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Seguridad e identidad digital en redes sociales
y videojuegos online para la era smartphone
Por un uso Seguro y Saludable de las TIC
Por una ciudadanía Digital Responsable
en la Infancia y la Adolescencia
Desde 2004
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Seguridad e Identidad digital
Redes sociales en Educación
(Abril de 2013)
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Una forma diferenciada de aproximación …
Enfoque y abordaje
Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las
nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes
PANTALLAS:
 Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y
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AMIGAS:
 Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades
Seguro:
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 SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado de
completo bienestar físico, mental y social (OMS)
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Una forma diferenciada de aproximación … que
evoluciona
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Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías
online por parte de niños, niñas y adolescentes…
y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)
 Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.
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digitales, actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.
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Diversas fórmulas de intervención con una misma
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 Uso de estrategias de comunicación educativa
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Redes sociales. Características generales
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No crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia de
situaciones comprometidas. La ciberconvivencia requiere un
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Las redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (Chicago
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Fomentar interacción en torno a cuestiones académicas
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Uso de Redes Sociales en educación
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Las Redes Sociales - Problemas de convivencia
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La era smartphone
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Como se usan los smartphones
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Smartphones en clase
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 La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula
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apagan
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 Aumenta intensidad y
frecuencia de uso
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 Geolocalización
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Acceso a las redes sociales desde el smartphone
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 Estrés diario puede causar
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Videojuegos, qué y cómo
Videojuego: cualquier programa o software dotado de
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Farmville
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Videojuegos – Apuesta necesaria
 Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio
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 Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la
población (personas adultas que crecieron con ellos y niños
que se inician a edades más tempranas)
 Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades
 Cuenta con unas características óptimas para el aprendizaje
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 Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos
 Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con
vistas a un objetivo común
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Beneficios en la salud
Jugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que
el parche de toda la vida)
Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican
un rato a los videojuegos de acción
Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener
más destreza
Utilizan videojuegos para calmar dolores
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 Gestión de recursos, información y toma de decisiones
 Lecciones de historia
 Mejor orientación/capacidad de navegación
 Aprender por el placer de aprender
 Conocer oficios y destrezas varias
 Auto-evaluación y crecimiento personal
 Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar
el “qué pasaría sí”, y probarlo)
 Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor
estado de alerta
 Conocer diferentes culturas y puntos de vista
(simulación, amigos de otros países…)
 Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)
Beneficios educativos y de crecimiento
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Videojuegos y educación
 El 75% de los profesores de primaria considera que los
videojuegos tienen una gran carga pedagógica (aDeSe)
 Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la
concentración y sirven como refuerzo de la materia
 1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como
herramienta didáctica y la experiencia es en un 96% de los
casos positiva
 Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio
(71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua
española (60%)
 The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés
 92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8
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complementario de enseñanza
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Diseñar la clase como un videojuego
Los videojuegos son divertidos y la escuela debería ser
divertida
Motivación por recompensas y estímulos
Les gusta aprender y estar con los amigos.
En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del
proceso de aprendizaje y los hace persistentes.
Aquellos que participan en videojuegos colaborativos
tienden a pedir ayuda cuando están en problemas y aprenden
a brindar apoyo
Colaborar no es copiar
 Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demás
Los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la
hora de escribir historias y dibujar (Michigan U.)
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Barreras para usarlo en educación
 Falta de información y orientación respecto a las
posibilidades de aplicación de los videojuegos en el
ámbito escolar
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Administración pública para facilitar recursos y
viabilizar la realización de este tipo de actividades
 Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de manera
didáctica
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Creando videojuegos para el aula
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Seguridad e identidad digital en redes sociales v1.1

  • 1. Seguridad e identidad digital en redes sociales y videojuegos online para la era smartphone Por un uso Seguro y Saludable de las TIC Por una ciudadanía Digital Responsable en la Infancia y la Adolescencia Desde 2004 www.pantallasamigas.net @PantallasAmigas Seguridad e Identidad digital Redes sociales en Educación (Abril de 2013)
  • 2. www.PantallasAmigas.net Una forma diferenciada de aproximación … Enfoque y abordaje Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes PANTALLAS:  Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y Videojuegos) AMIGAS:  Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades Seguro:  Eliminación de situaciones de riesgo  Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentes Saludable:  SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado de completo bienestar físico, mental y social (OMS)  Salud individual y colectiva (uso responsable)
  • 3. www.PantallasAmigas.net Una forma diferenciada de aproximación … que evoluciona Desde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misión Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes… y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)  Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.  Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que se desarrolla online.  Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos digitales, actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.  Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños: promoción -formación, capacitación, ocio, cultura-… y participación
  • 4. www.PantallasAmigas.net Diversas fórmulas de intervención con una misma filosofía Señas de identidad en la intervención con menores  Uso de estrategias de comunicación educativa  Transversalidad con otros aspectos educativos (equidad de género, inclusión…)  Promoción de valores universales (solidaridad, respeto, cooperación…)  Aplicación de metodologías innovadoras: procesos, medios, canales, agentes…  Desarrollo de Habilidades para la Vida
  • 6. www.PantallasAmigas.net La “aldea” global 2.405.518.376 usuarios (Internet World Stats) Población mundial: 7.081.000.000 (USCB)
  • 8. www.PantallasAmigas.net Ingredientes: Nuestros datos ¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién? ¿Qué hacemos? ¿Cómo?¿Dónde?¿Con quién? Condimentado por: Lo que otras personas dicen que somos, decimos y hacemos Presentado según: Lo que de todo ello se puede ver, en qué grado de detalle y con qué facilidad Identidad Digital: lo que “la Red” dice que somos
  • 10. www.PantallasAmigas.net Identidad Digital – Estadísticas (Microsoft)  Los internautas subestiman el poder positivo o negativo de sus acciones online sobre su propia imagen  Los adolescentes no tienen consciencia de hasta qué punto revelan cosas sobre sí mismos ni de las consecuencias que eso puede tener  Sólo el 4% de los adultos encuestados considera que sus opiniones en Twitter son importantes en la formación de su identidad digital  La información que más influye es la que nosotros mismos compartimos deliberadamente (fotos y comentarios)  La identidad y la reputación online no solo depende de lo que difundimos, sino también de lo que otros dicen de nosotros  Un 67% creía tener el control de sus perfiles en la Red  La realidad es que ya no hay separación entre vida física y digital
  • 12. www.PantallasAmigas.net  Información, comunicación, interacción y cooperación  Se basan en la teoría de los Seis grados de separación  Un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red.  Las redes reúnen en un único sitio todas las aplicaciones más comunes (email, chat, foro, subir y descargar/compartir información - fotos, vídeos …)  Internet podría clasificarse en sí como una red social. Redes sociales. Características generales
  • 13. www.PantallasAmigas.net No crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia de situaciones comprometidas. La ciberconvivencia requiere un grado más de exigencia. Características: Pérdida de la referencia directa, red de nodos sucesivos. Exceso de operatividad automática sin intervención del usuario Funciones potentes y de efectos a priori desconocidos Afecta por completo al universo de relaciones. Bomba de precisión. Opciones enfocadas a estimular la abundancia de información abierta Algunas consecuencias: Avisos a terceras personas Informaciones cruzadas inoportunas Privacidad diferente a la percibida (por causas propias o ajenas) Las Redes Sociales como contextos sensibles
  • 14. www.PantallasAmigas.net Privacidad por defecto en las Redes Sociales Cambios Exportar datos Recolectar extra Comerciar datos Cifrado Gobierno
  • 16. www.PantallasAmigas.net Las redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (Chicago U.) La actividad social que los estudiantes realizan online puede perjudicar el rendimiento académico La clave por tanto sería integrarlas dentro de la actividad docente Fomentar interacción en torno a cuestiones académicas Los alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología Los profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino saber cómo la tecnología puede y debe ser usada por los estudiantes para mejorar su propio aprendizaje (Prensky) Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la calidad de los trabajo Uso de Redes Sociales en educación
  • 17. www.PantallasAmigas.net  Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologías Broma/discusión Insultos Humillación online 76% han sido testigos de discusiones online (VitalSmarts) 19% han evitado a personas por comentarios posteados 88% cree que la gente es menos amable 81% de los conflictos online no se han resuelto Las Redes Sociales - Problemas de convivencia
  • 19. www.PantallasAmigas.net Como se usan los smartphones  Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)
  • 20. www.PantallasAmigas.net Smartphones en clase  Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…)  La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula  Es la herramienta perfecta para hacer trampas  La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos lo apagan
  • 21. www.PantallasAmigas.net  Aumenta intensidad y frecuencia de uso  Inaccesibles a la supervisión parental y docente  Susceptibles al impulso, a lo inmediato  Geolocalización  Pérdida de terminales con accesos/claves preconfiguradas Acceso a las redes sociales desde el smartphone
  • 22. www.PantallasAmigas.net  45% incomodos o preocupados sin no chequean  66% problemas para dormir después de usarlo  60% sienten que tienen que apagar el móvil para desconectar  25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la red  73% usa una app de geolocalización Nomofobia
  • 24. www.PantallasAmigas.net Multitarea, estrés y aburrimiento  Un poco de estrés beneficia a tareas de memorización  Estamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo para aburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad  Estrés diario puede causar efectos negativos en la salud (California U.)  Niveles elevados de una hormona del estrés en la adolescencia, combinados con los cambios genéticos propios del crecimiento, podrían generar enfermedades mentales
  • 25. www.PantallasAmigas.net Videojuegos, qué y cómo Videojuego: cualquier programa o software dotado de interactividad, lúdico y que precise de una pantalla para su uso
  • 27. www.PantallasAmigas.net Videojuegos – Apuesta necesaria  Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y de su capital relacional  Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la población (personas adultas que crecieron con ellos y niños que se inician a edades más tempranas)  Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades  Cuenta con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores  Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos  Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con vistas a un objetivo común
  • 28. www.PantallasAmigas.net Beneficios en la salud Jugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que el parche de toda la vida) Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican un rato a los videojuegos de acción Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener más destreza Utilizan videojuegos para calmar dolores
  • 29. www.PantallasAmigas.net  Gestión de recursos, información y toma de decisiones  Lecciones de historia  Mejor orientación/capacidad de navegación  Aprender por el placer de aprender  Conocer oficios y destrezas varias  Auto-evaluación y crecimiento personal  Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar el “qué pasaría sí”, y probarlo)  Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor estado de alerta  Conocer diferentes culturas y puntos de vista (simulación, amigos de otros países…)  Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey) Beneficios educativos y de crecimiento
  • 30. www.PantallasAmigas.net Videojuegos y educación  El 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegos tienen una gran carga pedagógica (aDeSe)  Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la concentración y sirven como refuerzo de la materia  1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como herramienta didáctica y la experiencia es en un 96% de los casos positiva  Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%)  The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés  92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8 de cada 10 los considera eficaces como método complementario de enseñanza
  • 31. www.PantallasAmigas.net Diseñar la clase como un videojuego Los videojuegos son divertidos y la escuela debería ser divertida Motivación por recompensas y estímulos Les gusta aprender y estar con los amigos. En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del proceso de aprendizaje y los hace persistentes. Aquellos que participan en videojuegos colaborativos tienden a pedir ayuda cuando están en problemas y aprenden a brindar apoyo Colaborar no es copiar  Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demás Los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora de escribir historias y dibujar (Michigan U.)
  • 32. www.PantallasAmigas.net Barreras para usarlo en educación  Falta de información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar  Necesidad de un mayor apoyo por parte de la Administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades  Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de manera didáctica  Diseñarlos de manera efectiva y económica.
  • 33. www.PantallasAmigas.net Creando videojuegos para el aula Para diseñar los juegos hay que entender cómo las características del juego, la competencia, los objetivos, normas, retos, opciones, y la fantasía se utilizan en los juegos pueden influir en la motivación y facilitar el aprendizaje (Ithaca College) Cada vez hay más herramientas de autoría: Scratch, Microsoft Kodu
  • 34. www.PantallasAmigas.net Portal: enseñando con videojuegos comerciales Enseñan física, matemática, pensamiento critico… Teaching With Portals / Herramientas y contenidos

Notas del editor

  1. http://www.internetworldstats.com/stats.htm
  2. http://actualfacebookgraphsearches.tumblr.com/
  3. Ba al dakizuezertaraetorrizareten?
  4. http://www.agetec.org/ageteca/redes_sociales.htm
  5. http://yale.edu/self/101110.html
  6. http://www.redmondpie.com/iphone-and-android-users-smartphone-usage-behavior-visualized-and-compared-image/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RedmondPie+%28Redmond+Pie%2940 años de tecnología, de nueva nada
  7. http://www.magnapubs.com/blog/teaching-and-learning/cell-phones-in-class-a-student-survey/http://iphoneros.com/31249/la-historia-de-los-smartphones-desde-el-2005-hasta-el-2012-y-la-influencia-del-iphone
  8. Tareas repetititvas, no penaliza las tácticas erroneas, es un sandbox (estilo SecondLife)