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Diplomado de Marketing Digital
Marketing y Comportamiento del
Consumidor
Lic. Omar Vite
© "IPAE, Instituto Peruano de Acción Empresarial, 2013.
Todos los derechos reservados"
LOGRO DEL CURSO
Al terminar el módulo Marketing y Comportamiento del
Consumidor 2.0, el participante define, describe e identifica los
conceptos básicos del marketing en los diferentes medios
digitales y reconoce las herramientas básicas que le permiten
establecer objetivos para las campañas de marketing digital
conociendo el comportamiento del segmento meta.
Sesión 6: Tendencias del marketing
digital
1. Conocer la evolución del marketing 1.0 al marketing 2.0.
2. Aprender en que consiste la economía Long Tail.
Logros de la sesión
1. Big Data
Medio siglo después de que los ordenadores se propagaran a la mayoría de la
población, los datos han empezado a acumularse hasta el punto de que está
sucediendo algo nuevo y especial. No solo es que el mundo este sumergido en más
información que en ningún momento anterior, sino que esa información está
creciendo más deprisa. El cambio de escala ha conducido a un cambio de estado. El
cambio cuantitativo ha llevado a un cambio cualitativo. Fue en ciencias como la
astronomía y la genética, que experimentaron por primera vez esa explosión en la
década del 2000, dónde se acuñó el término big data, “datos masivos”. El concepto
está trasladándose ahora hacia todas las áreas de la actividad humana.
Viktor Mayer-Schönberg y Kenneth Cukier. Big Data. La revolución de los datos masivos.
7. Big Data
http://www.google.com/trends/worldcup#/es/
2. Crodwsourcing
“Por años, la cuestión de cómo aprovechar el poder de los grupos
de gente potencialmente enormes en internet ha puesto a pensar a
todos, desde los activistas hasta los mercadólogos. No ha escapado
a la atención del mundo de los negocios que pedir a muchas
personas que cada quien haga una pequeña parte del trabajo
permite concluir ciertas tareas de gran escala de manera muy
rentable y veloz. Si fueras ingenioso al punto de atraer a la gente
mediante una ambientación lúdica, podrías conseguir que hiciera
tu trabajo sin pagarle nada. Si fueras todavía más astuto y
disfrazaras tu trabajo como esencial para ellos y no para ti, podrías
lograr que lo llevaran a cabo sin que siquiera se percataran de que
están trabajando”.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://www.mturk.com/mturk/welcome
https://www.talenthouse.com/
http://mystarbucksidea.force.com/
http://www.tomnod.com/nod/challenge/
http://datea.pe/#/mapeo/49
http://www.fossilfinder.org/
https://www.threadless.com/
3. Crodwfunding
“Si tuviera que nombrar una sola cosa, la más significativa que
internet puede ofrecer, probablemente diría que formar grupos. En
la era previa a la red, si querías congregar a un conjunto de
personas con ideas afines, con el propósito de protestar, socializar
o negociar tenías que organizar a todos para que estuvieran en el
mismo lugar al mismo tiempo. Ahora podemos estar en cualquier
parte y en diferentes momentos y aun así seguir reunidos para
emprender una revolución, financiar una película, chismear o
vendernos productos unos a otros. La facilidad para formar grupos
es la clave de cómo internet afecta nuestras vidas”.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://www.kickstarter.com/
http://www.change.org/es-LA
http://idea.me/
http://www.kapitalzocialperu.com/
4. Gratis
1. Si es digital, antes o después será gratis.
2. Los átomos también querrán ser gratuitos, pero no son tan agresivos
al respecto.
3. Lo gratis no se puede detener.
4. Se puede ganar dinero con lo Gratis.
5. Redefina su mercado.
6. Rebajar.
7. Antes o después usted competirá con lo gratuito.
8. Acepte el derroche.
9. Lo Gratis da más valor a otras cosas.
10. Gestione la abundancia, no la escasez.
Reglas de lo gratis
Los diez principios para pensar en la abundancia
GRATIS 1: Subsidios cruzados directos
Fabricante
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(de pago)
Producto 2
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$$$
GRATIS 2: El mercado trilateral
Fabricante
Consumidor
Espacio publicitario
(de pago)
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(gratis)
$$$
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$$$
GRATIS 3: “Freemium”
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GRATIS 4: Mercados no monetarios
Fabricante
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5. Internet de las cosas
“Si tuviera que nombrar una sola cosa, la más significativa que
internet puede ofrecer, probablemente diría que formar grupos. En la
era previa a la red, si querías congregar a un conjunto de personas con
ideas afines, con el propósito de protestar, socializar o negociar tenías
que organizar a todos para que estuvieran en el mismo lugar al mismo
tiempo. Ahora podemos estar en cualquier parte y en diferentes
momentos y aun así seguir reunidos para emprender una revolución,
financiar una película, chismear o vendernos productos unos a otros.
La facilidad para formar grupos es la clave de cómo internet afecta
nuestras vidas”.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
3. Internet de las cosas
6. La long tail
El consumidor puede encontrarlo todo en la cola larga: el catálogo
de fondo, los álbumes más antiguos todavía nostálgicamente
recordados por los aficionados o redescubiertos por las nuevas
generaciones. Allí hay nuevos temas y nuevas grabaciones. Hay
nichos de miles de temas musicales, de diferentes géneros
(imaginemos toda una tienda Tower Records dedicada a los
conjuntos musicales de la década de 1980 o a la música de
películas). Hay álbumes de grupos extranjeros, antes vendidos a
precios inaccesibles en la sección de artículos importados, y de
grupos desconocidos o de sellos aún más desconocidos, muchos de
los cuales no tienen un canal de distribución para entrar en Tower.
Chris Anderson. La economía Long Tail.
http://www.amazon.com/
7. Share Economy
En el consumo comunitario se trata de compartir e intercambiar
objetos cotidianos como libros, juguetes o ropa. Pero cada vez con
más frecuencia se comparten también música, viviendas o autos.
Numerosas plataformas online ofrecen diversos modelos de
economía compartida.Los nuevos modelos económicos alternativos
están en auge: portales de alojamiento como "Airbnb" ofrecen
apartamentos vacacionales en más 190 países, aplicaciones de
Smartphone como "WHY own it" posibilitan el intercambio de
objetos entre amigos. También empresas establecidas están
empezando a probar el potencial de estas ideas y a expandir sus
modelos de negocio, por ejemplo con el Carsharing, una alternativa
a la compra y alquiler de automóviles.
http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
https://www.airbnb.es/
https://www.couchsurfing.org/
8. Cocreation
En el siglo pasado, los futurólogos expertos hablaron del trabajo a
distancia desde casa o desde el centro de asistencia tecnológica
comunitario: la idea era que al usar las tecnologías modernas de
comunicación no tendríamos que ir a la oficina. Podríamos trabajar
tranquilamente desde el hogar en piyama, utilizando el correo
electrónico y las videoconferencias para cumplir nuestras tareas sin
la molestia de recorrer trayecto a la oficina. Se trata de una visión
de la que se escribió una y otra vez de los años cincuenta en
adelante. Pero, en realidad, es posible desde hace apenas unos
cinco o seis años.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://www.google.com.pe/intl/es/drive/
https://canvanizer.com/
https://mural.ly/
https://realtimeboard.com/
http://conceptboard.com/
https://asana.com/
http://popplet.com/
https://trello.com/
http://mystarbucksidea.force.com/
http://www.nike.com/es/es_es/c/nikeid
9. Narrativas transmedia
En pocas palabras: las NT son una particular forma narrativa que se
expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal,
icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic,
televisión, videojuegos, teatro, etc.). Las NT no son simplemente
una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el
cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la
microsuperficie del dispositivo móvil. Una estrategia tradicional de
las empresas de comunicación se basaba precisamente en
desarrollar la misma historia en diferentes medios o lenguajes, por
ejemplo la trilogía El Señor de los Anillos de J.R. Tolkien –llevada al
cine por Peter Jackson con un gran respeto por los textos
originales– o la versión en cómic de la película Alien: Resurrección
(Jeunet, 1997) a cargo de James Vance (guión) y Eduardo Rizzo
(dibujo).
Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
10. Knowmad
La creencia de que la educación es algo que ocurre
aproximadamente entre los cinco y veinte años, y lo que ocurre
después en el trabajo es una breve cuestión de “capacitación” y ,
más tarde, de “recapacitación”, erige una barrera de cara a poder
pensar que el aprendizaje debería ser uno de los principales rasgos
del aprendizaje debería ser uno de los principales rasgos del
conjunto de la vida humana. Pero lo cierto es que debería serlo. Las
razones para ello son numerosas; la principal es la idea ética de que
tenemos la responsabilidad con nosotros mismos de estar
informados y actualizados, de ser reflexivos, conscientes de lo que
está ocurriendo en el mundo y capaces de participar activamente
en debates y decisiones relativos a nuestras vidas y sociedades.
A.C. Grayling. El poder de las ideas. Claves para entender el siglo XXI.
https://www.coursera.org/
https://es.khanacademy.org/
https://www.udacity.com/
https://www.edx.org/
https://iversity.org/
https://www.miriadax.net/
https://www.crehana.com/
http://www.ted.com/
@omarvite

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SESIÓN 5: Tendencias del marketing digital.

  • 1.
  • 2. Diplomado de Marketing Digital Marketing y Comportamiento del Consumidor Lic. Omar Vite © "IPAE, Instituto Peruano de Acción Empresarial, 2013. Todos los derechos reservados"
  • 3. LOGRO DEL CURSO Al terminar el módulo Marketing y Comportamiento del Consumidor 2.0, el participante define, describe e identifica los conceptos básicos del marketing en los diferentes medios digitales y reconoce las herramientas básicas que le permiten establecer objetivos para las campañas de marketing digital conociendo el comportamiento del segmento meta.
  • 4. Sesión 6: Tendencias del marketing digital
  • 5. 1. Conocer la evolución del marketing 1.0 al marketing 2.0. 2. Aprender en que consiste la economía Long Tail. Logros de la sesión
  • 7. Medio siglo después de que los ordenadores se propagaran a la mayoría de la población, los datos han empezado a acumularse hasta el punto de que está sucediendo algo nuevo y especial. No solo es que el mundo este sumergido en más información que en ningún momento anterior, sino que esa información está creciendo más deprisa. El cambio de escala ha conducido a un cambio de estado. El cambio cuantitativo ha llevado a un cambio cualitativo. Fue en ciencias como la astronomía y la genética, que experimentaron por primera vez esa explosión en la década del 2000, dónde se acuñó el término big data, “datos masivos”. El concepto está trasladándose ahora hacia todas las áreas de la actividad humana. Viktor Mayer-Schönberg y Kenneth Cukier. Big Data. La revolución de los datos masivos. 7. Big Data
  • 8.
  • 11. “Por años, la cuestión de cómo aprovechar el poder de los grupos de gente potencialmente enormes en internet ha puesto a pensar a todos, desde los activistas hasta los mercadólogos. No ha escapado a la atención del mundo de los negocios que pedir a muchas personas que cada quien haga una pequeña parte del trabajo permite concluir ciertas tareas de gran escala de manera muy rentable y veloz. Si fueras ingenioso al punto de atraer a la gente mediante una ambientación lúdica, podrías conseguir que hiciera tu trabajo sin pagarle nada. Si fueras todavía más astuto y disfrazaras tu trabajo como esencial para ellos y no para ti, podrías lograr que lo llevaran a cabo sin que siquiera se percataran de que están trabajando”. Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 20. “Si tuviera que nombrar una sola cosa, la más significativa que internet puede ofrecer, probablemente diría que formar grupos. En la era previa a la red, si querías congregar a un conjunto de personas con ideas afines, con el propósito de protestar, socializar o negociar tenías que organizar a todos para que estuvieran en el mismo lugar al mismo tiempo. Ahora podemos estar en cualquier parte y en diferentes momentos y aun así seguir reunidos para emprender una revolución, financiar una película, chismear o vendernos productos unos a otros. La facilidad para formar grupos es la clave de cómo internet afecta nuestras vidas”. Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 26. 1. Si es digital, antes o después será gratis. 2. Los átomos también querrán ser gratuitos, pero no son tan agresivos al respecto. 3. Lo gratis no se puede detener. 4. Se puede ganar dinero con lo Gratis. 5. Redefina su mercado. 6. Rebajar. 7. Antes o después usted competirá con lo gratuito. 8. Acepte el derroche. 9. Lo Gratis da más valor a otras cosas. 10. Gestione la abundancia, no la escasez. Reglas de lo gratis Los diez principios para pensar en la abundancia
  • 27. GRATIS 1: Subsidios cruzados directos
  • 29. GRATIS 2: El mercado trilateral
  • 33. GRATIS 4: Mercados no monetarios
  • 35. 5. Internet de las cosas
  • 36. “Si tuviera que nombrar una sola cosa, la más significativa que internet puede ofrecer, probablemente diría que formar grupos. En la era previa a la red, si querías congregar a un conjunto de personas con ideas afines, con el propósito de protestar, socializar o negociar tenías que organizar a todos para que estuvieran en el mismo lugar al mismo tiempo. Ahora podemos estar en cualquier parte y en diferentes momentos y aun así seguir reunidos para emprender una revolución, financiar una película, chismear o vendernos productos unos a otros. La facilidad para formar grupos es la clave de cómo internet afecta nuestras vidas”. Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital. 3. Internet de las cosas
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40. 6. La long tail
  • 41. El consumidor puede encontrarlo todo en la cola larga: el catálogo de fondo, los álbumes más antiguos todavía nostálgicamente recordados por los aficionados o redescubiertos por las nuevas generaciones. Allí hay nuevos temas y nuevas grabaciones. Hay nichos de miles de temas musicales, de diferentes géneros (imaginemos toda una tienda Tower Records dedicada a los conjuntos musicales de la década de 1980 o a la música de películas). Hay álbumes de grupos extranjeros, antes vendidos a precios inaccesibles en la sección de artículos importados, y de grupos desconocidos o de sellos aún más desconocidos, muchos de los cuales no tienen un canal de distribución para entrar en Tower. Chris Anderson. La economía Long Tail.
  • 42.
  • 45. En el consumo comunitario se trata de compartir e intercambiar objetos cotidianos como libros, juguetes o ropa. Pero cada vez con más frecuencia se comparten también música, viviendas o autos. Numerosas plataformas online ofrecen diversos modelos de economía compartida.Los nuevos modelos económicos alternativos están en auge: portales de alojamiento como "Airbnb" ofrecen apartamentos vacacionales en más 190 países, aplicaciones de Smartphone como "WHY own it" posibilitan el intercambio de objetos entre amigos. También empresas establecidas están empezando a probar el potencial de estas ideas y a expandir sus modelos de negocio, por ejemplo con el Carsharing, una alternativa a la compra y alquiler de automóviles. http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
  • 46.
  • 50. En el siglo pasado, los futurólogos expertos hablaron del trabajo a distancia desde casa o desde el centro de asistencia tecnológica comunitario: la idea era que al usar las tecnologías modernas de comunicación no tendríamos que ir a la oficina. Podríamos trabajar tranquilamente desde el hogar en piyama, utilizando el correo electrónico y las videoconferencias para cumplir nuestras tareas sin la molestia de recorrer trayecto a la oficina. Se trata de una visión de la que se escribió una y otra vez de los años cincuenta en adelante. Pero, en realidad, es posible desde hace apenas unos cinco o seis años. Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
  • 62.
  • 63. En pocas palabras: las NT son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la microsuperficie del dispositivo móvil. Una estrategia tradicional de las empresas de comunicación se basaba precisamente en desarrollar la misma historia en diferentes medios o lenguajes, por ejemplo la trilogía El Señor de los Anillos de J.R. Tolkien –llevada al cine por Peter Jackson con un gran respeto por los textos originales– o la versión en cómic de la película Alien: Resurrección (Jeunet, 1997) a cargo de James Vance (guión) y Eduardo Rizzo (dibujo). Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
  • 64.
  • 66. La creencia de que la educación es algo que ocurre aproximadamente entre los cinco y veinte años, y lo que ocurre después en el trabajo es una breve cuestión de “capacitación” y , más tarde, de “recapacitación”, erige una barrera de cara a poder pensar que el aprendizaje debería ser uno de los principales rasgos del aprendizaje debería ser uno de los principales rasgos del conjunto de la vida humana. Pero lo cierto es que debería serlo. Las razones para ello son numerosas; la principal es la idea ética de que tenemos la responsabilidad con nosotros mismos de estar informados y actualizados, de ser reflexivos, conscientes de lo que está ocurriendo en el mundo y capaces de participar activamente en debates y decisiones relativos a nuestras vidas y sociedades. A.C. Grayling. El poder de las ideas. Claves para entender el siglo XXI.