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Aula Introdutória
Centro Universitário Maurício de Nassau
Programação de Computadores
Profº: Josivan Reis
Abordaremos os seguintes
assuntos...
Parte 1 Apresentação do Professor
Parte 2 Funcionamento da Disciplina
Parte 3 Apresentação da Disciplina
Parte 4 Introdução à Programação
Josivan Rodrigues dos Reis
• Graduado em Ciência da Computação – Universidade da Amazônia/UNAMA
• Mestre em Ciência da Computação – Universidade Federal de Pernambuco – (CIN/UFPE)
• Grupo de Pesquisa - Visão e Inteligência Artificial (VIISAR) – Centro de Informática
• Analista/Desenvolvedor – EquilibriumWEB/Ministério Público do Pará
• Engenheiro Teste – Joy Street/Manifesto Game Studio
• Pesquisador – Centro de Tecnologias Estratégicas do Nordeste (CETENE/LINCS)
• Professor Executor de Ensino a Distância – EaD - Universidade Federal Rural de Pernambuco/UFRPE
• Professor de Programação de Computadores – Centro Universitário Maurício de Nassau/Uninassau
email: josivanreis.edu@gmail.com
Agora vamos ao que interessa...
como irá funcionar a
Disciplina...
Parte 2
Ementa
UNIDADE 1
Introdução a programação
Lógica de programação
Algoritmo forma Narrativa
Algoritmo forma Fluxograma
Pseudocódigo
Estrutura de decisão
Estrutura de repetição (for e while)
Linguagem C
Introdução a sintaxe
Printf / Scanf
Estrutura de decisão
UNIDADE 2
Linguagem C
Estrutura de repetição (for e while)
Vetor
Matriz
Funções
IDE
DevC++ / Code Blocks
Avaliação
•2 avaliações:
•1ª - Exercício (3.0) + Prova(7.0)
•2ª - Projeto(4.0) Prova Colegiada(6.0)
ATENÇÃO!!!!!
O aluno só poderá fazer a prova mediante apresentação do documento
de identidade, ou carteira de habilitação.
Não será permitido uso de celular.
•NÃO existe pontuação extra!!!
•Material de Aula:
•Livro;
•Slides;
•Exercícios.
•Após cada assunto novo, será feita uma lista de exercícios!
•3 aulas por semana:
•3 em laboratório
ATENÇÃO!!!!!
Todo material de aula será postado no CLUBE.
Introdução à Programação
 O objetivo desse curso é ensinar o aluno a programar.
 Programar significa desenvolver códigos que representem métodos ou
sistemas, de forma que o computador consiga entendê-los e executá-los.
 O aluno que aprende a programar, aprende a abstrair problemas e tarefas
como passos que devem ser executados para atingir um objetivo.
– Planejar a construção de um prédio
– Gerar relatórios para a empresa
– Cálculos repetitivos
Introdução à Programação
 Um algoritmo pode ser definido como uma sequência finita de passos
(instruções) para resolver um determinado problema.
 Para o desenvolvimento de um algoritmo eficiente é necessário:
– Definir ações simples e sem ambiguidade;
– Organizar as ações de forma ordenada;
– Estabelecer as ações dentro de uma sequência finita de passos.
Algoritmos
• Os algoritmos são capazes de realizar tarefas como:
– Ler e escrever dados;
– Avaliar expressões algébricas, relacionais e lógicas;
– Tomar decisões com base nos resultados das expressões avaliadas;
– Repetir um conjunto de ações de acordo com uma condição.
• Exemplo: Troca de Pneu
Algoritmos
1. Desligar o carro;
2. Pegar chave e macaco;
3. Pegar o estepe;
4. Suspender o carro com o macaco;
5. Desenroscar os parafusos do pneu furado;
6. Colocar o estepe;
7. Enroscar os parafusos;
8. Baixar o carro com o macaco;
9. Guardar as ferramentas e o pneu furado.
• Exemplo: Pegar ônibus
Algoritmos
1. Ir até a parada;
2. Enquanto ônibus não chega faça;
3. Esperar ônibus;
4. Fim-enquanto;
5. Entrar no ônibus;
6. Pegar passe;
7. Se não há passe então;
8. Pegar dinheiro;
9. Fim-se
10. Pagar ao cobrador;
11. Enquanto banco não está vazio faça
12. Ir para o próximo;
13. Fim-enquanto
14. Sentar.
• Exercício:
– Escreva um algoritmo para lavar uma pilha de
pratos sujos.
Entregar até a próxima aula;
Enviar: josivanreis.edu@gmail.com
Algoritmos
•Forma 10 grupos com quantidades iguais (o máximo possível) de membros.
Os temas serão sorteados.
Projeto
TEMAS:
1. Padaria
2. Construtora
3. Fábrica
4. Pet shop
5. Farmácia
6. Hotel
7. Escola
8. Hospital
9. Floricultura
10.Supermercado
No desenvolvimento de ALGORITMOS deve-se seguir algumas
premissas, quais são:
 Ter um COMEÇO e um FIM, as ações devem ter uma seqüência
finita de passos;
 As instruções devem ser organizadas em uma seqüência lógica;
 As instruções devem ser descritas de forma precisa, simples e
sem ambiguidades.
Relembrando...
As principais tarefas realizadas por um ALGORTIMO são:
 Ler e escrever dados;
 Tomar decisões com base nos resultados das expressões
avaliadas;
 Repetir um conjunto de ações de acordo com uma condição;
Relembrando...
Entrada Processamento Saída
Informações necessárias
para que o ALGORITMO
possa ser executado
Avaliadas todas as
expressões algébricas,
relacionais e lógicas, assim
como todas as estruturas
de controle existentes no
algoritmo (condição e/ou
repetição)
Todos os resultados do
processamento (ou parte
deles) são enviados para
um ou mais dispositivos
de saída
Partes de um ALGORITMO
Criando Algoritmos
Descrição Narrativa
Pseudocódigo
Antes de começar a construir ALGORITMOS,
precisamos conhecer suas formas de
representação...
Os ALGORITMOS são expressos em linguagem
coloquial, descrevendo a seqüência das ações que
serão realizadas
ALGORITMO 1:
1 – Afrouxar os parafusos
2 – Suspender o carro
3 – Retirar os parafusos
4 – Retirar o pneu
5 – Colocar o pneu reserva
6 – Apertar os parafusos
7 – Abaixar o carro
8 – Dar o aperto final nos parafusos
PROBLEMA: Trocar um pneu furado
ALGORITMO 2:
1 – Desligar o carro
2 – Pegar as ferramentas
3 – Pegar o estepe
4 – Desenroscar os 4 parafusos
5 – Suspender o carro
6 – Desenroscar os 4 parafusos
7 – Retira o pneu furado
8 – Colocar o estepe
9 – Enroscar os 4 parafusos
10 – Baixar o carro
11 – Enroscar os 4 parafusos
12 – Guardar as ferramentas
Os ALGORITMOS são expressos em linguagem
coloquial, descrevendo a seqüência das ações que
serão realizadas
ALGORITMO 1:
1 – Afrouxar os parafusos
2 – Suspender o carro
3 – Retirar os parafusos
4 – Retirar o pneu
5 – Colocar o pneu reserva
6 – Apertar os parafusos
7 – Abaixar o carro
8 – Dar o aperto final nos parafusos
PROBLEMA: Trocar um pneu furadoALGORITMO 2:
1 – Desligar o carro
2 – Pegar as ferramentas
3 – Pegar o estepe
4 – Desenroscar os 4 parafusos
5 – Suspender o carro
6 – Desenroscar os 4 parafusos
7 – Retira o pneu furado
8 – Colocar o estepe
9 – Enroscar os 4 parafusos
10 – Baixar o carro
11 – Enroscar os 4 parafusos
12 – Guardar as ferramentas
Existem maneiras diferentes de
escrever um ALGORITMO para um
determinado problema!!!
Agora é com vocês...
 Trocar uma lâmpada
 Tirar uma fotografia
 Ligar um automóvel
Alguma dessas tarefas pode ser realizada de maneira
diferente?? Existe outro ALGORITMO que resolva o
mesmo problema??
Algoritmo - Trocar uma lâmpada
1. INÍCIO
2. Verifica se o interruptor está
desligado;
3. Procura uma lâmpada nova;
4. Pega uma escala;
5. Leva a escada até o local;
6. Posiciona a escada;
7. Sobe os degraus;
8. Para na altura apropriada;
9. Retira a lâmpada queimada;
10.Coloca a lâmpada nova;
11.Desce da escada;
12.Aciona o interruptor;
13. SE a lâmpada não acender, ENTÃO:
Retira a lâmpada queimada;
Coloca outra lâmpada nova;
14. SENÃO
15.Tarefa terminada;
16.Joga a lâmpada queimada no lixo;
17.Guarda a escada;
18. FIM

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Aula Introdutória Programação de Computadores

  • 1. Aula Introdutória Centro Universitário Maurício de Nassau Programação de Computadores Profº: Josivan Reis
  • 2. Abordaremos os seguintes assuntos... Parte 1 Apresentação do Professor Parte 2 Funcionamento da Disciplina Parte 3 Apresentação da Disciplina Parte 4 Introdução à Programação
  • 3. Josivan Rodrigues dos Reis • Graduado em Ciência da Computação – Universidade da Amazônia/UNAMA • Mestre em Ciência da Computação – Universidade Federal de Pernambuco – (CIN/UFPE) • Grupo de Pesquisa - Visão e Inteligência Artificial (VIISAR) – Centro de Informática • Analista/Desenvolvedor – EquilibriumWEB/Ministério Público do Pará • Engenheiro Teste – Joy Street/Manifesto Game Studio • Pesquisador – Centro de Tecnologias Estratégicas do Nordeste (CETENE/LINCS) • Professor Executor de Ensino a Distância – EaD - Universidade Federal Rural de Pernambuco/UFRPE • Professor de Programação de Computadores – Centro Universitário Maurício de Nassau/Uninassau email: josivanreis.edu@gmail.com
  • 4. Agora vamos ao que interessa... como irá funcionar a Disciplina... Parte 2
  • 5. Ementa UNIDADE 1 Introdução a programação Lógica de programação Algoritmo forma Narrativa Algoritmo forma Fluxograma Pseudocódigo Estrutura de decisão Estrutura de repetição (for e while) Linguagem C Introdução a sintaxe Printf / Scanf Estrutura de decisão UNIDADE 2 Linguagem C Estrutura de repetição (for e while) Vetor Matriz Funções IDE DevC++ / Code Blocks
  • 6. Avaliação •2 avaliações: •1ª - Exercício (3.0) + Prova(7.0) •2ª - Projeto(4.0) Prova Colegiada(6.0) ATENÇÃO!!!!! O aluno só poderá fazer a prova mediante apresentação do documento de identidade, ou carteira de habilitação. Não será permitido uso de celular. •NÃO existe pontuação extra!!!
  • 7. •Material de Aula: •Livro; •Slides; •Exercícios. •Após cada assunto novo, será feita uma lista de exercícios! •3 aulas por semana: •3 em laboratório ATENÇÃO!!!!! Todo material de aula será postado no CLUBE.
  • 9.  O objetivo desse curso é ensinar o aluno a programar.  Programar significa desenvolver códigos que representem métodos ou sistemas, de forma que o computador consiga entendê-los e executá-los.  O aluno que aprende a programar, aprende a abstrair problemas e tarefas como passos que devem ser executados para atingir um objetivo. – Planejar a construção de um prédio – Gerar relatórios para a empresa – Cálculos repetitivos Introdução à Programação
  • 10.  Um algoritmo pode ser definido como uma sequência finita de passos (instruções) para resolver um determinado problema.  Para o desenvolvimento de um algoritmo eficiente é necessário: – Definir ações simples e sem ambiguidade; – Organizar as ações de forma ordenada; – Estabelecer as ações dentro de uma sequência finita de passos. Algoritmos
  • 11. • Os algoritmos são capazes de realizar tarefas como: – Ler e escrever dados; – Avaliar expressões algébricas, relacionais e lógicas; – Tomar decisões com base nos resultados das expressões avaliadas; – Repetir um conjunto de ações de acordo com uma condição. • Exemplo: Troca de Pneu Algoritmos 1. Desligar o carro; 2. Pegar chave e macaco; 3. Pegar o estepe; 4. Suspender o carro com o macaco; 5. Desenroscar os parafusos do pneu furado; 6. Colocar o estepe; 7. Enroscar os parafusos; 8. Baixar o carro com o macaco; 9. Guardar as ferramentas e o pneu furado.
  • 12. • Exemplo: Pegar ônibus Algoritmos 1. Ir até a parada; 2. Enquanto ônibus não chega faça; 3. Esperar ônibus; 4. Fim-enquanto; 5. Entrar no ônibus; 6. Pegar passe; 7. Se não há passe então; 8. Pegar dinheiro; 9. Fim-se 10. Pagar ao cobrador; 11. Enquanto banco não está vazio faça 12. Ir para o próximo; 13. Fim-enquanto 14. Sentar.
  • 13. • Exercício: – Escreva um algoritmo para lavar uma pilha de pratos sujos. Entregar até a próxima aula; Enviar: josivanreis.edu@gmail.com Algoritmos
  • 14. •Forma 10 grupos com quantidades iguais (o máximo possível) de membros. Os temas serão sorteados. Projeto TEMAS: 1. Padaria 2. Construtora 3. Fábrica 4. Pet shop 5. Farmácia 6. Hotel 7. Escola 8. Hospital 9. Floricultura 10.Supermercado
  • 15. No desenvolvimento de ALGORITMOS deve-se seguir algumas premissas, quais são:  Ter um COMEÇO e um FIM, as ações devem ter uma seqüência finita de passos;  As instruções devem ser organizadas em uma seqüência lógica;  As instruções devem ser descritas de forma precisa, simples e sem ambiguidades. Relembrando...
  • 16. As principais tarefas realizadas por um ALGORTIMO são:  Ler e escrever dados;  Tomar decisões com base nos resultados das expressões avaliadas;  Repetir um conjunto de ações de acordo com uma condição; Relembrando...
  • 17. Entrada Processamento Saída Informações necessárias para que o ALGORITMO possa ser executado Avaliadas todas as expressões algébricas, relacionais e lógicas, assim como todas as estruturas de controle existentes no algoritmo (condição e/ou repetição) Todos os resultados do processamento (ou parte deles) são enviados para um ou mais dispositivos de saída Partes de um ALGORITMO
  • 19. Descrição Narrativa Pseudocódigo Antes de começar a construir ALGORITMOS, precisamos conhecer suas formas de representação...
  • 20.
  • 21. Os ALGORITMOS são expressos em linguagem coloquial, descrevendo a seqüência das ações que serão realizadas ALGORITMO 1: 1 – Afrouxar os parafusos 2 – Suspender o carro 3 – Retirar os parafusos 4 – Retirar o pneu 5 – Colocar o pneu reserva 6 – Apertar os parafusos 7 – Abaixar o carro 8 – Dar o aperto final nos parafusos PROBLEMA: Trocar um pneu furado ALGORITMO 2: 1 – Desligar o carro 2 – Pegar as ferramentas 3 – Pegar o estepe 4 – Desenroscar os 4 parafusos 5 – Suspender o carro 6 – Desenroscar os 4 parafusos 7 – Retira o pneu furado 8 – Colocar o estepe 9 – Enroscar os 4 parafusos 10 – Baixar o carro 11 – Enroscar os 4 parafusos 12 – Guardar as ferramentas
  • 22. Os ALGORITMOS são expressos em linguagem coloquial, descrevendo a seqüência das ações que serão realizadas ALGORITMO 1: 1 – Afrouxar os parafusos 2 – Suspender o carro 3 – Retirar os parafusos 4 – Retirar o pneu 5 – Colocar o pneu reserva 6 – Apertar os parafusos 7 – Abaixar o carro 8 – Dar o aperto final nos parafusos PROBLEMA: Trocar um pneu furadoALGORITMO 2: 1 – Desligar o carro 2 – Pegar as ferramentas 3 – Pegar o estepe 4 – Desenroscar os 4 parafusos 5 – Suspender o carro 6 – Desenroscar os 4 parafusos 7 – Retira o pneu furado 8 – Colocar o estepe 9 – Enroscar os 4 parafusos 10 – Baixar o carro 11 – Enroscar os 4 parafusos 12 – Guardar as ferramentas Existem maneiras diferentes de escrever um ALGORITMO para um determinado problema!!!
  • 23. Agora é com vocês...
  • 24.  Trocar uma lâmpada  Tirar uma fotografia  Ligar um automóvel Alguma dessas tarefas pode ser realizada de maneira diferente?? Existe outro ALGORITMO que resolva o mesmo problema??
  • 25. Algoritmo - Trocar uma lâmpada 1. INÍCIO 2. Verifica se o interruptor está desligado; 3. Procura uma lâmpada nova; 4. Pega uma escala; 5. Leva a escada até o local; 6. Posiciona a escada; 7. Sobe os degraus; 8. Para na altura apropriada; 9. Retira a lâmpada queimada; 10.Coloca a lâmpada nova; 11.Desce da escada; 12.Aciona o interruptor; 13. SE a lâmpada não acender, ENTÃO: Retira a lâmpada queimada; Coloca outra lâmpada nova; 14. SENÃO 15.Tarefa terminada; 16.Joga a lâmpada queimada no lixo; 17.Guarda a escada; 18. FIM