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Elizabeth Ibarra AlonsoJorge Luis Iturbe CarriónMaría Fernanda Orduña Olivos.“Ingeniería en Sistemas y Tecnologías Industriales”.slipknot_metal.is.not.dead@hotmail.comfernanda.orduna@gmail.comjorge-titanic@hotmail.comNohemí: Casa: 8112524  cel. 4444142127Jorge: casa 8235404   cel. 4441711034Fernanda: casa. 1018146  cel. 4441318275Viernes 27 de mayo de 2011.00Nohemí Elizabeth Ibarra AlonsoJorge Luis Iturbe CarriónMaría Fernanda Orduña Olivos.“Ingeniería en Sistemas y Tecnologías Industriales”.slipknot_metal.is.not.dead@hotmail.comfernanda.orduna@gmail.comjorge-titanic@hotmail.comNohemí: Casa: 8112524  cel. 4444142127Jorge: casa 8235404   cel. 4441711034Fernanda: casa. 1018146  cel. 4441318275Viernes 27 de mayo de 2011.<br />“FALTA DE ACTIVIDAD FÍSICA EN ADOLESCENTES DE 12 A 17 AÑOS”<br />1. Resumen.<br />La presente investigación trata de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”. Nosotros tratamos de basarnos principalmente en lo que son preguntas básicas de investigación. La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto  que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural. El tipo será transaccional descriptivo, ya que de algún modo describiremos el comportamiento de cierto grupo de personas. Para poder basar nuestros resultados nos basamos principalmente en encuesta a jóvenes de 12 a 17 años en la ciudad de San Luis Potosí capital, del mismo modo se llevaron a cabo entrevistas a expertos en este tipo de problemas.<br />Palabras clave: <br />Videojuego, Consola de videojuego, Actividad física<br />Abstract<br />This research attempts to show that quot;
Young people between 12 and 17 stop physical activity, and be playing video games.” We try to rely primarily on what are basic research questions. The research we perform is no quantitative experimental, since it does not manipulate any variable only watch from their natural context. The transaction type will be descriptive, and that somehow describe the behavior of a certain group of people. To base our results we rely primarily on survey of youth aged 12 to 17 years in the city of San Luis Potosi, capital, just as it conducted interviews with experts in this type of problem.<br />Keywords<br />Video game, Videogame console, Physical Activity.<br />2. Introducción<br />Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”. Nosotros tratamos de basarnos principalmente en lo que son preguntas básicas de investigación como son ¿Qué consola es la más utilizada por los jóvenes? ¿Qué problemas psicológicos pueden causar los videojuegos a los adolescentes? ¿Qué problemas de salud podrían tener estos adolescentes si se pasan sentados las horas jugando? ¿Para mantenerse saludables que es lo que deben de hacer? Nuestro objetivo general es demostrar que no es recomendable pasarse horas jugando porque esto tare consecuencias y nuestros objetivos particulares son diferenciar los comportamientos en los jóvenes que juegan y los que no. Comparar a los adolescentes que hacen actividad física y los que no hacen y analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes., la investigación será realizada en  ciudad de San Luis Potosí capital, del mismo modo se llevaron a cabo entrevistas a expertos en este tipo de problemas. Nuestra hipótesis es   Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, para estar jugando videojuegos.<br />3. Marco Teórico<br />Antecedentes.<br />Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos  han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil. Conozcamos parte de su historia, algunas de las definiciones que le dan algunos autores a los videojuegos o a los que los juegan, del mismo modo algunas comparaciones de los autores con los que escriben que malo para nuestra salud física y mental.<br />En 1947 Thomas Gold Smith y EstleRay Mann Diseñan el primer sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objeto. En el año de 1952 Alexander Sandy Douglas diseñó el primer código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del “Tres Rayas” (Tic Tac Toe). Como podemos observar en este texto de antecedentes  cuando William Nighinbott en 1958 creó este famoso juego lo trataba de vender, hasta que apareció Ralph Baer que es considerado el inventor de los videojuegos, puesto que es el inventor de las consolas de videojuegos. Cuando Baer propone agregar a los televisores un sistema de juego interactivo, a las compañías les pareció absurdo y fue rechazado. Como nadie lo apoyaba decidió conseguir pequeñas empresas que confiaran en él y lanza su primera consola (MagnavoxOdyssey), lo que en 1972 lo consiguió con un relativo éxito.<br /> Conceptualización.<br />Para que nosotros podamos comprender esta investigación necesitamos comprender los conceptos básicos de la investigación.<br />Un videojuego de acuerdo Juul es:<br />“Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como quot;
plataformasquot;
.<br />Existen varias definiciones de lo que es un videojuego y esta es la más completa que otras. Este concepto es importante para la investigación que estamos realizando lo que Juul nos trata de decir que un juego de video es aquello que puedes manejar con las manos, desde un celular hasta una computadora que utilizamos a diario.<br />Hay dos artículos escritos por Juul quien explora los videojuegos en forma de narración y las tres cosas que tiene que jugar algún tipo de juego.<br />Hay tres descripciones importantes:<br />1) Los tipos de mecanismos previstos por las reglas de un juego (el juego). 2) La relación entre el juego y el jugador del juego (el jugador). Y la 3) La relación entre la práctica del juego y el resto del mundo (mundo).<br />Aquí Juul nos explica que para poder jugar videojuegos hay tomar en cuenta estas tres descripciones que nos ayudarán a comprender la relación que existe entre el juego, el jugador y el mundo.<br />En el otro artículo habla de lo que es la narración en algún tipo de juego ya que es una costumbre que tenemos: “Narrativa puede ser una habilidad especial o una competencia que cuando domina, nos permite resumir y retransmitir narrativas en otras palabras y otros idiomas, para transferirlos a otros medios y poder disfrutar los videojuegos”.<br />En este articulo lo que Juul nos quiere dar a entender es que la narración (el lenguaje/ idioma en el videojuego) es fundamental para poder comprender a los juegos que respectivamente son o no creados en nuestro idioma.<br />Pero desde la perspectiva de Boullon que ha escrito el texto “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos” quien se basa primordialmente en el hacer actividad física para mantener la salud dice: se debe mantener relacionadas la salud y los videojuegos: “Los videojuegos aparte de dar diversión y entretenimiento también causa consecuencias en la salud, sobre todo en la salud física”.<br />Alberto Estallo que ha escrito un artículo en donde mantiene vinculados los videojuegos, personalidad y conducta de los adolescentes dice: “Primero te entretiene tanto que va penetrando tus pensamiento y llega un momento que no te quieres ni parar a comer, te olvidas de todo el mundo y cambias tus actitudes”.<br />La interpretación de esta frase es que al momento de jugar los videojuegos y quedarte horas jugando frente al televisor te olvidas de lo que está sucediendo a tu alrededor.<br />Lo que los escritores de ambos artículos Boullon y Estallo nos dicen desde su perspectiva para que nosotras la comprendamos es interesante ya que hace que nosotros podamos entender unas desventajas que tienen los videojuegos hacia nuestra salud, ya que pueden ser entretenidos en el momento pero las consecuencias son después.<br />Cada artículo, comenzando con los dos de Juul, Boullón y Estallo,  relacionados con la salud y con la diversión de los videojuegos nos indican los pros y los contras de los videojuegos para de esta forma poder saber a lo que se atiene uno y sobre todo que los niños- adolescentes sepan de lo que pueden hacer o no los videojuegos con su salud.<br />4. Metodología.<br />La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, transeccional descriptiva, puesto  que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural. Se aplicaran 398 encuentras  para obtener resultados y se harán entrevistas a especialistas. <br />N=86509,   n=400, T=0.9   Se= .015   N=400/1+400/86509= 398.<br />5. Resultados<br />Relación de los videojuegos y los adolescentes.<br />Demostrar por qué no es recomendable pasar horas jugando videojuegos.<br />Se  realizaron  encuestas a adolescentes en el rango de 12 a 17 años.<br />Para poder respondernos a la pregunta ¿A qué se debe que los jóvenes prefieran una consola de videojuegos o un videojuego más que otro? Para poder responderla tenemos que conocer si tienen consola de videojuegos y que consolas y videojuegos usan con más frecuencia los adolescentes. Para ello en la encuesta que realizamos el 66% de ellos respondió que si tenía consola   mientras que un 34% respondió que no. De ellos la consola que más usan es el X- Box, seguido del PlayStation, aquí cabe mencionar que en algunos encuestados respondían que contaban con 2 de ellas o las tres y otros de ellos respondían que tenían otro tipo consola o en el mismo caso usan la computadora e incluso ninguna (gráfico 1 y 2).<br />                                                                        <br />Otra de nuestras preguntas de encuesta fue que si las personas a las que encuetamos fue ¿Practican algún deporte? Y ¿Qué deporte practican?, esto nos sirvió para distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no, que es un objetivo particular, del mismo modo saber cuál es el deporte más practicado (gráfico 3 y 4).<br />37287202249805Gráfico 400Gráfico 43282952249805Gráfico 300Gráfico 3   <br />Los resultados de estas preguntas fueron contundentes ya que nos dimos cuenta que un 73% de los encuestados no practican ningún deporte y solo un 27% si lo hace practicando en su mayoría futbol y baile, a pesar de esto nos dimos cuenta que la mayoría que hacen actividad física es para sacar una buena calificación en la escuela que por gusto, (aunque no hicimos una pregunta directa en la encuesta asistimos a algunas escuelas y nos dimos cuenta).<br />Nuestra última pregunta de encuesta fue saber si los encuestados sufrían alguna molestia a causa de tanto jugar y qué tipo de molestia, con ésta pregunta cabe mencionar las principales molestias que presentan los adolescentes el estar sentados jugando videojuegos, también mencionado en nuestros objetivos particulares, Y respondiendo una de nuestras preguntas de investigación ¿cuántos jóvenes saben si presentan o no síntomas debido a los videojuegos y cuáles son los más frecuentes  (gráficos 5 y 6).<br />35477452529205Gráfico 600Gráfico 64997452529205Gráfico 500Gráfico 5  <br />Los resultados fueron que el 47% no tiene molestia alguna, el 39% no sabe si la tiene y solo un 14% si sufre de alguna molestia y las más comunes son daños en vista en general, dolor de estómago, cabeza, daños psicológicos y estrés, aunque muchos no saben si tienen o no daños.<br />Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consiste en que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas jugando videojuegos, ya que no fomenta nada bueno de acuerdo a la salud de los adolescentes.<br />Para sostener que la hipótesis es correcta o incorrecta creo que es muy importante saber que efectivamente pasar horas frente no crea en la mente de los jóvenes ningún bienestar ya que de alguna u otra manera estos están tan entretenidos jugando que el tiempo se pasa o por no distraerse no salen de su casa y esto puede afectarlos ya que no tendrán ni condición física y pueden provocarles daños cerebrales como dice un psicólogo particular: “Ahora que estamos tan llenos de tecnología y cada vez más llenos de consolas que anuncian  que han creado, los jóvenes cada vez más relacionados con éstas y sus tipos de videojuegos no era lo mismo un Atari (primera consola de videojuegos) a un Kinect o Play Station 3, lo peor no son las consolas si no los videojuegos, cada vez más violentos llenos de odio (guerra, luchas), hacen al mundo tal cual es, no promueven paz, bienestar con ellos, no al contrario los hacen enemigos de ellos mismos.Y no solo con ellos ya no hay respeto con nadie ni con sus mismos padres. Lo malo es que los padres no hacen nada para evitar que sus  hijos caigan en este tipo de adicciones, de algún modo es perjudicial para toda la sociedad, y para el país principalmente “Cómo queremos salir adelante si no comenzamos con nosotros mismos”. <br />Tanto respecto a la alimentación si preguntamos y lo que nos han dicho fue: “Depende de la actividad física que realice el adolescente pero por lo regular debe ser de 25 a 40 kilocalorías por kilogramo del peso ideal, si se presentara un joven con problemas de obesidad no es recomendable una dieta de reducción, si no el consumo de calorías del peso y talla ideal, modificar  los hábitos y no saltarse comidas y sobre todo que los padres comiencen poniendo el ejemplo”.<br />6. Conclusión. <br />La hipótesis planteada es correcta puesto que los datos proporcionados por las gráficas apoyan a la como por ejemplo ayudaron a ver cuántos son los que realizan o no actividad física y los deportes más prácticados,  pero no tan sólo nos dimos cuenta de que surgen diversos problemas en los adolescentes,  inclusive ellos mismos no se dan cuenta que tienen algún cambio desfavorable en su salud, a pesar que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser severos cómo el 39% no sabe si tiene alguna molestia mientras que un 14% si lo sabe y según el 47% no tiene problemas, y no importa del grado que sea la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo jugar videojuegos por diversión. También esto demuestra que nuestro objetivo general es correcto, es malo estar muchas horas sentado frete a un televisor o pantalla jugando algún videojuego, mientras que los objetivos articulares se lograron porque distinguimos a los que haces y no hacer ejercicio, las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados. Como lo hace el psicólogo en describir los problemas que causan los videojuegos mentalmente hasta llegar a un punto de quedarse día a día jugando sin hacer tareas tanto de la escuela como en su casa. Pero la especialista en dietas nos  dice que si llegara a pasar que un adolescente sufra obesidad no obligarlo a hacer dieta ya que lo perjudicaría de varias maneras, mejor invitarlo a realizar actividad física y apoyarlo para que logre salir adelante.<br />7. Bibliografía.<br />Antecedentes.-->La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/. <br />,[object Object]
J. Juul. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.
Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y Deporte. Nuevas perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones. Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema” Volumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.<br />8. ANEXOS<br />ENCUESTA<br />Esta es una muestra de la encuesta que fue aplicada.<br />Nombre: _____________________ <br />Fecha: _____________  <br />¿QUÉ EDADA TIENES?<br />__________<br />,[object Object],                    A) SI           B) NO<br />,[object Object],A) PLAYSTATION   B) X- BOX    C) NINTENDO    D) OTRAS ¿CUÁLES?_________<br />,[object Object],            A) ACCIÓN    B) VIOLENCIA      C) AVENTURA    D) OTROS_________<br />,[object Object],                       A) SI         B) NO<br />,[object Object],A) FUTBOL   B) BASQUETBOL   C) ATLETISMO    D) BAILE    E) NATACIÓN          F) VOLEIBOL      G) OTRO ___________<br />,[object Object],                          A) SI       B) NO<br />,[object Object],ENTREVISTAS.<br />Psicólogo <br />Nombre: Anónimo<br />¿Ha tenido casos en que los problemas de los adolescentes se vinculen con el uso de los videojuegos?<br />Sinceramente no he tenido casos de este tipo pero podría darte mi opinión respecto a estos. <br />Ahora que estamos tan llenos de tecnología y cada vez más llenos de consolas que anuncian  que han creado, los jóvenes cada vez más relacionados con éstas y sus tipos de videojuegos no era lo mismo un Atari (primera consola de videojuegos) a un X- Box o PlayStation 3, lo peor no son las consolas si no los videojuegos, cada vez más violentos llenos de odio (guerra, luchas), hacen al mundo tal cual es, no promueven paz, bienestar con ellos, no al contrario los hacen enemigos de ellos mismos.<br />Y no solo con ellos ya no hay respeto con nadie ni con sus mismos padres.<br />Lo malo es que los padres no hacen nada para evitar que sus  hijos caigan en este tipo de adicciones, de algún modo es perjudicial para toda la sociedad, y para el país principalmente “Cómo queremos salir adelante si no comenzamos con nosotros mismos. <br />¿De estos casos alguno tuvo que ver con desórdenes alimenticios? ¿Podría explicarlos?<br />No podría explicarlos ya que no he tenido un contacto con este tipo de adolescentes pero lo que si te puedo decir es que si existen desórdenes alimenticios, pues de un modo los adolescentes están tan entrados jugando videojuegos que ni cuenta se dan de que tan rápido pasa el tiempo, cuando de pronto... ¡Ya se oscureció! <br />¿Pueden ser los videojuegos causantes de violencia entre ellos y su familia? ¿De qué manera?<br />Sí, efectivamente entre ellos puede que quieran asimilar los videojuegos con la realidad, afectando a terceras personas ya sea amigos, compañeros e incluso a sus familiares. Si  les afecta esto a todos, comenzando por el que los juega hasta el que no.<br />De tal manera que puede llegar a creer  que está en el videojuego y cree el mismo desgracias. Como por ejemplo matar un ser cercano.<br />¿Conoce estudios de investigaciones en donde se relacionen los desórdenes alimenticios?<br />No te voy a decir que si exactamente lo que he leído, pero si conozco casos y no solo de videojuegos sino también por la escuela , tanto que el alumno piensa y se mata estudiando que descuida su persona y los más importante su salud, pero este no es tu caso. Los videojuegos dañan el cerebro tanto el hemisferio derecho como el izquierdo, tan solo puede  dejar que no razonen o utilicen correctamente la lógica.<br />Especialista en dietas.<br />Nombre: Anónimos<br />,[object Object],Claro que depende de la actividad física que éstos adolescentes realicen y aproximadamente deben de consumir de 25 a 40 calorías por kg de peso ideal, y de actividad física se debe de hacer aproximadamente 30  minutos diarios, siempre y cuando coman las calorías recomendadas.<br />,[object Object],En primer lugar no recomiendo dietas de reducción, ya que los perjudicaría al pasar el tiempo, más bien recomiendo consumir las calorías del peso y talla, y modificar su alimentación, mejorar esos hábitos alimenticios, cómo comer a sus horas y hacer 3 comidas y 2 refrigerios ligeros.<br />,[object Object],Para comenzar hay que conocer los hábitos que los padres tiene de acuerdo a la tecnología (sobre todo a la televisión y los videojuegos) y a los hábitos alimenticios, ya que de acuerdo a esto los hábitos de heredan, y sobre todo que la familia ponga el ejemplo, para que este adolescente lo pueda seguir.<br />
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Marco teorico[1]
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Ya bien presentacion
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14 de febrero
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Presentacion palmer final
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Investigacion terminada

  • 1.
  • 2. J. Juul. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.
  • 3.