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MMORPGで考える
ゲームデザイン
(2014年改訂版)
水島 克 2014.6.4
Aiming Inc.
※画像は削除してあります。ご了承ください。
まえおき
2012年2月に行った社内勉強会でのスピーチ
の2014年改訂版
「企画の仕事」というテーマで、分かりやす
い題材としてMMORPGを取り上げた
Aimingでの企画の仕事
ゲームの持つ漠然とした「面白い」の要素
→分解して再現可能に
PDCAサイクルがどうの言っても、着想がすでに
焼き直しのゲームばっか作ってたら次の時代に行けない
既存の要素の組み合わせによって、
時代に合った新しい価値を作れる
なぜMMORPGか?
偉大な先人達がデザインしたジャンルだから
歴史的に、プレイヤー自身がルールを
規定してきたから
「プレイヤーの行動をデザインする」
という普遍的なエッセンスに溢れている
ソーシャル/F2P時代の今日的なテーマ
本日の内容
MMORPGのゲームシステムの歴史を
振り返ってみよう
人の行動をデザインするという切り口で、
システムを再構築する方法を考えよう
スマホゲームの中に現代的なMMORPGの形
を探してみよう
Massively
Multiplayer
Online
Role-Playing
Game
MMORPGとは…
ドラクエのフィールドで数千人、数万人が
「せーの」で遊び始める、みたいなゲーム
もう少し言うと、
サーバ/クライアント型の構成
すべてがリアルタイムに進行する世界
プレイ時間や内容に対して課金している
戦闘や生産を通じてキャラを成長させる
自由度が高く、ランダムアクセスな
マップ構成、クエスト構成
エンディングが無く、ずっと拡張していく
そして一番の特徴は、
他人と関わることが
デザインに
織り込まれたゲーム
ゲームシステム
の歴史
Chapter 1
1997 “Ultima Online”
初めて商業的に成功した
現在のMMORPGの原型
『Ultima』シリーズの世界感に
構築されたワールドシミュレータ
ゲーム内の社会の一員になり、冒険、戦闘、生産、
建築、経済活動などを行う
シームレスマップ スキルシステム
ステ振り生産
ゲーム内経済
ハウジング勢力 PK
ギルド
アバター
1999 “Ever Quest”
FPS的な視点を取り入れた
3Dの没入型MMORPG
ファンタジー世界で他のプレイヤーと協力し、
クエストなどを通じて冒険することで成長していく
「戦闘」「成長」を中心に据えたゲームデザイン
パーティプレイ
クラウドコントロール
レイド
タンク・ヒール・ディール
3Dの没入型世界
敵がプレイヤー個々に対して持つ内部値
「ヘイト」を操作しながら敵の行動を予測
タンク(壁役)ヒール(回復)ディール(攻撃)
が役割に応じて行動するパーティプレイ
タンク
ヒール
ダメージディール
♥
クラウドコントロールによる戦闘
三者が等価に他プレイヤーの生死を握る緊張感
敵味方のクラスの組み合わせで役割が微妙に
変わるバリエーションの豊かさ
三者の関係性がスケーラブル→大人数のレイド
その後のMMORPGの基本メカニックとなる
ヘイトとクラウドコントロールによる戦闘
1996 “Diablo”
2000 “Diablo2”
MO式のHack and Slashゲームの開祖
ローグ式のランダム生成ダンジョンに潜り
成長とアイテム収集を繰り返す遊び
特に2ではアイテムのランダムドロップと
スキルツリーによるキャラクタービルドで
クエストが無くても永久に遊べるゲームを完成
プリフィックス 成長サイクルスキルツリー自動生成マップ
強敵登場→敵を倒す→アイテム入手→
 →レベルアップ→さらに強い敵に挑む→…
上記の基本ルーチンに、ドロップ/マップ/
敵のランダム性を追加し、単調さを回避
マルチプレイによるソーシャル性との
相乗効果で強力なリテンションに
※ちなみにAimingの会議では「(アイテムの)プリフィックス」「スキルツリー」という
単語が頻発しますが、ほとんどこのゲームのものを指します
MMORPGのプレイサイクル
1998 “Lineage”
2001 “ Dark Age of
Camelot”
攻城戦
勢力戦(RvR)
2004 “World of Warcraft”
これまでのゲーム性をミックスした
MMORPGジャンルの集大成
史上最大規模のタイトルで、最盛期1200万プレイヤー
完全にクエスト駆動なボリューム感のある構成
2勢力間の戦争がベースの、スポーツライクなPvP
濃厚なプレイ体験のためのMOとMMOのハイブリッド
クエスト駆動 スポーツ的PvP MO/MMOのハイブリッド
MMORPGのゲームシステムは、
『Ultima Online』と『Ever Quest』から
15年もパラダイムの変化が無い
システムだけ見ると理解しやすいジャンル
システムだけでゲームを理解したという
勘違いに陥りやすい
MMORPGを差別化するのはシステムでなく
「プレイヤーの行動の流れ」
細部のシステムより、プレイヤーの行動を
大きく構造的に捉える必要がある
→プレイヤーの行動を軸に
システムやコンテンツを配置する発想
プレイヤーの
行動をデザイン
Chapter 2
Massively
Multiplayer
Online
Role-Playing
Game
ドラクエのフィールドで数千人、数万人が
「せーの」で遊び始めると、何が起こる?
「仲間をたくさん作って、みんなと
 活動したい」(20歳 女性 学生)
「だれよりも強くなってみんなを
 殺しまくる!」(35歳 男性 ニート)
「いちばん強いモンスターを最初に倒したい」
(40歳、男性、会社員)
「みんなが見たこと無いような素敵な家を
 つくりたい」(30歳 女性 主婦)
「新しくはじめた、困っている人を
 助けてあげたい」(10歳 男性 小学生)
「カッコいい高級なアーマーをみせびらかし
 たい!」(35歳 男性 ニート)
協力と競争
がはじまる
協力:他のプレイヤーを助けたい/助けて欲
しい/仲間と特別な体験を共有したい/固有
の組織に属したい
競争:他のプレイヤーより強くなりたい/特
別なアイテムを持ちたい/尊敬されたい/所
属以外の組織を排除したい
→人間本来の社会的欲求が一気に発現
MMORPGの成功とは
協力と競争ができるだけ長く続き、
安定した運営が永続的に続くこと
プレイヤー同士の直接的/間接的な
コミュニケーションがプレイ動機を生む
追加システムやコンテンツよりも
仲間からの一声が大きなリテンション
協力と競争を生む3要素
成長:キャラクターの成長で達成感を得る/
プレイヤーの成長で遊びの幅が深まる
収集:次々と欲しいものが出てきて、それを
入手するために行動させる
コミュニティ:成長と収集で得たものを
共有したり、見せびらかしたりする場
企画の初期段階でゲームの構造をつかみ
プレイヤーの行動をデザインする手法
1. プレイヤー動線で考える
→コミュニティのスケールと
 システムの配置図を用いたデザイン
2. 時間軸で考える
→ゲームの成長曲線を用いたデザイン
SINGLE PLAYER
MULTI PLAYER
プレイヤー動線で考える
最初は誰でも一人ではじめる
シングル→パーティ→レイドと、より大きい
コミュニティへと誘導する
様々なゲームシステムやコンテンツを
誘導するように配置
SINGLE PLAY
PARTY PLAY
RAID PLAY
ランダムドロップ 成長サイクル
シームレスマップスキルシステム
ステータス振り
生産
ゲーム内経済
ハウジング
勢力
PK
ギルド
攻城戦 勢力戦
クエスト駆動
スポーツ的PvP MOとMMOのハイブリッド
クラウドコントロール
レイド
タンク・ヒール・ディール
同じシステムを作ったとしても、プレイヤー
動線のデザインでゲームの良し悪しが決まる
良いデザイン:プレイヤーも気づかないう
ちにプレイスタイルの遷移が自然に起こる
悪いデザイン:プレイスタイルの遷移が起
こるタイミングがゲーム離脱のポイントに
時間軸で考える
成長スピードの緩急
プレイ時間からリソース配置を逆算
↑レベルあたりの
プレイ時間
プレイヤーキャラクターのレベル→
成長スピードの緩急
Lv10
Lv30
Lv40
一般的なMMORPGの成長曲線
レベル毎のプレイ時間の指針
高レベルになるほど精度は下がるが、
大まかな目安になる
プレイヤーレベル毎のプレイ時間=
 レベル毎の戦闘時間+レベル毎の移動時間+その他時間
レベル毎の戦闘時間 ≒ 1回の攻撃間隔x該当レベルの敵を死ぬまで殴る回数x
レベルアップに必要な敵の個体数
レベル毎の移動時間 ≒ (クエストの受注先と目的地の距離÷プレイヤーの移動
速度)xクエスト個数
↑レベルあたりの
プレイ時間
プレイヤーキャラクターのレベル→
成長スピードの緩急
1∼10:超サクサク!
11∼30:まだ伸び盛り!
31∼40:ちょっとしんどい…
41∼50:成長だけが人生じゃねーし
一般的なMMORPGの成長曲線
序盤は「収集」と「成長」のサイクルを速く
してゲームへ引き込む
中盤以降は成長を鈍化させ、
長期的な目的へシフト
消費型から繰り返し型のコンテンツへ
時間軸で考える
成長スピードの緩急
プレイ時間からリソース配置を逆算
↑レベルあたりの
プレイ時間
プレイヤーキャラクターのレベル→
プレイ時間からリソース配置を逆算
Single Play
Party Play
Raid Play
成長曲線とプレイスタイルの変遷
JRPGのプレイ時間:40∼50時間
MMORPGのプレイ時間:500時間∼
1日3時間プレイで6ヶ月→540時間
予算的に540時間分のクエストは作れない!
せいぜい100時間分くらい?
↑レベルあたりの
プレイ時間
プレイヤーキャラクターのレベル→
Single Play
Quest
Party Play
PvP, Dungeon
Raid Play
RvR, Raid Boss消費型コンテンツ
エンド
コンテンツ
プレイ時間からリソース配置を逆算
成長曲線とプレイスタイルの変遷
序盤にリソースを投入しすぎると後半で不足
序盤にリソースが少ないと離脱の原因に
→ゲームデザイナのジレンマ
中盤からは、PvPなどの消費型でない
コンテンツにシフトできるのが理想
実際のゲームの例
ゲーム“W”の成長曲線
レベルキャップまで
直線に近い
↑レベルアップに
必要経な験値
プレイヤーキャラクターのレベル→
数値がせいぜい4倍程度
グラフはほぼ一次曲線(直線)
クエストが潤沢にあるため、高レベルになって
もレベル毎のプレイ時間が変わらない
中盤からエンドコンテンツにシフトさせている
ため、すんなりレベルキャップに到達させる
横綱相撲のバランシング
ゲーム“L”の成長曲線
数値がハイパーインフレ!!
↑レベルアップに
必要経な験値
プレイヤーキャラクターのレベル→
ほとんど
垂直!!
グラフは二次曲線
クエストの量はそれほど多くない
エンドコンテンツに参加する前後から
成長が極端に遅くなる作り
プレイヤーの忠誠度が高く相当マゾいバランス
コミュニティ内での階級が重要なゲーム要素で
レベルが横並びになるのを避けるデザイン
ゲームのコンセプトや開発規模にあわせた形で
「協力」と「競争」へとプレイヤーを導く形が
デザインされている
「競争」と「協力」を発生させるために
システムを有効に配置
ゲームを構造的に捉えるために、
プレイヤー動線と成長曲線で考えるとよい
「収集」「成長」→「コミュニティ」という
プレイスタイルのシフトが重要
これでばっちり……?
重厚で巨大なゲーム→ ライトなゲーム
デスクトップ→ ポータブルデバイス
常時接続→非同期接続
長時間プレイ→ 短時間 x 回数プレイ
濃密なコミュニティ→ライトな関係性
押し寄せる軽量化の波!
現代的な
MMORPGの形
Chapter 3
そのまえに…
2年4ヶ月前の同スピーチ3章で話した
「MMORPGの展望」の的中度を
10点満点で自己採点!(自省の念も込めて…)
 1. 逆転するマルチプラットフォーム
 2. マルチタッチインターフェースに最適化
 3. ケータイソーシャルのMMORPG化
 4. コミュニティのライト化
参考:当時と今のトップセールス(App Annieより)
←22001122//22//11
22001144//55//2200→
逆転する
マルチプラットフォーム
大作MMORPGのオマケとしてのスマホ
→スマホのMMORPGがブラウザに移植
「外出先でソロ、帰宅してレイド」など、
プレイスタイルをデザインに落とし込む
“Order of Chaos”
“Star Legends”
2012年2月時点の展望①
採点①
スマートフォンからそれ以外のプラットフォ
ームへ展開するタイトルは少ない
『ワンダーフリック』など意欲的なタイトル
はあるが、まだ大きな成果は出ていない
2点
マルチタッチ
インターフェースに最適化
バーチャルパッド→タッチスクリーン最適化
シンプルなゲームで「成長と収集」を表現
“Dungeon Raid”
“Heroes vs Monsters”
2012年2月時点の展望②
採点②
脱バーチャルパッド、タッチインターフェー
スへの最適化、縦持ちゲーム増加の傾向
『Dungeon Raid』に可能性は感じていたが
パズドラの形までは予想できなかった…
5点
ケータイ
ソーシャルのMMORPG化
非同期とリアルタイムのハイブリッド型
ケータイソーシャルの登場
  →MMORPG化がさらに進む
“ドラゴンリーグ”
“大連携オーディンバトル”
2012年2月時点の展望③
採点③
リアルタイムバトル系のドラゴンリーグ・ク
ローンは大量に出たが、本家以外は沈静化
パズドラのヒットによる、非同期型のゲーム
の隆盛は予想外
3点
コミュニティ
のライト化
ソフィスティケートされたコミュニティ動線
→偶然性と多発性を重視した動線
“ドラゴンコレクション”
“Rift”
2012年2月時点の展望④
採点④
『FF14』のコンテンツファインダーや
『Diablo3』のマッチングなど、大作のコミ
ュニティ政策は時代に合わせてライトに進化
偶然・多発マッチングは熱いテーマ
7点
意外と当たってなかったw
現代的な
MMORPGの形
Chapter 3
時代と共に大規模なハイスペックMMORPGの
タイトル数は減少
→プレイヤーの趣向やプレイスタイルが細分化
→コンソール/デスクトップからモバイルへ
ただし、MMORPGのエッセンス自体は近年の
スマホのヒットタイトルに多く見られる
進捗の可視化で競争を促進
『パズル&ドラゴンズ』
友達のキャラを借りる仕様はMMO
RPGのパーティやロビーの変化形
『キャンディークラッシュサーガ』
SNSを使いコミュニティを外部化。友
達のフィードがリテンションを生む
パーティプレイアバター
ハウジング/生産
『クラッシュ・オブ・クラン』
Ultima Online的なハウジングと
ストラテジーを高度に融合
『ヘイ・デイ』
ハウジング/生産に特化したソーシャ
ルゲームの発展系。経済の要素も
ハウジング ゲーム内経済生産
リアルタイム協力/対人戦
『ドラゴンポーカー』
短時間のマッチングでMMORPGの同
接風パーティプレイをライトに表現
『QuizUp』
マッチング∼試合終了までが超短時間
に完結する1vs1のクイズ対人戦
スポーツ的PvPパーティプレイ
フルスケールのMMORPG
『剣と魔法のログレス いにしえの女神』
フルスケールのMMORPGのシステム
やUIを大胆に簡略化し、スマートフォ
ンに最適化できた初めての例。今後の
スマホMMORPGのひな形
パーティプレイ ランダムドロップ 成長サイクル クエスト駆動
MOとMMOのハイブリッド
まとめ
MMORPGのゲームシステムの歴史(1章)
や成立を理解することは大事
単に理解するだけでなく、プレイヤーの行動
をデザイン(2章)する視点で再構築しよう
現代的なMMORPGの形(3章)は、近年の
スマホタイトルにもけっこうある
こうした発想の中に未来のゲームのヒントがある
(=Aimingっぽい考え方)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)

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