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Présentation Serious game et ramification au Cercle de Wallonie

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  1. 1. Serious game et gamification, pour une optimisation des processus 17/03/2014 | Cercle de Wallonie
  2. 2. Au menu • Les faits • Pourquoi? • Comment?
  3. 3. Le marché du jeu vidéo Avec 66 milliards d’euros en 2013, l passent ma confondu!
  4. 4. Chez nous • 213 millions d'euros en Belgique, • 5 milliards d’euros en France
  5. 5. Tendance au mobile et aux jeux en ligne • Les jeux sur mobile ont rapporté 16,5 milliards de $ en 2013 au niveau mondial • Prévisions pour les jeux en ligne et sur mobile: 60 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2017
  6. 6. Evolution du modèle économique • Les MMO’S (jeux multi-joueurs) et le le « free-to-play » s’imposent • Les revenus sur tablettes passent de 3,2% 11,6% en 2016
  7. 7. Usages des jeux vidéo en France (chiffres 2013) • 80% de Français ont joué les 12 derniers mois • 83% des joueurs ont plus de 18 ans • 12 h en moyenne par semaine • 40 euros de budget mensuel • 50,6% des foyers français équipés d'une console => 31% à 38% des wallons
  8. 8. Le marché du serious game • 1,5 milliard de dollars au niveau mondial en 2012 • 40 millions d’euros: c’est le chiffre d’affaires de l’industrie du serious game en France en 2010
  9. 9. Tendances et perspectives du serious game • Selon Gartner, 70% des entreprises utiliseront le jeu dans leur stratégie d’ici 2014 • Selon IDATE 47% de taux croissance annuel sur la période 2010-2015 • Serious game et mobile learning
  10. 10. Plus de chiffres • Sur le marché du jeu et des serious games: https://delicious.com/awtbe/jeu,marché • Sur les usages: • https://delicious.com/awtbe/jeu,usage • http://www.awt.be/barometre • Sur les tendances er perspectives: https://delicious.com/awtbe/jeu,prospective
  11. 11. L’essor du Serious game - Évolutions technologiques - Démocratisation Outils auteurs: https://delicious.com/awtbe/outil,jeu
  12. 12. Définitions et exemples • Serious games: www.awt.be/elearning • edugames • learning games • advergames • etc. • Serious gaming: https://delicious.com/awtbe/jeu,seriou s_gaming
  13. 13. Plus de catégories • www.blog.seriousgame.be • https://delicious.com/awtbe/jeu,défi nition
  14. 14. L’essor de la gamification et jeux sur mobiles Serious games Ludo-éducation gamification By 2015, over 50% of organizations are predicted to be using gamification – and by 2016 it is estimated that $2.8 billion will be spent on it.
  15. 15. Jouer, est-ce bien sérieux? Jouer est vital ! On peut en savoir plus sur quelqun’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation (Platon) Le jeu devrait être considéré comme l’activité la plus sérieuse des enfants (Montaigne)
  16. 16. Jouons! « Blé: céréale dont on arrive, non sans peine, à tirer un assez bon …… et qu'on utilise pour faire du pain » (Ambrose Bierce)
  17. 17. Jouons! « Blé: céréale dont on arrive, non sans peine, à tirer un assez bon whisky et qu'on utilise pour faire du pain » (Ambrose Bierce)
  18. 18. Jouons! Quel était le secret de la longévité de Winston Churchill? “Cigars, whisky, NO SPORTS”
  19. 19. Jouons! « - Vous voulez un whisky ? - Juste un doigt - Vous voulez pas un whisky d’abord ? » Alain Berberian, La Cité de la peur
  20. 20. Jouer, est-ce bien sérieux? Jouer est efficace ! Plus d’atouts: https://delicious.com/awtbe/jeu,atout addiction engagement plaisir
  21. 21. Les jeux ont une capacité à créer de la rétention, puisqu’un joueur est captivé en moyenne 10 à 15 minutes par session de jeu. La plupart se basent sur un principe de récurrence qui va inviter le joueur à revenir régulièrement. En effet, la récompense promise en est le moteur: l’accomplissement d’objectifs virtuels mais aussi le gain de dotations bien réelles sont des éléments indispensables à la réussite d’une campagne ludifiée.
  22. 22. « Comme une machine à sous, le jeu récompense des actions et en punit d’autres, c’est comme ça que nous apprenons. (…) S’il est prévisible, il devient ennuyeux, il faut donc utiliser un taux d’éléments aléatoires sous la forme d’un calendrier. Ils garderont les gens qui y répondent de manière positive plus longtemps. Grâce à cela, les récompenses fusent, et leur imprévisibilité conduit à une envie plus persistante de jouer. »
  23. 23. Gamplay • Interface • Univers graphique • Feedback/rewards • Objectifs/But • Gameplay • Progression
  24. 24. Gamplay
  25. 25. Gamification Récompense Moyens Objectifs Progression
  26. 26. Plus de bonnes pratiques sur le gameplay et la gamification • https://delicious.com/awtbe/gamep lay • https://delicious.com/awtbe/gamific ation,bonnes%20pratiques
  27. 27. Prestataires wallons Prestataires: www.awt.be/seriousgame Tout sur le Serious game: http://www.awt.be/web/edu/index.aspx?p age=edu,fr,foc,100,109
  28. 28. Contacts et infos Pascal Balancier | @elearningawt pb@awt.be | www.linkedin.com/in/pascalbalancier www.awt.be/elearning | www.seriousgame.be http://fr.slideshare.net/pasbal/sgcw-32391265 www.delicious.com/awtbe www.twitter.com/elearningawt www.facebook.com/awtbe www.awt.be/web/rss www.youtube.com/user/awtbe
  29. 29. Merci
  30. 30. Plateforme ICT de la Wallonie Forums professionnels et grappes ICT M-Forum (technos mobiles), IP-Forum (technos IP), PME 2.0 (e-business & TIC dans l’entrerprise), Club PME 2.0, Coupole e-learning, etc. Base de données des entreprises ICT en Wallonie > 1300 entreprises. Structuration du secteur ICT avec Clusters TIC et TWIST, MIC, Charte eTIC, centres de Coworking, Agoria, … Baromètre ICT de la Wallonie Enquêtes annuelles sur les usages ICT des citoyens et entreprises. Enquêtes spécifiques (communes, écoles, secteur santé, secteur ICT, communes, …) Aides ICT / e-business Sites Web d’e-business, consultance e-business (Rentic). Partenariat avec l’AWEX. Portail de contenu et d’intégration ICT Dossiers thématiques, articles, témoignages, agenda ICT de la Wallonie, AWT TV, réseaux sociaux, revue de presse, … Powered by awt Projets Web/IT (Coworking, Charte eTIC, BSpace.be, seriousgame.be)

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