Luigi Di Carlo, CEO & Founder @Evometrika srl – “Ruolo della computer vision ...
Il Linguaggio Dei Nuovi Media
1. Nicola Mattina User Experience
Il linguaggio
dei nuovi media
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2. Nicola Mattina User Experience
Sommario
Come nascono i nuovi media
I principi ispiratori
Le interfacce culturali
Lo schermo e l’utente
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3. Nicola Mattina User Experience
Come nascono i nuovi media
Macchine mediali
Dagherrotipo Cinematografo
1980 >
1830 1895 1936
Macchina di Babbage Macchina di Turing Personal Computer
Macchine da calcolo
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4. Nicola Mattina User Experience
I principi ispiratori dei nuovi media
La caratteristiche salienti dei nuovi media possono essere così
riassunte:
Rappresentazione numerica
Modularità
Automazione
Variabilità
Transcodifica
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5. Nicola Mattina User Experience
Rappresentazione numerica
Un nuovo mezzo di comunicazione si può descrivere in termini
formali (matematici).
Un nuovo mezzo di comunicazione è soggetto a manipolazione
algoritmica.
I nuovi media sono programmabili.
La rappresentazione numerica è una conseguenza della natura digitale dei nuovi media. Si
tratta cioè di rappresentazioni discontinue della realtà.
La ragione più probabile per cui i media moderni rappresentano livelli discontinui è che sono nati
durante la rivoluzione industriale, quando la produzione industriale – basata sulla
standardizzazione dei componenti e sulla parcellizzazione del processo produttivo – soppiantò la
produzione artigianale.
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6. Nicola Mattina User Experience
Modularità
Un nuovo media ha una struttura modulare:
è composto di elementi mediali più semplici;
concorre a comporre elementi mediali più complessi.
I file multimediali costruiti con Macromedia Director sono costituiti da fermi immagine, filmati
QuickTime o suoni, archiviati separatamente. In questo modo si possono modificare
singolarmente in qualsiasi momento.
Un ulteriori esempio di modularità è la struttura di un documento html.
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7. Nicola Mattina User Experience
Automazione
La codifica numerica dei media e la loro struttura modulare
consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la
creazione, la manipolazione e l’accesso.
L’intenzionalità umana può essere rimossa, almeno in parte, da un
processo automatico.
Nei film di Hollywood, formazioni di uccelli, colonie di formiche e folle di persone vengono create
automaticamente da software di vita artificiale. I ricercatori stanno lavorando all’automazione di
“alto livello”, ma occorre un computer in grado di comprendere la semantica dei prodotti generati.
Nei videogiochi, l’expertise molto specifico dei giocatori virtuali (es. attaccare in base a regole
codificate) li rende particolarmente credibili.
http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/
http://www.oddcast.com/
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8. Nicola Mattina User Experience
Variabilità
Un nuovo oggetto mediale è qualcosa che può essere declinato in
versioni diverse tra loro. Si tratta di un’altra conseguenza della
codifica numerica e della struttura modulare dell’oggetto mediale.
La logica dei nuovi media corrisponde alla logica post-industriale della “produzione on demand” e
alle logiche del “just in time” che derivano a loro volta dall’uso del computer e dei network
informatici in tutte le fasi della produzione e della distribuzione.
Gli elementi che costituiscono i nuovi media sono immagazzinati in data base. Dagli stessi dati si
possono creare interfacce diverse. Le informazioni relative all’utente possono essere utilizzate da
un programma per personalizzare automaticamente la composizione dell’oggetto mediale, ma
anche per creare singoli elementi.
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9. Nicola Mattina User Experience
Transcodifica
Un’immagine memorizzata e vista al computer ha due livelli:
Livello culturale. Se la consideriamo sul piano della
rappresentazione, l’immagine appartiene a pieno titolo alla
cultura umana.
Livello informatico. L’immagine è un semplice file costituito da
un codice leggibile dalla macchina. In questo nuovo contesto, le
dimensioni significative sono il tipo di file, il peso in Kb…
Il livello informatico condiziona il livello culturale e viceversa (il
mezzo è il messaggio?).
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10. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali
Il termine HCI (Human Computer Interaction) è stato coniato
quando il computer veniva utilizzato principalmente come
strumento di lavoro.
Oggi possiamo parlare di interfacce culturali per descrivere
un’interfaccia uomo-computer-cultura, cioè la modalità con cui i
computer ci presentano i dati culturali e consentono di interagire
con essi.
Le pagine Web, i Cd-Rom, i Dvd, le enciclopedie multimediali, i musei virtuali, le riviste on line
sono esempi di interfacce culturali. Queste sono costruite attingendo a elementi della parola
scritta, del cinema e dell’interfaccia universale uomo-computer. La loro combinazione è
storicamente determinata: così come i pittori del rinascimento potevano concepire un solo stile
pittorico, i designer digitali di oggi utilizzano solo un limitato numero di prassi e di metafore
rispetto alle infinite possibilità a disposizione.
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11. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e la parola stampata (1 di 2)
Per parola stampata intendiamo una serie di convenzioni
sviluppatesi nel corso di molti secoli:
una pagina rettangolare che contiene una o più colonne di testo,
delle illustrazioni o altri elementi grafici
delle pagine che si susseguono in ordine sequenziale
una presentazione
un indice
…
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12. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e la parola stampata (2 di 2)
I computer usano il testo come meta linguaggio.
Le interfacce culturali ereditano i principi di organizzazione del testo
sviluppati dalla civiltà umana, come la pagina.
Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarità con “l’interfaccia pagina” e ne
estendono la definizione. Gli utenti possono:
inserire elementi multimediali all’interno dello spazio definito dalla pagina,
collegare tra di loro tramite hyperlink testi di eguale dignità.
Le “nuove pagine” rendono possibile una nuova retorica e una nuova estetica.
In determinati contesti, la pagina può essere superata da modelli di rappresentazione più
“efficienti”:
http://www.visualthesaurus.com
http://www.yugop.com
http://www.nikelab.com
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13. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e il cinema (1 di 2)
Il termine cinema include:
La telecamera mobile,
Le rappresentazioni spaziali,
Le tecniche di editing,
Le convenzioni narrative,
L’attività degli spettatori,
…
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14. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e il cinema (2 di 2)
La cinepresa è il paradigma universale d’interazione con i dati
rappresentati su tre dimensioni: una simulazione fisica, un sito
architettonico, l’assetto di una nuova molecola …
Lo spazio interno a una cornice viene abitualmente percepito come se fosse parte di uno spazio
scenografico più grande. Anche se questo spazio è l’unica parte visibile, la parte scenografica viene
comunque data per esistente. Così come l’occhio cinematografico può muoversi all’interno di uno
spazio, l’utente del computer può scorrere i contenuti di una finestra vivendo un’esperienza che va
oltre quella cinematografica.
L’area della cultura dei computer in cui l’interfaccia cinematografica è trasformata più
visibilmente in interfaccia culturale è quella dei videogiochi.
http://www.artcom.de/
http://www.waliczky.net/
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15. Nicola Mattina User Experience
Le interfacce culturali e la HCI
L’interfaccia uomo-computer ha una storia più breve: nasce negli
anni ’50 ed evolve verso negli anni ’80 verso le forme e i meccanismo
che utilizziamo ancora oggi.
Comprende:
Manipolazione diretta degli oggetti che appaiono sullo schermo,
Sovrapposizione delle finestre,
Rappresentazione tramite icone e menu dinamici
…
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16. Nicola Mattina User Experience
Lo schermo e l’utente (1 di 3)
Abbinato al computer, lo schermo sta diventando rapidamente il
mezzo principale per accedere a qualunque tipo di informazione.
La cultura visiva dell’era moderna è caratterizzata dall’esistenza di
un altro spazio virtuale racchiuso all’interno di una cornice e situato
all’interno del nostro spazio normale.
La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modo
coesistono.
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17. Nicola Mattina User Experience
Lo schermo e l’utente (2 di 3)
Lo schermo del
computer amplifica
l’altra dimensione
mostrando più
immagini allo
stesso tempo.
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18. Nicola Mattina User Experience
Lo schermo e l’utente (3 di 3)
Lo schermo “imprigiona” l’utente implicando la sua immobilità
fisica. In questo senso segue la cultura del dipinto e del cinema.
La realtà virtuale stabilisce un nuovo tipo di relazione tra il corpo
dello spettatore e l’immagine: diversamente dal cinema, in cui la
cinepresa mobile si sposta indipendentemente dallo spettatore
(immobile), qui lo spettatore deve davvero muoversi nello spazio
fisico per sperimentare il movimento nello spazio virtuale.
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