Découvrir l’école © 2007Scrum et Apprentissage Par Problème
Scrum & APP:
des points communs?
Scrum: méthode Agile orientée gestion de
projet
APP (Apprentissage Par Problème) ou
PBL (...
Construire un logiciel
Les méthodes de développement classiques
Trop d'échecs
 Besoin d'améliorer le développement logici...
Formation d’un étudiant
Cursus de formation traditionnelle
Nécessité d’améliorer l’employabilité
Besoin d'améliorer le cu...
Le manifeste Agile
L’interaction avec les personnes
Un produit opérationnel
La collaboration avec le client
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Objectifs de l’APP à l’exia
L’interaction avec les personnes
Un étudiant opérationnel
La collaboration avec:
L’apprenant
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Le process Scrum
Sprint : 3 ou 4 semaines
Mêlée quotidienne : 24 heures
Le process à l’exia
L’UE (Unité d’Enseignement): de 3 à 8
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Le prosit (situation-problème): 48 heures
Caractéristiques de Scrum
Une méthode dite « agile » suivant le
manifeste
Equipe responsable, en auto-organisation
Avancem...
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l’exia
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processus d’apprentissage
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Le « Framework » Scrum
Meetings
Rôles
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Le « Framework » exia
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Prosit Aller, Prosit Retour, Bilan Briefing, Bilan
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Pourquoi cette convergence ?
Convergence d’objectifs/moyens
Implication des acteurs qui mesurent le résultat tangible
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Mémorisation
Nous retenons:
16% de ce qui est LU
20% de ce qui est VU
25% à 30% de ce qui est DIT
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Un adulte apprend
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AT2010 Keynote de cloture

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Agile Tour Rouen 2010
Keynote de cloture par Jean-Michel Vallet

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AT2010 Keynote de cloture

  1. 1. Découvrir l’école © 2007Scrum et Apprentissage Par Problème
  2. 2. Scrum & APP: des points communs? Scrum: méthode Agile orientée gestion de projet APP (Apprentissage Par Problème) ou PBL (Problem Based Learning): Petit groupe de travail Situation Problème  compétences Apprenant : acteur Enseignant : facilitateur
  3. 3. Construire un logiciel Les méthodes de développement classiques Trop d'échecs  Besoin d'améliorer le développement logiciel
  4. 4. Formation d’un étudiant Cursus de formation traditionnelle Nécessité d’améliorer l’employabilité Besoin d'améliorer le cursus de formation
  5. 5. Le manifeste Agile L’interaction avec les personnes Un produit opérationnel La collaboration avec le client La réactivité face au changement
  6. 6. Objectifs de l’APP à l’exia L’interaction avec les personnes Un étudiant opérationnel La collaboration avec: L’apprenant L’entreprise La réactivité face au changement
  7. 7. Le process Scrum Sprint : 3 ou 4 semaines Mêlée quotidienne : 24 heures
  8. 8. Le process à l’exia L’UE (Unité d’Enseignement): de 3 à 8 semaines Le prosit (situation-problème): 48 heures
  9. 9. Caractéristiques de Scrum Une méthode dite « agile » suivant le manifeste Equipe responsable, en auto-organisation Avancement du produit par itérations d’un mois ou moins Exigences définies comme dans une liste ordonnée par priorité client Compatible avec toute pratique d’ingénierie Utilisation de règles permettant de créer un environnement agile
  10. 10. Caractéristiques de l’APP à l’exia Méthode où l’étudiant est au cœur du processus d’apprentissage Equipe responsable, en auto-organisation Apprentissage par itérations successives Compétences acquises en suivant des référentiels de compétences (CNCP) Mises en situation permettant de simuler un environnement de production  En lien avec les métiers de l’entreprise
  11. 11. Le « Framework » Scrum Meetings Rôles Artefacts
  12. 12. Le « Framework » exia Les réunions: Prosit Aller, Prosit Retour, Bilan Briefing, Bilan Contrat… Les rôles: Animateur, Scribe, Secrétaire, Responsable de la logistique, Délégué de promotion, Responsable d’association, Chef de projet, Responsable qualité, Responsable de développement, Administrateur de Bases de Données…
  13. 13. Pourquoi cette convergence ? Convergence d’objectifs/moyens Implication des acteurs qui mesurent le résultat tangible de leurs efforts (Agile/APP) Ecoute du client (les besoins au fil des décennies sont plus précis et sophistiqués) Evolution/accélération des besoins du client les demandes clients sont à résoudre rapidement on suscite de nouveaux besoins en répondant aux premiers besoins Evolution/accélération des technologies adaptabilité indispensable des utilisateurs de ces technologies
  14. 14. Mémorisation Nous retenons: 16% de ce qui est LU 20% de ce qui est VU 25% à 30% de ce qui est DIT 50% de ce qui est LU, VU, DIT et MONTRÉ 70% de ce qui est LU, VU, DIT, MONTRÉ et sur lequel on est interrogé 90% de ce qui est LU, VU, DIT, MONTRÉ et sur lequel on est interrogé et que l’on pratique
  15. 15. L’apprentissage des adultes Un adulte apprend S’il sait pourquoi (projet, motivation intrinsèque) A partir de ce qu’il sait déjà Quand il agit et s’engage Quand il se sent intégré dans un groupe
  16. 16. Is Google Making Us Stupid? Nicholas Carr L'intelligence à l'épreuve de Google Dans plusieurs pays, le QI des adolescents stagne. La faute d'Internet ? (Le Monde du 3 octobre 2010) L’APP conduit l’apprenant à approfondir les domaines étudiés (DEEP LEARNING) et l’autorise à travailler à son rythme.
  17. 17. Découvrir l’école © 2007

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