada na Oficina Desenho de Interface de GPS,
realizada pelos pesquisadores do INdT. A referida atividade foi incluída, tendo em vista o
desejo expresso pelos grupos de uso de GPS pelo celular e na tentativa de compreender como
o referido grupo entendia esta função. Por meio da oficina, os estudantes da escola estadual
puderam conhecer um pouco mais de como funciona o Design de Interação e expuseram suas
ideias e seu jeito de pensar por meio de desenhos.
Folhas de sketch com estrutura de celular foram distribuídas de modo que os alunos,
divididos em grupo, chegassem a uma solução visual (Figura 12). Eles desenharam tela a tela
como seria o funcionamento de um aplicativo GPS (eleito por eles o principal recurso do
celular dos sonhos). Depois expuseram suas alternativas e explicaram sobre elas.
Figura 12: Atividades da oficina de desenho de interface de GPS.
Dentre as expectativas dos usuários em relação ao recurso do GPS, podemos destacar:
•Os usuários em questão esperam que as informações sejam passadas rapidamente; ao
abrir o aplicativo de GPS, a localização atual já deve ser divulgada.
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•O aplicativo deve ser simples, sem muitos botões.
•Alguns locais (com seus endereços) já deveriam existir guardados em uma memória
do aplicativo. De modo que o usuário digitasse apenas "casa" ao invés do endereço
de sua residência.
Aperfeiçoamento de ideias: workshop de design de interação
Os discentes do curso de Design participaram de um Workshop de Design de Interação,
realizado no INdT, por meio do qual foram passadas algumas técnicas para o
desenvolvimento de fluxos, tela a tela, com os conceitos de interação voltados ao mobile.
Após a apresentação dos conceitos e técnicas, os discentes foram divididos em grupos e
realizaram atividades baseadas nos conceitos aprendidos. Foram distribuídos entre os grupos,
papel e caneta, para que um fluxo tela a tela fosse desenvolvido a partir do aplicativo do
Messenger (Figura 13).
Figura 13: Atividades do Workshop de Design de Interação.
Validação das propostas: votação para selecionar ideias
A partir dos novos conhecimentos adquiridos por meio do Workshop de Design de
Interação, os acadêmicos de design aprimoraram as propostas geradas junto com os alunos de
ensino médio e realizaram uma apresentação final de propostas para validação e seleção.
A apresentação foi feita a partir de slides, feitos com a ferramenta Power Point, sendo
que primeiro a apresentação de opções de estruturas físicas para o celular e sua tela principal,
seguida da proposta de navegação de um aplicativo GPS – devido a grande votação e
reconhecimento do mesmo como importante pelos alunos do ensino médio. Após isso, os
alunos foram questionados sobre suas preferências baseados nas alternativas contidas nos
slides. Com isso, foram obtidos os seguintes resultados:
Em relação às estruturas as alternativas 2 agradou pela simplicidade da estrutura e a 3,
pelo tamanho favorável do teclado; estas foram as mais votadas. Quanto à navegação do
aplicativo GPS, a alternativas 2 causou maior empatia nos alunos, devido a sua facilidade de
acesso.
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Considerações Finais
Por meio deste trabalho foi possível compreender melhor as expectativas de um grupo
sobre os produtos comunicacionais que estamos colocando no mercado, bem como perceber a
importância do envolvimento participativo do usuário em todo o processo, desde a geração de
requisitos até detalhamento e avaliação para um direcionamento mais preciso dos novos
produtos.
Referências
BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Traduzido por Cláudio Dutra.
Florianópolis: FIESC/IEL, 1997. Tradução de Dall’oggetto all’interfaccia.
CYBIS, W. A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Florianópolis:
LabiUtil – UFSC.
IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produção. 2.ed. São Paulo: Ed. Edgard Blücher, 2005.
LAPLANTINE, François.; Aprender antropologia. São Paulo: Brasiliense, 2000.
PASCHOARELLI, Luís Carlos. Usabilidade aplicada ao design ergonômico de
transdutores de ultra-sonografia: uma proposta metodológica para avaliação e análise
do produto [Tese de Doutorado]. São Carlos: Universidade Federal de São Carlos, 2003,
142p.
KRUCKEN, Lia. Design e território: valorização de identidades e produtos locais. São
Paulo: Studio Nobel, 2009.
Agradecimentos
Especial agradecimento ao diretor da Escola Estadual Rosina Ferreira da Silva, que permitiu o
desenvolvimento de atividades do projeto nas dependências da instituição; ao Instituto Nokia
de Tecnologia por mais uma parceria de trabalho; e a Universidade Federal do Amazonas pelo
incentivo ao projeto por meio, do Programa de Atividade Acadêmicas Complementares
(PACE).
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