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OOP 설계 원칙
S.O.L.I.D.
                       v.2.5
                 NCsoft 박일
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OOP 설계 원칙
S.O.L.I.D.  이러다가 v.10.0 까지 나올 기세
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강사 소개




KGC   07 게임에 적용해 보는 TDD
KGC   08, NCDC 09 Lineage2 Production System
KGC   09, NDC 10 사례로 살펴보는 디버깅
KGC   10 낡은 코드에 테스트 코드 넣기
잠깐만 UML 을 배웁시다
잠깐만 UML 을 배웁시다
잠깐만 UML 을 배웁시다
잠깐만 UML 을 배웁시다
대원칙 - 높은 응집도, 낮은 결합도
• 응집도 : 하나의 클래스가 하나의 기능
  (책임)을 온전히 순도 높게 담당하는 정도
• 결합도 : 클래스간의 서로 다른 책임들이 얽혀
  있어서 상호의존도가 높은 정도
SRP(Single Responsibility)
  단일 책임 원칙
OCP(Open Close)
  개방-폐쇄 원칙
LSP(Liskov Substitution)
  리스코프 교체 원칙
ISP(Interface Segregation)
  인터페이스 격리 원칙
DIP(Dependency Inversion)
  의존 관계 역전 원칙
SRP(Single Responsibility)
 단일 책임 원칙
OCP(Open Close)
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LSP(Liskov Substitution)
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  인터페이스 격리 원칙
DIP(Dependency Inversion)
  의존 관계 역전 원칙
SRP (Single Responsibility)
            단일 책임 원칙
SRP : 단일 책임 원칙
한 클래스는 하나의 역할만 맡는다
클래스가 변경되는 이유는 유일해야 한다
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• 코드 변경의 영향이 미치는 범위 최소화
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   private 변수로, 각 클래스의 메서드는 public 으로
 – 캡슐화와 테스트 용의성 둘 다 만족
SRP != (크기가 작은 클래스)
• 클래스의 크기는 작을수록 좋지만 여러 클래
  스끼리의 교통정리를 해 주는 클래스도 필요
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  단일 책임 원칙

OCP(Open Close)
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LSP(Liskov Substitution)
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  인터페이스 격리 원칙
DIP(Dependency Inversion)
  의존 관계 역전 원칙
OCP(Open Close)
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표준이 없는 세상
표준이 없는 세상
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SRP(Single Responsibility)
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LSP(Liskov Substitution)
리스코프 교체(치환) 원칙
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dll 이 바뀌어도 문제가 없다
LSP 위반 사례
void DrawShape(const Shape& s) {
  if (typeid(s) == typeid(Square))
      DrawSquare((Square&)s));
  else if (typeid(s) == typeid(Circle))
      DrawCircle((Circle&)s);
}
LSP(교체가능) 위반 사례
void Actor::Attack(Actor& target, int damage) {
   if (target.IsPc()) {
         target.CastPc().SendPacket(“Attacked”, damage);
   } else if (target.IsNpc()) {
         target.CastNpc().SendEvent(“Attacked”, damage);
   }
}
void Actor::Skill(Actor& target, int s) {
   if (target.IsPc()) {
         target.CastPc().SendPacket(“Skilled”, s);
   } else if (target.IsNpc()) {
         target.CastNpc().SendEvent(“Skilled”, s);
   }
}
LSP(교체가능) 위반 사례
          OCP(개방폐쇄)도 위반!
void Actor::Attack(Actor& target, int damage) {
   if (target.IsPc()) {
         target.CastPc().SendPacket(“Attacked”, damage);
   } else if (target.IsNpc()) {
         target.CastNpc().SendEvent(“Attacked”, damage);
   }
}
  Actor 자식 클래스에
void Actor::Skill(Actor& target, int s) {
   if (target.IsPc()) {
         target.CastPc().SendPacket(“Skilled”, s);
  Door 가 추가된다면?
   } else if (target.IsNpc()) {
         target.CastNpc().SendEvent(“Skilled”, s);
   }
}
LSP(교체가능) 만족
void Actor::Attack(Actor& target, int damage) {
   target.Event(“Attacked”, damage);
}
void Actor::Skill(Actor& target, int s) {
   target.Event(“Skilled”, s);
}
virtual void Actor::Event(string& type, int n) = 0;
void Pc::Event(string& type, int n) { SendPacket(type, n); }
void Npc::Event(string& type, int n) { SendEvent(type, n); }
void Door::Event(string& type, int n) { DoorEvent(type, n); }
직사각형을 상속받은 정사각형
직사각형을 상속받은 정사각형
LSP(교체가능)를 만족시키려면
좀 더 실질적인 예제
좀 더 실질적인 예제
bool Party::CanJoin(Pc& p) {
     // do something
     if (IsParty()) {
            if (GetMember() < 12) {
                  return true;
            }
     } else {     // 혈맹이라면
            if (GetMember() < 140) {
     // do something
좀 더 실질적인 예제
왜 이런 일이?
That’s not my job
LSP(교체가능) 정리
• concrete 클래스 자체에는 논리적 결함이
  없어 보이더라도, 잘못 쓸 가능성이 있다
  면 문제가 있다
 – 수학에서는 (정사각형 is a 직사각형), 하지만
   코드에서는 (정사각형 is not a 직사각형) 이
   가능하다
 – 실보다 득이 많다면, LSP(교체가능)원칙이 깨
   지더라도 협약(convention)으로 해결할 수도
   있다
stack(Java 와 C++)
java.lang.Object
    extended by java.util.AbstractCollection
        extended by java.util.AbstractList
            extended by java.util.Vector
                extended by java.util.Stack



template<class _Ty, class _Container = deque<_Ty> >
class stack {
void push(const value_type& _Val) { c.push_back(_Val); }
void pop() { c.pop_back(); }
_Container c;
};
SRP(Single Responsibility)
  단일 책임 원칙
OCP(Open Close)
  개방-폐쇄 원칙
LSP(Liskov Substitution)
  리스코프 교체 원칙

ISP(Interface Segregation)
  인터페이스 격리 원칙
DIP(Dependency Inversion)
  의존 관계 역전 원칙
ISP(Interface Segregation)
      인터페이스 격리 원칙
ISP - 인터페이스 격리 원칙
ISP - 인터페이스 격리 원칙
너무 많은 걸 알고 있는 인터페이스
class Obj { // 레퍼런스만 관리
            Attack
  virtual int         (Obj& o) {
       ASSERT(0); // Actor 에서만 호출해야 함
       return 0;
  }
};
class Actor : public Obj {
   virtual int Attack(Obj& o) { … }
};
std::map<int, Obj*> g_ObjDB;
g_ObjDB[1]->Attack(t);
필요한 것만 알고 있는 인터페이스
class Obj {     // 레퍼런스만 관리
};
class Actor : public Obj {
   int Attack(Actor& o) { … }
};
std::map<int, Obj*> g_ObjDB;
std::map<int, Actor*> g_ActorDB;
g_ActorDB[1]->Attack(t);
ISP(인터페이스분리) 정리
• 같은 로직이 반복되면 up-class 하고 싶겠
  지만 욕심내지 않는다
 – 코드 재사용은 상속 대신 포함(aggregation)으로
   • CTimerObject 대신
     ITimerObject 와 CTimerHandler 활용
 – 상속은 코드 재사용보다는 OCP(개방폐쇄)나
   LSP(교체가능), DIP(의존역전)를 위해 사용
SRP(Single Responsibility)
   단일 책임 원칙
OCP(Open Close)
   개방-폐쇄 원칙
LSP(Liskov Substitution)
   리스코프 교체 원칙
ISP(Interface Segregation)
   인터페이스 격리 원칙

DIP(Dependency Inversion)
 의존 관계 역전 원칙
DIP(Dependency Inversion)
       의존 관계 역전 원칙
DIP - 의존 관계 역전 원칙
• 상위 수준 모듈이 하위 수준 모듈에 의존하면 안 된다
• 추상(Abstraction) 에서 상세(Detail) 구현에 의존하면
  안 된다
왜 의존 관계 역전인가?




Button 은 Lamp 에
의존관계다
DIP - 의존 관계 역전 원칙
• 게임 엔진의 문제
 – 개발 도중, 엔진이 버전업 되었다면?
• interface 를 누가 결정하고 관리하는가?
 – OS 업체?
 – Printer 같은 주변기기 업체?
정리해 봅시다
• SRP(Single Responsibility) 단일 책임
  – 클래스가 변경되는 이유는 유일해야 한다
• OCP(Open Close) 개방폐쇄 원칙
  – 확장에 대해 열려있고 수정에 대해 닫혀있다
• LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체
  – Base Class의 포인터나 참조값을 사용하는 코드
    에서는 실제로 어떤 클래스인지 몰라도 쓸 수 있
    어야 한다
• ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리
  – 클라이언트는 자신이 쓰지 않는 인터페이스에 의
    존하지 않는다
• DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전
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비교해 봅시다
• OCP(개방폐쇄)
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• LSP(교체가능)
 – 기반 클래스(Base Class)의 포인터나 참조값
   을 사용하는 코드에서는 실제로 어떤 클래스
   인지 몰라도 쓸 수 있어야 한다(정보은닉)
 – DrawShape를 구현하는 프로그래머 입장
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         if (typeid(s) == typeid(Square))
                 DrawSquare((Square&)s));
         else if (typeid(s) == typeid(Circle))
                 DrawCircle((Circle&)s);
   }
• SRP(단일책임)
 – 여러 책임이 섞여 있는 클래스를 책임별 분리
• ISP(인터페이스분리)
 – 클라이언트가 클래스의 특정 기능만 이용한다
   면 그런 기능의 부분 집합을 별도 인터페이스
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• OCP(개방폐쇄)
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• DIP(의존역전)
 – 변경의 주체가 누구인가
현실은 시궁창
// 에라 모르겠다
// 해볼 수도 있겠으나 귀찮다. 일단 여기까지
// 구현의 편의를 위해 이렇게 한다. 시간이 없거든
// 작업중입니다 T_T
// 그래 나도 이러면 안되는 지 알어... 미안해...
// 원래는 lock 걸어야 하지만 이 정도면 괜찮을 듯?
   한 번이라도 죽으면 lock 걸자. 07.10.xx
// 죽었다. lock 쓰는 걸로 바꾼다. 07.12.xx
// 사실 이렇게 짜면 안 되는데 이 클래스는 너무 고
   치기 무서워서 못 건드리겠음
// 다시는 이런 일이 없어야 할 것임
현실은 시궁창
당장 업데이트 해야 하는데 5대 법칙이 어쩌고 하면 혼날지도
그럼에도 불구하고
설계를 신경써야 한다
결론
클래스를 만들때는 고객의 입장에서 생각할 것
 놀래키지 않는다
구조를 잡을때는 신중하게
실제로 써 본 뒤에 구조 잡기
안정화 단계란 영원히 오지 않을지도?
 안정된 코드는 오래된 코드
 언제가 “적당”한가?
라이브러리보다는 비즈니스 layer 가 중요
절대적인 법칙은 없다
Q&A
Reference
• 실전 코드로 배우는 실용주의 디자인 패턴
• 소프트웨어 개발의 지혜 - 야스미디어
• zdnet - 객체지향 SW 설계의 원칙
   – http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=000000391
     34727
   – http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=000000391
     35552
   – http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=000000391
     39151
   – http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=000000391
     37043
• http://www.objectmentor.com/resources/publishedArticles
  .html
• 실용주의 디자인 패턴 0장
• 애자일 프로그래밍 - 남기룡
사진
•   높은 응집도, 낮은 결합도
     – http://improf.egloos.com/2309582
     – 실용주의 디자인 패턴
•   이미지 출처
     – http://www.lostechies.com/blogs/derickbailey/archive/2009/02/11/solid-
       development-principles-in-motivational-pictures.aspx
•   개발자 좀 살려주세요
     – http://resistan.com/savethedeveloper/
•   사각형 집합
     – http://middle.edupia.com/SchoolBook/seb/jd_seb1_content.asp?nTerm=2&nYear
       =8&nConID=669&nCatID=250&nDaeNumber=5&target=jd_seb_right
•   That’s not my job
     – http://life-engineering.com/2008/04/28/thats-not-my-job/
•   자동차 사고
     – https://www.youngsamsung.com/pblog.do?cmd=view&seq=459&memId=4&cate
       goryId=49
•   내가 짰구나
     – http://www.slideshare.net/wgshim/experience-report-agile-adoption-stories-
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Oop design principle SOLID

  • 1. OOP 설계 원칙 S.O.L.I.D. v.2.5 NCsoft 박일 http://parkpd.egloos.com
  • 2. OOP 설계 원칙 S.O.L.I.D. 이러다가 v.10.0 까지 나올 기세 v.2.5 NCsoft 박일 http://parkpd.egloos.com
  • 3. 강사 소개 KGC 07 게임에 적용해 보는 TDD KGC 08, NCDC 09 Lineage2 Production System KGC 09, NDC 10 사례로 살펴보는 디버깅 KGC 10 낡은 코드에 테스트 코드 넣기
  • 4. 잠깐만 UML 을 배웁시다
  • 5. 잠깐만 UML 을 배웁시다
  • 6. 잠깐만 UML 을 배웁시다
  • 7. 잠깐만 UML 을 배웁시다
  • 8. 대원칙 - 높은 응집도, 낮은 결합도 • 응집도 : 하나의 클래스가 하나의 기능 (책임)을 온전히 순도 높게 담당하는 정도 • 결합도 : 클래스간의 서로 다른 책임들이 얽혀 있어서 상호의존도가 높은 정도
  • 9. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
  • 10. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
  • 11. SRP (Single Responsibility) 단일 책임 원칙
  • 12. SRP : 단일 책임 원칙 한 클래스는 하나의 역할만 맡는다 클래스가 변경되는 이유는 유일해야 한다
  • 13.
  • 14.
  • 15. 무엇이 좋아졌는가? • 코드 변경의 영향이 미치는 범위 최소화 • 코드 응집성 향상 • 단위테스트에 유리 – InterestRate, ExchangeRate 객체는 Account 의 private 변수로, 각 클래스의 메서드는 public 으로 – 캡슐화와 테스트 용의성 둘 다 만족
  • 16. SRP != (크기가 작은 클래스) • 클래스의 크기는 작을수록 좋지만 여러 클래 스끼리의 교통정리를 해 주는 클래스도 필요 • 관련 클래스를 묶어 데이터 연관성 • 각 part 를 연결하는 whole 의 역할 • player -> ((inventory -> item), skill)
  • 17. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
  • 18. OCP(Open Close) 개방폐쇄 원칙
  • 22. OCP : 개방폐쇄 원칙 확장에 대해 열려있고 수정에 대해 닫혀있다 약속, 표준안을 만드는 것 interface, protocol, standard 핸드폰 24핀 커넥터 HTTP 표준을 rendering 하는 각종 browser 들
  • 23.
  • 24.
  • 25. interface(표준)의 문제점 • 변경 비용이 비싸다 – interface 가 변경되면 모든 구현 클 래스에서 컴파일 에러 발생 – concrete class 이 뭔지 알기 어렵다 – BlueRay vs HD-DVD • 충분히 안정된 후 interface 로 – 미리 바꾸지 않는다 – 첫 번째 총알 맞기 – 게임 하나가 완성된 다음에야? • EPIC 의 Unreal Tounament (개밥먹기)
  • 26. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
  • 28. LSP - 리스코프 교체(치환) 원칙 • 기반 클래스(Base Class)의 포인터나 참 조값을 사용하는 코드에서는 실제로 어떤 클래스인지 몰라도 쓸 수 있어야 한다 • 하위타입(subtype)은 그것의 기반 타입 (base type)에 대해 치환 가능해야 한다 • is-a 관계를 만족하는가? • 바바라 리스코프(Barbara Liskov). 1988
  • 29. ‘하위 호환성’ - DirectX dll 이 바뀌어도 문제가 없다
  • 30. LSP 위반 사례 void DrawShape(const Shape& s) { if (typeid(s) == typeid(Square)) DrawSquare((Square&)s)); else if (typeid(s) == typeid(Circle)) DrawCircle((Circle&)s); }
  • 31. LSP(교체가능) 위반 사례 void Actor::Attack(Actor& target, int damage) { if (target.IsPc()) { target.CastPc().SendPacket(“Attacked”, damage); } else if (target.IsNpc()) { target.CastNpc().SendEvent(“Attacked”, damage); } } void Actor::Skill(Actor& target, int s) { if (target.IsPc()) { target.CastPc().SendPacket(“Skilled”, s); } else if (target.IsNpc()) { target.CastNpc().SendEvent(“Skilled”, s); } }
  • 32. LSP(교체가능) 위반 사례 OCP(개방폐쇄)도 위반! void Actor::Attack(Actor& target, int damage) { if (target.IsPc()) { target.CastPc().SendPacket(“Attacked”, damage); } else if (target.IsNpc()) { target.CastNpc().SendEvent(“Attacked”, damage); } } Actor 자식 클래스에 void Actor::Skill(Actor& target, int s) { if (target.IsPc()) { target.CastPc().SendPacket(“Skilled”, s); Door 가 추가된다면? } else if (target.IsNpc()) { target.CastNpc().SendEvent(“Skilled”, s); } }
  • 33. LSP(교체가능) 만족 void Actor::Attack(Actor& target, int damage) { target.Event(“Attacked”, damage); } void Actor::Skill(Actor& target, int s) { target.Event(“Skilled”, s); } virtual void Actor::Event(string& type, int n) = 0; void Pc::Event(string& type, int n) { SendPacket(type, n); } void Npc::Event(string& type, int n) { SendEvent(type, n); } void Door::Event(string& type, int n) { DoorEvent(type, n); }
  • 38. 좀 더 실질적인 예제 bool Party::CanJoin(Pc& p) { // do something if (IsParty()) { if (GetMember() < 12) { return true; } } else { // 혈맹이라면 if (GetMember() < 140) { // do something
  • 41. LSP(교체가능) 정리 • concrete 클래스 자체에는 논리적 결함이 없어 보이더라도, 잘못 쓸 가능성이 있다 면 문제가 있다 – 수학에서는 (정사각형 is a 직사각형), 하지만 코드에서는 (정사각형 is not a 직사각형) 이 가능하다 – 실보다 득이 많다면, LSP(교체가능)원칙이 깨 지더라도 협약(convention)으로 해결할 수도 있다
  • 42. stack(Java 와 C++) java.lang.Object extended by java.util.AbstractCollection extended by java.util.AbstractList extended by java.util.Vector extended by java.util.Stack template<class _Ty, class _Container = deque<_Ty> > class stack { void push(const value_type& _Val) { c.push_back(_Val); } void pop() { c.pop_back(); } _Container c; };
  • 43. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
  • 44. ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙
  • 45. ISP - 인터페이스 격리 원칙
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49. ISP - 인터페이스 격리 원칙
  • 50. 너무 많은 걸 알고 있는 인터페이스 class Obj { // 레퍼런스만 관리 Attack virtual int (Obj& o) { ASSERT(0); // Actor 에서만 호출해야 함 return 0; } }; class Actor : public Obj { virtual int Attack(Obj& o) { … } }; std::map<int, Obj*> g_ObjDB; g_ObjDB[1]->Attack(t);
  • 51. 필요한 것만 알고 있는 인터페이스 class Obj { // 레퍼런스만 관리 }; class Actor : public Obj { int Attack(Actor& o) { … } }; std::map<int, Obj*> g_ObjDB; std::map<int, Actor*> g_ActorDB; g_ActorDB[1]->Attack(t);
  • 52. ISP(인터페이스분리) 정리 • 같은 로직이 반복되면 up-class 하고 싶겠 지만 욕심내지 않는다 – 코드 재사용은 상속 대신 포함(aggregation)으로 • CTimerObject 대신 ITimerObject 와 CTimerHandler 활용 – 상속은 코드 재사용보다는 OCP(개방폐쇄)나 LSP(교체가능), DIP(의존역전)를 위해 사용
  • 53. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
  • 54. DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
  • 55. DIP - 의존 관계 역전 원칙 • 상위 수준 모듈이 하위 수준 모듈에 의존하면 안 된다 • 추상(Abstraction) 에서 상세(Detail) 구현에 의존하면 안 된다
  • 56. 왜 의존 관계 역전인가? Button 은 Lamp 에 의존관계다
  • 57. DIP - 의존 관계 역전 원칙 • 게임 엔진의 문제 – 개발 도중, 엔진이 버전업 되었다면? • interface 를 누가 결정하고 관리하는가? – OS 업체? – Printer 같은 주변기기 업체?
  • 59.
  • 60. • SRP(Single Responsibility) 단일 책임 – 클래스가 변경되는 이유는 유일해야 한다 • OCP(Open Close) 개방폐쇄 원칙 – 확장에 대해 열려있고 수정에 대해 닫혀있다 • LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 – Base Class의 포인터나 참조값을 사용하는 코드 에서는 실제로 어떤 클래스인지 몰라도 쓸 수 있 어야 한다 • ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 – 클라이언트는 자신이 쓰지 않는 인터페이스에 의 존하지 않는다 • DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 – 상위 모듈이 하위 모듈에게 의존하면 안 된다
  • 62. • OCP(개방폐쇄) – 인터페이스가 같은지? – DrawShape를 호출하는 프로그래머 입장 • LSP(교체가능) – 기반 클래스(Base Class)의 포인터나 참조값 을 사용하는 코드에서는 실제로 어떤 클래스 인지 몰라도 쓸 수 있어야 한다(정보은닉) – DrawShape를 구현하는 프로그래머 입장 void DrawShape(const Shape& s) { if (typeid(s) == typeid(Square)) DrawSquare((Square&)s)); else if (typeid(s) == typeid(Circle)) DrawCircle((Circle&)s); }
  • 63. • SRP(단일책임) – 여러 책임이 섞여 있는 클래스를 책임별 분리 • ISP(인터페이스분리) – 클라이언트가 클래스의 특정 기능만 이용한다 면 그런 기능의 부분 집합을 별도 인터페이스 로 추출
  • 64. • OCP(개방폐쇄) – 코드 추가만으로 기능 변경 가능한가 • DIP(의존역전) – 변경의 주체가 누구인가
  • 65. 현실은 시궁창 // 에라 모르겠다 // 해볼 수도 있겠으나 귀찮다. 일단 여기까지 // 구현의 편의를 위해 이렇게 한다. 시간이 없거든 // 작업중입니다 T_T // 그래 나도 이러면 안되는 지 알어... 미안해... // 원래는 lock 걸어야 하지만 이 정도면 괜찮을 듯? 한 번이라도 죽으면 lock 걸자. 07.10.xx // 죽었다. lock 쓰는 걸로 바꾼다. 07.12.xx // 사실 이렇게 짜면 안 되는데 이 클래스는 너무 고 치기 무서워서 못 건드리겠음 // 다시는 이런 일이 없어야 할 것임
  • 66. 현실은 시궁창 당장 업데이트 해야 하는데 5대 법칙이 어쩌고 하면 혼날지도
  • 69. 결론 클래스를 만들때는 고객의 입장에서 생각할 것 놀래키지 않는다 구조를 잡을때는 신중하게 실제로 써 본 뒤에 구조 잡기 안정화 단계란 영원히 오지 않을지도? 안정된 코드는 오래된 코드 언제가 “적당”한가? 라이브러리보다는 비즈니스 layer 가 중요 절대적인 법칙은 없다
  • 70. Q&A
  • 71. Reference • 실전 코드로 배우는 실용주의 디자인 패턴 • 소프트웨어 개발의 지혜 - 야스미디어 • zdnet - 객체지향 SW 설계의 원칙 – http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=000000391 34727 – http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=000000391 35552 – http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=000000391 39151 – http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=000000391 37043 • http://www.objectmentor.com/resources/publishedArticles .html • 실용주의 디자인 패턴 0장 • 애자일 프로그래밍 - 남기룡
  • 72. 사진 • 높은 응집도, 낮은 결합도 – http://improf.egloos.com/2309582 – 실용주의 디자인 패턴 • 이미지 출처 – http://www.lostechies.com/blogs/derickbailey/archive/2009/02/11/solid- development-principles-in-motivational-pictures.aspx • 개발자 좀 살려주세요 – http://resistan.com/savethedeveloper/ • 사각형 집합 – http://middle.edupia.com/SchoolBook/seb/jd_seb1_content.asp?nTerm=2&nYear =8&nConID=669&nCatID=250&nDaeNumber=5&target=jd_seb_right • That’s not my job – http://life-engineering.com/2008/04/28/thats-not-my-job/ • 자동차 사고 – https://www.youngsamsung.com/pblog.do?cmd=view&seq=459&memId=4&cate goryId=49 • 내가 짰구나 – http://www.slideshare.net/wgshim/experience-report-agile-adoption-stories- in-lg-electronics