Este documento fornece informações sobre uma oficina de formação de professores sobre o uso de conteúdos digitais e mídias na educação. A oficina aborda como integrar texto, imagem, áudio e vídeo nas atividades pedagógicas para enriquecer as experiências educativas. A oficina também discute como selecionar os recursos digitais adequados de acordo com os objetivos e infraestrutura de cada escola.
2. OBJETIVO:
Sensibilizar para o uso dos conteúdos digitais
integrados ao currículo e à prática educativa
e as diversas possibilidades de uso
pedagógico, tais como: integrar texto,
imagem, áudio e vídeo, gráfico e animações,
simulações,
experimento
prático
e
ferramentas que permitam a navegação,
interação, criação e comunicação.
3.
4. Educação Digital
Essa é uma ação da
Gerência de Formação da
SEDU ES voltada para a
educação digital dos
professores.
O professor não ensina, ele cria
oportunidades para que a própria
criança descubra, entenda e
aprenda! (Jean Piaget)
Dentre
as
inúmeras
possibilidades de aprendizagens,
vivências e recursos incluímos
os
conteúdos
pedagógicos
digitais, que integrados às
atividades
de
autoria,
colaboração e de comunicação,
pode enriquecer em muito as
experiências
educativas
de
professores e alunos.
5. OFICINA
Data: 08, 09 e 10/10/2013 CH: 4h
Atividades
Metodologia
Objetivos da Formação
Apresentação do Power Point
Recursos Didáticos
Apresentar e sensibilizar para o
uso de conteúdos digitais
integrados à prática educativa
1- Exposição do tema
Tempo
2 - Exploração dos conteúdos
digitais
3- Proposições
4- Cadastro professores no
Grupo de Estudo Virtual
temático
5 – Avaliação e sugestões
Grupos de 3 professores vão
conhecer e analisar os conteúdos
sugeridos
Professores
apresentam
possibilidades de uso
dos
conteúdos digitais integrado ao
currículo e de acordo com a
infraestrutura de sua escola.
1:20 hora
1:30 hora
Computador e
projetor
Computador,
projetor e
Internet
Computador e
projetor
40 min
Cadastro no e-proinfo
15 min
Oral
15 min
internet
6. A escola e seus modelos pedagógicos:
O que mudou?
8. Para que usar os conteúdos
digitais?
Despertar novas ideias
Despertar a curiosidade
Para relacionar conceitos
Comprovar hipóteses
Testar diferentes caminhos
Visualizar conceitos de
diferentes pontos de vista
9.
10. Cada vez mais professores estão
utilizando a multimídia para enriquecer
as suas ações de ensino-aprendizagem.
Estes materiais podem ser utilizados
como suporte às atividades em sala de
aula
ou
como
recursos
para
aprendizagem
cooperativa,
desenvolvimento
do
pensamento
crítico, discussões, sessões de perguntas
e respostas, como material para revisão,
resolução de problemas ou auto estudo.
11. Quando usar as diferentes mídias?
Vídeo
Experimento
prático
Receptivo: prevê
informações
Diretivo
Animação
Descoberta guiada
Simulação
Exploratório, mais aberto
12. CONTEÚDOS multimídia, em diversos formatos, para
estudos complementares e aprofundamento dos
conceitos curriculares.
LÍNGUA PORTUGUESA
ATIVIDADES
VÍDEOS E ÁUDIOS
ANIMAÇÕES/JOGOS
MATEMÁTICA
ATIVIDADES
SITES COM
ROTEIROS
DE
ESTUDOS
VÍDEO AULAS
SIMULADORES E
JOGOS
VÍDEOS
VÍDEOS COM
LINGUAGEM
DE SINAIS
13. Apresentam linguagem familiar aos
estudantes, são dinâmicos e
atrativos, conjugam narrativa e
imagem e contribuem para níveis de
compreensão mais complexos.
Podem ser utilizados para
desencadear discussões em torno de
um tema a ser investigado; motivar
e sensibilizar os alunos; despertar a
curiosidade instigando o desejo de
pesquisa.
Para ocuparem lugar de destaque no
ensino e aprendizagem precisam,
entretanto, serem selecionados e seu
uso planejado previamente pelo
professor.
Por que e quando utilizar os
VÍDEOS?
CONTEÚDOS multimídia com
linguagem de sinais, em formato
de vídeo, para estudos
complementares e aprofundamento
dos conceitos curriculares.
Vale aprofundar o assunto!
14. Segundo Amélia
Porto e Lízia
Ramos, o uso de
vídeos pode:
- Motivar e sensibilizar os alunos para o assunto a ser estudado.
- Levantar o conhecimento prévio dos alunos.
- Complementar as informações trabalhadas em aulas
anteriores.
- Visualizar um fenômeno difícil de ser observado no dia a dia.
- Enriquecer o tema em estudo.
- Fechar um estudo realizado.
Para adolescentes - Apresenta o
funcionamento do coração em um anfíbio
anuro adulto mostrando o fluxo de sangue
entre as câmaras e vasos associados (Antº
Sebben – UnB)
Para
crianças
Mostra
o
funcionamento do coração de um
anfíbio, em tempo real, como
dificilmente seria possível mostrar em
um coração humano (Antº Sebben –
UnB)
15. Apenas a visualização do conteúdo
(aulas expositiva) promove a
aprendizagem no aluno?
Quando os
alunos têm a
oportunidade de
criar material digital
para uso em sala de
aula, o sentimento de
poder, propriedade
e senso de
propósito é muito
maior.
O conteúdo aumenta a
motivação dos
alunos para um
assunto particular e
também contribui para
o desenvolvimento de
habilidades adicionais:
inovação, criatividade,
liderança, interação
social e gestão de
projetos.
Utilizar o quê
para transformar.
Como?
O resultado líquido, em
teoria, é uma
combinação
de desenvolvimento
afetivo, cognitivo e
retenção de conteúdo.
19. Conhecer os recursos
existentes na escola e
verificar a sua
disponibilidade.
Enxergar na produção dos
alunos o que eles já sabem
e construir estratégias que
os levem a conquistar
novos patamares de
conhecimento.
Selecionar estratégias e
recursos disponíveis nas
diferentes linguagens e
formatos, já habitualmente
usadas pelos alunos, para
que alcancem os
resultados educativos
esperados.
Apenas uma linguagem ou
formato de conteúdo não é
capaz de dar conta de todas
as demandas de
aprendizagem: integração das
mídias e ferramentas
interativas vinculadas às
estratégicas de aprendizagem.
20. O professor de hoje:
---
Precisa ajudar a
organizar listas e indicar
o que é relevante do
ponto de vista dos
conteúdos.
Precisa explorar as
tecnologias nos
processos de
aprendizagem.
Saber que
aprendizagem é uma
questão de
oportunidade.
21. Não posso esquecer! Verificar se os plugins estão instalados
no computador para acessar os conteúdos.
E como posso usar?
Os conteúdos podem ser
projetados pelo professor na
sala de aula ou laboratório
de informática como parte
das atividades da aula.
O professor pode sugerir
conteúdos aos alunos para
estudos em casa e trabalhados
na aula seguinte.
Os alunos podem usar os
conteúdos em seminários
em que são protagonistas e
em apresentação de
trabalhos escolares.
22. Conteúdos como vídeos devem ser
projetados na sala de aula ou laboratório
de informática. (atenção quanto ao uso
compartilhado da conexão internet)
Utilizar a rede wireless do computador
multimídia para trabalhar os
conteúdos usando o tablet ou quadro
digital.
Baixar os conteúdos desejados e
levar para sala de aula – pode
projetar e/ou usar na TV.
Selecionar os conteúdos (vídeo,
animação, simulação) de acordo com as
estratégias que pretende desenvolver na
sala de aula.
Simuladores podem ser trabalhados
apenas pelo professor como aula
expositiva para construção coletiva
ou manipulado pelos alunos no
laboratório de informática.
Criar blog e publicar os conteúdos
selecionados por série e disciplina
para estudos em casa e trabalhos de
grupo extraclasse.
23. E na prática, como incluir os conteúdos
digitais em minhas aulas?