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Videojogos 2011, Porto, Dezembro 2011 www.spcvideojogos.org
Resenha dos VideojogosPortugueses
Pioneiros dos Videojogos em Portugal Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco Nascidos em 1968 em Portimão, fizeram o primeiro jogo com 15 anos em Basic. 1983-GalaxyPatrol, ZX Spectrum, não editado 1984- Mr. Gulp; Megatron e MoonDefenders, ZX Spectrum, WizardSoftware (UK)
Pioneiros dos Videojogos em Portugal Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco 1987 - Alien Evolution, ZX Spectrum, Gremlin Graphics Software (UK)           . A Gremlin Graphics Software tinhanessaaltura 30 pessoas. 		. Alien Evolution foi um sucesso e rendeu20 000 libras.
Pioneiros dos Videojogos em Portugal Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco Super Programas em Basic e Código Máquina, 1986 Primeiro livro português sobre programação de videojogosde Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco.
Anos 80 e 90 Cerca de 20 jogos ZX Spectrum e PC, em 20 anos 1987- Talismã,  ZX Spectrum, Primeiro jogo registado na SPA 1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata,
Primeira metade 2000 – Mobile Cerca de 25 jogos entre mobile, online e PC em 5 anos 2001 - Atari Classics (3 e 4), GameboyAdvance, Destination Software 2002 - Rock Star, Mobile, Ydreams 2003 - Undercover, Mobile, Ydreams 2004- Portugal 1111, Ciberbit 2006- Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams
Segunda metade 2000 – Online Cerca de 30 jogos entre online, mobile, PC e consolas em 5 anos 2006 - Aquapark, Online shareware, 2007 - Almansur, Massive Multiplayer Online 2008 - Orion’s Belt, Massive Multiplayer Online 2008 - Toy Shop, Nintendo DS 2009 - Mold Rush, Flash Online, Publicadopor Cartoon Network 2009- Hysteria Hospital Emergency Ward, Nintendo Wii
Atual – Consolas e tablets Cerca de 30 jogos, em 2 anos apenas, entre online, mobile, PC e consolas 2010- Miffy’s World, Nintendo Wii e DS 2010- Billabong Surf Trip, iPad 2010- Smuggi, iPad 2010- Kill the Duck, Windows Phone 7 2011 -UnderSiege, PS3 2012 -Replika, PS3
Conclusões Ponto 1 Em dois momentos Portugal apareceu na linha da frente do desenvolvimento de jogos em 1984 e em 2002, mas assim como aparece, acaba por desaparecer.  Ponto 2 Ao longo de mais de 25 anos de história dos videojogos Portugueses, podemos dizer que existe uma claro traço identitário nos nossos jogos, a resolução de problemas - Estratégia e Puzzles. Muito provavelmente porque os jogos surgiram do lado das pessoas que possuíam domínio da programação, e não das artes ou design. ,[object Object]
Hajime;
Daily Picma;
Portugal 1111
Astro Empires;
Orion's Belt;
Almansur;
Planetarium Manager;
Magna Mundi; Ponto 3 Por outro lado em 25 anos, e com uma centena de jogos produzidos, não fomos capazes de colocar um único título no mapa internacional de videojogos. Porquê?
Internacional Grandes players USA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada Players Europeus França, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas de mercado são totalmente diferentes. Países Europeus até 10 milhões Noruega (4 milhões) The LongestJourney, 1999 Dreamfall: The LongestJourney, 2006 Age ofConan: HyborianAdventures, 2008 Dinamarca (5 milhões) Hitman: Codename 47 Hitman: Contracts Hitman 2: SilentAssassin Hitman: Blood Money Kane & Lynch 2: DogDays Kane & Lynch: DeadMen Hungria (10 milhões) Ecco the Dolphi, 1992 South Park, 1998 Theocracy, 2000 Terminator 3: War of the Machines, 2003 Codename: Panzers, 2004 Warhammer, 2006 Raven Squad: Operation Hidden Dagger, 2009 Ghostbusters, 2009 Finlandia(5 milhões) Alan Wake Max Payne Max Payne 2: The Fall Outland, em produção Suécia (9 milhões) XIII, 2003 Attackon Pearl Harbor, 2007 Medalof Honor: Operation Anaconda, 2010 Just Cause, 2006 Just Cause2, 2010
Possivelexplicação: CompetênciasCognitivas A exigência de competências cognitivas em causa no desenvolvimento de videojogos não se compadece com um país que está imensamente atrasado em termos educativos. Hungria, Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlandia comescolaridade da maioria da populaçãoacima dos 12 anos. Portugal é o único a jogarcom apenas 9 anos. A indústria dos videojogos está num patamar totalmente diferente do calçado ou texteis. Aqui toda a força de trabalho tem de ser fortemente educada.
Dimensões de desenvolvimentopara o sucesso
1 - Um jogo não existe sem as três componentes: Arte, Design e Programação. Precisamos de trabalhar de modo colaborativo entre: designers, programadores e artistas. 2 – Factor de Sucesso Imediato: está dependente de uma boa arte, em primeira instancia, e em segunda instancia de um bom design. 3 – Factor de Sucesso a Médio/longo prazo: está dependente de uma programação de excelência, que esteja livre de bugs, de problemas, que permita que o design funcione de forma fluída, que permita que a arte se mostre no seu melhor.
As Dimensões Programação Tendência: Matemática / Programação Cursos Universitários: Ciências da Computação Requisitos: A linguagem de eleição é o C++, mas coisas como C#, Objective C, Javascript, Processing ou Actionscript 3.0 também podem ser bem-vindas.  Funções: ProgrammingofRendering, Engine, AI Artes Tendência: Criação (visual, objectos, música, etc) Cursos Universitários: Belas-artes  Requisitos: Portefólio de Desenho livre / Selecção de Cor e Texturas / Modelação / Animação Funções: Texturing, Lighting, Writing, Composer, Cinematicdirector, Animator,  Design Tendência: Imaginação e Comunicação Cursos Universitários: Media Interactivos, Comunicação e Design  Requisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software.  Funções: Level design, User interface design, Contentdesign
Programação Desktop/Consolas Online Mobile C++ C# Actionscript 3.0 Javascript Processing Objective C Javascript Java
Artes Photoshop GIMP Blender Illustrator Cinema 4D Audition Audacity AfterEffects Maya
Design Plataformas de Integração Mobile: Cocoa Frameworks (Objective-C) Online: Flash(AS3.0) (2d) PC e Xbox: XNA Studio (C#) PC: UDK (C++) e Panda3d (Python) PC, Online, Mobile e Consolas:Unity 3d (C# e Javascript) (3d)
Análise do Mercado
Videojogosmaisjogados de Sempre [1] 1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion) 2. Tetris, 1985 (+ 150 millions) 3. AngryBirds, 2009 (100 million) 4. Cityville (100 million) 5. Farmville (83.76 million) 6. Wii Sports (76.29 million) 7. Mafia Wars (45.5 Millions) 8. Super MariosBros. 1985 (40 million); 9. Pokémon Red/Green/Blue (31.37 million) 10. Wii Play (28.14 million) 11. Duck Hunt – 28.31 million  12. Mario Kart Wii (26.62 million) 13. New Super MarioBros. (26.21 million) 14. Wii Sports Resort (25.80 million) 15. Nintendogs (24.06 million) 16. Pokémon Gold/Silver (23.10 million) 17. Wii Fit (22.71 million) 18. Mario Kart DS (21.87 million) 19. New Super MarioBros. Wii (21.61 million) 20. Super Mario World (20.60 million) . Mario ocupa +1/4 da lista, 6 jogosem 20. . Angry Birds (3) saiuapenasem 2009, enquanto Tetris (2) saiuem 1985. . Grande parte dos jogossãocasuais.
Osjogosmaisbemrecebidospelacrítica de sempre [2] 1. Legend of Zelda: Ocarina of Time 2. Super Mario 64 3. Tetris 4. Legend of Zelda: A Link to the Past 5. Street Fighter II 6. Goldeneye 007 7. Super Mario World 8. Final Fantasy VII 9. Resident Evil 4 10. Final Fantasy III / VI Metacritic + GameRankings.com + Guinness World Records: Gamer's Edition + Game Informer magazine + Empire Magazine + IGN + EDGE Best 100 Games Ever
Osjogosmaiscaros de sempre [3] 10. Killzone 2: $45 million 9. Final Fantasy XII: $48 million 8. LA Noire: $50 million 7. APB, $50 million 6. Halo 3, $55 million 5. Metal Gear Solid 4, $60 million 4. Too Human, $60+ million 3. Shenmue, $70 million 2. Gran Turismo 5: $80 million 1. Grand Theft Auto 4: $100 million A média de desenvolvimento para um jogo de plataforma única apenas, anda nos 10 milhões, já um multiplataforma pode chegar aos 28 milhões. Num jogo de topo estaremos a falar já de 40 milhões. Amália é filme mais caro de sempre feito em Portugal e custou 3 milhões. O jogo mais caro feito em Portugal é UnderSiege e custou 1 milhão e 400 mil euros.
Problemas Plataformas de distribuiçãoparaConsola A burocracia de análise de qualidade, mais o secretismo envolvido com os requisitos e as consolas especiais de desenvolvimento (kit), mais a necessidade de aprender algo muito especifico e quase sem informação online, ditam que esta é um mercado de distribuição com um lobby definido, e para entrar é necessário estar num determinado patamar.
Milagre do Software e a distribuiçãoquaseZero Plataformas de distribuição Mobile e Online Apesar de todas as vantagens, lançar um jogo através de uma loja mobile ou online não é fácil. Se nós vemos os riscos de distribuição reduzidos a zero, quer dizer que todos os outros que produzem jogos também têm essa vantagem. Ou seja a concorrência aumenta vertiginosamente
Milagre do Software e a distribuiçãoquaseZero
Casos de Sucesso
Jogo de sucesso: criadopor 1 aluno 2006 2007 Flow de Jenova Chen ProtótipoemFlashdesenvolvidopara a tese de mestrado de Jenova Chen no curso de Interactive Mediada University of Southern California. Depois de atingiros 100 000 downloads foi “portado” para PS3, tendosido o jogomaisdescarregado da PSN em 2007. http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/05/flow-na-ausncia-de-tenso.html
Jogos de sucesso: criadoporalunos 2005 2007 Portal (Valve) NarbacularDrop Portal ébaseado no jogoNarbacular Drop desenvolvidoporumaequipa de estudantes do DigiPen Institute of Technology. Algunsdessesestudantesforamdepoiscontratadosparaajudar a refazer o jogopara a Valve. http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/10/gameplay-de-raiz-acadmica.html
Jogo de sucesso: iniciadopor1 pessoa (programador) Braid Antes (2006) Primeiraversãosem arte final desenvolvidaporapenas Jonathan Blow ganha o prémio de Game Design do Independent Games Festival; em 2006. Nesseano Blow contrata David Hellman parafazer a arte final e lança o jogoem 2008 na Xbox Live. O Metacriticatribui a Braid na Xbox a pontuação de 93% e recebeem 2008 o prémio de Melhor Casual da 12ª Academy of Interactive Arts & Sciences  Em 2009 chegaàPlaystation e ao Mac. Depois (2008)
Jogo de sucesso: iniciadopor 1 pessoa (artista) Limbo O Jogo começouporserdesenvolvidopor um artista, Jeppe Jensen, em Visual Basic em 2004. Em 2006 juntou-se aoprogramadorDino Patti e criaram a Playdead Studios naDinamarca. No maisaltorchegaram a ter 16 em freelancers paracriar a versão final quefoilançadaemJulho de 2010 na Xbox Live.
Jogos de sucesso: criadopor 2 pessoas World of Goo Jogo desenvolvidopor Kyle Gabler eRon Carmel, uma pseudo-empresa a 2D Boy. Istoporque a empresaexistiaapenasem cafés com acessoWi-fi. Nota Metacritic de 94%. Ganhouseisprémios Wii: Best Puzzle Game, Best Artistic Design, Best WiiWare Game, Best New IP, Most Innovative Design. Foi Game of the Year pela IGN. E muitasnomeaçõesnaárea do Design.

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Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal

  • 1. Encontro Nacional de Alunos de Informática, 29 Março 2011 Desenvolver Jogos de Sucesso em Portugal Nelson Zagalo, Universidadedo Minho
  • 2. Videojogos 2011, Porto, Dezembro 2011 www.spcvideojogos.org
  • 4. Pioneiros dos Videojogos em Portugal Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco Nascidos em 1968 em Portimão, fizeram o primeiro jogo com 15 anos em Basic. 1983-GalaxyPatrol, ZX Spectrum, não editado 1984- Mr. Gulp; Megatron e MoonDefenders, ZX Spectrum, WizardSoftware (UK)
  • 5. Pioneiros dos Videojogos em Portugal Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco 1987 - Alien Evolution, ZX Spectrum, Gremlin Graphics Software (UK) . A Gremlin Graphics Software tinhanessaaltura 30 pessoas. . Alien Evolution foi um sucesso e rendeu20 000 libras.
  • 6. Pioneiros dos Videojogos em Portugal Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco Super Programas em Basic e Código Máquina, 1986 Primeiro livro português sobre programação de videojogosde Rui Manuel Tito e Marco Paulo Carrasco.
  • 7. Anos 80 e 90 Cerca de 20 jogos ZX Spectrum e PC, em 20 anos 1987- Talismã, ZX Spectrum, Primeiro jogo registado na SPA 1995 - Gambys, Jogo PC, Publicado pela Portidata,
  • 8. Primeira metade 2000 – Mobile Cerca de 25 jogos entre mobile, online e PC em 5 anos 2001 - Atari Classics (3 e 4), GameboyAdvance, Destination Software 2002 - Rock Star, Mobile, Ydreams 2003 - Undercover, Mobile, Ydreams 2004- Portugal 1111, Ciberbit 2006- Cristiano Ronaldo Underworld Football, Mobile, Ydreams
  • 9. Segunda metade 2000 – Online Cerca de 30 jogos entre online, mobile, PC e consolas em 5 anos 2006 - Aquapark, Online shareware, 2007 - Almansur, Massive Multiplayer Online 2008 - Orion’s Belt, Massive Multiplayer Online 2008 - Toy Shop, Nintendo DS 2009 - Mold Rush, Flash Online, Publicadopor Cartoon Network 2009- Hysteria Hospital Emergency Ward, Nintendo Wii
  • 10. Atual – Consolas e tablets Cerca de 30 jogos, em 2 anos apenas, entre online, mobile, PC e consolas 2010- Miffy’s World, Nintendo Wii e DS 2010- Billabong Surf Trip, iPad 2010- Smuggi, iPad 2010- Kill the Duck, Windows Phone 7 2011 -UnderSiege, PS3 2012 -Replika, PS3
  • 11.
  • 19. Magna Mundi; Ponto 3 Por outro lado em 25 anos, e com uma centena de jogos produzidos, não fomos capazes de colocar um único título no mapa internacional de videojogos. Porquê?
  • 20. Internacional Grandes players USA, UK e Japão e mais recentemente a França e o Canada Players Europeus França, Alemanha, Suécia, Polónia, Roménia e Espanha Para podermos perceber a realidade, temos de nos comparar com países europeus da nossa dimensão. Ou seja não faz sentido comparar com Espanha, Itália ou Alemanha. As escalas de mercado são totalmente diferentes. Países Europeus até 10 milhões Noruega (4 milhões) The LongestJourney, 1999 Dreamfall: The LongestJourney, 2006 Age ofConan: HyborianAdventures, 2008 Dinamarca (5 milhões) Hitman: Codename 47 Hitman: Contracts Hitman 2: SilentAssassin Hitman: Blood Money Kane & Lynch 2: DogDays Kane & Lynch: DeadMen Hungria (10 milhões) Ecco the Dolphi, 1992 South Park, 1998 Theocracy, 2000 Terminator 3: War of the Machines, 2003 Codename: Panzers, 2004 Warhammer, 2006 Raven Squad: Operation Hidden Dagger, 2009 Ghostbusters, 2009 Finlandia(5 milhões) Alan Wake Max Payne Max Payne 2: The Fall Outland, em produção Suécia (9 milhões) XIII, 2003 Attackon Pearl Harbor, 2007 Medalof Honor: Operation Anaconda, 2010 Just Cause, 2006 Just Cause2, 2010
  • 21. Possivelexplicação: CompetênciasCognitivas A exigência de competências cognitivas em causa no desenvolvimento de videojogos não se compadece com um país que está imensamente atrasado em termos educativos. Hungria, Dinamarca, Noruega, Suécia, Finlandia comescolaridade da maioria da populaçãoacima dos 12 anos. Portugal é o único a jogarcom apenas 9 anos. A indústria dos videojogos está num patamar totalmente diferente do calçado ou texteis. Aqui toda a força de trabalho tem de ser fortemente educada.
  • 23. 1 - Um jogo não existe sem as três componentes: Arte, Design e Programação. Precisamos de trabalhar de modo colaborativo entre: designers, programadores e artistas. 2 – Factor de Sucesso Imediato: está dependente de uma boa arte, em primeira instancia, e em segunda instancia de um bom design. 3 – Factor de Sucesso a Médio/longo prazo: está dependente de uma programação de excelência, que esteja livre de bugs, de problemas, que permita que o design funcione de forma fluída, que permita que a arte se mostre no seu melhor.
  • 24. As Dimensões Programação Tendência: Matemática / Programação Cursos Universitários: Ciências da Computação Requisitos: A linguagem de eleição é o C++, mas coisas como C#, Objective C, Javascript, Processing ou Actionscript 3.0 também podem ser bem-vindas. Funções: ProgrammingofRendering, Engine, AI Artes Tendência: Criação (visual, objectos, música, etc) Cursos Universitários: Belas-artes Requisitos: Portefólio de Desenho livre / Selecção de Cor e Texturas / Modelação / Animação Funções: Texturing, Lighting, Writing, Composer, Cinematicdirector, Animator, Design Tendência: Imaginação e Comunicação Cursos Universitários: Media Interactivos, Comunicação e Design Requisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Funções: Level design, User interface design, Contentdesign
  • 25. Programação Desktop/Consolas Online Mobile C++ C# Actionscript 3.0 Javascript Processing Objective C Javascript Java
  • 26. Artes Photoshop GIMP Blender Illustrator Cinema 4D Audition Audacity AfterEffects Maya
  • 27. Design Plataformas de Integração Mobile: Cocoa Frameworks (Objective-C) Online: Flash(AS3.0) (2d) PC e Xbox: XNA Studio (C#) PC: UDK (C++) e Panda3d (Python) PC, Online, Mobile e Consolas:Unity 3d (C# e Javascript) (3d)
  • 29. Videojogosmaisjogados de Sempre [1] 1. Solitaire Windows, 1990 (+ 1 billion) 2. Tetris, 1985 (+ 150 millions) 3. AngryBirds, 2009 (100 million) 4. Cityville (100 million) 5. Farmville (83.76 million) 6. Wii Sports (76.29 million) 7. Mafia Wars (45.5 Millions) 8. Super MariosBros. 1985 (40 million); 9. Pokémon Red/Green/Blue (31.37 million) 10. Wii Play (28.14 million) 11. Duck Hunt – 28.31 million 12. Mario Kart Wii (26.62 million) 13. New Super MarioBros. (26.21 million) 14. Wii Sports Resort (25.80 million) 15. Nintendogs (24.06 million) 16. Pokémon Gold/Silver (23.10 million) 17. Wii Fit (22.71 million) 18. Mario Kart DS (21.87 million) 19. New Super MarioBros. Wii (21.61 million) 20. Super Mario World (20.60 million) . Mario ocupa +1/4 da lista, 6 jogosem 20. . Angry Birds (3) saiuapenasem 2009, enquanto Tetris (2) saiuem 1985. . Grande parte dos jogossãocasuais.
  • 30. Osjogosmaisbemrecebidospelacrítica de sempre [2] 1. Legend of Zelda: Ocarina of Time 2. Super Mario 64 3. Tetris 4. Legend of Zelda: A Link to the Past 5. Street Fighter II 6. Goldeneye 007 7. Super Mario World 8. Final Fantasy VII 9. Resident Evil 4 10. Final Fantasy III / VI Metacritic + GameRankings.com + Guinness World Records: Gamer's Edition + Game Informer magazine + Empire Magazine + IGN + EDGE Best 100 Games Ever
  • 31. Osjogosmaiscaros de sempre [3] 10. Killzone 2: $45 million 9. Final Fantasy XII: $48 million 8. LA Noire: $50 million 7. APB, $50 million 6. Halo 3, $55 million 5. Metal Gear Solid 4, $60 million 4. Too Human, $60+ million 3. Shenmue, $70 million 2. Gran Turismo 5: $80 million 1. Grand Theft Auto 4: $100 million A média de desenvolvimento para um jogo de plataforma única apenas, anda nos 10 milhões, já um multiplataforma pode chegar aos 28 milhões. Num jogo de topo estaremos a falar já de 40 milhões. Amália é filme mais caro de sempre feito em Portugal e custou 3 milhões. O jogo mais caro feito em Portugal é UnderSiege e custou 1 milhão e 400 mil euros.
  • 32. Problemas Plataformas de distribuiçãoparaConsola A burocracia de análise de qualidade, mais o secretismo envolvido com os requisitos e as consolas especiais de desenvolvimento (kit), mais a necessidade de aprender algo muito especifico e quase sem informação online, ditam que esta é um mercado de distribuição com um lobby definido, e para entrar é necessário estar num determinado patamar.
  • 33. Milagre do Software e a distribuiçãoquaseZero Plataformas de distribuição Mobile e Online Apesar de todas as vantagens, lançar um jogo através de uma loja mobile ou online não é fácil. Se nós vemos os riscos de distribuição reduzidos a zero, quer dizer que todos os outros que produzem jogos também têm essa vantagem. Ou seja a concorrência aumenta vertiginosamente
  • 34. Milagre do Software e a distribuiçãoquaseZero
  • 36. Jogo de sucesso: criadopor 1 aluno 2006 2007 Flow de Jenova Chen ProtótipoemFlashdesenvolvidopara a tese de mestrado de Jenova Chen no curso de Interactive Mediada University of Southern California. Depois de atingiros 100 000 downloads foi “portado” para PS3, tendosido o jogomaisdescarregado da PSN em 2007. http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/05/flow-na-ausncia-de-tenso.html
  • 37. Jogos de sucesso: criadoporalunos 2005 2007 Portal (Valve) NarbacularDrop Portal ébaseado no jogoNarbacular Drop desenvolvidoporumaequipa de estudantes do DigiPen Institute of Technology. Algunsdessesestudantesforamdepoiscontratadosparaajudar a refazer o jogopara a Valve. http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/10/gameplay-de-raiz-acadmica.html
  • 38. Jogo de sucesso: iniciadopor1 pessoa (programador) Braid Antes (2006) Primeiraversãosem arte final desenvolvidaporapenas Jonathan Blow ganha o prémio de Game Design do Independent Games Festival; em 2006. Nesseano Blow contrata David Hellman parafazer a arte final e lança o jogoem 2008 na Xbox Live. O Metacriticatribui a Braid na Xbox a pontuação de 93% e recebeem 2008 o prémio de Melhor Casual da 12ª Academy of Interactive Arts & Sciences Em 2009 chegaàPlaystation e ao Mac. Depois (2008)
  • 39. Jogo de sucesso: iniciadopor 1 pessoa (artista) Limbo O Jogo começouporserdesenvolvidopor um artista, Jeppe Jensen, em Visual Basic em 2004. Em 2006 juntou-se aoprogramadorDino Patti e criaram a Playdead Studios naDinamarca. No maisaltorchegaram a ter 16 em freelancers paracriar a versão final quefoilançadaemJulho de 2010 na Xbox Live.
  • 40. Jogos de sucesso: criadopor 2 pessoas World of Goo Jogo desenvolvidopor Kyle Gabler eRon Carmel, uma pseudo-empresa a 2D Boy. Istoporque a empresaexistiaapenasem cafés com acessoWi-fi. Nota Metacritic de 94%. Ganhouseisprémios Wii: Best Puzzle Game, Best Artistic Design, Best WiiWare Game, Best New IP, Most Innovative Design. Foi Game of the Year pela IGN. E muitasnomeaçõesnaárea do Design.
  • 41. Jogos de sucesso: criadosemcustosdirectos Machinarium Jogo emFlashcriadopor 7 artistas da RepublicaCheca e Lançadoem 2009. O Metacriticatribui-lhe 85%, e ganha o Excellence in Visual Art award no Independent Games Festival desseano.
  • 42. Jogo de sucesso: de um paratodos (plataformas) Angry Birds Criadoaolongo de 10 mesespelaRovioem part-time com um custo de apenas 25 mil dólares. Depois de 3 meses de flop na App Store, Angry Birds atingiuos 100 milhões de download no mundointeiro. Foi “portado” de iPhone paraiPad, Android, Symbian, PC, PS3, PSP, DS, PC, Wii.
  • 43. Jogo de sucesso: de um paratodos (plataformas) Fruit Ninja Jogo paraiPad com 20 milhões de download emmenos de 1 ano. Na lista da Time dos 50 Best iPhone Apps of 2011. Classificadocomo"fun, fun, fun" and "an instant pleasure”.
  • 44. Cena indie Praticamentetodosestesjogosaquianalisadosganharamprémiosouforamnomeadosparacategorias do Independent Games Festival. www.indiegames.com independently-speaking.com www.kongregate.com www.newgrounds.com
  • 45. Como partopara a criação de um jogo de sucesso
  • 47. Como o fazerenquantoCriador 1. Feedback: Muito rápido e Muito Evidente. 2. Noção ou Sensação Evidente de Progresso(objetivos de curto e longo prazo) 3. Muita Recompensa e Gratificação (em função de esforços) 4. Exercitar o jogador: Cognitivamente, Emocionalmente, Socialmentee Fisicamente. 5 . Ilusão de Liberdade 6. Criação de Incerteza (deleite da curiosidade)
  • 48. BIBLIO Art of Computer Game Designde Chris Crawford Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings A Theory of Fun for Game Design, by RaphKoster Understanding Comics, by Scott McCloud NOTAS [1] Listaconstruida com base emhttp://www.vgchartz.com/worldtotals.php + http://uk.pc.ign.com/articles/114/1147014p1.htmle depoistrabalhada com informaçãoadicionalnomeadamenteosnumeros dos Social Games. Nestalistaexistemquestõescomoos Bundled Games, quesãoosjogosfornecidos com as consolas, como o Tetris ou o Super Mario Bros. [2] http://www.filibustercartoons.com/games.htm [3] http://www.digitalbattle.com/2010/02/20/top-10-most-expensive-video-games-budgets-ever/ CONTACTO nzagalo@ics.uminho.pt BLOG http://virtual-illusion.blogspot.com