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  • On croit souvent à tort que dans l'antiquité les jeux de hasard étaient les jeux de divination, mais au contraire, ce sont les jeux possédant un système qui relèvent le plus souvent du divin. \nAu contraire, les jeux de la populace comme les dés, les osselets, la toupie, donc les jeux soit purement d'adresse, soit de pur hasard sont parfaits pour des jeux d'argent, prisés donc par le petit peuple ; pendant que les nobles profitent de jeux plus élaborés.\n
  • L'idée sous-jacent est que le dieu délivre un système qui interprète les actes du mortel pour donner une réponse, abritant le devin derrière un système qu'il manœuvre. Il est le maître du jeu, le seul à connaître les règles. Il est cependant nécessaire qu'elles existent pour persuader les croyants qu'il n'invente pas n'importe quoi.\n\n
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  • Le jeu de Divination dans le sable "Bamana" présent dans plusieurs régions d'Afrique est un excellent exemple de système générant aléatoirement des nombres.\nUn détail amusant de l'histoire c'est que ce système générateur de nombres aléatoire entrera dans certains communautés du nord de l'Afrique et sera décrit en latin depuis des textes arabes par Hugues de Santalla vers le 12ème siècle dans ses traités sur la Géomancie, l'astrologie et l'alchimie. Au 15ème siècle Liebniz, le célèbre mathématicien allemand remplace le système de un trait et deux traits par un 0 et un 1, de façon à compter par puissances de 2.\n\n\n
  • 5 siècles plus tard, le code binaire transformé en algèbre booléenne permettra d'inventer le premier ordinateur. Pourquoi les puissances de 10 ? Parce que l'on stocke les données informatiques dans un ordinateur avec des aimants qui sont donc chargés positivement ou négativement.\n\n
  • Vous pouvez évidemment lire «bonjour et bienvenue à la Gaîté Lyrique»\n
  • Le jeu est donc un système d’interprétations, dans le cas de l’informatique, l’ordinateur prend le relai sur toute réaction du système. On appelle cela la computation ou cybernalisation.\n
  • Attention toutefois, le jeu ne doit pas être linéaire, il perd en ludicité ce qu’il gagne en linéarité. Une télécommande par exemple, n’ayant pour toute fonction que pause et accélérer, ne fait qu’altérer un film, elle n’en fait pas un jeu vidéo. Il faut prendre garde à laisser au joueur une liberté d’action.\n
  • C’est donc une multitude de possibles que le jeu doit offrir au joueur et ne mennant de préférence pas tous à des impasses immédiates de façon à le laisser apprendre de lui-même.\n
  • Le jeu par nature encourage l’exploration du système de jeu et de ses limites, ce qui rentre en conflit directe avec plusieurs préceptes de l’éducation classique\n
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  • Le modèle classique d’apprentissage en classe est le modèle d’intelligence déductive : on montre le processus puis on en tire une question de manière à faire répéter à l’élève ce qu’il a précédemment vu ou appris. L’intelligence intuitive, développée par l’exploration et le jeu ancre une réflexion dans les bases connues pour explorer, essayer. Elle est une composante majeure de l’apprentissage de l’informatique puisque son modèle est celui de l’essai-erreur (trial and error).\n
  • La question est donc, est-ce qu’à l’avenir, alors que toutes les autres activités vont se connecter et encourager l’expérimentation et le jeu, les élèves sauront rester immobiles silencieux et surtout attentifs en classe ?\n
  • Qui mieux que l’informatique peut justement s’adapter à cette ère là, celle où toutes les publicités à la télévision, dans la rue vantent à l’enfant les choix que la vie offre et luttent pour son attention.\n\n
  • La question est donc, est-ce qu’à l’avenir, alors que toutes les autres activités vont se connecter et encourager l’expérimentation et le jeu, les élèves sauront rester immobiles silencieux et surtout attentifs en classe ?\n
  • Pour aller vers ce futur, il est néanmoins nécessaire d’effectuer une transition et de montrer ce que le jeu vidéo peut avoir de sincèrement beau, ce qu’il peut exprimer ou transmettre.\nQue ceux qui n’en ont pas l’habitude considère ces jeux comme des objets culturels à part entière, pouvant être investis soit de pédagogie, soit d’une esthétique propre à l’expression sous une forme nouvelle.\n
  • «Ce que j’ai dit avec ce jeu, je n’aurais su le dire autrement. J’ai écrit des livres, réalisé des courts-métrages et des documentaires, j’ai fait du théâtre et de la danse, je joue du piano et de la guitare, mais de tous ces outils je n’aurais su que faire.\n\nIl fallait un jeu, il fallait laisser les gens faire pour qu’ils entendent ce que je n’arrivais pas à dire, qu’ils fassent pour voir et qu’ils comprennent par eux-même. Certaines idées, certains sentiments humains sont comme des phénomènes de physique quantique, si on les observe, ils disparaissent. On sait qu’ils existent, mais on ne peut pas mettre le doigt dessus sinon on les écrase.\n
  • La mairie de Paris à ouvert le 1er mars 2011 un centre des cultures numériques, la Gaîté lyrique à Paris centre, jouxtant le concervatoire des arts et métiers.\n\n
  • Une des missions dont il est investi est justement de proposer un regard nouveau sur les cultures du numérique, du web, des outils, des fluctuations technologiques et des flux humains qu’elles emportent et charrient d’un bout du monde à l’autre en un clic et une seconde, vers d’autres outils et d’autres façons de partager et de vivre ensemble.\n
  • La mairie de Paris à ouvert le 1er mars 2011 un centre des cultures numériques, la Gaîté lyrique à Paris centre, jouxtant le concervatoire des arts et métiers.\nUne des missions dont il est investi est justement de proposer un regard nouveau sur les cultures du numérique, du web, des outils, des fluctuations technologiques et des flux humains qu’elles emportent et charrient d’un bout du monde à l’autre en un clic et une seconde, vers d’autres outils et d’autres façons de partager et de vivre ensemble.\n
  • Et évidemment un espace Jeux vidéo\n\n
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    1. 1. Vers une culture numérique ? Les mutations du jeu vidéo Une présentation d’Oscar Barda, Photos par Yasmine Ben Hamouda
    2. 2. Oscar barda> Formation d’Architecte> Graphiste puis directeur artistique web> Game Designer puis Lead Game Designer chez AtariLondres> Game Designer indépendant (dont deux serious game)> Responsable de l’espace Jeux Vidéo à la Gaîté Lyrique
    3. 3. Que sont les jeux ?> Des systèmes> Réclamant de l’adresse ou faisant intervenir lehasard> Par l’action psychique, physique ou symbolique> Libre, choisi et consenti> Dont l’issue est incertaine et inconnue> Soumis à des règles invariables> Activité Fictive c’est à dire connue comme étantirréelle
    4. 4. Une histoire des jeuxUne activité de hasard pur ou d’agilité Généralement réservée à la populaceUn système de règles précises Souvent divinatoire ou relevant du divin
    5. 5. Que sont les jeux ? Dieux don aux hommes question système divin aux dieuxlecture objective interprétation de la réponse Devin Hommes
    6. 6. Que sont les jeux ? Jeu Exprimé par les règles Action du joueur règles du jeuinterprétation du système réponse visuelle au joueur ordinateur joueur
    7. 7. Divination dans le sableEmpire Bamana - Mali
    8. 8. divination informatique + 0 - + + 1 + +
    9. 9. 011000100110111101101110011010100110111101110101011100100010000001100101011101000010000001100010011010010110010101101110011101100110010101101110011101010110010100100000111000000010000001101100011000010010000001000111011000011110111001110100111010010010000001101100011110
    10. 10. Un jeu est un système action Joueur Jeu réaction
    11. 11. Un jeu est un système> Des systèmes> Réclamant de l’adresse ou faisant intervenir lehasard> Par l’action psychique, physique ou symbolique> Libre, choisi et consenti> Dont l’issue est incertaine et inconnue> Soumis à des règles invariables> Activité Fictive c’est à dire connue comme étantiréelle
    12. 12. ti on ac Jeu réaction action eu J action réaction ac tio nnJeu Jeu c tio r éa Joueur action réaction action Je ré u réaction Jeu ac tio n Un jeu est un système
    13. 13. Le jeu par nature encourage l’exploration du système
    14. 14. Des notions étrangèresL’expérience de l’apprentissage est le plus souventstandardisée alors qu’elle est personnalisée eninformatique.L’élève est acteur, interacteur de sa propre expériencepédagogique quand il doit se taire et écouter enclasse.
    15. 15. Des notions étrangèresintelligence déductive intelligence intuitive 1 1+1 = 2 1 1+1 = ? 1 et 1 = 2 1+1 = 2
    16. 16. vers Une culture de la participation> L’apprentissage ne peut-il pas passer automatiquementpar… > Le partage > L’expérimentation > La mise en relation par niveau plutôt que par âges
    17. 17. vers Une culture de la participation
    18. 18. vers Une culture du numérique> Le jeu comme outil d’apprentissage> Le jouer comme processus de mise en commun> Le suivi personnalisé
    19. 19. Des objets> Changer le regard des gens sur le numérique> En particulier sur les jeux vidéo< Présenter les jeux vidéo à ceux qui ne lesconnaissent pas< Ouvrir les yeux de tous sur les capacités du jeuvidéo
    20. 20. «Ce que j’ai dit avec ce jeu, je n’aurais su le dire autrement. J’ai écrit des livres, réalisé des courts- métrages et desdocumentaires, j’ai fait du théâtre et de la danse, je joue du piano et de la guitare, mais de tous ces outils je n’aurais su que faire.»
    21. 21. Une idée…
    22. 22. > Des concerts> Des espaces d’exposition> Un auditorium> Du théâtre> Un centre de ressources> Une chambre sonnore> Une salle de projection> Des ateliers d’artistes en résidence> Des studios multimédia …et
    23. 23. Présenter le jeu vidéoà un plus large public.
    24. 24. Proposer une relation différente au jeu
    25. 25. En programmant des jeux existants dans le commerce
    26. 26. En choisissant ou encréant des jeux pour tous
    27. 27. Dans l’esprit d’une programmation artistique Enécho avec l’ensemble de la Gaîté lyrique
    28. 28. Des questions ?

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