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Atividades destinadas à Prototipação durante a Fase de
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• Aprofundar o conhecimento sobre prototipação na fase
desenvolvimento no ciclo de vida dos sistemas
Objetivo
• Atividades de Prototipação
• Como gerar protótipos
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Prototipação
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Gerando protótipos
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conhecimento técnico e tempo para serem criados
Ferramentas utilizadas:
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 Ferramenta visual da própria linguagem em que será desenvolvido
Gerando protótipos
Garante “a qualidade do uso de
programas interativos,
evidenciando soluções com
interfaces intuitivas, fáceis de
usar e eficientes”
• Programadores (Engenharia)
• Psicólogos (Ciências Sociais)
• Designers gráficos (Artes)
Engenharia de Usabilidade
Engenharia
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Sociais
Artes
• É um atributo de qualidade
• Aprendizagem
• Eficiência do uso
• Memória
• Propensão a erros
• Afinidade
Tudo isso por uma telinha?
• Clara definição e design para atender diferentes tipos de usuário
• Navegação lógica e intuitiva
• Busca eficiente
• Conteúdo adequado
• Bons mapas
• Peso adequado (quanto aos tempos de processamento/resposta)
• Acessibilidade (se é difícil para quem enxerga, imagine quem não pode?)
Características desejáveis
• Usuários não são pacientes (27 seg/pag)
• Usuários não sabem escolher
• Usuários não sabem pensar
Por que isso acontece?
• Muita informação inútil
• Não existe punição para o equívoco
• Maneira de pensar
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Na Web fica mais complicado
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Faça um resumo de 2 e 5 páginas do seguinte documento que fala sobre
Engenharia de Usabilidade (da página 1 a 41). Fique a vontade para ler o
restante do documento se lhe interessar. (15 pts)
http://1drv.ms/ReQx83
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  • 1. #PDS Prof. Natanael Simões facebook.com/natanaelsimoes Desenvolvimento: Prototipação Atividades destinadas à Prototipação durante a Fase de Desenvolvimento no ciclo de vida dos sistemas @natanaelsimoes natanael.simoes@ifro.edu.br steamcommunity.com/id/natanaesimoes
  • 2. • Aprofundar o conhecimento sobre prototipação na fase desenvolvimento no ciclo de vida dos sistemas Objetivo
  • 3. • Atividades de Prototipação • Como gerar protótipos • Engenharia de Usabilidade Conteúdo programático
  • 4. • Produção de versões iniciais que vão evoluindo no decorrer do ciclo de vida • Gera requisitos definidos de entrada, processamento e saída • Aumenta compreensão do algoritmo e da IHC (interação humano- computador) Prototipação
  • 5. • Baixa fidelidade (Rascunho ou Wireframe; não interativos) Rápidos para desenvolver e alterar, sem muitos detalhes, mas ajuda a avaliar os requisitos de software Ferramentas utilizadas:  Papel e caneta  Mockups (http://balsamiq.com/products/mockups/)  Pencil Project (http://pencil.evolus.vn/)  Adobe Photoshop/Fireworks Gerando protótipos
  • 6.
  • 7.
  • 8. • Alta fidelidade (interativos) Proporciona experiência realista, próximo do resultado final esperado englobando detalhes de estética e interação, demanda conhecimento técnico e tempo para serem criados Ferramentas utilizadas:  Swing/JavaFX (Java)  WPF/WinForms (C#)  HTML/CSS/JavaScript (Web em geral)  Ferramenta visual da própria linguagem em que será desenvolvido Gerando protótipos
  • 9. Garante “a qualidade do uso de programas interativos, evidenciando soluções com interfaces intuitivas, fáceis de usar e eficientes” • Programadores (Engenharia) • Psicólogos (Ciências Sociais) • Designers gráficos (Artes) Engenharia de Usabilidade Engenharia Ciências Sociais Artes
  • 10. • É um atributo de qualidade • Aprendizagem • Eficiência do uso • Memória • Propensão a erros • Afinidade Tudo isso por uma telinha?
  • 11. • Clara definição e design para atender diferentes tipos de usuário • Navegação lógica e intuitiva • Busca eficiente • Conteúdo adequado • Bons mapas • Peso adequado (quanto aos tempos de processamento/resposta) • Acessibilidade (se é difícil para quem enxerga, imagine quem não pode?) Características desejáveis
  • 12. • Usuários não são pacientes (27 seg/pag) • Usuários não sabem escolher • Usuários não sabem pensar Por que isso acontece? • Muita informação inútil • Não existe punição para o equívoco • Maneira de pensar • Tempo disponível • Confiança no site Na Web fica mais complicado
  • 14. Faça um resumo de 2 e 5 páginas do seguinte documento que fala sobre Engenharia de Usabilidade (da página 1 a 41). Fique a vontade para ler o restante do documento se lhe interessar. (15 pts) http://1drv.ms/ReQx83 1) Qual a importância de praticar a prototipação? 2) Que diferenças há entre protótipos de baixa e alta fidelidade? Como cada um deles pode ser gerado? 3) Crie um protótipo de baixa fidelidade para o exercício “a” de http://1drv.ms/ReRXiG (com no mínimo 3 telas) 4) O que é Engenharia de Usabilidade? 5) Que características são desejáveis para que as interfaces de um sistema esteja de acordo com a Engenharia de Usabilidade? Justifique cada uma das características. Exercícios