iMA    Synthèse destravaux d’ergonomie
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Impact du LD sur la jouabilité • Premier test externe • Intégration du « LD-Blocs » Moins d’exploration du niveau • Observ...
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Synthèse des résultats marquants de chaque grande étape du projet : une vision parallèle de l'avancement du jeu et de la présentation des résultats d'études utilisateur

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iMA 3 mois d ergonomie

  1. 1. iMA Synthèse destravaux d’ergonomie
  2. 2. iMAiMA : un projet EnjminSimulation de vol zen : retrouver le plaisir physique du vol Un jeu d’exploration Contrôle gestuel : ARDUINO + télémètres Unity3D ( + Processing ) Objectifs : • Un jeu ou une expérience interactive de 10 minutes • Jouable par un novice sans explications • 3 mois de développement ( + cours )
  3. 3. iMA3 mois d’étude utilisateur Des résultats inédits, spécifiques aux développements Des résultats comparables, spécifiques au projet
  4. 4. Fatigue liée aux mouvements Evaluation de la fatigue selon les modalités du contrôle gestuel La fatigue arrive plus tard lorsque la fréquence de battement est plus basse : La fatigue se fait sentir apres 15s à 45s selon la fréquence et amplitude de battement. Selon la consigne, les observations sont différentes : • Prendre de la vitesse : le joueur fatigue plus vite, mais maintient plus facilement l’effort dans le durée • Prendre de la hauteur : le joueur fatigue plus tard, mais désire arrêter l’effort plus tôt
  5. 5. Choix du modèle d’interaction Test de deux modèles • Animé (modèle du planeur) • Couplé (modèle du rameur) > Il est difficile de se diriger > Ne perçoivent pas la prise de vitesse (aucun feedback intégré) > Les seuils sont bien trop élevés comparé à ce qui est fait réellement
  6. 6. Itération sur le modèle d’intéraction • Choix modèle du rameur • Première itération sur le calibrage • Besoin de pouvoir faire des manœuvres complexes : monter et descendre en tournant • Panique = battements rapides, contre productif (accélère vers l’obstacle au lieu de monter) : battre d’une main? Avec ou sans la seconde? Battre avec des écarts différents ? • Expérience unique • Immersion
  7. 7. Impact du LD sur la jouabilité • Premier test externe • Intégration du « LD-Blocs » Moins d’exploration du niveau • Observation des points de passages • Tourner en battant des deux mains crée des interférences : il faut battre d’une seule pour tourner en montant • Fatigue statique liée à la non utilisation de la possibilité de retirer ses mains des capteurs (vol droit, légère perte d’altitude) •Joueur reste en haut du niveau
  8. 8. Objectifs et difficulté Clarté de l’objectif (positionnement du premier fragment), distinction sur le fond (glow) Répartition très inégale du degré d’attractivité et de difficulté des fragments •Réglage nécessaire des zones d’attraction et de récupération, prenant compte de la vitesse de déplacement (absorbtion hors champ du fait du déplacement)
  9. 9. Affinage progressif de la jouabilité• Modèles d’interaction successifs• Intégration de nouveaux fragments et éléments de LD finaux• Répartition de l’attractivité et de la difficulté améliorée, quelques exceptions• Expérience de plus en plus satisfaisante
  10. 10. Modèle de déviation Selon linclinaison de lobstacle, la réaction est différente : Audit de Flower
  11. 11. Régressions et experience Distance au point G : l’expérience de jeu désirée de plaisir physique de vol • Abandon du modèle de vol 5b • Positionnement des capteurs • Polish du prototype
  12. 12. iMA Ergonomie• Evolution des sujets d’études : données qualitatives spécifiquesaux phases du développement• Cohérence des résultats : relevés systématiques permettant lacomparaison des prototypes• Evolution du format des résultats : présentation graphique,couleurs signifiantes, prise en compte de l’identité visuelle Merci
  13. 13. iMA Equipe• Camille Lescaudron, Emmanuel Tabarly, RomainBattel, Morganne Radel, Maud Leguenou, PierreJean Griscelli, Odile Deguercy, Cornelia Laros• iMA http://ima-game.blogspot.fr/• Ergonomie du jeu vidéo http://www.realites-paralleles.com/ Merci

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