SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  3
Télécharger pour lire hors ligne
Low Poly models                              Afmetingen
                                             Bij het maken van objecten in 3D max
Tijdens deze les leer je hoe een low poly    moet je van te voren rekening houden
object kunt maken. Het belangrijkste van     met de afmetingen. 3D max maakt geen
een low poly object is: “less is more”.      gebruik van vastgestelde waardes, alle
Hoe simpeler je een object kunt maken        afmetingen in 3D max hebben wel een
hoe beter.                                   getal, maar het zijn geen centimeters of
                                             iets dergelijks. Zie het als ongedefinieerde
Met simpeler bedoelen we dan, zo weinig      units. Unreal maakt ook gebruik van units,
mogelijk poly’s. Poly’s zijn de vlakken      de unreal unit, oftewel uu.
waaruit een object is opgebouwd. In 3D
max lijken de poly’s rechthoekig, maar       Een karakter in Unreal is 96 units hoog,
bestaan eigenlijk uit driehoeken, in Unre-   dit is vergelijkbaar met 6ft oftewel 1,82
al worden het automatisch triangles. Met     meter.
een eventuele poly count moet je dus re-
kening houden waar men vanuit gaat.          Het grid in 3D max is makkelijk om te
                                             zetten zodat het overeen komt met het
                                             grid in Unreal.    Onder: “Customize -
                                             > Grid and Snap Settings“. Kies voor:
                                             “Home Grid“. Bij “grid spacing“ vervang
                                             je de standaard 10 in 16. Nu heb je een
                                             grid wat overeen komt met het grid in Un-
                                             real.

                                             De aankleding
                                             Om een object realistischer te maken,
                                             gebruiken we textures. Textures zijn af-
                                             beeldingen in tga formaat die je over een
                                             object heen legt. Textures voor Unreal zijn
                                             altijd in een bepaald formaat in pixels.
                                             Hoe groter de texture, hoe beter de de-
Ieder object dat je gaat maken is in be-     tails te zien zijn. Let er wel op dat grotere
ginsel vanuit een basisvorm te modeler-      textures natuurlijk ook “zwaarder“ zijn.
en. Dit kan een cube, cilinder of bijvoor-
beeld een sphere zijn. Kijk dus goed naar
het object wat je wil gaan namaken en
begin in 3D max met de basisvorm.

De krat
Naast het modeleren in 3D max komen
ook het maken van een texture en het
importeren in Unreal aan de orde in deze
pdf en bijbehorende sheets en videotu-
torials.

Als je kijkt naar basisvormen is een krat
redelijk simpel. Het is een kubus. Mocht
je nu een krat willen maken die niet vier-
kant is, dan is de basisvorm nog steeds
die kubus, maar in andere verhouding-
en.
Als je een texture importeert in Unreal
                                               kun je bij options de gewenste compressie
                                               kiezen.

                                               Naar Unreal
                                               vanuit 3D max exporteer je de mesh als
                                               een ASE bestand. Dit formaat kan Unreal
                                               lezen en importeren. Bij het dialoog wat je
                                               te zien krijgt als je gaat exporteren moet
                                               je een aantal opties selecteren.

                                               Bij “Output Options“ selecteer je: “Mesh
                                               Definition“ en “Materials“. Bij “Object
                                               Types“ selecteer je: “Geometric“ en
                                               “Shapes“ en bij “Mesh Options“ selecteer
                                               je alles.

Voor een object als de krat is een tex-        Als je het object gaat importeren in Un-
ture van 512x512 meer dan voldoende.           real is het handig om eerst de texture te
De afbeelding is dan groot genoeg om           importeren en daarna pas de mesh. Zorg
voldoende detail te laten zien. Als een        dat de texture geselecteerd staat als je
object niet van dichtbij zichtbaar is voor     de mesh importeerd. De texture word dan
een speler, zou je er voor kunnen kiezen       gelijk over je mesh gelegd.
om een texture van 256x256 of zelfs
128x128 te maken.                              Zorg ervoor dat je zodra je iets impor-
                                               teerd je bij de “Package“, MyLevel invult.
De texture kun je het beste maken in een       Bij “Group“ bedenk je een naam voor de
programma als photoshop. De basis voor         groep meshes, bijvoorbeeld “aankleding“.
je afbeelding kan bijvoorbeeld een zelf        Geef daarnaast je mesh en je texture een
gemaakte foto zijn. Op deze manier heb         logische naam.
je een mesh die al gelijk heel veel lijkt op
een het echte voorwerp. Op deze manier         Heb je nu je mesh geïmporteerd en je wil
is een texture ook sneller te realiseren,      daarna de texture toevoegen of een tex-
dan dat je alles zelf zou maken.               ture wijzigen. Ga dan naar je texture toe
                                               in de texture browser en selecteer deze.
Als je klaar bent met je texture moet je       Ga daarna in de static mesh browser naar
hem natuurlijk opslaan om hem te kun-          je mesh, klik op “Materials“, “0“ en dan
nen gebruiken. Een texture sla je op als       “Material“, klik op de “use“ knop.
een tga bestand met een resolutie van
32 bits/pixel.

Om de textures nog kleiner te krijgen
kun je in Unreal je textures comprime-
ren. Unreal gebruikt daar het DXT for-
maat voor. Over het algemeen gebruik je
DXT1 om je textures te comprimeren. Zit
er transparantie in je texture, kies dan
voor DXT1 met een-bit alpha.

Als je een betere texture wil hebben
(meer kwaliteit en meer detail), kies dan
voor DXT5. Deze vorm is voor alpha gra-
dients ook de beste oplossing.

Contenu connexe

Plus de ICA - HAN

Immsp flash les5
Immsp flash les5Immsp flash les5
Immsp flash les5ICA - HAN
 
Immsp flash les3
Immsp flash les3Immsp flash les3
Immsp flash les3ICA - HAN
 
Immsp flash les2
Immsp flash les2Immsp flash les2
Immsp flash les2ICA - HAN
 
Immsp flash les1
Immsp flash les1Immsp flash les1
Immsp flash les1ICA - HAN
 
Lesson 4 Palmtree
Lesson 4 PalmtreeLesson 4 Palmtree
Lesson 4 PalmtreeICA - HAN
 
Barrel, lesson 3
Barrel, lesson 3Barrel, lesson 3
Barrel, lesson 3ICA - HAN
 
Crate, lesson 2
Crate, lesson 2Crate, lesson 2
Crate, lesson 2ICA - HAN
 
les 4 de palmboom
les 4 de palmboomles 4 de palmboom
les 4 de palmboomICA - HAN
 
Introductie 3D Game Art
Introductie 3D Game ArtIntroductie 3D Game Art
Introductie 3D Game ArtICA - HAN
 
Les 01 Boxmodeling
Les 01 BoxmodelingLes 01 Boxmodeling
Les 01 BoxmodelingICA - HAN
 

Plus de ICA - HAN (12)

Immsp flash les5
Immsp flash les5Immsp flash les5
Immsp flash les5
 
Immsp flash les3
Immsp flash les3Immsp flash les3
Immsp flash les3
 
Immsp flash les2
Immsp flash les2Immsp flash les2
Immsp flash les2
 
Immsp flash les1
Immsp flash les1Immsp flash les1
Immsp flash les1
 
Lesson 4 Palmtree
Lesson 4 PalmtreeLesson 4 Palmtree
Lesson 4 Palmtree
 
Barrel, lesson 3
Barrel, lesson 3Barrel, lesson 3
Barrel, lesson 3
 
Crate, lesson 2
Crate, lesson 2Crate, lesson 2
Crate, lesson 2
 
les 4 de palmboom
les 4 de palmboomles 4 de palmboom
les 4 de palmboom
 
Introductie 3D Game Art
Introductie 3D Game ArtIntroductie 3D Game Art
Introductie 3D Game Art
 
Les 3
Les 3Les 3
Les 3
 
Les2
Les2Les2
Les2
 
Les 01 Boxmodeling
Les 01 BoxmodelingLes 01 Boxmodeling
Les 01 Boxmodeling
 

les 01 more information

  • 1.
  • 2. Low Poly models Afmetingen Bij het maken van objecten in 3D max Tijdens deze les leer je hoe een low poly moet je van te voren rekening houden object kunt maken. Het belangrijkste van met de afmetingen. 3D max maakt geen een low poly object is: “less is more”. gebruik van vastgestelde waardes, alle Hoe simpeler je een object kunt maken afmetingen in 3D max hebben wel een hoe beter. getal, maar het zijn geen centimeters of iets dergelijks. Zie het als ongedefinieerde Met simpeler bedoelen we dan, zo weinig units. Unreal maakt ook gebruik van units, mogelijk poly’s. Poly’s zijn de vlakken de unreal unit, oftewel uu. waaruit een object is opgebouwd. In 3D max lijken de poly’s rechthoekig, maar Een karakter in Unreal is 96 units hoog, bestaan eigenlijk uit driehoeken, in Unre- dit is vergelijkbaar met 6ft oftewel 1,82 al worden het automatisch triangles. Met meter. een eventuele poly count moet je dus re- kening houden waar men vanuit gaat. Het grid in 3D max is makkelijk om te zetten zodat het overeen komt met het grid in Unreal. Onder: “Customize - > Grid and Snap Settings“. Kies voor: “Home Grid“. Bij “grid spacing“ vervang je de standaard 10 in 16. Nu heb je een grid wat overeen komt met het grid in Un- real. De aankleding Om een object realistischer te maken, gebruiken we textures. Textures zijn af- beeldingen in tga formaat die je over een object heen legt. Textures voor Unreal zijn altijd in een bepaald formaat in pixels. Hoe groter de texture, hoe beter de de- Ieder object dat je gaat maken is in be- tails te zien zijn. Let er wel op dat grotere ginsel vanuit een basisvorm te modeler- textures natuurlijk ook “zwaarder“ zijn. en. Dit kan een cube, cilinder of bijvoor- beeld een sphere zijn. Kijk dus goed naar het object wat je wil gaan namaken en begin in 3D max met de basisvorm. De krat Naast het modeleren in 3D max komen ook het maken van een texture en het importeren in Unreal aan de orde in deze pdf en bijbehorende sheets en videotu- torials. Als je kijkt naar basisvormen is een krat redelijk simpel. Het is een kubus. Mocht je nu een krat willen maken die niet vier- kant is, dan is de basisvorm nog steeds die kubus, maar in andere verhouding- en.
  • 3. Als je een texture importeert in Unreal kun je bij options de gewenste compressie kiezen. Naar Unreal vanuit 3D max exporteer je de mesh als een ASE bestand. Dit formaat kan Unreal lezen en importeren. Bij het dialoog wat je te zien krijgt als je gaat exporteren moet je een aantal opties selecteren. Bij “Output Options“ selecteer je: “Mesh Definition“ en “Materials“. Bij “Object Types“ selecteer je: “Geometric“ en “Shapes“ en bij “Mesh Options“ selecteer je alles. Voor een object als de krat is een tex- Als je het object gaat importeren in Un- ture van 512x512 meer dan voldoende. real is het handig om eerst de texture te De afbeelding is dan groot genoeg om importeren en daarna pas de mesh. Zorg voldoende detail te laten zien. Als een dat de texture geselecteerd staat als je object niet van dichtbij zichtbaar is voor de mesh importeerd. De texture word dan een speler, zou je er voor kunnen kiezen gelijk over je mesh gelegd. om een texture van 256x256 of zelfs 128x128 te maken. Zorg ervoor dat je zodra je iets impor- teerd je bij de “Package“, MyLevel invult. De texture kun je het beste maken in een Bij “Group“ bedenk je een naam voor de programma als photoshop. De basis voor groep meshes, bijvoorbeeld “aankleding“. je afbeelding kan bijvoorbeeld een zelf Geef daarnaast je mesh en je texture een gemaakte foto zijn. Op deze manier heb logische naam. je een mesh die al gelijk heel veel lijkt op een het echte voorwerp. Op deze manier Heb je nu je mesh geïmporteerd en je wil is een texture ook sneller te realiseren, daarna de texture toevoegen of een tex- dan dat je alles zelf zou maken. ture wijzigen. Ga dan naar je texture toe in de texture browser en selecteer deze. Als je klaar bent met je texture moet je Ga daarna in de static mesh browser naar hem natuurlijk opslaan om hem te kun- je mesh, klik op “Materials“, “0“ en dan nen gebruiken. Een texture sla je op als “Material“, klik op de “use“ knop. een tga bestand met een resolutie van 32 bits/pixel. Om de textures nog kleiner te krijgen kun je in Unreal je textures comprime- ren. Unreal gebruikt daar het DXT for- maat voor. Over het algemeen gebruik je DXT1 om je textures te comprimeren. Zit er transparantie in je texture, kies dan voor DXT1 met een-bit alpha. Als je een betere texture wil hebben (meer kwaliteit en meer detail), kies dan voor DXT5. Deze vorm is voor alpha gra- dients ook de beste oplossing.