Este minicurso aborda os principais tópicos para o desenvolvimento de interfaces para dispositivos móveis, incluindo entendimento dos dispositivos e usuários, definição das funcionalidades do aplicativo, padrões de interação, guias de interface do usuário, prototipação rápida e identidade visual. O curso é dividido em 60% de atividades práticas e 40% de conceitos teóricos.
2. Tópicos
• Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s
• Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo
• Por que um “bom” Design é um diferencial?
• A apresentação começa com o Ícone
• Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface
• Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário
• Prototipação Rápida
• Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
3. Eu...
• Paolo Domenico Passeri
• Curioso por natureza!
• Engenheiro + Designer +
MKT
• Antes: Co-Fundador, Aluno e
Professor do Faber-Ludens,
Gerente de Desenvolvimento
de Produtos na Positivo
Informática
• Hoje: me preparando para
voltar a estudar.
11. Aprenda TUDO sobre o dispositivo
• como ele funciona?
• é pesado ou leve?
• é confortável de segurar?
• como acesso suas funções?
• quais botões ele possui?
• quais aplicativos são “legais”?
• quais não são?
Você tem que ser O USUÁRIO!
18. Como vamos chegar lá?
Ideia
(Refinar)
Processo
(Executar)
Interface
(Desenhar)
19. X-Y: Tipo de Aplicativo
Sério
Divertido
Ferramenta
Entretenimento
Mais função menos forma
Um app de produtividade, como uma
Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa bem
específica. Seu aplicativo deve rapidamente
e de maneira fácil, realizar o que 80% das
pessoas vão fazer com ele. Vá direto ao
ponto.
Eficiência para Entreter
O principal foco de um aplicativo de
entretenimento sério, é permitir que o
usuário consuma mídia. Usuários esperam
uma interface com customizações porém
fácil de navegar. A interface é o conteúdo.
Elementos inovadores
resolvendo problemas
Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em
resolver ou alcançar algo porém incentiva a
exploração entregando informações
relevantes.
Jogar e se Divertir
Tipo de aplicativo que vai entreter o usuário
ou jogos. Seu foco deve ser somente um,
dar um momento de diversão. Vá direto ao
ponto e não use muito hierarquia. A história,
experiência e jogabilidade são cruciais.
Eixo X: uso Eixo Y: conteúdo
20. Refinando a sua Ideia
“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
• Quem é o seu PÚBLICO ALVO?
• Pessoas de negócios ou usuários finais
• Jovens ou idosos
• Homens ou Mulheres
• Vão usar diariamente ou ocasionalmente
• Quais são as principais FUNCIONALIDADES?
• Consumir ou produzir conteúdo?
• É necessário já possuir algum serviço?
• O que realmente o usuário vai querer?
21. A Declaração de Definição de Produto
Resuma a ideia em uma frase:
<<Diferenciação>> <<Solução>> para
<<Público>>
Exemplo:
<<Uma maneira rápida e fácil>> para <<criação de
ATA’s de reunião>> para <<profissionais de todas
as áreas>>
22. Desculpe porém não tive tempo de escrever
uma carta curta, então mandei uma longa.
- Mark Twain
“
”
23. EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO
• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s
• DEFINAM quem será o público alvo e o tipo do seu aplicativo (eixo x-y)
• LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar (brainstorm)
• CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes)
• JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a declaração
1:30 horas
• Post-It
• Papel
• Lápis/Caneta
26. • Maior apelo aos usuários
• Mais atenção da mídia
• Diferencial vs. Concorrência
• Da vontade de “voltar”
• Incentiva a exploração
• VENDE MAIS!
Por que ter DESIGN?
27. Estudo de Caso: CONVERT
• Aplicativo para conversão de unidades
• Preço: U$0.99
• Lançado em Agosto de 2009
• Unidades vendidas: 197,424
• Faturamento bruto: $195,450
• Faturamento liquido: $137,065
Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN!
2 meses
28. A importância dos ICONES
• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo
• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto
• “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!
• Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
31. Como?
• Foco em uma forma padrão, não
em diversos elementos que deixam
o icone “sujo”.
• Escolha cores com cuidado, use
cores da interface.
• Evite usar fotos e muito texto.
• Se usar uma marca, deixe somente
o necessário para dar
representatividade.
32. EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP
• DESENHEM 5 conceitos de icone
• SELECIONEM 1 conceito
• DESENHEM o icone “final”
1 hora
• Papel
• Lápis/Caneta
• Cores
33. Fontes de ícones
iOS Toolbar Icons
Glyphish’/>
iOS Toolbar Icon Set
iOS Toolbar Icons 2
30 Free Vector Icons
iconSweets
The Android Developer Common Icon Set II
30 Free Android Menu Icons
Free Android 2.x Monster Icons
35. Métodos de Interação
• Lembre-se que existem diferentes
meios de interagir com o
dispositivo
• Antes de desenhar a UI, é
necessário avaliar qual destes
estão disponíveis e serão utilizados
• Analise se não existe outra maneira
de usuários entrarem com “dados”
• Seja criativo e não se limite ao
“tradicional”
37. Padrões de Interação
• Definem alguns CONTROLES e
ELEMENTOS padrões para o design
de interfaces para dispositivos
móveis
• É uma maneira de aprendermos com
soluções que foram bem
APLICADAS e DOCUMENTADAS
por outros designers
• Ótimo ponto de PARTIDA para
DESENHARMOS e entendermos
partes específicas de um aplicativo
38. Manipulação INDIRETA
• É necessário aprender o
mapeamento das teclas
• Deve ser muito consistente
• Não são muito flexíveis
• Joystick Direcional
• Botões Alfa-numéricos
• Soft-keys
• Rodas
Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
• Toques curtos e longos
• Arrastar
• Deslizar
• Girar
• Pinçar e Expandir
• Não existe mapeamento pois
as teclas são “virtuais”
• Difícil aprender todos os meios
de entrada
• São muito flexíveis
Manipulação por GESTOS
• Utilizada através de sensores
• Através do dispositivo por completo
• Inclinando
• Asoprando
• Chacoalhando
40. Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra
• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os
detalhes dela
• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de
uma boa NAVEGAÇÃO
TOOLS
42. EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs
• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados
• DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade
1:30 horas
• Papel
• Lápis/Caneta
44. Uma BOA interface de usuário
• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE
• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE
• Te ajuda : FACÍL de usar
• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”
• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente
FUNÇÕES
• É NOVA e DESENHADA!
46. Entendendo cada dispositivo
Tela /
Resolução
3.5” e 4” /
480x320, 960x640 e
1136x640
7,9” e 9.7” /
1024x768 e
2048x1536
2.6” → 10.1” /
240x320 →
1280x800+
3.5” → 4.5” /
800x480
Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓
Interface(s)
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
RFID
Touchscreen
Acelerômetro
Microfone
Câmeras
GPS
Padronização ✓ ✓ ✗ ✓
47. iPhone (iOS) HIG : Introdução
• CARACTERÍSTICAS do iPhone
• Tamanho da tela é COMPACTA
• Memória é LIMITADA
• Usuários visualizam e interagem com UM
APLICATIVO de cada vez.
• TIPOS de aplicativos
• NATIVO: desenvolvidos com o SDK
• WEB: abertos pelo browser
• HÍBRIDOS: tem como predominância
uma webview, porém possuem controles
de aplicativos natívos
48. Diferentes ESTILOS de aplicativos
• Comportamentos e USO
• Características VISUAIS
• Modelo dos DADOS
• EXPERIÊNCIA de usuário
• Qual a motivação do usuário para
usar este aplicativo?
• Qual a experiência de usuário que
você quer proporcionar?
• Qual o seu objetivo para o aplicativo?
Como ESCOLHER ?
49. PRODUTIVIDADE
organizarinformaçõesdeformaHIERÁRQUICA
• Organizar listas
• Adicionar ou remover itens
• Entrar até o nível de
informação desejada e realizar
atividades com ela
UTILITÁRIOS
UMA TAREFA com pouco input do usuário
• Usuários abrem o aplicativo e a informação já
é apresentada
• Pouca interação
IMERSIVATELA TODA, em ambientes ricos visualmente
• Muito peculiar
• Sem controles
padrão
• Diversão, como
jogos e rich-media
59. Filosofia
• Clareza texto é sempre
legível, icones são precisos,
adornos são sutís e foco em
funcionalidade é a inspiração.
• Deferência a UI ajuda o
usuário, porém não compete
com o conteúdo
• Profundidade
camadas visuais e movimento
auxilia entendimento e prazer
de usar o app.
60. O que devo fazer?
https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/TransitionGuide/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40013174-CH6-SW1
iOS 7 UI Transition Guide
• App NOVO: já pense em usar elementos e UI para o iOS 7
• App LANÇADO: começem a pensar como re-desenar a interface para
iOS 7
• Fontes: Helvetica Neue (a fonte desta apresentação)
• Icone: Use o Grid
• Elementos: já use e se adapte aos novos
• UI Dynamics: uma engine física para dar movimento, fluidez e realidade
ao app (não somente animação).
70. Android: Design
• Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL
• Nova Versão para PHONES e TABLETS
CONTEMPLA
• Princípios de DESIGN
• Overview da UI
• Padrões para Android
• Elementos de UI
77. Action Bar: Geral
• Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE
• ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas
• Pode ser CONTEXTUAL (ex.seleção)
• COMPOSTA por:
• Top Action Bar
• Middle Action Bar
• Bottom Action Bar
82. Links para os HIG’s
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
http://developer.android.com/design/index.html
UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/
Introduction.html
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/
Introduction.html
83. Desenhando Interfaces
• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o
possível
• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos,
quadrados, retângulos
• Capturar visualmente a lista de
FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM
definida pelo DIAGRAMA
• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o
HIG da plataforma escolhida
• SOMENTE após estes desenhos prontos você
pode passar para o COMPUTADOR para testar!
85. EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas
• DESENHEM as interfaces das telas no stencil
• USEM Post-It’s para mostrar as interações
2 horas
• Papel
• Lápis/Caneta
• Post-it’s
• Stencil
87. • Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e
interfaces
• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que
possam ser testados
• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples
• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO
• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais
ou uma combinação de ambas
• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?
91. EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE
• REVISEM as interfaces desenhadas
• LEVEM as interfaces uma a uma para o computador
• UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar
elementos como botões, caixas de texto, etc.
• CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas”
• TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes
2:00 horas • Coputador
93. • Registro FORÇADO no primeiro uso
• Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite
misturar diferentes FONTES
• Passar ALERTAS ambíguos ao usuário.
Use “labels” que representam o resultado
(Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a
direita.
• Usar LINGUAGEM técnica que o usuário
não entende.
• Botões de voltar sem CONTEXTO
O que não fazer?
95. • Muitos dos CONTROLES e elementos
padrão das plataformas, podem ser
customizados
• Pequenas mudanças podem dar um
POLIMENTO especial para sua interface
• EVITE mudar radicalmente os controles
que fazem ações PADRÃO
• CRIE temas diferentes, com cores,
texturas, e imagens e teste o MELHOR
• Busque inspiração no MUNDO REAL!
Sua IDENTIDADE visual