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RECURSOS MULTIMEDIALES Y
     APRENDIZAJE VIRTUAL




             Pablo Andrés Castell
             Gustavo Andrés Díaz
             13/05/2010
RECURSOS MULTIMEDIALES Y APRENDIZAJE VIRTUAL




 Introducción

Actualmente, la transmisión de informaciones
y conocimientos exige la utilización de las
técnicas de información y comunicación. En el
contexto de la sociedad de la información, la
multimedia   se    ha     convertido   en    una
herramienta principal para la presentación y
difusión de contenidos, ya sean comerciales,
informativos, de entretenimiento y en el caso
que nos concierne educativos.

Dentro del grupo de los multimedios, que
incorporan   diferentes    componentes      tanto
textuales como audiovisuales, se encuentran los materiales multimedia educativos, que son
aquellos que se utilizan con una finalidad de aprendizaje. A lo largo del siguiente documento
se describirán y analizarán los elementos más relevantes relacionados con este tema.
Los multimedios. Definición.

Existen numerosas definiciones del concepto de multimedios, sin embargo, en este
documento trabajaremos a partir de la siguiente definición:


       Los multimedios son cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido,
       animación y vídeo que llega al usuario por computadora u otros medios
       electrónicos, la multimedia se compone de combinaciones entrelazadas de
       dichos componentes. En este sentido los componentes multimediales son
       aquellos que se basan en la utilización de las (TIC) y que dan al usuario la
       capacidad de acceder y procesar información simultáneamente en diversos
       formatos.


El fragmento a continuación presenta algunas consideraciones acerca de este
importante tema.




TECNOLOGÍA MULTIMEDIOS
Fragmento tomado del Artículo de Bertha Alicia Solórzano Ch. “HIPERMEDIOS
Y MULTIMEDIOS: HACIA SU UTILIZACIÓN EN EDUCACION” pp. 1-4.
Publicado en Informática Educativa Vol. 4, Nº 3, 1991 Proyecto SIIE, Colombia
pp. 219-234.


El significado del término MULTIMEDIA ha sido utilizado con una amplitud diferente,
según el sentido que el autor haya querido darle. Para algunos es un punto de
confluencia de varias técnicas que permiten diferentes formas de representar
conocimientos o información; para otros es toda la metodología que permite una
conexión lógica de los diferentes medios disponibles para obtener y almacenar toda
esta variedad de informaciones y, por último, para otros es el logro tecnológico de la
electrónica reflejado en el alto poder de los computadores de hoy. Es por esta razón
que se han querido presentar las diferentes definiciones textuales con el nombre del
autor para mostrar que no importa como se exprese, ni donde ponemos la frontera
entre el pasado y el presente; la idea fundamental es la integración lógica ya sea física
o conceptual de todo tipo de representación y por tanto de trasmisión del conocimiento
humano.


1. Sólo algunos años atrás, la palabra MULTIMEDIA - especialmente usada en
conjunción con aprendizaje en salón de clases - estaba relacionada con imágenes de
acetatos, filminas y películas de 16 milímetros. Pero los recientes avances en la
tecnología de computadores han alterado la situación.
La MULTIMEDIA es una de las áreas de mayor crecimiento en las aplicaciones del
computador en la educación. Usando una combinación innovadora del SOFTWARE de
computadores y del HARDWARE de video y computadores, los instructores pueden
crear ambientes de aprendizaje excitante que permitan a los estudiantes moverse de
un concepto a otro y de medio a medio a su propio ritmo y siguiendo sus propios
intereses.
Este nuevo uso de “control computarizado de medios” es a menudo a lo que se
refieren como INTERACTIVE MULTIMEDIA, porque permite todo un nuevo nivel de
interacción de usuario con - y control sobre ésta - materiales en un número de formas:
texto, audio, gráficos, y video [I].


2. Ahora expandamos la metáfora visual a una estructura de aprendizaje. La meta aquí
es proveer una metáfora para diferentes caminos que permitan a un usuario novato
explorar y entender algunas manifestaciones de información muy rápidamente. ¿No es
esa la tarea que un computador debe hacer mejor? Imagine el vasto número de
simulaciones y estructuras visuales que pueden prestarse a ellos mismos en un
proceso de aprendizaje. ¿Y qué tal si en el proceso usted puede fortalecer el poder de
un audio digital, un video de movimiento total, y múltiples caminos de exploración? Eso
es MULTIMEDIA.


MULTIMEDIA puede ser usada para tantas tareas como gente con imaginación exista
para crearlas, ya que involucra muchos significados; dependiendo de a quién le hable,
usted puede encontrarla referenciada aún con un nombre enteramente diferente tal
como HYPERMEDIA o Video Interactivo. Pero en su núcleo, MULTIMEDIA se
circunscribe alrededor del concepto del avance en el desarrollo de interfaces hombre -
máquina. Y tomándolo así, ésta provee a los interesados de un medio nuevo y
poderoso para presentar la información.
... Cuando decimos interactiva, significa que el usuario es más que un simple
observador, es una parte del proceso comunicativo. Cuando decimos MULTIMEDIA,
significa la combinación de texto, gráficos, diagramas, animaciones, sonidos, e
imágenes de video estáticas o animadas. Pero el problema con el término, en el fondo,
es simple: El proceso de definición siempre ha consistido en romper un término en sus
componentes significativos, no obstante, en el caso de MULTIMEDIA, estamos
hablando de un término que por sí mismo denota una convergencia mejor que una
divergencia. [II].


3. Aún si usted no está seguro de qué es MULTIMEDIA, probablemente sabe cuándo
la ve y la oye. Si un computador está mostrando un gráfico, dando formato a una
página, tocando algún sonido o aún sombreando un modelo tridimensional, eso NO es
MULTIMEDIA. Si está mostrando una gráfica en una ventana y rotando un modelo
tridimensional en otra mientras produce un sonido, usted está muy cerca. Pero si está
tocando música de un disco compacto - CD - COMPACT DISK - mientras anima una
gráfica y superpone el resultado en un video pregrabado - eso es MULTIMEDIA.
Cuando combina el procesamiento de datos estándares con gráficos, animación,
síntesis de discurso, audio y video, usted es parte de un fenómeno en computación.
MULTIMEDIA usa el computador para integrar y controlar diversos medios electrónicos
tales   como     monitores,   videodiscos,   discos   CD-ROM,       tablas   digitalizadoras,
sintetizadores de audio.
Las personas que están generando MULTIMEDIA usando computador, realmente no
tienen una mejor definición que esa. Los computadores varían en sus habilidades para
manejar los diferentes elementos de MULTIMEDIA e HYPERMEDIA. A los productores
de computadores les agrada acentuar los aspectos positivos de sus propios sistemas.
De esta manera tienden a definir MULTIMEDIA en términos de lo que sus propios
sistemas hacen mejor. [III]


4. Desde luego, nadie puede decir con seguridad qué es lo que realmente significa el
término MULTIMEDIA - excepto por alguna vaga relación con televisión y computación.
'Es como la pornografía', dice Nick Arnett, presidente y analista- jefe de MULTIMEDIA
Computing Corp., California. 'la conoces cuando la ves o la oyes´ [IV].


La pregunta que resta por responder es ¿qué papel juega el término MULTIMEDIA en
toda esta paradoja?


El prefijo multi - del latín multus - significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de
un número considerable de algo. Con lo que en primera instancia queda la posibilidad
de tener un número considerable de medios asociados o independientes. Esto indica
que el término sería poco conveniente para designar sistemas que permitan un manejo
de la información, en sus diversas representaciones, a través de relaciones lógicas,
pues en el lenguaje común y educativo hablar de múltiples medios no es una idea que
implique en sí misma ni por significado la asociación de ellos.
REFRENCIAS DEL FRAGMENTO:
I
    KAPLAN-NEHER, Anne. Multimedia: A Primer. Syllabus. Winter.
II
     The MACUSER FEATURE STAFF, The Macuser, Apple Computer Inc.
III
     ROBINSON, Phillip. The Four Multimedia Gospels. Byte. pp. 203-212.
IV
      VERITY, J.W. y WADEKAR-BHARGAVA, S. Multimedia Computing: PCs That do
Everything But Walk The Dog. Personal Computers. McGraw-Hill Publication.




    Los medios


Siempre que se piense en la utilización y aplicación de recursos multimediales en el
contexto educativo, existe un aspecto fundamental que debe ser tenido en cuenta: los
multimedios no deben ser solamente herramientas de decoración y de valor agregado al los
contenidos tradicionales, estos deben sobre todo responder de manera inherente a las
necesidades de los estudiantes, al ser facilitadores en la construcción del conocimiento y en
el desarrollo de competencias.


En este sentido, la calidad e impacto de los materiales radicará en su relación y coherencia
con los objetivos pedagógicos y en la habilidad del autor para estructurar de manera lógica
los contenidos y los recursos didácticos utilizados, todo esto con el fin de facilitar el
aprendizaje y lograr los objetivos del curso.


Para concluir, un contenido puede ser presentado y estructurado a través de diferentes
medios, sin embargo el uso de estos recursos será determinado por las necesidades de los
estudiantes, el tipo de contenido y los objetivos pedagógicos. A continuación se presentarán
los medios más relevantes con los que un autor o docente puede contar para la creación y
elaboración de un material multimedial.



       1. El texto

Su finalidad es la presentación de toda la información textual generada para una asignatura
o curso, de igual manera, la utilización de este medio permite al autor la presentación de
complementos de información a través de lecturas complementarias tomadas de libros,
revistas, páginas de Internet, las cuales el autor de la asignatura ha seleccionado
cuidadosamente, con el fin de dar a conocer los puntos de vista de otros autores sobre un
tema determinado.


El texto electrónico además de ser manipulable y de fácil modificación permite la
incorporación de otros medios, haciendo la información más atractiva, legible y productiva.
El texto electrónico ha generado una transformación importante tanto en los procesos de
organización, escritura y lectura de los contenidos como en las dinámicas de interacción
entre el emisor y el receptor de mensajes.


No menos importante y en el mismo contexto del texto electrónico, encontramos el concepto
de Hipertexto, el cual es definido como el texto que esta vinculado y conduce al lector hacia
un texto relacionado, en este sentido la forma más habitual de hipertexto en documentos es
la de hipervínculos. Ahora bien, este hipertexto no se limita a enviar al lector hacia
contenidos textuales, el puede vincular igualmente el texto a ilustraciones, videos, audios y
otros medios.


Ejemplos:
2. Las ilustraciones

Las ilustraciones comprenden varios componentes, entre ellos: las fotos, los gráficos, las
caricaturas y los dibujos. Este tipo de elementos son un medio excelente para relacionar
conceptos, complementar informaciones textuales, centrar la atención del estudiante,
identificar y recordar conceptos a través de las imágenes.
Ejemplos:
Figura 1.
 La imagen contextualiza y complementa gráficamente los contenidos desarrollados.
 Ejemplo de ilustración, aplicado a un curso sobre la anatomía cerebral. Publicado en:
                       http://thebrain.mcgill.ca/flash/index_i.html




                                         Figura 2.
Se observa un ejemplo de ilustración (dibujo) que permite al estudiante visualizar la idea
principal. Ejemplo de ilustración, aplicado a un curso sobre la tabla periódica. Publicado
     en: http://www.learner.org/interactives/periodic/basics_3_atomic_structure.html
Figura 3.
       Se observa un ejemplo de grafico que permite al estudiante visualizar y comprender
       más fácilmente el contenido textual relacionado. Ejemplo de ilustración, aplicado a un
                                curso sobre el ADN. Publicado en:
                      http://www.learner.org/interactives/dna/genetics3.html




    3. Los audios

                                       El audio es otra forma de presentación de
                                       contenidos en entornos multimediales es el sonido,
                                       este puede presentarse en diferentes formas:
                                       música, sonidos o ruidos de contexto y locuciones
                                       de   textos.   El   sonido   no   solamente    permite
                                       “ambientar” un espacio o material de estudio, el
                                       facilita además la personalización de los contenidos
                                       y permite escuchar información complementaria y
                                       adicional sobre el tema tratado. Así mismo, el sonido
                                       es un recurso que se puede utilizar en las
aplicaciones para llamar la atención del estudiante y complementar los contenidos textuales.
Ahora bien, el buen uso de éste medio esta determinado por los siguientes aspectos:


              Su uso debe estar en estrecha relación con la estructura y contenidos del
              material didáctico multimedial y sus contenidos.
El audio debe ser un complemento de los contenidos desarrollados en el
             material educativo, este recurso es muy útil cuando se trata de contextualizar
             y complementar contenidos como imágenes, gráficos, animaciones entre
             otros.
             Es fundamental que tanto el audio como los demás recursos multimediales
             utilizados, sean una herramienta para mejorar los niveles de recepción y
             adquisición de conocimientos, por lo tanto el audio debe ser coherente y de
             fácil acceso.
             El estudiante debe tener la posibilidad de controlar tanto el avance y
             retroceso del audio como el volumen del mismo, esta capacidad de control
             hace más eficiente el proceso de asimilación y comprensión de los
             contenidos desarrollados.




    4. Los videos


                                                        El video es otro tipo de lenguaje
                                                        multimedial, el cual se basa en la
                                                        imagen y su fundamento es la
                                                        transformación y organización de
                                                        imágenes y audios en un recurso
                                                        dinámico que permite la creación
                                                        de contenidos contextualizados,
                                                        más activos y cercanos a la
                                                        realidad y por ende al estudiante.


Así mismo, cuando las descripciones textuales o las ilustraciones estáticas de un
determinado tema, no son suficientes para mostrar las propiedades dinámicas de los
contenidos tratados, el video es una herramienta que permite exponer dichas propiedades
de una manera más eficaz y permite en muchos casos mostrar la evolución y los cambios
que pueden llegar a ocurrir en el transcurso de procesos o actividades. En este sentido,
algunas recomendaciones en cuanto al uso adecuado de este medio son:


      Los contenidos desarrollados en un video deben estar en total coherencia y
      relacionados estrechamente con las informaciones tratadas en el material educativo.
El video es un complemento de información, en el contexto de materiales
  multimediales, el video no debe ser el único medio que contiene la información, este
  debe ser un apoyo en la lectura y aprendizaje de la totalidad de los contenidos.
  El estudiante debe tener la posibilidad de controlar la reproducción del video y sus
  funciones de audio y redimensionamiento.
  Es necesario pensar en las características técnicas de los archivos de video, estos
  deben ser suministrados al estudiante en formatos compatibles y reconocidos, de
  muy bajo peso y de una calidad aceptable.
  Para finalizar veamos un ejemplo:




                  http://www.youtube.com/watch?v=fMWWG6fywDg



5. La animación


                                               La animación es una técnica que
                                               permite dar sensación de movimiento de
                                               imágenes, dibujos o modelos
                                               tridimensionales, las animaciones
                                               presentan un gran número de
                                               informaciones en un corto tiempo y por
                                               ende estas son más complejas que las
                                               imágenes fijas. Al igual que otros
                                               componentes, las animaciones son un
                                               complemento a los contenidos temáticos
                                               presentados en un material didáctico
multimedia. Par llevar a cabo este tipo de demostraciones animadas es recomendable
utilizar la narración (audio) como componente que contextualiza los contenidos gráficos
presentados en la animación. Las recomendaciones en cuanto al uso adecuado de este
medio son las mismas que para el video:
       Coherencia entre los contenidos de la animación y los contenidos del material
       educativo.
       La animación es un complemento de información.
       El estudiante debe tener la posibilidad de controlar la reproducción del medio.
       Tener en cuenta las características técnicas y limitantes de reproducción.




                    http://www.youtube.com/watch?v=ni5jmVsL9Ho
Los materiales multimediales educativos.




Dentro del grupo de los materiales multimediales, que de acuerdo a lo visto anteriormente,
integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales
(gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), encontramos los materiales multimediales
educativos, que son materiales que se utilizan con una finalidad pedagógica.


Estos materiales didácticos multimediales pueden responder a diversas concepciones sobre
el aprendizaje, a diversas necesidades del usuario y pueden llegar incluso a permitir la
modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte
de los profesores y los estudiantes.


A continuación veremos los aspectos más relevantes que conciernen a este tipo de
materiales, así como algunas indicaciones importantes con relación a su creación y
elaboración.



 Aporte de los medios en la construcción de materiales educativos.

Los materiales didácticos multimediales deben ser entendidos como un conjunto de medios
que permiten la transmisión de diversas informaciones y conocimientos dirigida a una
categoría de usuarios especifica. De igual manera y como se dijo anteriormente, es capital
que los medios utilizados y los contenidos desarrollados sean complementarios y
coherentes entre si. En este sentido, la elección de los medios y la elaboración de material
multimedial deben estar encaminadas a lograr una interactividad efectiva del sistema y sus
contenidos con el estudiante. Así mismo, la multimedia debe ser entendida como una
herramienta que transforma las interacciones tradicionales basadas en el texto, que atrae y
mantiene la atención y el interés del estudiante, mejora la retención de los conocimientos
desarrollados y de manera general proporciona beneficios pedagógicos importantes.


Asimismo, un aspecto fundamental a tener en cuenta durante el proceso de creación y
elaboración del material didáctico multimedial, son las limitaciones técnicas, en lo que
concierne este campo un elemento definitivo para el éxito en el diseño del material es
pensar en la disponibilidad tecnológica de los usuarios del material, es decir tener presente
la manera y los medios a través de los cuales los estudiantes van a acceder a las
herramientas (navegadores más utilizados, calidad de la conexión de la mayor parte de los
usuarios, tipo de equipos que estos utilizarán y cuestiones de compatibilidad al momento de
utilizar los multimedios). En este sentido el creador de materiales multimediales debe
siempre pensar en razón de las características y especificaciones tecnológicas grupales,
para que de esta manera el acceso a los materiales sea más eficiente y estos lleguen a la
totalidad de los usuarios o al menos a una gran mayoría.


Recordemos que:



       “LO DIDACTICO DEBE REGIR LO TECNICO, EN OTRAS PALABRAS LA TECNICA
                DEBE ESTAR SUPEDITADA AL ASPECTO PEDAGOGICO Y DIDACTICO”

                                       Cabero/Gilbert. La formación en Internet. Capitulo 5 pp.41, 2005.



       1. Requerimientos de un buen material didáctico multimedia.


La calidad e impacto de este tipo de materiales y su papel en el cumplimiento de objetivos
pedagógicos, dependen en gran medida del cumplimiento de los siguientes requerimientos
tanto técnicos como pedagógicos, estos son:


  I.    Es necesario pensar no solamente en los contenidos que serán desarrollados sino
        también en el publico que utilizara nuestros materiales, es decir tener en
        consideración las características demográficas, los niveles y tipos de acceso a la
        tecnología, los niveles de conocimiento informático, las necesidades pedagógicas,
        entre otros.
II.    A través de las herramientas multimediales y un contenido rico en interactividad y
         creatividad, el material debe fortalecer y garantizar un proceso dinámico y activo de
         aprendizaje por parte del estudiante.


 III.    El material debe ser totalmente transparente, legible y de fácil utilización, no se debe
         perder de vista el hecho que el estudiante esta ubicado en otro espacio y que la
         relación diciente-aprehendiente en el contexto de la virtualidad es distinta al de otras
         modalidades de aprendizaje (como la presencial).


IV.      El material debe ser pensado y desarrollado como un todo que comprende tanto el
         aspecto pedagógico como el tecnológico y que cumple a cabalidad con las funciones
         que    le     son   propias:    informativa,   experimental,   motivacional,   comunicativa,
         evaluadora, lúdica, exploratoria y de apoyo a los procesos de aprendizaje.


 V.      De manera general el material didáctico multimedial debe: permitir la interactividad,
         ofrecer formas de navegación y lectura no lineales, ser multimedialmente rica y
         visualmente limpia, tener contenidos bien estructurados y organizados y finalmente
         tener una interface agradable y de fácil utilización.


En este sentido, si nuestro material cumple con estos requerimientos el estudiante estará en
capacidad de:


         Desarrollar y construir sus propios conocimientos.
         Estructurar y tratar informaciones.
         Estar motivado y continuar con su proceso de aprendizaje.
         Desarrollar y aplicar su capacidad de análisis.
         Organizar y relacionar conocimientos.
         Identificar manejar y aplicar los conocimientos aprendidos.



        2. Funciones de los materiales multimediales educativos.
     3.
Los materiales didácticos multimediales cumplen numerosas funciones en los procesos de
aprendizaje y enseñanza. De acuerdo con los científicos y expertos del grupo de
investigación        “didáctica   y     multimedia”     de   la   UNIVERSIDAD     AUTONOMA        DE
BARCELONA, las principales funciones que se desarrollan a través de los recursos
educativos multimediales son las siguientes:
FUNCIONES DEL MATERIAL DIDACTICO MULTIMEDIAL


          Informativa          Experimentadora/Exploratoria             Motivadora


          Innovadora                    Instructiva                   Comunicativa


        Metalingüística                 Evaluadora                         Lúdica


        Proveedora de            Apoyo a la organización y                   -
        recursos para               gestión de centros
        procesar datos


                                           Figura 4.
                        Las funciones del Material Didáctico multimedial



Descripción de las funciones:
Informativa:
La mayoría de estos materiales, a través de sus contenidos y actividades, proporcionan
información a los estudiantes, permitiéndoles estructurar elementos propios de la realidad.


Experimentadora:
Algunos materiales crean espacios propicios y/o ofrecen las herramientas necesarias para
que el estudiante pueda explorar, experimentar, investigar y profundizar acerca de los
contenidos desarrollados en el material multimedial.


Motivadora:
Los materiales didácticos multimediales ricos en interactividades, con contenidos bien
estructurados y un diseño atractivo, se convierten en recursos para llamar la atención de los
estudiantes, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más relevantes del tema
desarrollado. Un buen material educativo motiva al estudiante a continuar con su lectura e
incluso querer profundizar en los contenidos, evitando la distracción, la fatiga y la deserción.


Innovadora:
La versatilidad en el uso de la tecnología y los numerosos recursos que ésta ofrece generan
posibilidades de experimentación y búsqueda de nuevas herramientas                  didácticas e
innovaciones educativas.
Instructiva:
Los materiales didácticos multimedia dirigen y estructuran el aprendizaje de los estudiantes,
ya que uno de sus objetivos primordiales es promover actuaciones específicas que buscan
llevar al estudiante hacia el cumplimiento de objetivos de aprendizaje. Asimismo, a través
del uso de códigos simbólicos, estructuración de los contenidos e interactividad definen y
establecen los procesos de aprendizaje.


Comunicativa:
En algunos casos y gracias a la capacidad de procesamiento e intercambio de
informaciones que ofrecen las tecnologías, los estudiantes pueden expresarse, interactuar y
comunicar con el sistema, con sus compañeros y con el docente, acerca de los contenidos y
actividades de un curso determinado. (Un ejemplo son las plataformas de gestión del
aprendizaje en línea).


Metalingüística:
Al usar los materiales multimedia, los estudiantes aprenden a trabajar e interactuar tomando
como referencia los lenguajes propios de la informática.


Evaluadora:
Algunos materiales didácticos multimediales dan la posibilidad al estudiante de conocer y
estar al corriente acerca de su desempeño (tener un feed-back) frente a las actividades
propuestas en el material, de esta forma el estudiante detecta sus errores, y se evalúa a
partir de las respuestas que le da el sistema o bien, el sistema genera la valoración del
alumno.


Lúdica:
Las características de la tecnología, sumadas al tipo de contenidos desarrollados y a los
objetivos pedagógicos del material, permiten y exigen en ocasiones el desarrollo de
actividades e informaciones de carácter lúdico, que faciliten la comprensión y asimilación de
cierto tipo de contenidos.


Procesar datos:
Los materiales pueden llegar a ofrecer herramientas que facilitan el procesamiento de
informaciones como por ejemplo: procesadores de textos, editores gráficos, calculadoras,
entre otros.
Organización y gestión de centros:
Algunas de las herramientas actuales, permiten estructurar, manejar, gestionar y hacer
seguimiento de cada uno de los miembros y actividades de centros e instituciones de
formación.


   3. Beneficios y desventajas.


                           POTENCIALES BENEFICIOS Y DESVANTAJAS
                                DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO


                     BENEFICIOS                                             DESVENTAJAS

                        Motivación                                          Ansiedad y fatiga.

                       Interacción                                      Aprendizajes superficiales.

  Los alumnos manejan su tiempo y aprenden a su ritmo                Distanciamiento y desmotivación.

          Desarrollo de la iniciativa y autonomía                       Desorientación informativa.

                  Perspectivas diversas                                        Aislamiento.

             Retroalimentación permanente                              Dependencia de los demás.

                  Facilitan la evaluación                              Visión parcial de la realidad.

        Facilitan la autoevaluación del estudiante.               Falta de conocimiento de los lenguajes.

                Actividades cooperativas.                             Control de calidad insuficiente.

   Contacto con la tecnología y el lenguaje audiovisual.              Problemas de carácter técnico.

                Proporcionan información.

                                                           La formación del profesorado supone un coste añadido
        Facilidades para una población especial.

        Son un medio de mejoramiento didáctico.


                                                Figura 5.
                      Los beneficios y desventajas del Material Didáctico Multimedia.



Los beneficios
La utilización e implementación de materiales didácticos interactivos multimediales puede
favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este sentido algunas de sus
contribuciones más importantes son:
Motivación
El estudiante es incitado a la actividad y al pensamiento. De igual manera la motivación
impulsa a los alumnos a trabajar más interés, por tanto, es posible que aprendan más.


       Interacción
Al estar continuamente en actividad y tener que interactuar con el sistema, los estudiantes
desarrollan una mayor implicación en el trabajo.        La interactividad del material y la
versatilidad en la navegación y en la lectura de los contenidos son elementos que mantienen
y llaman la atención e interés del estudiante.


       Los alumnos manejan su tiempo y aprenden a su ritmo
Este aspecto es fundamental en lo que se refiere a procesos de educación a distancia y
virtualidad, ya que el estudiante tiene la posibilidad de estudiar sus materiales según sus
necesidades, sus conocimientos previos y pueden ser estudiados en el momento y espacio
que el alumno lo desee. En la educación a distancia la posibilidad de que los alumnos
tienen la posibilidad de trabajar con materiales interactivos de auto aprendizaje de manera
flexible tanto en tiempo como en espacio (descentralización geográfica).


       Desarrollo de la iniciativa y autonomía
Dadas sus características, tanto pedagógicas como tecnológicas, este tipo de materiales,
promueven un trabajo autónomo que exige rigor y organización para cumplir con los
objetivos planteados.


       Perspectivas diversas
El manejo de hipertextos y recursos multimediales entrelazados, permiten la exposición de
temas desde distintos enfoques y formas de representación, esto favorece la comprensión,
el tratamiento y la organización de múltiples informaciones.


       Retroalimentación permanente
El "feed back" o retroalimentación inmediata a las respuestas, permite que los estudiantes
conozcan sus errores en el momento en que se producen y por lo general el sistema les
ofrece múltiples posibilidades para responder nuevamente, este aspecto permite al alumno
aprender de sus errores de forma casi instantánea. De igual manera ee favorecen los
procesos metacognitivos.
Facilitan la evaluación
Muchos de estos sistemas ofrecen no sólo sistemas de evaluación sino también los
respectivos informes de seguimiento y control, este tipo de recursos, evitan al docente la
realización de tareas repetitivas y monótonas, de manera que este puede dedicar más
tiempo a estimular y acompañar a sus estudiantes.


       Facilitan la autoevaluación del estudiante.
Gracias a su versatilidad      los materiales de estudio permiten realizar diversos tipos de
tratamiento de un contenido y ofrecer una amplia gama de actividades de repaso y
autoevaluación.


       Actividades cooperativas.
Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas al contexto educativo, han
permitido desarrollar plataformas en las que la participación y el trabajo colaborativo son
fundamentales en los procesos de construcción del conocimiento y de la enseñanza-
aprendizaje. El trabajo grupal desarrolla habilidades y aptitudes sociales y profesionales
importantes, como lo son: el análisis, la crítica, la responsabilidad y el trabajo en equipo,
entre otros.


       Contacto con la tecnología y el lenguaje audiovisual.
Estos materiales contribuyen a la alfabetización informática y audiovisual de los estudiantes
y de igual manera proporciona a los alumnos y a los profesores un contacto directo con las
TIC, entendido como generador de experiencias y aprendizajes.


       Proporcionan información.
En muchas ocasiones el estudiante tiene la posibilidad de acceder a bases de datos a través
de Internet que pueden proporcionar todo tipo de información hipertextual y multimedial.
Asimismo, proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la
información,   incluyendo      buenos    gráficos   dinámicos,   simulaciones   y   entornos
multidisciplinarios de aprendizaje.


       Facilidades para una población especial:
En muchos de estos casos el ordenador, equipado con periféricos especiales, puede brindar
alternativas para que personas en situaciones de discapacidad puedan acceder a la
formación y al conocimiento.
Son un medio de mejoramiento didáctico:
Algunos sistemas permiten hacer un seguimiento constante y preciso de cada uno de los
estudiantes, esto facilita la labor del docente, ya que le permite identificar y mejorar las fallas
en su método o por el contrario reforzar las fortalezas y ventajas de su estrategia didáctica.
Igualmente le permite reforzar el trabajo con aquellos estudiantes que muestran una
debilidad en su proceso de aprendizaje.


Las desventajas
Ahora bien, cuando el material didáctico multimedial es utilizado apropiadamente, se adapta
y respeta los requerimientos y necesidades que hemos venido exponiendo a lo largo de esta
presentación, las ventajas pueden ser numerosas, sin embargo, además de dichos
beneficios, es necesario pensar en las posibles desventajas que pueden llegar a generarse,
cuando los materiales no satisfacen dichos requerimientos.             A continuación veremos
algunas de ellas:


       Ansiedad y fatiga.
La interacción y utilización continua del ordenador puede provocar ansiedad y cansancio
visual y físico en los estudiantes. Un exceso de tiempo trabajando frente al computador
sumado a las malas posturas puede llegar a generar dolencias físicas.


       Aprendizajes superficiales.
La libertad en la interacción que ofrece este tipo de materiales sumado a contenidos
incompletos y simplistas puede llegar a ocasionar aprendizajes superficiales, que ofrecen
visiones de la realidad bastante limitadas.


       Distanciamiento y desmotivación.
Un material diseñado sin tener en cuenta al estudiante, sus necesidades y expectativas,
puede llegar a alejarlo y desmotivarlo. Asimismo, cuando los contenidos y los recursos no
logran personalizar la relación con el estudiante, ni ofrecer un grado de interacción
suficiente, los autores y docentes de estos materiales tendrán grandes dificultades para
alcanzar los objetivos pedagógicos planeados.


       Desorientación informativa.
Algunos estudiantes pueden llegar a desubicarse dentro de la información hipertextual e
hipermedia, la organización de los contenidos puede llegar a parecer confusa e ilegible y
puede dificultar la compresión global de una determinada temática.
Aislamiento.
Los materiales didácticos multimediales permiten al estudiante aprender solo, incluso lo
impulsan a hacerlo, sin embargo este tipo de dinámicas de trabajo individual, en exceso,
puede generar problemas de sociabilidad.


       Dependencia de los demás.
En los casos en donde el trabajo en grupo es necesario, (en aulas virtuales por ejemplo)
pueden llegar a presentarse situaciones en las que algunos estudiantes se posicionen como
simples espectadores dejando la carga de trabajo en los hombros de sus compañeros. Esto
se presenta generalmente cuando se establecen grupos muy numerosos y no hay un
seguimiento tanto del trabajo grupal como del individual.


       Visión parcial de la realidad.
Si el material didáctico es limitado en sus contenidos, las informaciones son parcializadas y
no se ofrecen al estudiante suficientes herramientas y recursos para que vaya más allá y
profundice en las informaciones, es muy probable que este estudiante tenga que
conformarse con contenidos muy restringidos.


       Falta de conocimiento de los lenguajes.
Cuando los estudiantes desconocen total o parcialmente los lenguajes y tecnologías en los
que se presentan los contenidos (hipertextual, multimedial, entre otros) y que además el
material es demasiado complejo, habrá limitaciones importantes en el aprovechamiento y
asimilación de los contenidos.


       Control de calidad insuficiente.
En muchas ocasiones los materiales didácticos y los entornos de estudio no cumplen con
estándares mínimos de calidad, además frecuentemente los procesos de control de este
tipo de materiales es insuficiente o incluso nulo.


       Problemas de carácter técnico
   Es posible que se presenten problemas de instalación, ejecución, compatibilidad de
   sistemas y mal funcionamiento del material, ya sea por que en el proceso de desarrollo
   no se tomar en cuneta las características técnicas de los usuarios o por que estos hacen
   mal usos del material.
La capacitación del profesorado supone una inversión
   Los procesos de alfabetización digital y de capacitación en el uso de las tecnologías,
   requieren una inversión de las instituciones o de los mismos docentes para estar en
   capacidad de crear, elaborar y diseñar material didáctico e igualmente para asesorar,
   evaluar y hacer el seguimiento de los estudiantes.


    4. Indicaciones para la creación de un buen material multimedial.1

Los materiales didácticos multimediales deben tener una estructura particular que permita
no sólo una fácil lectura sino también un alto grado de comprensión de los contenidos,
como lo hemos visto a lo largo de esta presentación este tipo de material debe ir mas allá de
la exposición de textos y explotar de manera racional, lógica y adecuada todos los otros
recursos multimediales.


Ahora bien, sin importar la diversidad de los soportes y recursos de formación utilizados, es
necesario tener en cuenta las fortalezas y debilidades del cerebro humano. El aprendizaje
se basa esencialmente en dos elementos relativos a la memoria: la memoria de trabajo y la
memoria a largo plazo.




                                         Figura 6.
                          Tipos de memoria y procesos memoriales.


En este contexto, la memoria de trabajo, como su nombre lo indica es el componente activo
en el funcionamiento de los procesos memoriales, es el centro de las ideas y del
aprendizaje. Sin embargo, su capacidad es limitada, teniendo en cuenta que en la medida
en que ella contiene más informaciones, su capacidad de tratamiento disminuye. Al
contrario, la memoria a largo plazo puede almacenar un numero importante de
informaciones, ella acumula los conocimientos y los recuerdos. Ahora bien, la MLP cumple
sólo una tarea de almacenamiento, mientras que la memoria de trabajo dirige las acciones.


En esta línea de ideas, el objetivo de los materiales multimediales educativos y otros
recursos didácticos debe ser crear espacios y entornos que permitan a los estudiantes hacer
un tratamiento activo de las nuevas informaciones en su memoria de trabajo, almacenarlas
en su memoria a largo plazo y en caso de necesidad traerlas y aplicarlas nuevamente en su
memoria de trabajo.


Según estudios realizados por expertos1 en educación en entornos digitales, un aprendizaje
eficaz requiere de métodos pedagógicos que tienen en cuenta los límites de la memoria de
trabajo y favorecen el tratamiento de nuevas informaciones para un almacenamiento eficaz
en la memoria a largo plazo. Los principales procesos psicológicos que deben ser tenidos en
cuenta son: la atención, la transferencia de conocimientos nuevos en la memoria de trabajo
y la gestión de la carga de la memoria de trabajo teniendo en cuenta el futuro
almacenamiento en la memoria largo plazo. Es en este sentido que se examinaran y se
presentaran cinco principios elementales que pueden activar los procesos de aprendizaje a
través de materiales didácticos multimediales. Dichos principios son:


Primero. Uso de ilustraciones pertinentes para favorecer el aprendizaje.

¿Los estudiantes prefieren los cursos basados en textos e ilustraciones o aquellos basados
en texto únicamente?, ¿Todos los elementos visuales tienen el mismo impacto? y ¿La
utilización de componentes gráficos en los materiales pedagógicos, aumenta los niveles de
aprendizaje?, para responder a estos cuestionamientos, tomaremos como base los
resultados obtenidos por el Dr. Richard Mayer2 en sus investigaciones sobre el aprendizaje
virtual y multimedia, en dicho estudio se compararon dos cursos idénticos (en cuanto a las
informaciones desarrolladas), sin embargo uno de los cursos se basaba enteramente en la
utilización de texto y el otro incluía ilustraciones pertinentes. Los resultados mostraron de
manera definitiva que los contenidos apoyados en recursos multimediales son más efectivos


1
  Expertos en educación virtual como Ruth Clark. Doctora en psicología y tecnología instrucciones de
la Universidad de California del Sur, Doctor Richard Mayer investigador universitario Estadounidense
en el tema del aprendizaje virtual, Dr. Tom Eucker, investigador, docente e instructor de e- learning,
entre otros.
2
  Psicólogo, investigador y docente en la Universidad de California Santa Barbara en Estados Unidos,
actualmente sus investigaciones se centran en, el tema del aprendizaje y el usos de las nuevas
tecnologías en los procesos educativos y el aprendizaje virtual (e-learning).
que los que se basaban en sólo contenidos textuales. Como lo podemos observar en la
figura 6, los estudiantes que realizaron las pruebas de evaluación a partir del material con
ilustraciones, obtuvieron más del 60% de respuestas correctas, mientras que aquellos que
habían estudiado a partir de los contenidos puramente textuales obtuvieron menos de 40%.




                                        Figura 7.
                Comparativo de resultados de los dos grupos de estudiantes.


En general se deben utilizar ilustraciones que evidencien y contextualicen los contenidos
textuales y no solamente elementos decorativos e incluso simples reproducciones del
contenido. De igual manera es necesario que las ilustraciones tengan una estrecha relación
con los objetivos pedagógicos del material, ya que los componentes visuales
descontextualizados de las necesidades y objetivos de enseñanza lo único que hacen es
distraer la atención de los estudiantes.


En conclusión, los materiales y contenidos multimediales para el aprendizaje a través de un
ordenador deben apoyarse en los elementos visuales, ya que el modo de lectura es
diferente al de los documentos en papel, ahora bien es importante que exista una
coherencia entre lo grafico, los contenidos textuales y los objetivos de aprendizaje.


Segundo. Utilice el sonido (narraciones en audio) para describir elementos visuales
complejos.


Recordemos lo visto acerca de la memoria de trabajo y sus límites. Sabemos que este tipo
de memoria comporta dos zonas dedicadas al almacenamiento de un número restringido de
informaciones: una de ellas almacena los datos auditivos y la otra los datos de tipo visual.
En este contexto, cuando se utilizan contenidos escritos para describir elementos visuales,
los centros visuales de la memoria de trabajo se sobre cargan (como lo ilustra la siguiente
figura), pero cuando los elementos visuales se describen a través del sonido, los datos se
reparten equitativamente entre los dos subsistemas de la memoria de trabajo, de esta
manera su capacidad se optimiza.


                                                     SUBSISTEMAS DE LA
               MULTIMEDIA
                                                    MEMORIA DE TRABAJO


                                                MEMORIA              MEMORIA DE
                                               SENSORIAL              TRABAJO

                 TEXTO                                             TRATAMIENTO
                                                 OIDO                FONETICO



                                                VISTA              TRATAMIENTO
               IMAGENES                                               VISUAL




                                            Figura 8.
          La asociación del texto escrito y de las ilustraciones sobrecarga los centros
                                             visuales.


La siguiente animación es un claro ejemplo de una ilustración compleja, ella contienen
numerosas informaciones y detalles acerca de un tema determinado, para desarrollar este
tipo de demostraciones es preferible utilizar la narración más que un texto escrito, de esta
forma, mientras el estudiante observa los elementos gráficos puede escuchar la información
que contextualiza y explica la animación.




                    http://www.youtube.com/watch?v=N13oRcEUDJ0
Otro elemento que es importante tener en cuenta es el evitar la presentación o explicación
de una ilustración apoyándose en los dos elementos al mismo tiempo (texto y sonido),
cuando esto sucede la compresión es menor ya que la memoria de trabajo esta
sobrecargada y el estudiante se ve sumergido en las informaciones, visuales, auditivas y
textuales.


Ahora bien, existen excepciones a este principio, en el caso de actividades y contenidos que
requieran de una lectura frecuente, como por ejemplo instrucciones o enunciados de
ejercicios es recomendable que el estudiante tenga un acceso permanente y el texto facilita
estos procesos.


Tercero. Diríjase al estudiante de forma personal, utilizando los pronombres
“nosotros” y “usted”


Para implicar socialmente al estudiante, es importante que los textos de sus materiales
estén redactados de una manera informal y cercana al lector. Cuando usted utiliza
pronombre como usted y nosotros el estudiante se siente más cercano a los contenidos y
estas simples adaptaciones del lenguaje mejoran el aprendizaje. Según el Dr. Mayer,
nuestros estudiantes tienen una tendencia a asimilar y comprender más las informaciones
cuando se sienten en un contexto de intercambio personal y social.


Asimismo, la creación de personajes (avatares) con perfiles reales dentro de los materiales,
es otro elemento que acerca al estudiante, atrae su atención y favorece la asimilación de
contenidos. Estos personajes virtuales animados pueden hablar de manera directa al
estudiante y pueden ser utilizados para introducir y contextualizar    ciertos contenidos y
actividades. Además pueden ser herramientas útiles para orientar y dar retroalimentación al
estudiante durante su proceso de lectura y aprendizaje.




               http://pasion-e-learning.blogspot.com/2010/05/avatar.html
Cuarto. Sea preciso y segmente la información.

El material multimedial debe contener los elementos indispensables para satisfacer las
necesidades educativas de los estudiantes y sobre todo para ayudarlos a lograr los objetivos
pedagógicos buscados. En este sentido es fundamental que durante la creación del material
y la estructuración de sus contenidos usted piense en dichas necesidades y en la manera
más sencilla para que sus estudiantes cumplan los objetivos.
Recuerde entonces, que se debe evitar la saturación de información y la incorporación de
componentes innecesarios que sólo van a sobrecargar al estudiante desde el punto de vista
mental (carga y fatiga), pero también técnico (peso de los archivos, dificultad en la descarga
y en la lectura) y que además no aportan nada al alcance de las metas pedagógicas.
Ahora bien, sabemos que frecuentemente los contenidos pueden resultar extensos y
necesarios para el cumplimiento de los objetivos pedagógicos, en ese caso la
recomendación principal es que la información debe ser jerarquizada y segmentada, es decir
que usted debe presentar los contenidos más importantes en las zonas principales de
lectura y navegación del contenido de su material y toda información complementaria y de
profundización en una zona especial para este tipo de contenido. La estructura de la
información determinará la forma en que el estudiante la asimile, la relacione y la comprenda
como un todo. Asimismo, recordemos que el éxito pedagógico de nuestro material depende
de la manera como sea presentado, este debe ser agradable, motivador, legible y preciso.


Quinto. Piense en la interactividad.


La interactividad es una característica principal de un buen material didáctico multimedia y
de los entornos de aprendizaje digital, ella debe ser pensada como la interacción de los
estudiantes con cada uno de los componentes que participan en su formación, desde el
material de estudio y el aula virtual hasta su relación con tutores y los administradores de
todo el sistema.


En este sentido es necesario que al momento de crear y desarrollar sus materiales
multimediales, piense de que manera estos van a estar integrados a dicho sistema y como
sus estudiantes van a interactuar tanto con el material multimedia de estudio (a través de
actividades, ejercicios, simulaciones, entre otros) y como los contenidos del material estarán
relacionados con otros componentes y actividades como las que pueden ser llevadas acabo
en el aula virtual (evaluaciones, actividades colaborativas, tareas individuales, etc.)
La pregunta que usted debe hacerse al comenzar con la creación de su material es: de
acuerdo a los objetivos pedagógicos y contenidos (teóricos, prácticos, una mezcla de los
dos, etc) de mi asignatura y al perfil de mis estudiantes ¿Qué tipo de actividades puedo
incluir en mi material y en mi aula virtual para que ellos puedan asimilar, aprender y aplicar
los conocimientos impartidos, alcanzar los objetivos pedagógicos y desarrollar ciertas
competencias?

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Recursos multimedia y aprendizaje virtual

  • 1. RECURSOS MULTIMEDIALES Y APRENDIZAJE VIRTUAL Pablo Andrés Castell Gustavo Andrés Díaz 13/05/2010
  • 2. RECURSOS MULTIMEDIALES Y APRENDIZAJE VIRTUAL Introducción Actualmente, la transmisión de informaciones y conocimientos exige la utilización de las técnicas de información y comunicación. En el contexto de la sociedad de la información, la multimedia se ha convertido en una herramienta principal para la presentación y difusión de contenidos, ya sean comerciales, informativos, de entretenimiento y en el caso que nos concierne educativos. Dentro del grupo de los multimedios, que incorporan diferentes componentes tanto textuales como audiovisuales, se encuentran los materiales multimedia educativos, que son aquellos que se utilizan con una finalidad de aprendizaje. A lo largo del siguiente documento se describirán y analizarán los elementos más relevantes relacionados con este tema.
  • 3. Los multimedios. Definición. Existen numerosas definiciones del concepto de multimedios, sin embargo, en este documento trabajaremos a partir de la siguiente definición: Los multimedios son cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega al usuario por computadora u otros medios electrónicos, la multimedia se compone de combinaciones entrelazadas de dichos componentes. En este sentido los componentes multimediales son aquellos que se basan en la utilización de las (TIC) y que dan al usuario la capacidad de acceder y procesar información simultáneamente en diversos formatos. El fragmento a continuación presenta algunas consideraciones acerca de este importante tema. TECNOLOGÍA MULTIMEDIOS Fragmento tomado del Artículo de Bertha Alicia Solórzano Ch. “HIPERMEDIOS Y MULTIMEDIOS: HACIA SU UTILIZACIÓN EN EDUCACION” pp. 1-4. Publicado en Informática Educativa Vol. 4, Nº 3, 1991 Proyecto SIIE, Colombia pp. 219-234. El significado del término MULTIMEDIA ha sido utilizado con una amplitud diferente, según el sentido que el autor haya querido darle. Para algunos es un punto de confluencia de varias técnicas que permiten diferentes formas de representar conocimientos o información; para otros es toda la metodología que permite una conexión lógica de los diferentes medios disponibles para obtener y almacenar toda esta variedad de informaciones y, por último, para otros es el logro tecnológico de la electrónica reflejado en el alto poder de los computadores de hoy. Es por esta razón que se han querido presentar las diferentes definiciones textuales con el nombre del autor para mostrar que no importa como se exprese, ni donde ponemos la frontera entre el pasado y el presente; la idea fundamental es la integración lógica ya sea física o conceptual de todo tipo de representación y por tanto de trasmisión del conocimiento humano. 1. Sólo algunos años atrás, la palabra MULTIMEDIA - especialmente usada en
  • 4. conjunción con aprendizaje en salón de clases - estaba relacionada con imágenes de acetatos, filminas y películas de 16 milímetros. Pero los recientes avances en la tecnología de computadores han alterado la situación. La MULTIMEDIA es una de las áreas de mayor crecimiento en las aplicaciones del computador en la educación. Usando una combinación innovadora del SOFTWARE de computadores y del HARDWARE de video y computadores, los instructores pueden crear ambientes de aprendizaje excitante que permitan a los estudiantes moverse de un concepto a otro y de medio a medio a su propio ritmo y siguiendo sus propios intereses. Este nuevo uso de “control computarizado de medios” es a menudo a lo que se refieren como INTERACTIVE MULTIMEDIA, porque permite todo un nuevo nivel de interacción de usuario con - y control sobre ésta - materiales en un número de formas: texto, audio, gráficos, y video [I]. 2. Ahora expandamos la metáfora visual a una estructura de aprendizaje. La meta aquí es proveer una metáfora para diferentes caminos que permitan a un usuario novato explorar y entender algunas manifestaciones de información muy rápidamente. ¿No es esa la tarea que un computador debe hacer mejor? Imagine el vasto número de simulaciones y estructuras visuales que pueden prestarse a ellos mismos en un proceso de aprendizaje. ¿Y qué tal si en el proceso usted puede fortalecer el poder de un audio digital, un video de movimiento total, y múltiples caminos de exploración? Eso es MULTIMEDIA. MULTIMEDIA puede ser usada para tantas tareas como gente con imaginación exista para crearlas, ya que involucra muchos significados; dependiendo de a quién le hable, usted puede encontrarla referenciada aún con un nombre enteramente diferente tal como HYPERMEDIA o Video Interactivo. Pero en su núcleo, MULTIMEDIA se circunscribe alrededor del concepto del avance en el desarrollo de interfaces hombre - máquina. Y tomándolo así, ésta provee a los interesados de un medio nuevo y poderoso para presentar la información. ... Cuando decimos interactiva, significa que el usuario es más que un simple observador, es una parte del proceso comunicativo. Cuando decimos MULTIMEDIA, significa la combinación de texto, gráficos, diagramas, animaciones, sonidos, e imágenes de video estáticas o animadas. Pero el problema con el término, en el fondo, es simple: El proceso de definición siempre ha consistido en romper un término en sus componentes significativos, no obstante, en el caso de MULTIMEDIA, estamos hablando de un término que por sí mismo denota una convergencia mejor que una
  • 5. divergencia. [II]. 3. Aún si usted no está seguro de qué es MULTIMEDIA, probablemente sabe cuándo la ve y la oye. Si un computador está mostrando un gráfico, dando formato a una página, tocando algún sonido o aún sombreando un modelo tridimensional, eso NO es MULTIMEDIA. Si está mostrando una gráfica en una ventana y rotando un modelo tridimensional en otra mientras produce un sonido, usted está muy cerca. Pero si está tocando música de un disco compacto - CD - COMPACT DISK - mientras anima una gráfica y superpone el resultado en un video pregrabado - eso es MULTIMEDIA. Cuando combina el procesamiento de datos estándares con gráficos, animación, síntesis de discurso, audio y video, usted es parte de un fenómeno en computación. MULTIMEDIA usa el computador para integrar y controlar diversos medios electrónicos tales como monitores, videodiscos, discos CD-ROM, tablas digitalizadoras, sintetizadores de audio. Las personas que están generando MULTIMEDIA usando computador, realmente no tienen una mejor definición que esa. Los computadores varían en sus habilidades para manejar los diferentes elementos de MULTIMEDIA e HYPERMEDIA. A los productores de computadores les agrada acentuar los aspectos positivos de sus propios sistemas. De esta manera tienden a definir MULTIMEDIA en términos de lo que sus propios sistemas hacen mejor. [III] 4. Desde luego, nadie puede decir con seguridad qué es lo que realmente significa el término MULTIMEDIA - excepto por alguna vaga relación con televisión y computación. 'Es como la pornografía', dice Nick Arnett, presidente y analista- jefe de MULTIMEDIA Computing Corp., California. 'la conoces cuando la ves o la oyes´ [IV]. La pregunta que resta por responder es ¿qué papel juega el término MULTIMEDIA en toda esta paradoja? El prefijo multi - del latín multus - significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de un número considerable de algo. Con lo que en primera instancia queda la posibilidad de tener un número considerable de medios asociados o independientes. Esto indica que el término sería poco conveniente para designar sistemas que permitan un manejo de la información, en sus diversas representaciones, a través de relaciones lógicas, pues en el lenguaje común y educativo hablar de múltiples medios no es una idea que implique en sí misma ni por significado la asociación de ellos.
  • 6. REFRENCIAS DEL FRAGMENTO: I KAPLAN-NEHER, Anne. Multimedia: A Primer. Syllabus. Winter. II The MACUSER FEATURE STAFF, The Macuser, Apple Computer Inc. III ROBINSON, Phillip. The Four Multimedia Gospels. Byte. pp. 203-212. IV VERITY, J.W. y WADEKAR-BHARGAVA, S. Multimedia Computing: PCs That do Everything But Walk The Dog. Personal Computers. McGraw-Hill Publication. Los medios Siempre que se piense en la utilización y aplicación de recursos multimediales en el contexto educativo, existe un aspecto fundamental que debe ser tenido en cuenta: los multimedios no deben ser solamente herramientas de decoración y de valor agregado al los contenidos tradicionales, estos deben sobre todo responder de manera inherente a las necesidades de los estudiantes, al ser facilitadores en la construcción del conocimiento y en el desarrollo de competencias. En este sentido, la calidad e impacto de los materiales radicará en su relación y coherencia con los objetivos pedagógicos y en la habilidad del autor para estructurar de manera lógica los contenidos y los recursos didácticos utilizados, todo esto con el fin de facilitar el aprendizaje y lograr los objetivos del curso. Para concluir, un contenido puede ser presentado y estructurado a través de diferentes medios, sin embargo el uso de estos recursos será determinado por las necesidades de los estudiantes, el tipo de contenido y los objetivos pedagógicos. A continuación se presentarán los medios más relevantes con los que un autor o docente puede contar para la creación y elaboración de un material multimedial. 1. El texto Su finalidad es la presentación de toda la información textual generada para una asignatura o curso, de igual manera, la utilización de este medio permite al autor la presentación de complementos de información a través de lecturas complementarias tomadas de libros, revistas, páginas de Internet, las cuales el autor de la asignatura ha seleccionado
  • 7. cuidadosamente, con el fin de dar a conocer los puntos de vista de otros autores sobre un tema determinado. El texto electrónico además de ser manipulable y de fácil modificación permite la incorporación de otros medios, haciendo la información más atractiva, legible y productiva. El texto electrónico ha generado una transformación importante tanto en los procesos de organización, escritura y lectura de los contenidos como en las dinámicas de interacción entre el emisor y el receptor de mensajes. No menos importante y en el mismo contexto del texto electrónico, encontramos el concepto de Hipertexto, el cual es definido como el texto que esta vinculado y conduce al lector hacia un texto relacionado, en este sentido la forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos. Ahora bien, este hipertexto no se limita a enviar al lector hacia contenidos textuales, el puede vincular igualmente el texto a ilustraciones, videos, audios y otros medios. Ejemplos:
  • 8. 2. Las ilustraciones Las ilustraciones comprenden varios componentes, entre ellos: las fotos, los gráficos, las caricaturas y los dibujos. Este tipo de elementos son un medio excelente para relacionar conceptos, complementar informaciones textuales, centrar la atención del estudiante, identificar y recordar conceptos a través de las imágenes. Ejemplos:
  • 9. Figura 1. La imagen contextualiza y complementa gráficamente los contenidos desarrollados. Ejemplo de ilustración, aplicado a un curso sobre la anatomía cerebral. Publicado en: http://thebrain.mcgill.ca/flash/index_i.html Figura 2. Se observa un ejemplo de ilustración (dibujo) que permite al estudiante visualizar la idea principal. Ejemplo de ilustración, aplicado a un curso sobre la tabla periódica. Publicado en: http://www.learner.org/interactives/periodic/basics_3_atomic_structure.html
  • 10. Figura 3. Se observa un ejemplo de grafico que permite al estudiante visualizar y comprender más fácilmente el contenido textual relacionado. Ejemplo de ilustración, aplicado a un curso sobre el ADN. Publicado en: http://www.learner.org/interactives/dna/genetics3.html 3. Los audios El audio es otra forma de presentación de contenidos en entornos multimediales es el sonido, este puede presentarse en diferentes formas: música, sonidos o ruidos de contexto y locuciones de textos. El sonido no solamente permite “ambientar” un espacio o material de estudio, el facilita además la personalización de los contenidos y permite escuchar información complementaria y adicional sobre el tema tratado. Así mismo, el sonido es un recurso que se puede utilizar en las aplicaciones para llamar la atención del estudiante y complementar los contenidos textuales. Ahora bien, el buen uso de éste medio esta determinado por los siguientes aspectos: Su uso debe estar en estrecha relación con la estructura y contenidos del material didáctico multimedial y sus contenidos.
  • 11. El audio debe ser un complemento de los contenidos desarrollados en el material educativo, este recurso es muy útil cuando se trata de contextualizar y complementar contenidos como imágenes, gráficos, animaciones entre otros. Es fundamental que tanto el audio como los demás recursos multimediales utilizados, sean una herramienta para mejorar los niveles de recepción y adquisición de conocimientos, por lo tanto el audio debe ser coherente y de fácil acceso. El estudiante debe tener la posibilidad de controlar tanto el avance y retroceso del audio como el volumen del mismo, esta capacidad de control hace más eficiente el proceso de asimilación y comprensión de los contenidos desarrollados. 4. Los videos El video es otro tipo de lenguaje multimedial, el cual se basa en la imagen y su fundamento es la transformación y organización de imágenes y audios en un recurso dinámico que permite la creación de contenidos contextualizados, más activos y cercanos a la realidad y por ende al estudiante. Así mismo, cuando las descripciones textuales o las ilustraciones estáticas de un determinado tema, no son suficientes para mostrar las propiedades dinámicas de los contenidos tratados, el video es una herramienta que permite exponer dichas propiedades de una manera más eficaz y permite en muchos casos mostrar la evolución y los cambios que pueden llegar a ocurrir en el transcurso de procesos o actividades. En este sentido, algunas recomendaciones en cuanto al uso adecuado de este medio son: Los contenidos desarrollados en un video deben estar en total coherencia y relacionados estrechamente con las informaciones tratadas en el material educativo.
  • 12. El video es un complemento de información, en el contexto de materiales multimediales, el video no debe ser el único medio que contiene la información, este debe ser un apoyo en la lectura y aprendizaje de la totalidad de los contenidos. El estudiante debe tener la posibilidad de controlar la reproducción del video y sus funciones de audio y redimensionamiento. Es necesario pensar en las características técnicas de los archivos de video, estos deben ser suministrados al estudiante en formatos compatibles y reconocidos, de muy bajo peso y de una calidad aceptable. Para finalizar veamos un ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=fMWWG6fywDg 5. La animación La animación es una técnica que permite dar sensación de movimiento de imágenes, dibujos o modelos tridimensionales, las animaciones presentan un gran número de informaciones en un corto tiempo y por ende estas son más complejas que las imágenes fijas. Al igual que otros componentes, las animaciones son un complemento a los contenidos temáticos presentados en un material didáctico
  • 13. multimedia. Par llevar a cabo este tipo de demostraciones animadas es recomendable utilizar la narración (audio) como componente que contextualiza los contenidos gráficos presentados en la animación. Las recomendaciones en cuanto al uso adecuado de este medio son las mismas que para el video: Coherencia entre los contenidos de la animación y los contenidos del material educativo. La animación es un complemento de información. El estudiante debe tener la posibilidad de controlar la reproducción del medio. Tener en cuenta las características técnicas y limitantes de reproducción. http://www.youtube.com/watch?v=ni5jmVsL9Ho
  • 14. Los materiales multimediales educativos. Dentro del grupo de los materiales multimediales, que de acuerdo a lo visto anteriormente, integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), encontramos los materiales multimediales educativos, que son materiales que se utilizan con una finalidad pedagógica. Estos materiales didácticos multimediales pueden responder a diversas concepciones sobre el aprendizaje, a diversas necesidades del usuario y pueden llegar incluso a permitir la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. A continuación veremos los aspectos más relevantes que conciernen a este tipo de materiales, así como algunas indicaciones importantes con relación a su creación y elaboración. Aporte de los medios en la construcción de materiales educativos. Los materiales didácticos multimediales deben ser entendidos como un conjunto de medios que permiten la transmisión de diversas informaciones y conocimientos dirigida a una categoría de usuarios especifica. De igual manera y como se dijo anteriormente, es capital que los medios utilizados y los contenidos desarrollados sean complementarios y coherentes entre si. En este sentido, la elección de los medios y la elaboración de material multimedial deben estar encaminadas a lograr una interactividad efectiva del sistema y sus contenidos con el estudiante. Así mismo, la multimedia debe ser entendida como una
  • 15. herramienta que transforma las interacciones tradicionales basadas en el texto, que atrae y mantiene la atención y el interés del estudiante, mejora la retención de los conocimientos desarrollados y de manera general proporciona beneficios pedagógicos importantes. Asimismo, un aspecto fundamental a tener en cuenta durante el proceso de creación y elaboración del material didáctico multimedial, son las limitaciones técnicas, en lo que concierne este campo un elemento definitivo para el éxito en el diseño del material es pensar en la disponibilidad tecnológica de los usuarios del material, es decir tener presente la manera y los medios a través de los cuales los estudiantes van a acceder a las herramientas (navegadores más utilizados, calidad de la conexión de la mayor parte de los usuarios, tipo de equipos que estos utilizarán y cuestiones de compatibilidad al momento de utilizar los multimedios). En este sentido el creador de materiales multimediales debe siempre pensar en razón de las características y especificaciones tecnológicas grupales, para que de esta manera el acceso a los materiales sea más eficiente y estos lleguen a la totalidad de los usuarios o al menos a una gran mayoría. Recordemos que: “LO DIDACTICO DEBE REGIR LO TECNICO, EN OTRAS PALABRAS LA TECNICA DEBE ESTAR SUPEDITADA AL ASPECTO PEDAGOGICO Y DIDACTICO” Cabero/Gilbert. La formación en Internet. Capitulo 5 pp.41, 2005. 1. Requerimientos de un buen material didáctico multimedia. La calidad e impacto de este tipo de materiales y su papel en el cumplimiento de objetivos pedagógicos, dependen en gran medida del cumplimiento de los siguientes requerimientos tanto técnicos como pedagógicos, estos son: I. Es necesario pensar no solamente en los contenidos que serán desarrollados sino también en el publico que utilizara nuestros materiales, es decir tener en consideración las características demográficas, los niveles y tipos de acceso a la tecnología, los niveles de conocimiento informático, las necesidades pedagógicas, entre otros.
  • 16. II. A través de las herramientas multimediales y un contenido rico en interactividad y creatividad, el material debe fortalecer y garantizar un proceso dinámico y activo de aprendizaje por parte del estudiante. III. El material debe ser totalmente transparente, legible y de fácil utilización, no se debe perder de vista el hecho que el estudiante esta ubicado en otro espacio y que la relación diciente-aprehendiente en el contexto de la virtualidad es distinta al de otras modalidades de aprendizaje (como la presencial). IV. El material debe ser pensado y desarrollado como un todo que comprende tanto el aspecto pedagógico como el tecnológico y que cumple a cabalidad con las funciones que le son propias: informativa, experimental, motivacional, comunicativa, evaluadora, lúdica, exploratoria y de apoyo a los procesos de aprendizaje. V. De manera general el material didáctico multimedial debe: permitir la interactividad, ofrecer formas de navegación y lectura no lineales, ser multimedialmente rica y visualmente limpia, tener contenidos bien estructurados y organizados y finalmente tener una interface agradable y de fácil utilización. En este sentido, si nuestro material cumple con estos requerimientos el estudiante estará en capacidad de: Desarrollar y construir sus propios conocimientos. Estructurar y tratar informaciones. Estar motivado y continuar con su proceso de aprendizaje. Desarrollar y aplicar su capacidad de análisis. Organizar y relacionar conocimientos. Identificar manejar y aplicar los conocimientos aprendidos. 2. Funciones de los materiales multimediales educativos. 3. Los materiales didácticos multimediales cumplen numerosas funciones en los procesos de aprendizaje y enseñanza. De acuerdo con los científicos y expertos del grupo de investigación “didáctica y multimedia” de la UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BARCELONA, las principales funciones que se desarrollan a través de los recursos educativos multimediales son las siguientes:
  • 17. FUNCIONES DEL MATERIAL DIDACTICO MULTIMEDIAL Informativa Experimentadora/Exploratoria Motivadora Innovadora Instructiva Comunicativa Metalingüística Evaluadora Lúdica Proveedora de Apoyo a la organización y - recursos para gestión de centros procesar datos Figura 4. Las funciones del Material Didáctico multimedial Descripción de las funciones: Informativa: La mayoría de estos materiales, a través de sus contenidos y actividades, proporcionan información a los estudiantes, permitiéndoles estructurar elementos propios de la realidad. Experimentadora: Algunos materiales crean espacios propicios y/o ofrecen las herramientas necesarias para que el estudiante pueda explorar, experimentar, investigar y profundizar acerca de los contenidos desarrollados en el material multimedial. Motivadora: Los materiales didácticos multimediales ricos en interactividades, con contenidos bien estructurados y un diseño atractivo, se convierten en recursos para llamar la atención de los estudiantes, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más relevantes del tema desarrollado. Un buen material educativo motiva al estudiante a continuar con su lectura e incluso querer profundizar en los contenidos, evitando la distracción, la fatiga y la deserción. Innovadora: La versatilidad en el uso de la tecnología y los numerosos recursos que ésta ofrece generan posibilidades de experimentación y búsqueda de nuevas herramientas didácticas e innovaciones educativas.
  • 18. Instructiva: Los materiales didácticos multimedia dirigen y estructuran el aprendizaje de los estudiantes, ya que uno de sus objetivos primordiales es promover actuaciones específicas que buscan llevar al estudiante hacia el cumplimiento de objetivos de aprendizaje. Asimismo, a través del uso de códigos simbólicos, estructuración de los contenidos e interactividad definen y establecen los procesos de aprendizaje. Comunicativa: En algunos casos y gracias a la capacidad de procesamiento e intercambio de informaciones que ofrecen las tecnologías, los estudiantes pueden expresarse, interactuar y comunicar con el sistema, con sus compañeros y con el docente, acerca de los contenidos y actividades de un curso determinado. (Un ejemplo son las plataformas de gestión del aprendizaje en línea). Metalingüística: Al usar los materiales multimedia, los estudiantes aprenden a trabajar e interactuar tomando como referencia los lenguajes propios de la informática. Evaluadora: Algunos materiales didácticos multimediales dan la posibilidad al estudiante de conocer y estar al corriente acerca de su desempeño (tener un feed-back) frente a las actividades propuestas en el material, de esta forma el estudiante detecta sus errores, y se evalúa a partir de las respuestas que le da el sistema o bien, el sistema genera la valoración del alumno. Lúdica: Las características de la tecnología, sumadas al tipo de contenidos desarrollados y a los objetivos pedagógicos del material, permiten y exigen en ocasiones el desarrollo de actividades e informaciones de carácter lúdico, que faciliten la comprensión y asimilación de cierto tipo de contenidos. Procesar datos: Los materiales pueden llegar a ofrecer herramientas que facilitan el procesamiento de informaciones como por ejemplo: procesadores de textos, editores gráficos, calculadoras, entre otros.
  • 19. Organización y gestión de centros: Algunas de las herramientas actuales, permiten estructurar, manejar, gestionar y hacer seguimiento de cada uno de los miembros y actividades de centros e instituciones de formación. 3. Beneficios y desventajas. POTENCIALES BENEFICIOS Y DESVANTAJAS DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO BENEFICIOS DESVENTAJAS Motivación Ansiedad y fatiga. Interacción Aprendizajes superficiales. Los alumnos manejan su tiempo y aprenden a su ritmo Distanciamiento y desmotivación. Desarrollo de la iniciativa y autonomía Desorientación informativa. Perspectivas diversas Aislamiento. Retroalimentación permanente Dependencia de los demás. Facilitan la evaluación Visión parcial de la realidad. Facilitan la autoevaluación del estudiante. Falta de conocimiento de los lenguajes. Actividades cooperativas. Control de calidad insuficiente. Contacto con la tecnología y el lenguaje audiovisual. Problemas de carácter técnico. Proporcionan información. La formación del profesorado supone un coste añadido Facilidades para una población especial. Son un medio de mejoramiento didáctico. Figura 5. Los beneficios y desventajas del Material Didáctico Multimedia. Los beneficios La utilización e implementación de materiales didácticos interactivos multimediales puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este sentido algunas de sus contribuciones más importantes son:
  • 20. Motivación El estudiante es incitado a la actividad y al pensamiento. De igual manera la motivación impulsa a los alumnos a trabajar más interés, por tanto, es posible que aprendan más. Interacción Al estar continuamente en actividad y tener que interactuar con el sistema, los estudiantes desarrollan una mayor implicación en el trabajo. La interactividad del material y la versatilidad en la navegación y en la lectura de los contenidos son elementos que mantienen y llaman la atención e interés del estudiante. Los alumnos manejan su tiempo y aprenden a su ritmo Este aspecto es fundamental en lo que se refiere a procesos de educación a distancia y virtualidad, ya que el estudiante tiene la posibilidad de estudiar sus materiales según sus necesidades, sus conocimientos previos y pueden ser estudiados en el momento y espacio que el alumno lo desee. En la educación a distancia la posibilidad de que los alumnos tienen la posibilidad de trabajar con materiales interactivos de auto aprendizaje de manera flexible tanto en tiempo como en espacio (descentralización geográfica). Desarrollo de la iniciativa y autonomía Dadas sus características, tanto pedagógicas como tecnológicas, este tipo de materiales, promueven un trabajo autónomo que exige rigor y organización para cumplir con los objetivos planteados. Perspectivas diversas El manejo de hipertextos y recursos multimediales entrelazados, permiten la exposición de temas desde distintos enfoques y formas de representación, esto favorece la comprensión, el tratamiento y la organización de múltiples informaciones. Retroalimentación permanente El "feed back" o retroalimentación inmediata a las respuestas, permite que los estudiantes conozcan sus errores en el momento en que se producen y por lo general el sistema les ofrece múltiples posibilidades para responder nuevamente, este aspecto permite al alumno aprender de sus errores de forma casi instantánea. De igual manera ee favorecen los procesos metacognitivos.
  • 21. Facilitan la evaluación Muchos de estos sistemas ofrecen no sólo sistemas de evaluación sino también los respectivos informes de seguimiento y control, este tipo de recursos, evitan al docente la realización de tareas repetitivas y monótonas, de manera que este puede dedicar más tiempo a estimular y acompañar a sus estudiantes. Facilitan la autoevaluación del estudiante. Gracias a su versatilidad los materiales de estudio permiten realizar diversos tipos de tratamiento de un contenido y ofrecer una amplia gama de actividades de repaso y autoevaluación. Actividades cooperativas. Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas al contexto educativo, han permitido desarrollar plataformas en las que la participación y el trabajo colaborativo son fundamentales en los procesos de construcción del conocimiento y de la enseñanza- aprendizaje. El trabajo grupal desarrolla habilidades y aptitudes sociales y profesionales importantes, como lo son: el análisis, la crítica, la responsabilidad y el trabajo en equipo, entre otros. Contacto con la tecnología y el lenguaje audiovisual. Estos materiales contribuyen a la alfabetización informática y audiovisual de los estudiantes y de igual manera proporciona a los alumnos y a los profesores un contacto directo con las TIC, entendido como generador de experiencias y aprendizajes. Proporcionan información. En muchas ocasiones el estudiante tiene la posibilidad de acceder a bases de datos a través de Internet que pueden proporcionar todo tipo de información hipertextual y multimedial. Asimismo, proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones y entornos multidisciplinarios de aprendizaje. Facilidades para una población especial: En muchos de estos casos el ordenador, equipado con periféricos especiales, puede brindar alternativas para que personas en situaciones de discapacidad puedan acceder a la formación y al conocimiento.
  • 22. Son un medio de mejoramiento didáctico: Algunos sistemas permiten hacer un seguimiento constante y preciso de cada uno de los estudiantes, esto facilita la labor del docente, ya que le permite identificar y mejorar las fallas en su método o por el contrario reforzar las fortalezas y ventajas de su estrategia didáctica. Igualmente le permite reforzar el trabajo con aquellos estudiantes que muestran una debilidad en su proceso de aprendizaje. Las desventajas Ahora bien, cuando el material didáctico multimedial es utilizado apropiadamente, se adapta y respeta los requerimientos y necesidades que hemos venido exponiendo a lo largo de esta presentación, las ventajas pueden ser numerosas, sin embargo, además de dichos beneficios, es necesario pensar en las posibles desventajas que pueden llegar a generarse, cuando los materiales no satisfacen dichos requerimientos. A continuación veremos algunas de ellas: Ansiedad y fatiga. La interacción y utilización continua del ordenador puede provocar ansiedad y cansancio visual y físico en los estudiantes. Un exceso de tiempo trabajando frente al computador sumado a las malas posturas puede llegar a generar dolencias físicas. Aprendizajes superficiales. La libertad en la interacción que ofrece este tipo de materiales sumado a contenidos incompletos y simplistas puede llegar a ocasionar aprendizajes superficiales, que ofrecen visiones de la realidad bastante limitadas. Distanciamiento y desmotivación. Un material diseñado sin tener en cuenta al estudiante, sus necesidades y expectativas, puede llegar a alejarlo y desmotivarlo. Asimismo, cuando los contenidos y los recursos no logran personalizar la relación con el estudiante, ni ofrecer un grado de interacción suficiente, los autores y docentes de estos materiales tendrán grandes dificultades para alcanzar los objetivos pedagógicos planeados. Desorientación informativa. Algunos estudiantes pueden llegar a desubicarse dentro de la información hipertextual e hipermedia, la organización de los contenidos puede llegar a parecer confusa e ilegible y puede dificultar la compresión global de una determinada temática.
  • 23. Aislamiento. Los materiales didácticos multimediales permiten al estudiante aprender solo, incluso lo impulsan a hacerlo, sin embargo este tipo de dinámicas de trabajo individual, en exceso, puede generar problemas de sociabilidad. Dependencia de los demás. En los casos en donde el trabajo en grupo es necesario, (en aulas virtuales por ejemplo) pueden llegar a presentarse situaciones en las que algunos estudiantes se posicionen como simples espectadores dejando la carga de trabajo en los hombros de sus compañeros. Esto se presenta generalmente cuando se establecen grupos muy numerosos y no hay un seguimiento tanto del trabajo grupal como del individual. Visión parcial de la realidad. Si el material didáctico es limitado en sus contenidos, las informaciones son parcializadas y no se ofrecen al estudiante suficientes herramientas y recursos para que vaya más allá y profundice en las informaciones, es muy probable que este estudiante tenga que conformarse con contenidos muy restringidos. Falta de conocimiento de los lenguajes. Cuando los estudiantes desconocen total o parcialmente los lenguajes y tecnologías en los que se presentan los contenidos (hipertextual, multimedial, entre otros) y que además el material es demasiado complejo, habrá limitaciones importantes en el aprovechamiento y asimilación de los contenidos. Control de calidad insuficiente. En muchas ocasiones los materiales didácticos y los entornos de estudio no cumplen con estándares mínimos de calidad, además frecuentemente los procesos de control de este tipo de materiales es insuficiente o incluso nulo. Problemas de carácter técnico Es posible que se presenten problemas de instalación, ejecución, compatibilidad de sistemas y mal funcionamiento del material, ya sea por que en el proceso de desarrollo no se tomar en cuneta las características técnicas de los usuarios o por que estos hacen mal usos del material.
  • 24. La capacitación del profesorado supone una inversión Los procesos de alfabetización digital y de capacitación en el uso de las tecnologías, requieren una inversión de las instituciones o de los mismos docentes para estar en capacidad de crear, elaborar y diseñar material didáctico e igualmente para asesorar, evaluar y hacer el seguimiento de los estudiantes. 4. Indicaciones para la creación de un buen material multimedial.1 Los materiales didácticos multimediales deben tener una estructura particular que permita no sólo una fácil lectura sino también un alto grado de comprensión de los contenidos, como lo hemos visto a lo largo de esta presentación este tipo de material debe ir mas allá de la exposición de textos y explotar de manera racional, lógica y adecuada todos los otros recursos multimediales. Ahora bien, sin importar la diversidad de los soportes y recursos de formación utilizados, es necesario tener en cuenta las fortalezas y debilidades del cerebro humano. El aprendizaje se basa esencialmente en dos elementos relativos a la memoria: la memoria de trabajo y la memoria a largo plazo. Figura 6. Tipos de memoria y procesos memoriales. En este contexto, la memoria de trabajo, como su nombre lo indica es el componente activo en el funcionamiento de los procesos memoriales, es el centro de las ideas y del aprendizaje. Sin embargo, su capacidad es limitada, teniendo en cuenta que en la medida
  • 25. en que ella contiene más informaciones, su capacidad de tratamiento disminuye. Al contrario, la memoria a largo plazo puede almacenar un numero importante de informaciones, ella acumula los conocimientos y los recuerdos. Ahora bien, la MLP cumple sólo una tarea de almacenamiento, mientras que la memoria de trabajo dirige las acciones. En esta línea de ideas, el objetivo de los materiales multimediales educativos y otros recursos didácticos debe ser crear espacios y entornos que permitan a los estudiantes hacer un tratamiento activo de las nuevas informaciones en su memoria de trabajo, almacenarlas en su memoria a largo plazo y en caso de necesidad traerlas y aplicarlas nuevamente en su memoria de trabajo. Según estudios realizados por expertos1 en educación en entornos digitales, un aprendizaje eficaz requiere de métodos pedagógicos que tienen en cuenta los límites de la memoria de trabajo y favorecen el tratamiento de nuevas informaciones para un almacenamiento eficaz en la memoria a largo plazo. Los principales procesos psicológicos que deben ser tenidos en cuenta son: la atención, la transferencia de conocimientos nuevos en la memoria de trabajo y la gestión de la carga de la memoria de trabajo teniendo en cuenta el futuro almacenamiento en la memoria largo plazo. Es en este sentido que se examinaran y se presentaran cinco principios elementales que pueden activar los procesos de aprendizaje a través de materiales didácticos multimediales. Dichos principios son: Primero. Uso de ilustraciones pertinentes para favorecer el aprendizaje. ¿Los estudiantes prefieren los cursos basados en textos e ilustraciones o aquellos basados en texto únicamente?, ¿Todos los elementos visuales tienen el mismo impacto? y ¿La utilización de componentes gráficos en los materiales pedagógicos, aumenta los niveles de aprendizaje?, para responder a estos cuestionamientos, tomaremos como base los resultados obtenidos por el Dr. Richard Mayer2 en sus investigaciones sobre el aprendizaje virtual y multimedia, en dicho estudio se compararon dos cursos idénticos (en cuanto a las informaciones desarrolladas), sin embargo uno de los cursos se basaba enteramente en la utilización de texto y el otro incluía ilustraciones pertinentes. Los resultados mostraron de manera definitiva que los contenidos apoyados en recursos multimediales son más efectivos 1 Expertos en educación virtual como Ruth Clark. Doctora en psicología y tecnología instrucciones de la Universidad de California del Sur, Doctor Richard Mayer investigador universitario Estadounidense en el tema del aprendizaje virtual, Dr. Tom Eucker, investigador, docente e instructor de e- learning, entre otros. 2 Psicólogo, investigador y docente en la Universidad de California Santa Barbara en Estados Unidos, actualmente sus investigaciones se centran en, el tema del aprendizaje y el usos de las nuevas tecnologías en los procesos educativos y el aprendizaje virtual (e-learning).
  • 26. que los que se basaban en sólo contenidos textuales. Como lo podemos observar en la figura 6, los estudiantes que realizaron las pruebas de evaluación a partir del material con ilustraciones, obtuvieron más del 60% de respuestas correctas, mientras que aquellos que habían estudiado a partir de los contenidos puramente textuales obtuvieron menos de 40%. Figura 7. Comparativo de resultados de los dos grupos de estudiantes. En general se deben utilizar ilustraciones que evidencien y contextualicen los contenidos textuales y no solamente elementos decorativos e incluso simples reproducciones del contenido. De igual manera es necesario que las ilustraciones tengan una estrecha relación con los objetivos pedagógicos del material, ya que los componentes visuales descontextualizados de las necesidades y objetivos de enseñanza lo único que hacen es distraer la atención de los estudiantes. En conclusión, los materiales y contenidos multimediales para el aprendizaje a través de un ordenador deben apoyarse en los elementos visuales, ya que el modo de lectura es diferente al de los documentos en papel, ahora bien es importante que exista una coherencia entre lo grafico, los contenidos textuales y los objetivos de aprendizaje. Segundo. Utilice el sonido (narraciones en audio) para describir elementos visuales complejos. Recordemos lo visto acerca de la memoria de trabajo y sus límites. Sabemos que este tipo de memoria comporta dos zonas dedicadas al almacenamiento de un número restringido de informaciones: una de ellas almacena los datos auditivos y la otra los datos de tipo visual. En este contexto, cuando se utilizan contenidos escritos para describir elementos visuales,
  • 27. los centros visuales de la memoria de trabajo se sobre cargan (como lo ilustra la siguiente figura), pero cuando los elementos visuales se describen a través del sonido, los datos se reparten equitativamente entre los dos subsistemas de la memoria de trabajo, de esta manera su capacidad se optimiza. SUBSISTEMAS DE LA MULTIMEDIA MEMORIA DE TRABAJO MEMORIA MEMORIA DE SENSORIAL TRABAJO TEXTO TRATAMIENTO OIDO FONETICO VISTA TRATAMIENTO IMAGENES VISUAL Figura 8. La asociación del texto escrito y de las ilustraciones sobrecarga los centros visuales. La siguiente animación es un claro ejemplo de una ilustración compleja, ella contienen numerosas informaciones y detalles acerca de un tema determinado, para desarrollar este tipo de demostraciones es preferible utilizar la narración más que un texto escrito, de esta forma, mientras el estudiante observa los elementos gráficos puede escuchar la información que contextualiza y explica la animación. http://www.youtube.com/watch?v=N13oRcEUDJ0
  • 28. Otro elemento que es importante tener en cuenta es el evitar la presentación o explicación de una ilustración apoyándose en los dos elementos al mismo tiempo (texto y sonido), cuando esto sucede la compresión es menor ya que la memoria de trabajo esta sobrecargada y el estudiante se ve sumergido en las informaciones, visuales, auditivas y textuales. Ahora bien, existen excepciones a este principio, en el caso de actividades y contenidos que requieran de una lectura frecuente, como por ejemplo instrucciones o enunciados de ejercicios es recomendable que el estudiante tenga un acceso permanente y el texto facilita estos procesos. Tercero. Diríjase al estudiante de forma personal, utilizando los pronombres “nosotros” y “usted” Para implicar socialmente al estudiante, es importante que los textos de sus materiales estén redactados de una manera informal y cercana al lector. Cuando usted utiliza pronombre como usted y nosotros el estudiante se siente más cercano a los contenidos y estas simples adaptaciones del lenguaje mejoran el aprendizaje. Según el Dr. Mayer, nuestros estudiantes tienen una tendencia a asimilar y comprender más las informaciones cuando se sienten en un contexto de intercambio personal y social. Asimismo, la creación de personajes (avatares) con perfiles reales dentro de los materiales, es otro elemento que acerca al estudiante, atrae su atención y favorece la asimilación de contenidos. Estos personajes virtuales animados pueden hablar de manera directa al estudiante y pueden ser utilizados para introducir y contextualizar ciertos contenidos y actividades. Además pueden ser herramientas útiles para orientar y dar retroalimentación al estudiante durante su proceso de lectura y aprendizaje. http://pasion-e-learning.blogspot.com/2010/05/avatar.html
  • 29. Cuarto. Sea preciso y segmente la información. El material multimedial debe contener los elementos indispensables para satisfacer las necesidades educativas de los estudiantes y sobre todo para ayudarlos a lograr los objetivos pedagógicos buscados. En este sentido es fundamental que durante la creación del material y la estructuración de sus contenidos usted piense en dichas necesidades y en la manera más sencilla para que sus estudiantes cumplan los objetivos. Recuerde entonces, que se debe evitar la saturación de información y la incorporación de componentes innecesarios que sólo van a sobrecargar al estudiante desde el punto de vista mental (carga y fatiga), pero también técnico (peso de los archivos, dificultad en la descarga y en la lectura) y que además no aportan nada al alcance de las metas pedagógicas. Ahora bien, sabemos que frecuentemente los contenidos pueden resultar extensos y necesarios para el cumplimiento de los objetivos pedagógicos, en ese caso la recomendación principal es que la información debe ser jerarquizada y segmentada, es decir que usted debe presentar los contenidos más importantes en las zonas principales de lectura y navegación del contenido de su material y toda información complementaria y de profundización en una zona especial para este tipo de contenido. La estructura de la información determinará la forma en que el estudiante la asimile, la relacione y la comprenda como un todo. Asimismo, recordemos que el éxito pedagógico de nuestro material depende de la manera como sea presentado, este debe ser agradable, motivador, legible y preciso. Quinto. Piense en la interactividad. La interactividad es una característica principal de un buen material didáctico multimedia y de los entornos de aprendizaje digital, ella debe ser pensada como la interacción de los estudiantes con cada uno de los componentes que participan en su formación, desde el material de estudio y el aula virtual hasta su relación con tutores y los administradores de todo el sistema. En este sentido es necesario que al momento de crear y desarrollar sus materiales multimediales, piense de que manera estos van a estar integrados a dicho sistema y como sus estudiantes van a interactuar tanto con el material multimedia de estudio (a través de actividades, ejercicios, simulaciones, entre otros) y como los contenidos del material estarán relacionados con otros componentes y actividades como las que pueden ser llevadas acabo en el aula virtual (evaluaciones, actividades colaborativas, tareas individuales, etc.)
  • 30. La pregunta que usted debe hacerse al comenzar con la creación de su material es: de acuerdo a los objetivos pedagógicos y contenidos (teóricos, prácticos, una mezcla de los dos, etc) de mi asignatura y al perfil de mis estudiantes ¿Qué tipo de actividades puedo incluir en mi material y en mi aula virtual para que ellos puedan asimilar, aprender y aplicar los conocimientos impartidos, alcanzar los objetivos pedagógicos y desarrollar ciertas competencias?