Vr4 d design_dev

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Vr4 d design_dev

  1. 1. Co-design et Réalité Virtuelle L ’exemple de l’outil VR4D Alexandre Bouchet Laurent Neyssensas 10 décembre 2010 Théâtre Jules Vernes Nantes
  2. 2. L’ école de design Nantes Atlantique Design d’interactivité : Réalité Virtuelle > Réalité Augmentée > Réalité Mixte …
  3. 3. 3 D temps Réel > Virtools © (dassault systems) Pédagogie Projet 3D Temps réel > Virtools ( Dassault Systems) Concevoir > Prototyper > Maquetter > Evaluer > Retour utilisateur
  4. 4. Design d’interactivité @lecolededesign ?  10 ans d’existence  Cursus en 5 ans avec deux Options Majeures : Interface Tangible et Réalité virtuelle  100 étudiant /ans + 25 diplômés /ans  Contenu + Interfaces + Interaction + Services
  5. 5. Réalité Virtuelle Enseignement de la 3D temps réel en 3ième année test des l’application dans le SAS3 Clarté Laval Double diplôme Ensam ParisTech Angers et l’école de design Nantes Atlantique
  6. 6. Réalité Augmentée Immersive Rail Shooter David Arenou Laval 2010 - IVRC 2010
  7. 7. Réalité Mixte Réalité Mixte Scope Frantz Lasorne Laval Virtual 09 + Siggraph 09 + IVRC O9 + Siggraph Asia 09
  8. 8. Korean Tupperware 2006 L16.fr READi ? / un laboratoire de design Pour les étudiants et les enseignants  un endroit pour des workshops permanents  un centre de ressources technique  un endroit de mélange (2+3+4+5 années)
  9. 9. CLARTE • Basé à Laval, CLARTE depuis 1996 • Activités en Réalité Virtuelle depuis 1999 • Agissant comme un centre de R&D en RV pour les Entreprises • Développement de modules logiciels et de périphériques – 15 personnes dont 9 ingénieurs R.V
  10. 10. Un centre d’études, de recherche, de transfert technologique et de mise en œuvre d’applications iVR avec 4 missions Bureau d’étude Relations Recherche & Exploitation amont en RV entreprises Développement INGENIERIUM (ETI / Grands (TPE / PME) en RV groupes) Mise en œuvre de la VCR, du SAS3+, du SASLAB, du Partenaire scientifique et Sensibilisation / Formation Développement WB technologique de projets Conseil / Audit des d’applications, Portage d’applications français (ANR, DGCIS, besoins étude de périphériques Mise en œuvre d’applis à Région) et européens disposition d’entreprises 17/03/2010 11
  11. 11. 24/11/2010 ECF 2010 12
  12. 12. Réalité virtuelle ? • la science et les PRÉSENCE : 3D temps réel != iVR Relief != iVR technologies permettant à • Immersion perceptive Détection de mouvement != iVR un utilisateur de se sentir • = « réalisme » = « Je suis Retour d’effort != iVR Son 3D != iVR présent dans un dans… » Interactions 3D != iVR environnement artificiel, • Immersion cognitive grâce à une immersion iVR est basée sur la • = Plausibilité = crédibilité perceptive, cognitive et combinaison de l’ensemble de ces fonctionnelle et via une technologies interaction naturelle
  13. 13. VCR SASlab WorkBench SAS3+
  14. 14. Complémentarité des équipements SASlab SAS3+ VCR WB • Manipulations fines d’ensembles mécaniques • Retour d’effort
  15. 15. WorkBench
  16. 16. Complémentarité des équipements SASlab SAS3+ VCR WB • Design et qualité de rendu élevée • Manipulations fines • Travail collaboratif & d’ensembles mécaniques visioconférence • Retour d’effort
  17. 17. Salle Collaborative - VCR
  18. 18. Complémentarité des équipements • Développement et prototypage quotidien des applications • Expérimentation de nouveaux périphériques SASlab SAS3+ VCR WB • Design et qualité de rendu élevée • Manipulations fines • Travail collaboratif & d’ensembles mécaniques visioconférence • Retour d’effort
  19. 19. SAS lab
  20. 20. SAS lab
  21. 21. SAS lab
  22. 22. Complémentarité des équipements • Développement et • Mises en œuvres client haut prototypage quotidien des de gamme applications • Performances d’affichage, de • Expérimentation de calcul et de tracking optimales nouveaux périphériques SASlab SAS3+ VCR WB • Design et qualité de rendu élevée • Manipulations fines • Travail collaboratif & d’ensembles mécaniques visioconférence • Retour d’effort
  23. 23. SAS 3+
  24. 24. SAS 3+
  25. 25. NOTRE VISION DU CO-DESIGN 17/03/2010 26
  26. 26. 28
  27. 27. VR4D: Contexte et Objectifs  Évolution des organisations du travail  Projet en plateforme de co-conception  Intégration du design dans le processus d’innovation  Évolution du métier de designer  Dispositifs numériques plus prégnants dans la création  Besoin de communiquer davantage avec différents interlocuteurs 29
  28. 28. VR4D: Contexte et Objectifs  Développer une démarche structurée d’innovation inscrivant le design et la réalité virtuelle pour la conception d’espace restreint  Concevoir une plateforme collaborative facilitant les échanges et fédérant les tous les acteurs du projet  les donneurs d’ordres  les designers  les ingénieurs  les sous-traitants 30
  29. 29. VR4D: Contexte et Objectifs Qu’est-ce qu’un espace restreint?  Il s’attache à l’aménagement de l’espace et à la prise en compte qualitative d’un lieu de vie ou de travail dans des espaces réduits:  Cabine de paquebot  Intérieur de bateau de plaisance  Cabine d’avion  Cabine de camion  Camping car  Train  Mobil home.... 31
  30. 30. VR4D: Contexte et Objectifs  Labélisé EMC2, financé par la région des Pays de la Loire et la DRIRE  Développements • CLARTE • l’Ecole des Mines de Nantes • l’Ecole de Design de Nantes Atlantique  Partenaires • Chantiers Bénéteau • STX • DCNS • Gruau • SIA • Ateliers St-Victor • Bureau d’Etude Mauric 32
  31. 31. Chantiers Bénéteau 33
  32. 32. STX 34
  33. 33. DCNS 35
  34. 34. BE Mauric 36
  35. 35. SIA industrie 37
  36. 36. GRUAU 38
  37. 37. Atelier Saint Victor 39
  38. 38. VR4D: Contexte et Objectifs  Fédérer tous les acteurs autour d’un projet  Disposer d’un espace collaboratif  Développer une chaîne numérique  Intégrer une démarche d’innovation en amont  Optimiser les temps de développement  Explorer plus efficacement des scénarii  Disposer d’une perception plus grande pour évaluer et décider un proposition 40
  39. 39. VR4D: Contexte et Objectifs Prospective Exploratoire Faisabilité Etude Industrialisation Spécifications Techniques Créativité Ingénieur Designer Co-design 41
  40. 40. Application VR4D  « Centrage » de la maquette  Utilisation d’une interface déportée ○ iPod fixé sur le bras ○ Interface accessible ○ Haute définition d’affichage 42
  41. 41. Application VR4D  « Centrage » de la maquette  Utilisation de « widgets » d’interaction minimalistes ○ Détection d’intention ○ Actions évoluées ○ Actions de déplacement 43
  42. 42. Application VR4D  Rapidité et simplicité  Outils Métier  Interface Utilisateur sous la forme d’un stylet ○ Prise en main immédiate ○ Acceptation accrue ○ 2 boutons d’interaction uniquement (idem souris) 44
  43. 43. Application VR4D  Rapidité et simplicité  Outils Métier  Outils virtuels proches du metier design ○ Sculpture Virtuelle ○ AirPen ○ … 45
  44. 44. Application VR4D  Rapidité et simplicité  Compensation des imprécisions  Détection d’intention  Mouvements contraints 46
  45. 45. Application VR4D  Rapidité et simplicité  Compensation des imprécisions  Détection d’intention  Mouvements contraints 47
  46. 46. Application VR4D  Rapidité et simplicité  Compensation des imprécisions  Contraintes Plan-Plan 48
  47. 47. Application VR4D  Rapidité et simplicité  Compensation des imprécisions  Collision ○ Signalisation visuelle + sonore ○ Points de contact ○ Intégration de PQP de l’UNC ○ Pré-calcul quasi-imperceptible 49
  48. 48. Application VR4D  Rapidité et simplicité  Gestes Naturels  Extrusion d’objets ○ Tracé du profil ○ Extrusion en étirant la matière 50
  49. 49. VR4D : un cas d’usage • Passage au sas3 afin d’identifier les problèmes liés à l’ergonomie. • Analyse de l’espace confiné. • But : réduire le nombre de maquette physique. • Visualisation de la scène, élaboration du poste de conduite avec localisation des différentes commandes. 51
  50. 50. VR4D : Retours Utilisateurs  2 phases d’évaluation  Nov/Dec 2009  Juin/Juillet 2010  Débrief « à chaud » post-session  Questionnaire envoyé à toutes les personnes ayant effectué le tutoriel  Panel de 11 utilisateurs de profils variés (designers, architectes d’interieur, professionnels,…)  Partenaires  Méthodologie d’évaluation de l’application « à froid »  Notation de 0 à 6  Remarques libres  Satisfaction globale
  51. 51. VR4D : Retour Utilisateur  Positionnement du projet dans le cycle de conception produit  En l’état actuel des développements selon les utilisateurs :  Positionnement souhaité par les utilisateurs :
  52. 52. VR4D Vidéo de Démonstration
  53. 53. CONCLUSION 55
  54. 54. Conclusion / synthèse • A faire ensemble demain 17/03/2010 56
  55. 55. Merci de votre attention. Questions?

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