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ENSEÑAR Y
APRENDERCON
ORDENADORES
Los ordenadores, en
el sistema escolar es
la innovación
pedagógica.
Los ordenadores, en
el sistema escolar es
la innovación
pedagógica.
El uso de ordenadores en el contexto
escolar no sólo se justifica porque
éstos sean herramientas útiles para la
enseñanza, sino también por la
necesidad de formar y preparar a los
futuros ciudadanos de la sociedad.
El uso de ordenadores en el contexto
escolar no sólo se justifica porque
éstos sean herramientas útiles para la
enseñanza, sino también por la
necesidad de formar y preparar a los
futuros ciudadanos de la sociedad.
Enseñar y aprender con
ordenadores:
no es magia
0  1  2  3  4  5  6  7  8  9 
10  11  12  13  14  15  16  17  18  19 
20  21  22  23  24  25  26  27  28  29 
30  31  32  33  34  35  36  37  38  39 
40  41  42  43  44  45  46  47  48  49 
50  51  52  53  54  55  56  57  58  59 
60  61  62  63  64  65  66  67  68  69 
70  71  72  73  74  75  76  77  78  79 
80  81  82  83  84  85  86  87  88  89 
90  91  92  93  94  95  96  97  98  99 
Primero mire fijo a la brujita !
Después solamente piensa en un número de 2 cifras
A ese número, restarle la suma de ellos . Por ejemplo: 23 – ( 2+3 )
Buscar en el cuadro de abajo el símbolo que corresponde a ese resultado
Preguntarle ( click ) a la brujita cual es el símbolo y verás que ella lo sabe !!!

No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!!
JUGAMOS DE NUEVO ?
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10  11  12  13  14  15  16  17  18  19 
20  21  22  23  24  25  26  27  28  29 
30  31  32  33 34  35  36  37  38  39 
40  41  42  43  44  45  46  47  48  49 
50  51  52  53  54  55  56  57  58  59 
60  61  62  63  64  65  66  67  68  69 
70  71  72  73  74  75  76  77  78  79 
80  81  82  83  84  85  86  87  88  89 
90  91  92  93  94  95  96  97  98  99 
Primero mire fijo a la brujita !
Después solamente piensa en un número de 2 cifras
A ese número, restarle la suma de ellos . Por ejemplo: 23 – ( 2+3 )
Buscar en el cuadro de abajo el símbolo que corresponde a ese resultado
Preguntarle ( click ) a la brujita cual es el símbolo y verás que ella lo sabe !!!
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JUGAMOS DE NUEVO ?
No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!!
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80  81  82  83  84  85  86  87  88  89 
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Primero mira fijo a la brujita !
Después solamente piensa en un número de 2 cifras
A ese número, restarle la suma de ellos . Por ejemplo: 23 – ( 2+3 )
Buscar en el cuadro de abajo el símbolo que corresponde a ese resultado
Preguntarle ( click ) a la brujita cual es el símbolo y verás que ella lo sabe !!!

No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!!
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y
MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON
ORDENADORES
CONDUCTISMO
Método de
enseñanza
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Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO),
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empaquetados on line
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Método de
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Sistemas tutoriales
inteligentes,
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Sistemas tutoriales
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Hipermedia
Adaptativos.
Metáfora del cerebro como
computadora.
Aplicaciones de los principios
de la Inteligencia
Artificial.
El ordenador adapta la
formación al sujeto
Metáfora del cerebro como
computadora.
Aplicaciones de los principios
de la Inteligencia
Artificial.
El ordenador adapta la
formación al sujeto
CaracterísticaCaracterística
PROCESAMIENTO
INFORMACIÓN
PROCESAMIENTO
INFORMACIÓN
Método de
Enseñanza
Método de
Enseñanza
CaracterísticaCaracterística
Proyecto LOGO,
videojuegos,
simulación,
Webquest,
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aprendizaje
Material organizado en
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descubrimiento.
Relevancia del trabajo
colaborativo
C
O
N
S
T
R
U
C
TI
V
I
S
M
O
C
O
N
S
T
R
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C
TI
V
I
S
M
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I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia
adaptativos representan la versión
moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas
autónomas con potencial.
I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia
adaptativos representan la versión
moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas
autónomas con potencial.
Diseño instruccional
el programa de enseñanza
a las características
individuales de
cada sujeto no esté
sometido a la
rigidez de horarios y
espacios para la
incrementar la motivación
del alumno y facilitar la
comprensión debido a su
capacidad
IDEAS BASICAS
Informática no puede ser
una asignatura más, sino
la herramienta que pueda
ser útil a todas las
materias, a todos los
docentes y a la escuela
misma, en cuanto
institución que necesita
una organización y poder
comunicarse con la
comunidad en que se
encuentra.
Motivación.
La importancia
de los errores y
su corrección.
Aprendizaje
interactivo
Proceso
natural de
aprendizaje.
Ideas
poderosas
PROYECTO
LOGO
PROYECTO
LOGO
En consecuencia, la tecnología de la
informática se convierte en una poderosa y
versátil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la
información en participantes activos.
CRITERIOS
PARA EL
DOCENTE
CRITERIOS
PARA EL
DOCENTE
seleccionar criteriosamente el
material a estudiar a través del
computador
examinar cuidadosamente los contenidos
de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o
conceptos equívocos
será necesario que establezca una
metodología de estudio, de
aprendizaje y evaluación
será necesario que establezca una
metodología de estudio, de
aprendizaje y evaluación
La incorporación de nuevos
avances tecnológicos al proceso
educativo necesita estar
subordinada a una concepción
pedagógica global que valorice las
libertades individuales, la serena
reflexión de las personas y la
igualdad de oportunidades, hitos
trascendentes en la formación de
las personas, con vistas a
preservar en la comunidad los
igualdad de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una
herramienta, un medio didáctico
eficaz que sirve como instrumento
para formar personas libres y
solidarias, amantes de la verdad y
la justicia.
La computadora es entonces una
herramienta, un medio didáctico
eficaz que sirve como instrumento
para formar personas libres y
solidarias, amantes de la verdad y
la justicia.
Cómo se da el aprendizaje con la PC?
Es
recíproco
Es
recíproco
proceso de la PC ayuda
al proceso cognitivo
proceso de la PC ayuda
al proceso cognitivo
un doble y
complejo
aprendizaje
un doble y
complejo
aprendizaje
la misma PC, le "enseña" y
"corrige" aquello que el alumno
desea aprender,
la misma PC, le "enseña" y
"corrige" aquello que el alumno
desea aprender,
RELACIÓN DE DOS PROCESOS
PROCESO COGNITIVO DEL ALUMNO PROCESO DE LA COMPUTADORA
- Aspecto educativo:
– Es mecánico, ejecuta comandos. Funciona mediante
procesos ordenados progresivamente. Funciona mediante
herramientas y signos.
– Es intencionado. Internalizado progresivamente.
– Asociado a la PC. Mediante la interacción por pares, entre
el experto y el novato. – Ejecuta las órdenes del estudiante. Propicia un aprendizaje
determinado. Requiere de experiencia para el manejo de sus
herramientas.
– Es reflexivo, pues da sentido a la experiencia y a los
significados.
– Algo se procesa en el estudiante y se auxilia de las
herramientas.
– Los proceos de la PC, contribuyen con el proceso
cognitivo.
Objeto de estudio Herramienta de trabajo Medio de Enseñanza
Aprendizaje acerca de
la computadora.
Utilización pedagógica
de paquetes básicos.
Inicio a la informática.
La computadora
herramienta.
La computadora
programable.
Utilización de la
computadora en la
investigación.
Gestión informatizada de
establecimientos
escolares.
Gestión pedagógica.
Aprendizaje con la
computadora.
La computadora tutor.
Aplicaciones pedagógicas
de la computadora.
Aprendizaje a través de la
computadora.
Aprendizaje acerca del
pensamiento con la
computadora.
Catalizador del aprendizaje.
Auxiliar pedagógico.
Aprendizaje con la
computadora.
Herramienta de enseñanza.
Medio de enseñanza
ENSEÑAR Y
APRENDER
CON
ORDENADOR
ES
ENSEÑAR Y
APRENDER
CON
ORDENADOR
ES
2. La
formación a
distancia:
de la
enseñanza
por
correspond
encia al
elearning.
2. La
formación a
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enseñanza
por
correspond
encia al
elearning.
1- una revisión de los métodos de
enseñanza con tecnologías digitales.
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3. eLearning
en el
contexto de
la
educación
superior.
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4. La web 2.0 y el
elearning: blogs,
wikis y redes
sociales.
4. La web 2.0 y el
elearning: blogs,
wikis y redes
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La enseñanza por
proyectos utilizando los
recursos de Internet
Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por
descubrimiento guiado a
un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos
utilizando los recursos de la WWW.
Webquest significa indagación, investigación a través de
la web.
• Una WebQuest es un modelo de aprendizaje
extremamente simple y rico para propiciar el uso
educativo de Internet, basado en el aprendizaje
cooperativo y en procesos de investigación para
aprender.
La WebquestLa Webquest
Utiliza la metodología de proyectos y los
recursos que proporciona Internet.
LOS CÍRCULOS DE APRENDIZAJELOS CÍRCULOS DE APRENDIZAJE
Fase 1: Los docentes
preparan a sus alumnos.
Los pasos o proceso a seguir en los
círculos de aprendizaje son los siguientes:
Fase 2: Los participantes se envían
sus mensajes.
Fase 3: Cada clase participante del
presenta al menos una pregunta
sobre el tema elegido para que sea
contestada por los demás
Fase 4: Los participantes responden
las preguntas presentadas.
Fase 5: Reflexionan sobre las
respuestas recibidas, las sintetizan, y
envían su informe final.
Fase 6
PARA APRENDER
TECNOLOGÍA Y NO
QUEDARSE ATRÁS EN
ORDENADORES, MÓVILES
E INTERNET
Es la base para aprender casi cualquier
cosa y uno de los mayores problemas
con los dispositivos modernos es que
nos acostumbramos a preguntar a
alguien que, suponemos, sabe más que
nosotros. Pruebe sin miedo, es posible
que se equivoque o que algo no vaya
bien, pero con este esquema en poco
tiempo sabrá suficiente para moverse
sin miedo por el ordenador o Internet.
Ensayo y error:Ensayo y error:
En la gran mayoría de los casos obtendrá
una respuesta más clara y más didáctica.
A menudo se puede frustrar porque no
encuentra lo que necesita, pero casi
siempre es o cuestión de perseverancia o
de no buscar adecuadamente.
Busca en Google antes de preguntar:Busca en Google antes de preguntar:
La forma más rápida y, en
muchos casos, efectiva
de aprender como hacer
algunas tareas es verlo.
No compres libros de tecnología, mira
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Enseñar y aprender con ordenadores

  • 2. Los ordenadores, en el sistema escolar es la innovación pedagógica. Los ordenadores, en el sistema escolar es la innovación pedagógica.
  • 3. El uso de ordenadores en el contexto escolar no sólo se justifica porque éstos sean herramientas útiles para la enseñanza, sino también por la necesidad de formar y preparar a los futuros ciudadanos de la sociedad. El uso de ordenadores en el contexto escolar no sólo se justifica porque éstos sean herramientas útiles para la enseñanza, sino también por la necesidad de formar y preparar a los futuros ciudadanos de la sociedad.
  • 4. Enseñar y aprender con ordenadores: no es magia
  • 5. 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  Primero mire fijo a la brujita ! Después solamente piensa en un número de 2 cifras A ese número, restarle la suma de ellos . Por ejemplo: 23 – ( 2+3 ) Buscar en el cuadro de abajo el símbolo que corresponde a ese resultado Preguntarle ( click ) a la brujita cual es el símbolo y verás que ella lo sabe !!!
  • 6.  No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!! JUGAMOS DE NUEVO ?
  • 7. 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33 34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  Primero mire fijo a la brujita ! Después solamente piensa en un número de 2 cifras A ese número, restarle la suma de ellos . Por ejemplo: 23 – ( 2+3 ) Buscar en el cuadro de abajo el símbolo que corresponde a ese resultado Preguntarle ( click ) a la brujita cual es el símbolo y verás que ella lo sabe !!!
  • 8.  JUGAMOS DE NUEVO ? No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!!
  • 9. 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  Primero mira fijo a la brujita ! Después solamente piensa en un número de 2 cifras A ese número, restarle la suma de ellos . Por ejemplo: 23 – ( 2+3 ) Buscar en el cuadro de abajo el símbolo que corresponde a ese resultado Preguntarle ( click ) a la brujita cual es el símbolo y verás que ella lo sabe !!!
  • 10.  No es verdad que era éste ? Ja Ja Ja !!!
  • 11. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON ORDENADORES
  • 12. CONDUCTISMO Método de enseñanza Característica Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), multimedia educativo en CDROM, cursos empaquetados on line Material de enseñanza estructurado. Aprendizaje por recepción. Se aprende como actividad individual del alumno con el ordenador
  • 13. Método de Enseñanza Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia Adaptativos. Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia Adaptativos. Metáfora del cerebro como computadora. Aplicaciones de los principios de la Inteligencia Artificial. El ordenador adapta la formación al sujeto Metáfora del cerebro como computadora. Aplicaciones de los principios de la Inteligencia Artificial. El ordenador adapta la formación al sujeto CaracterísticaCaracterística PROCESAMIENTO INFORMACIÓN PROCESAMIENTO INFORMACIÓN
  • 14. Método de Enseñanza Método de Enseñanza CaracterísticaCaracterística Proyecto LOGO, videojuegos, simulación, Webquest, Circulos aprendizaje Material organizado en torno a problemas y actividades. Aprendizaje por descubrimiento. Relevancia del trabajo colaborativo C O N S T R U C TI V I S M O C O N S T R U C TI V I S M O
  • 15. I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia adaptativos representan la versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas autónomas con potencial. I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia adaptativos representan la versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas autónomas con potencial.
  • 16. Diseño instruccional el programa de enseñanza a las características individuales de cada sujeto no esté sometido a la rigidez de horarios y espacios para la incrementar la motivación del alumno y facilitar la comprensión debido a su capacidad IDEAS BASICAS
  • 17.
  • 18. Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
  • 19. Motivación. La importancia de los errores y su corrección. Aprendizaje interactivo Proceso natural de aprendizaje. Ideas poderosas PROYECTO LOGO PROYECTO LOGO
  • 20. En consecuencia, la tecnología de la informática se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos.
  • 21. CRITERIOS PARA EL DOCENTE CRITERIOS PARA EL DOCENTE seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación
  • 22. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los igualdad de la verdad y la justicia.
  • 23. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia.
  • 24. Cómo se da el aprendizaje con la PC? Es recíproco Es recíproco proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo un doble y complejo aprendizaje un doble y complejo aprendizaje la misma PC, le "enseña" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender, la misma PC, le "enseña" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender,
  • 25. RELACIÓN DE DOS PROCESOS PROCESO COGNITIVO DEL ALUMNO PROCESO DE LA COMPUTADORA - Aspecto educativo: – Es mecánico, ejecuta comandos. Funciona mediante procesos ordenados progresivamente. Funciona mediante herramientas y signos. – Es intencionado. Internalizado progresivamente. – Asociado a la PC. Mediante la interacción por pares, entre el experto y el novato. – Ejecuta las órdenes del estudiante. Propicia un aprendizaje determinado. Requiere de experiencia para el manejo de sus herramientas. – Es reflexivo, pues da sentido a la experiencia y a los significados. – Algo se procesa en el estudiante y se auxilia de las herramientas. – Los proceos de la PC, contribuyen con el proceso cognitivo.
  • 26. Objeto de estudio Herramienta de trabajo Medio de Enseñanza Aprendizaje acerca de la computadora. Utilización pedagógica de paquetes básicos. Inicio a la informática. La computadora herramienta. La computadora programable. Utilización de la computadora en la investigación. Gestión informatizada de establecimientos escolares. Gestión pedagógica. Aprendizaje con la computadora. La computadora tutor. Aplicaciones pedagógicas de la computadora. Aprendizaje a través de la computadora. Aprendizaje acerca del pensamiento con la computadora. Catalizador del aprendizaje. Auxiliar pedagógico. Aprendizaje con la computadora. Herramienta de enseñanza. Medio de enseñanza
  • 27. ENSEÑAR Y APRENDER CON ORDENADOR ES ENSEÑAR Y APRENDER CON ORDENADOR ES 2. La formación a distancia: de la enseñanza por correspond encia al elearning. 2. La formación a distancia: de la enseñanza por correspond encia al elearning. 1- una revisión de los métodos de enseñanza con tecnologías digitales. 1- una revisión de los métodos de enseñanza con tecnologías digitales. 3. eLearning en el contexto de la educación superior. 3. eLearning en el contexto de la educación superior. 4. La web 2.0 y el elearning: blogs, wikis y redes sociales. 4. La web 2.0 y el elearning: blogs, wikis y redes sociales.
  • 28. La enseñanza por proyectos utilizando los recursos de Internet
  • 29. Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. • Una WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender. La WebquestLa Webquest
  • 30. Utiliza la metodología de proyectos y los recursos que proporciona Internet. LOS CÍRCULOS DE APRENDIZAJELOS CÍRCULOS DE APRENDIZAJE
  • 31. Fase 1: Los docentes preparan a sus alumnos. Los pasos o proceso a seguir en los círculos de aprendizaje son los siguientes:
  • 32. Fase 2: Los participantes se envían sus mensajes.
  • 33. Fase 3: Cada clase participante del presenta al menos una pregunta sobre el tema elegido para que sea contestada por los demás
  • 34. Fase 4: Los participantes responden las preguntas presentadas.
  • 35. Fase 5: Reflexionan sobre las respuestas recibidas, las sintetizan, y envían su informe final.
  • 37. PARA APRENDER TECNOLOGÍA Y NO QUEDARSE ATRÁS EN ORDENADORES, MÓVILES E INTERNET
  • 38. Es la base para aprender casi cualquier cosa y uno de los mayores problemas con los dispositivos modernos es que nos acostumbramos a preguntar a alguien que, suponemos, sabe más que nosotros. Pruebe sin miedo, es posible que se equivoque o que algo no vaya bien, pero con este esquema en poco tiempo sabrá suficiente para moverse sin miedo por el ordenador o Internet. Ensayo y error:Ensayo y error:
  • 39. En la gran mayoría de los casos obtendrá una respuesta más clara y más didáctica. A menudo se puede frustrar porque no encuentra lo que necesita, pero casi siempre es o cuestión de perseverancia o de no buscar adecuadamente. Busca en Google antes de preguntar:Busca en Google antes de preguntar:
  • 40.
  • 41. La forma más rápida y, en muchos casos, efectiva de aprender como hacer algunas tareas es verlo. No compres libros de tecnología, mira vídeos en YouTube No compres libros de tecnología, mira vídeos en YouTube