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UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO
   FACULDADE DE COMUNICAÇÃO MULTIMÍDIA
             CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO
            PRODUÇÃO PARA TV DIGITAL




              PATRÍCIA CRESSONI GOMES




  Simplicidade aplicada ao design interativo na TV digital:
O desenvolvimento de aplicações com interfaces orientadas ao
               usuário e seu contexto de uso.




              SÃO BERNARDO DO CAMPO
                            2008
PATRÍCIA CRESSONI GOMES




  Simplicidade aplicada ao design interativo na TV digital:
O desenvolvimento de aplicações com interfaces orientadas ao
               usuário e seu contexto de uso.




                                Monografia em forma de artigo científico
                                apresentada no curso de especialização à
                                Universidade Metodista de São Paulo,
                                Faculdade de Comunicação Multimídia,
                                para conclusão do Curso Produção para
                                TV Digital.


                                Orientação: Prof. Valdecir Becker




              SÃO BERNARDO DO CAMPO
                            2008
RESUMO/ABSTRACT
Abstract. This article defends the importance of Laws of Simplicity, Activity Theory
applied to Interaction Design and Human-Centred Design guiding the construction
and development of interfaces for interactive applications, with a television interactive
design approach.


Resumo. Este artigo defende a importância das Leis da Simplicidade, a Teoria da
Atividade aplicada ao Design Interativo e o Design Centrado no Ser Humano,
orientando a construção e o desenvolvimento de interfaces para aplicações interativas,
com enfoque sobre o design interativo para televisão.
SUMÁRIO



   1. Introdução
   2. As Leis da Simplicidade e o Design Interativo para Televisão
          1. Conhecendo as Leis da Simplicidade
          2. O design interativo para televisão
             2.1. Telespectadores preguiçosos e seus hábitos
             2.2. Convencendo o telespectador a tornar-se um usuário
             2.3. Diretrizes para o desenvolvimento de design interativo para TVi
          3. Por que unir o design interativo às Leis da Simplicidade?
          4. Desenvolvimento da interface orientado pelas Leis da Simplicidade
             4.1. Modelagem do usuário
             4.2. Ambientação e Contexto
             4.3. Requisitos de usabilidade
             4.4. Taxonomia da usabilidade
             4.5. Planejamento da interface (descrição textual e storyboard)
             4.6. Modelos e designes (paletas de cores e primeiros designes)
             4.7. Protótipos e primeiros testes
          5. Simples, atraente e eficiente (exemplos de interfaces)
             5.1. Walking with beasts
             5.2. MTV Europe Music Awards
             5.3. Tweenies
             5.4. ROFL
             5.5. Digital Satellite Football Association Cup
          6. Conclusão
          7. Estudos futuros
             7.1. Simplicidade e aspectos do público da TVi
             7.2. Simplicidade em aplicações e a convergência de mídias
   3. Conclusão
   4. Referências bibliográficas
INTRODUÇÃO

Em mais de 90% dos lares brasileiros, a televisão acompanha o telespectador há tempos,
em seus momentos de lazer, nas horas de descanso, acompanhando as refeições e em
diversas outras situações do cotidiano. Assistir televisão não é uma tarefa difícil, para o
telespectador, basta estar ali, sintonizar o canal de sua preferência e deixar que a
programação escolhida aconteça.
       Quando a informação na TV transita numa via de mão única, a comunicação é
estabelecida de uma forma direta, onde as únicas distrações que podem dispersar o
público estão inseridas no contexto do telespectador. A partir do momento em que a
televisão passa a ser interativa, ela adquire novos atributos que podem modificar o
comportamento do telespectador diante da televisão e a oferta de novas atividades
vinculadas à programação.
       O sucesso de uma aplicação para TV depende de um processo de especificação e
pesquisa. Neste artigo, o objetivo maior é embasar o desenvolvimento de aplicações
interativas através do casamento entre as Leis da Simplicidade (MAEDA, 2006), a
Teoria da Atividade aplicada ao Design Interativo (KAPTELININ e NARDI, 2006) e
métodos de pesquisa em HCI (LOVE, 2005).
       O grande desafio é concretizar um design interativo eficaz, eficiente e agradável,
considerando o relacionamento prévio entre o sujeito (telespectador) e o objeto
(aparelho televisor). A base de desenvolvimento de uma aplicação para TV pode ser
considerada como HCD (em português, Design Centrado no Humano), colocando o
telespectador no início do processo de produção de conteúdo e mantendo-o próximo
durante todo o desenvolvimento, analisando suas resposta e reações a um sistema.
       A partir do momento em que o telespectador interage com a televisão,
agregamos usabilidade ao conceito de assistir TV. Será simples aprender a interagir com
uma aplicação? Os telespectadores poderão usar a TV da mesma maneira que a assistem
hoje? Será prazeroso e gratificante interagir com programas ou portais? Como fazer
com que os objetivos de um projeto sejam atingidos?
       As respostas para estas perguntas serão respondidas quando aplicações forem
testadas e reformuladas continuamente de acordo com as reações do público, quando
colocados a teste diante de uma interatividade na TV. Mas existem algumas técnicas nas
quais designers podem se orientar para um resultado satisfatório.
       Primeiramente exploramos as Leis da Simplicidade, discutidas pelo designer
John Maeda (2006), depois definimos o que vem a ser design interativo para televisão.
Analisando o design descobrimos quem é o telespectador e de que maneira ele assiste
televisão, então sugerimos como ele irá se tornar um telespectador interativo.
       Em seguida o artigo sugere um guia para o desenvolvimento de interfaces
orientadas pelas Leis da Simplicidade (MAEDA, 2006) e pela Teoria da Atividade
aplicada ao Design Interativo (KAPTELININ e NARDI, 2006), passando por todo o
desenvolvimento, desde a criação, à produção de protótipos e especificações do design
da aplicação. Misturando um pouco de Gawlinski (2003) e Love (2005), são
apresentadas técnicas para testes e pesquisas de usabilidade, sempre com as Leis da
Simplicidade implícitas no processo de construção visual de interatividade para TV,
juntamente com os conceitos de HCI e a teoria da atividade aplicada ao
desenvolvimento do design interativo de aplicações.
       Por fim, exemplos práticos de interfaces simples, atraentes e eficientes.
Interatividades com as quais o público se identificou com facilidade e adotou como
nova atividade diante da “telinha”. Mesmo sendo outro contexto sócio-cultural de uso
da televisão, podem ser tomados como exemplos que atingiram um nível ideal e
balanceado entre a simplicidade da interface e a complexidade do sistema.
       Criar designes interativos para interfaces de TV é ajudar a construir uma nova
etapa das comunicações, quebrar paradigmas do processo de comunicação através desse
meio e fortalecer seu relacionamento com o público. Quanto mais simples, mais
surpreendente uma experiência pode ser.
Simplicidade aplicada ao design interativo na TV digital:
O desenvolvimento de aplicações com interfaces orientadas ao
               usuário e seu contexto de uso.
                              Patrícia Cressoni Gomes

      Faculdade de Comunicação Multimídia: Curso Produção para TV Digital
Universidade Metodista de São Paulo (UMESP) – S. Bernardo do Campo – SP – Brasil
                                pacricia@gmail.com



    Abstract. This article defends the importance os Laws of Simplicity, Activity
    Theory applied to Interaction Design and Human-Centred Design guiding the
    construction and development of interfaces for interactive applications, with a
    television interactive design approach.
    Resumo. Este artigo defende a importância das Leis da Simplicidade, a
    Teoria da Atividade aplicada ao Design Interativo e o Design Centrado no
    Ser Humano, orientando a construção e o desenvolvimento de interfaces para
    aplicações interativas, com enfoque sobre o design interativo para televisão.


1. Conhecendo as Leis da Simplicidade
“Como todas as ‘leis’ feitas pelo Homem, elas não existem no sentido absoluto –
quebrá-las não é pecado. No entanto, você pode achá-las úteis em sua busca pela
simplicidade (e sanidade) no design, na tecnologia, nos negócios e na vida.” (MAEDA,
2006).
       Os estudos do professor e designer gráfico John Maeda e de seus parceiros no
Laboratório de Mídia do MIT buscam continuamente respostas para o paradoxo da
simplicidade, em que as pessoas querem algo com muitos recursos, mas que seja
simples de usar.
       Para orientar projetos nas áreas de negócios, tecnologia e design, Maeda (2006)
apresentou dez leis e três chaves que exploram como podemos balancear a
complexidade e a simplicidade.
       As dez leis apresentadas por John Maeda (2006) dividem-se em três grupos:
simplicidade básica; simplicidade intermediária; e simplicidade profunda, detalhadas na
tabela a seguir (veja Tabela 1). Mesmo que relacionadas dessa maneira, as Leis da
Simplicidade podem ser usadas em conjunto ou de forma independente, adequando-se à
situação em que elas se aplicam.
     Tabela 1. As Leis da Simplicidade divididas em grupos (MAEDA, 2006).

Grupo                   Lei            Descrição
Grupo 1:                     1. Reduza       Encolha, esconda e incorpore. Reduzir é a forma mais
                                             simples de atingir a simplicidade. (SHE: Shrink, Hide,
Simplicidade Básica
                                             Embody).

                             2. Organize     Separe, Rotule, Integre e Priorize. A organização faz
                                             com que o sistema pareça mais simples. (SLIP: Sort,
                                             Label, Integrate, Prioritize).

                             3. Tempo        Utilizar bem o tempo traz a sensação de simplicidade.

Grupo 2:                     4. Estude       O embasamento e o conhecimento tornam tudo mais
                                             simples.
Simplicidade Intermediária
                             5. Diferenças   As diferenças se completam. Simplicidade                e
                                             Complexidade precisam uma da outra.

                             6. Contexto     Como um todo, conteúdo e periferia se complementam e
                                             fazem parte do mesmo contexto.

Grupo 3:                     7. Emoção       O efeito da simplicidade envolve sensações. Mais
                                             emoções é melhor que menos.
Simplicidade Profunda
                             8. Confiança    Confiamos na simplicidade, pois há menor possibilidade
                                             de erros.

                             9. Falhas       Detectar falhas faz parte do processo. Mesmo porque
                                             algumas coisas jamais poderão ser simples.

                             10. The One     Simplicidade resume-se a subtrair o óbvio e adicionar o
                                             significativo.

       Para complementar as diretrizes das Leis da Simplicidade, Maeda cita três
chaves, utilizadas para atingir a simplicidade no âmbito tecnológico, são elas: distância,
abertura e poder.
        Quando estamos compenetrados em um trabalho, é interessante tentarmos nos
afastar da questão, na tentativa de obter outra óptica sobre o problema. A primeira chave
trata justamente dessa questão, onde temos que avaliar como podemos fazer com que
mais pareça menos, simplesmente levando o objeto para bem longe. Um exemplo da
chave citado por Maeda (2006) é bem conhecido por todos nós, o Google. O que o
usuário enxerga como uma simples ferramenta de busca é, na verdade, um complexo
sistema de processamento de dados e rede de computadores à distância do Google.
“Uma experiência é simplificada deixando o resultado local, e movendo o real trabalho
para um local distante”. (MAEDA, 2006) p. 91.
         A segunda chave procura demonstrar como um pouco de abertura pode
simplificar a complexidade. Para citar um exemplo, comparemos os sistemas
operacionais Windows e Linux. De um lado, Windows é um sistema fechado e pago,
enquanto Linux é um software livre de licença e aberto. Os usuários de Windows
dependem dos desenvolvedores da Microsoft para atualizações e reparos do sistema, já
aqueles que utilizam Linux podem colaborativamente contribuir para o
desenvolvimento contínuo do sistema operacional. Pode parecer contraditório falar em
simplicidade e envolver desenvolvimento de softwares, sendo que não é fácil dominar
linguagem de programação. Mas a abertura do Linux consegue tornar a informação
muito mais acessível a todos e, portanto, mais simples no sentido de trazer soluções.
Esta é a chave que muitas empresas hoje utilizam para conquistar o público. Na internet,
principalmente, a cada dia surgem novas ferramentas para o dia-a-dia no trabalho e em
casa, totalmente gratuitas, simples de usar e muito funcionais. O usuário desfruta da
tecnologia e participa do seu desenvolvimento e evolução, enquanto a empresa
responsável considera outras maneiras de colher frutos com aquele instrumento.
        A terceira e última chave é o poder. O poder de extrair mais do menos. Indo por
essa linha, traçamos um paralelo com a televisão, onde o timming de produção é muito
curto e os resultados devem superar expectativas. É interessante pensar como será a
melhor maneira de combinar a construção de aplicações interativas complexas e
dinâmicas, com o ritmo em que se faz produtos televisivos hoje. Mesmo com todas as
diferenças e dificuldades de conciliar estas duas áreas, a televisão só tende a ficar mais
interessante e atraente ao telespectador-usuário. No início dessa transformação, menos
também pode significar mais com a interatividade na televisão respeitando o
relacionamento com o telespectador. Ou seja, se produções que agreguem interatividade
começarem com menos diferenças do que o telespectador já está familiarizado hoje,
será mais fácil fazer com que ele desenvolva o perfil de usuário no futuro desse
relacionamento.
        “Qualquer que seja o dispositivo, quanto mais simples for de usar, é mais
provável que as pessoas usem – desde que preencha o rol de necessidades do usuário.”
(GAWLINSKI, 2003 p.204). Gawlinski (2003) ressalta que o importante é que o
usuário consiga o que quer de forma fácil e rápida, sem ter que fazer esforço para
decifrar uma interface.



2. O Design interativo para televisão
O termo design interativo “tem sido utilizado nas comunidades de interação humano-
computador (HCI) e de trabalho colaborativo com suporte de computador (CSCW) [...]
e por aqueles no campo do design digital que desenvolvem trabalhos relacionados,
porém distintos de HCI” (KAPTELININ e NARDI 2006).
        Muitas definições já foram atribuídas ao termo, porém uma das mais adequadas
ao estudo apresentado neste artigo, foi proposta por Nardi e Kaptelinin. “O design
interativo comporta todos os esforços para entender o engajamento humano com a
tecnologia e todos os esforços em usar esse conhecimento para desenvolver o design de
artefatos mais úteis e gratificantes” (KAPTELININ e NARDI 2006).
        A esse conceito de design interativo, agregamos a idéia de usuário, que surgiu
para a pesquisa e o desenvolvimento na área de HCI. A partir do usuário surgiram
vários outros conceitos como “’design centrado no usuário’, ‘a experiência do usuário’,
‘usabilidade’” (NORMAN e DRAPER 1986; THOMAS e KELLOG 1989; COOPER e
BOWERS 1995: in KAPTELININ e NARDI 2006). Bannon (1991) defende que o
usuário não é apenas um número nas pesquisas, mas para o desenvolvimento do design
interativo, o que importa é a atividade humana.
       Em se tratando de televisão interativa, o design também é centrado no usuário e
requer uma atenção especial às questões de usabilidade. Segundo Love (2005), a
usabilidade busca alcançar os objetivos traçados para o usuário, visando a facilidade de
aprendizado, a facilidade de uso e o aproveitamento do uso de um sistema. A ISO
publicou um documento sobre padrões em usabilidade, onde o que se defende é que a
usabilidade deve “prover um sistema eficaz, eficiente e satisfatório com que os usuários
interajam” (ISO 9241-11 1998: in LOVE 2006).
        Como fazer com que o telespectador torne-se um usuário? Devido ao
comportamento do receptor ao assistir televisão, a simplicidade ganha ainda mais
importância no desenvolvimento de uma aplicação interativa. Segundo Gawlinski
(2003), na transmissão analógica, o receptor pode, controlando poucos botões do
controle remoto (canais, volume, números, liga e desliga), ter uma experiência plena e
agradável. Além disso, a linguagem televisiva, tanto para texto escrito quanto falado, é
uma linguagem direta e clara, mantendo a mensagem simples. “O desafio para a
televisão interativa é trabalhar em meio a este ambiente, onde simplicidade é a norma e
onde novas maneiras de fazer as coisas podem até ser temidas.” (GAWLINSKI, 2003
p.205).
        Ao considerar usuários como atores no desenvolvimento de design interativo,
ressaltamos a relevância de outra área de estudo, a teoria da atividade, a qual “propõe
que a consciência é percebida no que nós fazemos nas atividades que praticamos todos
os dias.” (KAPTELININ e NARDI 2006). Consciência, segundo Kaptelinin e Nardi
(2006), é representada pela capacidade do ser humano em ter atenção, intenção,
memória, aprendizado, fala e imaginação. A teoria da atividade busca teorizar os
processos cognitivos do usuário, considerando que “as pessoas agem com a tecnologia;
tecnologias são desenvolvidas e utilizadas dentro do contexto de pessoas com intenções
e desejos” (KAPTELININ e NARDI 2006).
        Tecnologias surgem todos os dias e é preciso observar seu ciclo, crescimento e
mudanças. O desenvolvimento de aplicações para TV interativa pode ser centrado no
usuário, em busca de aproximá-lo das etapas do processo, a fim de compreender as
possibilidades das pessoas usarem esta tecnologia. Kaptelinin e Nardi explicam que a
teoria da atividade está focada no propósito e na mediação de atividades sociais
humanas, buscando a compreensão e o design de novas tecnologias.


2.1.Telespectadores preguiçosos e seus hábitos.
Diferentemente de outras mídias, que nasceram interativas, como computadores,
internet, telefones celulares, PDAs, entre outros, a televisão passa a ser interativa depois
de mais de meio século de existência e convivência com o público. Ao acoplar
interatividade à televisão, o desenvolvimento do design precisa sempre levar em
consideração essa bagagem e os costumes da audiência, partindo da simplicidade da
abordagem da informação por este meio de comunicação de massa.
        “A experiência de assistir televisão é muito diferente de ler um livro, enviar uma
mensagem em um telefone móvel, ou utilizar um computador pessoal. A televisão por si
só necessariamente afeta a maneira como é feito o design de serviços de televisão
interativa.” (GAWLINSKI, 2003) p. 206.
        Gawlinski (2003) ressalta que o ambiente em que se assiste à televisão é um dos
fatores que mais influenciam nas soluções de um bom design para uma interface
interativa. Também é preciso avaliar como o telespectador está acostumado a usar o
controle remoto e seu comportamento, que costuma variar de acordo com o contexto
social em que está inserido, com sua idade e até mesmo com a hora do dia em que o
programa interativo está sendo veiculado.
       A postura do telespectador diante da televisão varia de acordo com o formato do
programa transmitido. Um filme e uma partida de futebol, por exemplo, incitam
comportamentos completamente distintos e um envolvimento diferente em cada
situação. “Certamente, pode-se esperar que telespectadores engajem-se com um jogo,
por exemplo, mas podem ter apenas um breve interesse em aplicações de compras ou de
informações.” (GAWLINSKI, 2003) pg.207.
        Gawlinski (2003) ressalta que, sozinhas ou em grupo, normalmente as pessoas
assistem televisão a uma distância de pelo menos 2 metros, diferentemente de um
computador ou celular, onde o usuário fica a menos de 1 metro da tela apresentada para
interagir. Próximo à tela do computador, sua atenção muda fisicamente, uma vez que a
imagem atinge uma área maior da retina e, à distância da tela da TV, muda
cognitivamente, pois é muito mais fácil dispersar-se com outras coisas no ambiente.
        Ainda segundo Gawlinski (2003), alguns truques podem evitar que o usuário se
disperse enquanto interage. Usar elementos de impacto pode atrair a atenção dos
usuários e mantê-los ligados, desde que não interfira no conteúdo principal. A
distribuição dos elementos na tela deve ser clara e precisa, sem poluir ou confundir a
leitura do usuário. Textos e gráficos na tela devem ser claros e com um bom tamanho
para leitura à distância. Além disso, corpos de texto precisam ser escritos com
linguagem simples, em pequenos blocos e bastante espaço entrelinhas.
        O controle remoto é uma peça que os telespectadores utilizam muito pouco. E
quando usam, não precisam sequer olhar para o aparato, nem ao menos mover mais do
que o polegar para acionar os botões desejados, para trocar de canais e controlar o
volume, principalmente. Esse comportamento não necessariamente irá mudar. Então é
preciso elaborar uma navegação intuitiva e um tanto quanto óbvia. Estados selecionados
na tela ajudam na percepção do telespectador que está interagindo, bem como frases de
ajuda, indicando o que deve ser feito e ícones, construindo uma navegação visual com
botões respectivos no controle. O usuário pode desinteressar-se, ficar confuso ou até
irritado se tiver que desviar o olhar muitas vezes ao dispositivo para controlar botões
ergonomicamente difíceis de localizar no tato. Existem várias maneiras de evitar esse
desconforto, mas diferentes aplicações acabam por adaptar a navegação que julgarem
mais consistente para cada situação.


2.2.Convencendo o telespectador a tornar-se um usuário.
Para o telespectador é uma quebra de paradigma ter que mudar sua postura diante de
programas de televisão. Por isso o desafio é tão grande para designers de interfaces que
propõem interatividade na TV.
       Para entender porque um telespectador irá usar um sistema desenvolvido,
primeiro, é preciso entender quem é esse usuário, em seguida, onde, quando, como e
porquê ele vai interagir com uma aplicação. Pesquisas de audiência e de mercado
podem ajudar desenvolvedores e designers a atingir resultados esperados com maior
precisão e assertividade. Uma vez estabelecidas as características e necessidades do
usuário, é possível traçar cenários que simulem seu uso do sistema, revelando a
funcionalidade da aplicação e o desempenho do telespectador.
       Telespectadores assistem à televisão, basicamente, buscando entretenimento e
informação. Como assistir TV é uma tarefa extremamente simples, telespectadores
assumirão o perfil de usuários se as aplicações forem simples de usar e, ao mesmo
tempo, atingir o objetivo traçado com eficiência. Uma das maiores dificuldades que o
usuário encontra ao interagir com um programa de televisão é que, pelo fato de não
haver um padrão de navegabilidade e acesso, é preciso passar por um processo de
aprendizagem a cada nova aplicação. E o fato, como cita Gawlinski (2003), é que
“aplicações interativas para televisão são tão variadas, que fica difícil descobrir regras
genéricas que funcionem.”(GAWLINSKI, 2003 p. 213).


2.3. Diretrizes para o desenvolvimento de design interativo para TV.
“Deve-se investir tempo trabalhando em como a usabilidade e o design gráfico farão a
amarração com o conteúdo e com os objetivos de uma determinada aplicação.”
(GAWLINSKI, 2003) pg.207.
        Enquanto a tela da televisão é ideal para apresentar imagens cinéticas, interfaces
gráficas (sintéticas) são projetadas para melhor visualização em monitores de
computador. Mesmo assim, muitos estudos abordam padronizações e consistência em
interfaces de aplicações interativas para televisão. Uma vez que a TV interativa busca
diferentes maneiras de apresentar outros conteúdos, esse tipo de estudo procura adequar
os novos atributos agregados à produção televisiva em busca de modelos e padrões.
        “Em se tratando de interatividade com o usuário, consistência é uma
característica que busca identificar modelos de interfaces para TV interativa, com
exemplos de boas práticas a serem seguidas.” (BARROS, 2006). Analisando a leitura do
usuário como consistência de comportamento e a aparência da interface como
consistência visual, Gil Barros (2006), em seu mestrado sobre a consistência da
interface com o usuário para TV interativa, considera que a falta de consistência traz
efeitos negativos para os emissores e os receptores de conteúdo.
       De fato, a falta de consistência e de simplicidade pode dificultar o uso de uma
aplicação, inibindo o usuário e podendo inclusive causar aversão ou até rejeição à
tecnologia. Isso pode acarretar em uma redução de audiência, o que não é bom para os
produtores de conteúdo.
        Segundo Barros (2006), a consistência em designes de interfaces traz vantagens
ao usuário, que leva menos tempo para aprender a usar uma aplicação e também comete
menos erros ao interagir. Isso proporciona uma maior satisfação subjetiva. Também
melhora os aspectos estéticos da interface, ou seja, dá maior liberdade aos designers em
criar interfaces mais atraentes, sem precisar reinventar técnicas de interação. Todos
ganham, criadores e usuários aproveitam uma interface mais completa e eficaz.
        Como a TV está associada ao lazer, ao entretenimento e à informação, as
interfaces interativas devem proporcionar momentos agradáveis diante da televisão. Por
isso, a preocupação com modelos de produção é tão relevante. Gawlinski (2003) sugere
uma série de medidas e cautelas como diretrizes técnicas e de composição de uma boa
interface gráfica com o usuário da TVi. As informações técnicas foram organizadas em
uma tabela, para facilitar a visualização e consulta rápida (ver Tabela 2).
   Tabela 2. Diretrizes técnicas para o design de interfaces gráficas para TVi.
                                       (GAWLINSKI, 2003)

Categorias           Detalhamento         Diretrizes técnicas

Definições de Tela   Canvas               Área total da tela.
                                          NTSC (4:3) 720x480
                                          NTSC (16:9) – 1.080x720
                     Safe Área            Área visível na maioria dos aparelhos da população:
                                          - 20% menor que o Canvas.
                     Pixel Aspect Ratio   Pixel retangular: 0.9
Luminância e         Saturação            Intensidade das cores:
Crominância
                                          - Utilizar saturação abaixo de 80%.
                                          - Tons pastéis e azul são as cores mais indicadas.
                     Brilho               Luminosidade das cores:
                                          - Utilizar nível de brilho das cores abaixo de 90%.
                     Composição           - Recomenda-se que cores mais escutas sejam usadas em
                                          planos de fundo, enquanto cores mais claras dão melhor
                                          legibilidade para fontes.
                                          - Cores que fiquem juntas, uma ao lado da outra na interface
                                          devem ter saturação e brilho diferentes.
Fontes               Estilo               - Fontes sem serifa oferecem melhor leitura.
                     Tamanho              - Mínimo recomendado: 18 pontos.
                                          - Sempre testar a legibilidade na tela de vários aparelhos de
                                          tv. (posicionar-se a sete vezes a altura da tela do aparelho
                                          para leitura).
                     Formatação           - Maiúsculas e minúsculas.
                                          - Espaçamento maior entre caracteres.
                                          - Entrelinhas duplo ou mínimo de 1,5.
                     Efeitos              - Sombra atrás do caractere destaca a fonte e dá melhor
                                          legibilidade.
                                          - Anti-alias suaviza a fonte.
                     Compatibilidade      - Set top boxes têm por padrão as seguintes fontes instaladas:
                                          Tirésias, Frutiger e Gill Sans.
O que evitar?     Gráficos           - Detalhes muito pequenos podem não ser percebidos em
                                     qualquer aparelho de tv.
                  Linhas             - Muito finas podem ter problemas de leitura na transmissão
                                     progressiva dos campos da imagem. (efeito flicker, a
                                     imagem parece piscar).
                  Cores              - Cores muito saturadas: quando colocadas lado a lado
                                     tendem a criar um efeito borrado nas extremidades.
                                     - Vemelho e amarelo intensos ficam muito estouradas na tela
                                     da TV.
                                     - Cores muito claras e intensas não ficam boas na tela da TV,
                                     trabalhar sempre com menor luminosidade das cores.
                                     - Cores claras não são aconselháveis para composição de
                                     imagem de fundo (background) da interface.
                                     - O branco puro deve ser evitado, pois a intensidade dos
                                     elétrons atrapalha o balanço elétrico da tela e criam efeitos
                                     de brilho indesejáveis na imagem.
                                     - Evitar colocar gráficos com cores de luminosidades
                                     semelhantes lado a lado, pois isso pode causar borrões na
                                     imagem.
                  Fontes             - Fontes serifadas ou com detalhes e afinamentos podem
                                     perder definição na tela, dificultando a leitura.
                  Blocos de texto    - Evitar blocos de texto muito extensos.
          Gawlinski ressalta que essas diretrizes apenas indicam o que fica melhor na
tela da TV. Para chegar a essas definições, muitos testes foram feitos, comprovando,
mais uma vez, que interfaces gráficas para televisão requerem formatações e cuidados
diferentes que interfaces em computadores. As condições em que o telespectador assiste
TV e a distância a que ele fica da tela influenciam em sua maneira de interagir e,
também, no design interativo.
       Mesmo que diretrizes de formatação sejam sugeridas, nada impede que
designers queiram impor seus próprios modelos, mas, para isso, é necessário investir um
bom tempo com testes de interface e usabilidade, para que o objetivo maior de uma
aplicação seja atingido sem interferências técnicas que dificultem a interação do
usuário.
        O grande desafio do design interativo para televisão é fazer com que o
telespectador perceba artefatos em uma interface que o estimule a reagir e tomar
atitudes diante de um cenário que antes não exigia muito de sua participação.
        Se uma aplicação instiga a curiosidade do usuário e ele se propõe a interagir, ele
também precisará passar por duas outras fases, uma de aprendizado e outra de continuar
interagindo com algo que se mostrou fácil de usar e gratificante com relação ao
conteúdo apresentado.


3. Por que unir o design interativo às Leis da Simplicidade.
“O problema que encara designers nesse estágio de larva da TVi é que serviços
interativos requerem que eles peguem um dos eletrodomésticos mais simples, fáceis-de-
usar na Terra, um que as pessoas querem usar quando elas não estão afim de pensar em
nada, e adicionar complexidade. Designers de TVi começam com strikes contra eles.
Para o usuário, o valor final da experiência precisa superar claramente a complexidade
adicional.” (CURRAN, 2003 p.13).
        Em seu livro Convergence Design: creating the user experience for interactive
television, wireless and broadband, Steve Curran (2003) descreve como é difícil
transformar a televisão em um eletrodoméstico inteligente e fazer com que seu público
ache interessante interagir com ela.
        Na Europa, aplicações muito simplistas começaram a motivar o telespectador a
usar serviços interativos, tais como horóscopos, notícias e previsão do tempo. Depois
que estes exemplos tornaram-se populares, ficou mais fácil inserir outras atrações
interativas a programas e canais de TVi.
        A produção de aplicações para TVi não é simples e requer uma infra-estrutura
considerável. Mesmo com o software aberto Ginga (PUC-Rio/UFPB) para
desenvolvedores no Brasil, construir aplicações demanda tempo, pesquisa e muitos
testes práticos. Curran (2003) defende que designers provenientes de outras mídias,
como internet e celular, que já carregam a interatividade como atributo desde o
princípio, têm sérias dificuldades para desenvolver aplicativos que conquistem o
público da TVi, pela simplicidade de comunicação que a interface exige.
         Como vimos no capítulo anterior, o comportamento passivo do telespectador ao
assistir televisão, o fato de o periférico controle remoto não ter muita atenção do usuário
e a despreocupação com a busca de conteúdo na televisão, são fatores que impõe
desafios aos desenvolvedores. Na Europa, aplicações que conquistaram o público
tiveram seus idealizadores trabalhando em conjunto com os produtores de programas
que se tornaram interativos, quase como uma extensão da produção e design pré-
existentes.
        A simplicidade no desenvolvimento de interfaces provém da análise do contexto
da televisão. É preciso respeitar a imagem que as pessoas têm da televisão que, “por
bem ou por mal, ainda ocupa um lugar sagrado no centro de nossas salas de estar, de
nossos lares e de nossas vidas” (CURRAN, 2003) p.13.
        O casamento do design interativo com as leis da simplicidade busca, acima de
tudo, fazer com que o telespectador consiga pegar o controle remoto e, através de uma
interface intuitiva, entender onde ele pode ir e o que ele pode fazer com a televisão
interativa sem dificuldades. Depois de um primeiro contato com uma dada aplicação,
espera-se que o usuário descubra o valor de uma nova experiência, diferente da
passividade à qual ele estava habituado.


4. Desenvolvimento da interface orientado pelas Leis da Simplicidade.
Já vimos que as Leis da Simplicidade podem ser usadas individualmente ou em
conjunto. Neste estudo, sugiro que utilizemos de maneira contínua e rotativa no
processo de desenvolvimento de interface de uma aplicação. Não será preciso seguir a
ordem crescente das leis, o importante é ressaltar pelas etapas do desenvolvimento de
uma aplicação quais leis devemos seguir.
O processo de desenvolvimento de aplicações para TV identifica-se com
métodos utilizados na área de HCI, mais especificamente, na metodologia de Design
Centrado no Ser Humano, onde o objetivo, segundo Love (2005) é construir aplicações
estudando seu contexto de uso, o usuário em si, suas sensações, impressões, atividades
e, a partir daí trazer soluções que apresentem sistemas eficazes, usabilidade eficiente e
satisfação na simplicidade de interagir.


4.1 Modelagem do usuário
“Compreender as necessidades e tarefas desempenhadas pelo usuário é básico para o
processo de desenvolvimento de sistemas.” (BANNON, 1991).
        Ao desenvolver aplicações onde o design é centrado no ser humano (ISO
13407), levamos em consideração alguns fatores bem detalhados por Love (2005),
ressaltando que é importante conhecer bem o contexto de uso, o usuário em si e os
requisitos para que haja uma interação. A partir disso, Love (2005) nos encaminha para
a produção de protótipos e modelos de design, para poder avaliar o sistema através de
testes a usabilidade.
       O primeiro passo é definir o perfil de nosso usuário. Dentro da Simplicidade
Básica (MAEDA, 2006) a primeira lei, “reduza”, orienta a formatação dos usuários a
serem destacados como público-alvo. Temos que sintetizar em uma (ou poucas)
persona(s) (arquétipo de usuário), para representação de uma grande população.
        Em seguida, no Grupo da Simplicidade Intermediária, precisamos de “estudo”,
pois é muito importante pesquisar e definir quem irá usar uma aplicação. Quem serão as
personas a utilizar uma aplicação? A modelagem do usuário ajuda a determinar as
características e necessidades a serem satisfeitas pela aplicação.
       Love (2005) determina que, ao descrever as personas de um projeto, estamos
determinando o perfil de um indivíduo e o que ele faz, pensa, usa e precisa.
Normalmente, duas personas já são suficientes para agrupar todos do universo de
usuários. A persona primária destacada tem que representar a maior parcela do público-
alvo e é o foco principal de um projeto, devendo ser totalmente satisfeita por ele. Uma
persona secundária pode trazer detalhes mais aprofundados no desenvolvimento de
uma aplicação, desde que não entre em conflito com o objetivo principal.
        Determinar quem serão as personas a utilizar uma aplicação contribui para o
desenvolvimento de interfaces personalizadas por uma questão ergonômica. A
usabilidade personificada ajuda a simplificar a interação do usuário dentro de um
contexto específico.


4.2 Ambientação e contexto.
Tendo destacado os personas, podemos projetar os cenários (contextos de uso) onde
estes irão interagir. A principal lei utilizada aqui é a sétima lei, “emoções”, que pertence
ao terceiro grupo da Simplicidade Profunda (MAEDA, 2006).
        Nos cenários descrevemos situações em que os telespectadores estariam
assistindo a um dado programa, em um contexto especificando local, horário, se está
acompanhado ou sozinho entre outros detalhes que forem pertinentes ao uso da
aplicação. O mais importante nesta etapa é construir uma narrativa descrevendo a
atitude do persona ao usar um sistema, detalhando seus movimentos, suas reações,
dificuldades, impressões e interesses por todo o caminho percorrido durante uma
interação.
        Ao descrever um cenário é preciso ter em mente a estrutura hierárquica dos
níveis de atividade propostos por Leontiev (1974 in: KAPTELININ e NARDI, 2006),
ressaltando a relação entre motivo e atividade, objetivo e ações, condições e operações.
        1)     O que? “Todas as atividades humanas são direcionadas a objetos”
(KAPTELININ e NARDI, 2006). Por exemplo, o usuário precisa interagir através de
botões do controle remoto. Os botões utilizados para a interatividade proposta precisam
estar relacionados na experiência do telespectador, descrita no cenário.
      2)      Por quê? Representa um modelo genérico de ação e reação, descrevendo
por quais motivos o usuário resolveu atuar diante do sistema e interagir. O que o
motivou a executar determinada atividade diante de uma aplicação?
       3)     Como? Também é necessário ressaltar durante a descrição do cenário
que ação gerou qual reação do usuário, ou mesmo do próprio sistema. Segundo
Kaptelinin e Nardi (2006), a maneira como o usuário interage é orientada sob as
condições que são dispostas para que o usuário atinja metas e objetivos interagindo.
         4)     Where to? Talvez um dos principais fatores que precisam estar descritos
no cenário é o modelo mental utilizado para aprender a operar um sistema. Melhor
dizendo, que sensações e pensamentos a interação com o sistema proporciona ao
usuário. Esse fator é importante, principalmente para detectar o nível de satisfação com
a facilidade de uso de uma aplicação.
        Quando projetado em um cenário específico, o persona revela onde, como,
quando e por que opta em interagir. Os desenvolvedores, por sua vez, conseguem
detectar quais características do persona influenciam um produto e de que forma este
produto influencia a vontade dos usuários.
         Dessa maneira, estamos criando uma visão sistêmica da interação com o usuário,
trabalhando, a forma e o conteúdo a serem desenvolvidos e, ao mesmo tempo,
justificando todas as escolhas do processo.
        A partir dos cenários podemos destacar requisitos de usabilidade, definindo
características através das interfaces, sem, no entanto, se preocupar com o design ou
com o layout da aplicação.


4.3 Requisitos de usabilidade.
“Para dar suporte ao desenvolvimento de aplicações fáceis-de-usar, é preciso que o
direcionamento do design esteja integrado com o design de uma aplicação centrada no
usuário e no processo de desenvolvimento.” (Kunert e Krömber, 2008 p.186).
       No livro Understanding Mobile Human-Computer Interaction, Steve Love
(2005) pode nos ajudar a entender melhor um processo de desenvolvimento de design
centrado no usuário. Há várias técnicas que agrupam requisitos que ressaltam a
importância do contato com o usuário durante o processo de desenvolvimento.
“Deve-se notar que considerar o usuário não deve ser visto como opcional;
afinal, se eles não conseguirem usar, ou não gostarem, por que eles devem querer o seu
serviço?” (LOVE, 2005 p. 89).
        Algumas técnicas podem ser usadas no início do processo de desenvolvimento,
mas para um melhor retorno do impacto do design de uma interface interativa, seria
melhor aguardar um estágio mais avançado do desenvolvimento para aplicar protótipos
e colher resultados junto com possíveis usuários. Voltaremos a falar de modelos de
protótipos mais tarde neste capítulo.
       Agora que já determinamos o persona e o colocamos em um cenário específico,
podemos voltar à segunda lei, “organize”, que faz parte da Simplicidade Básica
(MAEDA, 2006) e destaca alguns requisitos obrigatórios em todas as interfaces, os
Requisitos de Usabilidade, expostos por Love (2005) na abordagem do
desenvolvimento baseado em design centrado no usuário.
       1)         Facilidade de aprendizagem e utilização: O usuário precisa
                  aprender facilmente como interagir, através da interface do sistema.
                  A Lei que se aplica a essa fase é “estude”, pois estamos requisitando
                  um esforço do telespectador para aprender a utilizar um novo
                  sistema. Pelo fato do telespectador ter que reagir a um estímulo e
                  então tomar uma atitude em interagir, ou melhor, sair da passividade,
                  é muito importante manter a interface o mais simples possível.
       2)         Eficácia: Passando a fase de aprendizado, o usuário pode chegar ao
                  objetivo da aplicação com exatidão. Se isso acontecer, colocamos o
                  telespectador em contato com outra Lei da Simplicidade,
                  “confiança”. Aprender sem dificuldades a utilizar um sistema
                  transmite confiança ao usuário e este perde o medo de interagir e
                  cometer erros ao fazê-lo.
       3)         Facilidade de memorização: Na televisão, a programação se faz
                  com uma periodicidade, onde os programas são reapresentados com
                  uma freqüência. Ao acoplar interatividade a um programa, é preciso
                  ter em mente que o usuário pode interagir toda vez que estiver
                  assistindo a determinado programa. Com exceção de seus primeiros
                  contatos com uma aplicação, o usuário tem que interagir sem precisar
                  reaprender como. Podemos agregar aqui a lei onde o usuário já
                  reconhece um dado “contexto” e consegue utilizar o sistema sem
                  maiores dificuldades.
       4)         Eficiência: O usuário já conhece o sistema e já domina sua
                  utilização, podendo então aperfeiçoar sua experiência interativa.
                  Neste estágio, outra Lei da Simplicidade torna-se implícita, o usuário
                  economiza “tempo” e passa a interagir com facilidade e agilidade.
       5)         Satisfação: Sob lei da “emoção”, o usuário começa a perceber a
                  gratificação por utilizar um sistema. O requisito de usabilidade da
                  satisfação destaca a capacidade do software de agradar e satisfazer ao
                  usuário.
       Os requisitos de usabilidade são como regras que os desenvolvedores devem
seguir durante o processo de criação e design de protótipos, que contribuem bastante
para maiores especificações na fase de testes de usabilidade. O próximo passo orientado
pelos requisitos de usabilidade é onde definimos a taxonomia do uso de uma aplicação.


4.4 Taxonomia de usabilidade.
Nesta etapa, classificamos a usabilidade do sistema, com base na lei “organize”, dessa
forma, fazemos com que o sistema pareça mais simples aos desenvolvedores da
interface. Aqui, a informação não pode ser incompleta, ambígua ou ininteligível, em
busca de atingir os objetivos propostos para a aplicação.
        Existem dois grandes grupos de requisitos de usabilidade, o primeiro
relacionado à exibição da informação e o segundo à entrada de dados. (veja Tabela 3).
A interface com o usuário aqui é a porta por onde a informação transita, seja
proveniente do sistema ou do usuário.
             Tabela 3. Guia para taxonomia da usabilidade da aplicação.
                                    (LOVE, 2005)

Requisitos             Categorias            Especificações
Exibição da Informação   Consistência             Apresentação visual.
                                                  Uso adequado da combinação de cores.
                                                  Comportamentos inesperados.
                                                  Uso de diversos nomes ou ícones para um mesmo
                                                  assunto.
                                                  Uso de um mesmo nome ou ícone para funções
                                                  diferentes.
                         Feedback                 Retorno visual para o usuário.
                         Níveis de Habilidade e   Uso de recursos visuais (o que e como colocar).
                         Comportamento
                                                  Uso de outras facilidades.
                         Humano
                         Percepção Humana         Leitura da Imagem, Cognição.
                         Metáforas (semiótica)    Léxica: estuda como produzir signos.
                                                  Sintática: estuda como organizar os símbolos no
                                                  tempo e no espaço.
                                                  Semântica: estuda quais signos referenciar e
                                                  como (estruturas e processos).
                                                  Pragmática: estuda a compreensão de signos.
                                                  Minimização de carga da memória.
                                                  Eficiência no diálogo, movimento e pensamentos.
                                                  Classificação funcional dos comandos.
                                                  Manipulação direta.
                                                  Exibição apenas da informação relevante ao
                                                  contexto.
                                                  Uso de rótulos, abreviações e mensagens claras.
                                                  Uso adequado de abas.
                                                  Projeto independente da resolução do monitor
                                                  (maior desafio da TV digital).
Entrada de Dados         Mecanismos de ajuda.     -
                         Prevenção de erros       Desabilitação ou inibição de itens não válidos.
                                                  Orientações adequadas para entrada correta de
                                                  dados.
                                                  Minimizar a quantidade de dados a ser entrada.
                                                  Interação flexível.
                                                  Customização.
                         Tratamento de erros.     -
       A classificação da usabilidade pode parecer complexa, mas como Maeda (2006)
afirma na lei “diferenças”, simplicidade e complexidade precisam uma da outra. As
diferenças se completam e, para que um sistema pareça simples para o usuário, um
complexo conjunto de especificações precisa ser definido.
4.5 Planejamento da interface (descrição textual e storyboard).
Primeiro, organiza-se em tópicos, quais elementos efetivamente terão que aparecer nas
telas de uma aplicação. Uma a uma, definimos sem preocupações de layout ou estética,
a que elementos e artefatos na tela o usuário terá acesso.
        Depois, os designers começam a criar layouts que utilizem todos os elementos
descritos para cada tela. É neste momento que se define se a aplicação aparece com
cobertura total, overlay ou redimensionamento. Além disso, os designers decidem aonde
vai cada elemento da interface, destacado na descrição textual.
      A simplicidade aqui é baseada na última lei da Simplicidade Profunda, The One,
onde a simplicidade resume-se a subtrair o óbvio e adicionar o significativo, tendo
sempre em mente os requisitos de usabilidade, vistos anteriormente neste capítulo.


4.6 Modelos de designes (paletas de cores e primeiros designes).
A partir do planejamento da interface, os designers podem agora criar o estilo e a
aparência da interface. Em se tratando de programas já existentes, é aconselhável
utilizar uma identidade visual que já seja utilizada nos grafismos do programa.
       Definir as cores de uma aplicação é muito importante, uma vez que elas
determinarão a aparência e o clima da interatividade. A paleta de cores é gerada
partindo das cores principais da identidade visual de um programa. Os designers criam
uma escala de cores entre as cores principais, por exemplo com 10 tonalidades,
fornecendo ao projeto as cores intermediárias que estão dentro do padrão de cores
selecionado. A paleta pode ser feita com todas as combinações entre as cores principais.
       Uma vez definidas as paletas de cores, é possível desenvolver os primeiros
modelos de designes. Nesse caso, mais é melhor que menos, e pode ser mais produtivo
se forem desenvolvidos mais de um modelo de design em cima dos layouts desenhados
na etapa anterior. Além de abrir o leque de opções para os produtores do programa, fica
mais interessante ver uma aplicação com mais de uma roupagem.


4.7 Protótipos e primeiros testes.
Agora chegou o momento de utilizar uma das leis que ainda não foi citada no processo
de desenvolvimento. Dentro do terceiro grupo da Simplicidade Profunda, as “falhas”
começam a aparecer.
        Depois das primeiras interfaces desenhadas pelos designers, é necessário
demandar algum tempo para a construção de protótipos. Gawlinski (2003) já afirmava
que “protótipos ajudam a todos entenderem o que a aplicação está tentando alcançar e
também pode ser explorado na pesquisa de mercado e de usuário.” (GAWLINSKI, 2003
p.146).
        Existem várias técnicas e ferramentas para prototipar aplicações e simular sua
usabilidade e aparência final. Segundo Love (2005), algumas são mais baratas e podem
ser feitas em um estágio mais precoce, usando apenas modelos desenhados à mão.
Outras são melhores e mais trabalhosas, mas dão um parecer melhor sobre os efeitos do
design da aplicação.
       Como estamos desenvolvendo aplicações para o uso de um público específico,
precisamos voltar a considerar o usuário como peça importante no processo de criação.
Para que se “estude” o público, é preciso utilizar métodos de desenvolvimento centrados
no sujeito a utilizar o sistema, como afirma Love (2005), precisamos “pensar em
maneiras em que permitimos que os participantes apresentem seu ‘modelo mental’ do
serviço ou aplicação” (LOVE, 2005 p. 89). Mesclando as técnicas sugeridas por Love
(2005) com algumas colocadas por Gawlinski (2003), temos uma série de recursos
relevantes para ajudar no desenvolvimento de protótipos (ver Tabela 4).
        Tabela 4. Técnicas para o desenvolvimento de protótipos para TVi.
                            (LOVE, 2005) e (GAWLINSKI, 2003)

Tipos de Protótipos    Técnicas em Profundidade

Protótipos Iniciais

Organizando Cartas/    Geralmente utilizada nos primeiros protótipos, mais simples e barata, esta técnica
Avaliação heurística   segue o raciocínio lógico do usuário. É ele que organiza a ordem de cartas que
                       representem as etapas da interface. A estrutura do serviço não é imposta.
                       Designers podem investigar como os usuários organizam itens para desenvolver
                       uma estrutura de serviço que reflita melhor suas necessidades. Ajuda no
                       desenvolvimento e melhoria da navegação e dos requisitos.
Sketching / Paper      Fazer com que os usuários rascunhem como eles imaginam a estrutura do
prototyping            sistema. O mais importante aqui é fazer com que eles expliquem por que
                       desenharam as telas de uma maneira específica.
                       Ajuda a esclarecer requisitos e também a destacar questões importantes.
Brainstorming          Técnica bastante produtiva e útil no início do processo de desenvolvimento, uma
                       vez que facilita o processo de criação de novas idéias para o design. Esta técnica
                       é voltada para os participantes internos do processo de desenvolvimento, como
                       produtores, experts em usabilidade, engenheiros e designers.
                       É importante procurar não tolher idéias e pensamentos na fase de brainstorming,
                       pois prejudica o processo criativo.
Protótipos Avançados

Lápis e Papel          Basicamente, utilizamos o storyboard das telas programadas para a aplicação.
                       Aqui o desafio é saber representar como o usuário irá interagir. No caso da TVi,
                       é interessante desenhar um controle remoto para que o usuário possa simular
                       realmente seu comportamento ao interagir.
                       Esta técnica pode ser melhor aproveitada se o responsável por aplicar o teste
                       pedir para que o usuário vá narrando suas atitudes enquanto usa a aplicação.
Emuladores             A melhor maneira de emular uma aplicação seria no próprio aparelho de
                       televisão, controlado por um controle remoto. Mas, para agilizar este processo,
                       pode-se aplicar esta técnica utilizando um computador e, o controle remoto pode
                       ser representado na própria tela ou mesmo no teclado, com as teclas respectivas
                       desenhadas. É muito importante que o usuário não utilize o mouse diretamente
                       sobre a tela da aplicação.
                       É preciso lembrar o usuário que a aparência final e o ambiente de uso desta
                       aplicação não são os mesmos do protótipo em questão. Para os designers, é
importante tentar manter o funcionamento da aplicação o mais próximo do real
                        possível, inclusive nos tempos de resposta ao usuário.
Mágico de Oz            Técnica utilizada para simulação de interfaces em processo de desenvolvimento.
                        Basicamente, simula-se a interação com a aplicação de forma a demonstrar o
                        funcionamento criando a ilusão de estar operando um sistema pronto.
                        É importante que o operador (Mágico de Oz) do protótipo ensaie antes de
                        mostrar a aplicação em teste. Para TVi, esta técnica pode ser bem aproveitada
                        para melhor percepção da usabilidade no processo de desenvolvimento.
       Para as últimas três técnicas apresentadas nos estudos de Love (2005) e
Gawlinski (2003), as ferramentas utilizadas para criar protótipos podem ser softwares
de desenvolvimento web (FrontPage e Dreamweaver), de edição de vídeo (Final Cut
Pro, Avid e Premiere), ou ainda de animação multimídia (Flash, Director).
       Protótipos servem, principalmente, para contribuir no desenvolvimento de uma
aplicação e para ter uma idéia melhor de que objetivos atingir, além de demonstrarem o
desempenho do usuário em relação aos requisitos de usabilidade.
       Outras ferramentas de pesquisa de usabilidade podem contribuir para melhorar
uma aplicação. Gawlinski (2003) complementa a avaliação que se pode fazer de
usuários observados durante o uso de protótipos (veja Tabela 5).
        Tabela 5. Avaliando o usuário durante o uso de protótipos para TVi.
                             (LOVE, 2005) e (GAWLINSKI, 2003)

Ferramentas               Detalhes da avaliação e pesquisa.

Técnicas de pesquisas interpessoais

Usabilidade orientada     Perguntamos que atitudes o usuário tomaria para diversas situações colocadas
                          pelo responsável em aplicar o protótipo. Ajuda a testar a usabilidade do
                          sistema enquanto alguém o utiliza.
Pensar em voz alta        Enquanto utiliza um sistema, o usuário diz em voz alta o que está pensando.
Estudos diários           Coloca-se um sistema à disposição do usuário para teste diário e pede-se que
                          ele mantenha anotações de suas experiências ao interagir.
Questionários             Pede-se que o usuário responda a perguntas sobre questões e aspectos
                          específicos de design e navegação.
Técnicas de pesquisas contextuais

Público e contexto        Observa-se o comportamento do usuário em contextos reais do cotidiano
Análise de cenários       Examina-se como usuários desempenham diferentes tarefas sob circunstâncias
                          e contextos específicos.
Técnicas de pesquisas automatizadas

Apertar botões            Registra-se o número de botões que o usuário aperta para tarefas específicas.
Seguir os olhos           Rastreia-se como os olhos das pessoas se movem pela tela.
        Gravar os usuários e as interfaces nos testes de usabilidade como estes
apresentados neste capítulo, por Love (2005) e Gawlinski (2003), é muito útil para
análises mais profundas dos resultados da pesquisa para melhores e mais simples
definições do design interativo para televisão.
5. Simples, atraente e eficiente (exemplos de interfaces)
Os exemplos a seguir demonstram como interfaces podem combinar simplicidade, com
bom gosto e uma boa usabilidade.
       Para o Brasil, algumas questões técnicas podem limitar o desenvolvimento de
aplicações, principalmente no que tange a banda da transmissão (para múltiplos streams
de vídeo e conteúdo on-demand) e o canal de retorno (emissão de dados pelo usuário
por meio de um telefone, fibra ótica entre outros). Como afirma Becker e Montez
(2005), “é nesse ponto que residem os maiores problemas da interatividade. A TV está
em 90% dos lares, mas o telefone, candidato natural a canal de retorno, não chega a
30%”. Em relação à banda eles afirmam que “quanto maior a banda, maior pode ser a
complexidade da interatividade” (BECKER e MONTEZ, 2005 p. 107).
        Por conta dessas limitações é interessante desconsiderar características como
estas nos exemplos a seguir e prestar atenção apenas ao design interativo das interfaces.


5.1 Walking with beasts (veja Figura 1)




                     Figura 1. Walking with beasts (BBCi 2001)
        O design da aplicação oferece ao usuário bastante conteúdo extra com uma
interface amigável, um formato intuitivo e simples. Com facilidade, o usuário consegue
detectar quais teclas do controle remoto darão acesso a outras fases da aplicação.
Podemos observar que as cores escolhidas para a interface também facilitam o destaque
das informações mais importantes, sejam estas textuais ou em vídeo.
        No controle remoto, o usuário tem acesso apenas através dos botões coloridos e
das setas direcionais esquerda e direita. O objetivo da aplicação era criar a impressão ao
usuário de que ele poderia mudar a narração do documentário e, de acordo com sua
escolha, visualizar vídeos e informações textuais adicionais ao fluxo principal.


5.2 MTV Europe Music Awards (veja Figura 2)

               Figura 2. MTV Europe Music Awards (NDS/MTV 2001)
Com uma interface extremamente simples, em overlay e sincronizada com os
acontecimentos do evento, a aplicação da MTV teve grande sucesso com o público, que
interagiu praticamente o tempo todo com o sistema. Nestas duas interfaces, através de
frases de ajuda, o usuário é orientado a utilizar setas direcionais, botão select e back
para interagir. Poucos botões disponíveis para acesso da aplicação também ajudam a
simplificar a usabilidade em vários aspectos.
       Usuários podiam votar nas categorias do MTV Europe Music Awards através do
controle remoto. Além disso, quizzes diários valendo prêmios eram respondidos pelos
usuários e eles ainda podiam ler sobre artistas ou as últimas notícias, enquanto assistiam
ao programa.


5.3 Tweenies (veja Figura 3)
Para crianças, o desafio de manter a interatividade simples é ainda maior. Mesmo sem
saber ler, o público infantil consegue usar com facilidade um sistema intuitivo como
este da BBC. Os botões coloridos desenhados na tela e a frase de ajuda são os únicos
elementos escolhidos pelos designers para guiar a usabilidade dos usuários. Além disso,
só o nome da aplicação e, no jogo dos personagens, uma pergunta, ajudam a orientar a
interatividade. Simples e de fácil memorização para as crianças.

                           Figura 3. Tweenies (BBCi 2003)
        Crianças têm muita facilidade em memorizar o uso de uma aplicação como esta
e, mesmo que precise de ajuda no processo de aprendizado, é muito provável que ela
volte a interagir outras vezes por conta própria, sem a ajuda de alguém que já saiba ler.


5.4 ROFL (veja Figura 4)




             Figura 4. ROFL (Danish Broadcasting Corporation 2001)
       Este foi o primeiro programa a aceitar o desafio de acoplar interatividade a um
programa ao vivo e conquistou seus usuários. Mesmo que o público jovem tenha mais
disposição em interagir, o ROFL (Valor para Dinheiro de Bolso) conseguiu cativar seu
público por conta de manter uma interface simples e acessível.
O programa tem como objetivo transformar seus telespectadores em
consumidores mais inteligentes, mais críticos e competentes e consegue fazer isso com
a ajuda da interatividade. Os menus em overlay dispostos na tela imitam a aparência, a
ordem e o esquema de cores dos botões do controle remoto. O botão vermelho (info)
apresenta um quiz com perguntas completamente acopladas ao conteúdo em andamento
no programa ao vivo. O botão verde permite que o usuário escolha a imagem que quer
assistir entre quatro câmeras. O botão amarelo traz ao usuário outros quizzes e votações
compartilhadas, porém desacopladas do conteúdo ao vivo e valendo prêmios. E o botão
azul dá acesso a informações adicionais sobre tópicos levantados pelo programa.
        O sistema foi desenvolvido para ter um impacto radical na maneira como o
programa é assistido e, com isso, influenciar o comportamento do público,
incentivando-os a participar e exprimir suas opiniões. Tudo isso de forma bem simples.


5.5 Digital Satellite Football Association Cup (veja Figura 5)




         Figura 5. Digital Satellite Football Association Cup (BBCi 2001)
        A principal meta desta aplicação era incrementar a experiência de assistir a uma
partida de futebol, da maneira mais limpa, ágil e simples possível, requisitando uma
mínima carga de atenção do usuário ao interagir, mas ao mesmo tempo, oferecendo
bons incentivos para fazê-lo.
       Distante da ação do jogo, ocupando o mínimo de espaço necessário, os links se
destacam pelas cores, no topo da tela em overlay. Através do menu, os usuários podem
explorar algumas funções diretamente pelos botões coloridos.
       Neste caso, o usuário pode ouvir outros narradores como áudio alternativo,
simplesmente apertando o botão vermelho. Para assistir melhores momentos, basta
apertar o botão verde e após o redimensionamento, o usuário continua acompanhando a
partida enquanto assiste a outros lances. A maior síntese que essa aplicação entrega ao
usuário é a parte do status do jogo, onde é possível ver todas as estatísticas do jogo, uma
de cada vez, num overlay muito discreto na tela principal.
        Todas as interfaces listadas acima transmitem uma sensação de simplicidade ao
usuário, facilitando a navegação e o acesso a informações adicionais. Poucos botões de
acesso, interfaces com a capacidade de esconder a complexidade e a quantidade de
conteúdos adicionais atrás de um design sintético, traduzem a interatividade como uma
atividade prazerosa e simples. A interatividade consegue atrair o telespectador e, de uma
maneira amigável faz o convite à participação. Simplesmente eficientes e atraentes, as
aplicações conquistaram seus respectivos objetivos.


6. Conclusão
Com o telespectador deixando a postura passiva diante da TV e assumindo o perfil de
usuário, desenvolvedores podem buscar a base em outras teorias, misturando conceitos
que conseguem traçar uma linha segura e consistente no processo de desenvolvimento
de aplicações interativas.
       As Leis da Simplicidade (MAEDA, 2006), Teoria da Atividade aplicada ao
Design Interativo (KAPTELININ e NARDI, 2006), Design Centrado no Ser Humano
(LOVE, 2005) entre outras teorias citadas neste artigo, quando combinadas apresentam
técnicas, métodos e parâmetros que auxiliam na produção de interfaces eficientes,
sistemas eficazes e no resultado de usuários satisfeitos.
         A simplicidade de uma aplicação atrai o telespectador que nunca interagiu, pois
o medo de errar ao usar um sistema diminui. “A usabilidade é um fator essencial no
design de todos os produtos de sucesso” (LOVE, 2005). É estabelecendo requisitos de
usabilidade que designers interativos conseguirão enquadrar suas aplicações para TV no
padrão ISO 13407, assegurando o bom funcionamento do sistema, além da simplicidade
e facilidade de uso.
       Partindo do usuário, o desenvolvimento de aplicações pode seguir os métodos de
HCD, definindo passo a passo (1) quem é o usuário, (2) em que condições e contexto de
uso ele irá interagir, (3) que interfaces e designes seriam mais apreciados e (4) porque
seriam? Durante todo o processo de desenvolvimento, para atingir um resultado ideal, o
usuário em questão precisa ser colocado à prova. Como vimos, existem várias maneiras
de testar e prototipar aplicações, com o intuito de antever e contornar situações
indesejadas em uma interação com o usuário.
       Chegar a um resultado simples, atraente e eficiente não é acaso ou coincidência
em se tratando de Design Interativo para televisão. Mas é o resultado de uma série de
procedimentos embasados em teorias consolidadas, trabalho de pesquisa e esforços no
sentido de unir desenvolvedores e usuários para concretizarem juntos o sucesso da
implementação da interatividade no meio televisivo no Brasil.
7. Estudos Futuros
A simplicidade pode orientar para o sucesso o desenvolvimento de aplicações
interativas para a TV no Brasil.

7.1 Simplicidade e aspectos do público da TVi
A simplicidade do design interativo atinge níveis diferenciados dependendo da faixa
etária do público em contato com a interface de um programa. Em pleno início do
desenvolvimento de aplicações para o cenário brasileiro, além da simplicidade atuando
de acordo com faixas etárias, é importante considerar aspectos sócio-culturais das
parcelas da população que formam o público da TV aberta no país.


7.2 Simplicidade em aplicações e a convergência de mídias
Outro grande desafio para interfaces regidas sob as Leis da Simplicidade é fazer com
que o design adeqüe-se ao conteúdo fornecido em múltiplas mídias (TVi, internet,
dispositivos móveis, iPTV). A convergência pode ser tratada de várias maneiras, como
um conjunto de mídias complementares, distribuindo conteúdos análogos diferenciados
de acordo com a linguagem ideal para cada mídia. Ou pode ser que o mesmo conteúdo
utilize da convergência para ser distribuído atingindo uma esfera maior de audiência e
adequando à interface de forma líquida ou com a solidez da mídia que for tida como
base para distribuição.
CONCLUSÃO

A simplicidade e o design interativo para a televisão devem seguir sempre juntos, pois
para o telespectador assistir televisão é uma das tarefas mais simples e cômoda que
procuramos fazer quando não queremos pensar em nada.
       Uma boa interface com o usuário contribui para uma identificação maior com o
novo formato que adquire a televisão. Independente de qual for o objetivo da aplicação,
o design precisa permanecer simples, para que a usabilidade passe a ser uma atividade
natural e cotidiana na vida das pessoas.
       O grande desafio em tornar as interfaces mais simples é manter uma estética
agradável, limpa, ao mesmo tempo em que agregamos eficiência e sucesso aos objetivos
traçados para cada aplicação.
       A criação e desenvolvimento de um design interativo para TV requerem uma
atenção especial para a forma de apresentação de um conteúdo, de acordo com o perfil
do público de acordo com faixa etária e características sócio-culturais. Cada modelo de
usuário passa a ter uma linguagem de design específica, que atenda melhor suas
necessidades e sua demanda de conteúdo.
       Com a mobilidade do sinal, o design interativo de um mesmo conteúdo passa a
ser distribuído em “telinhas” e “telões” diferentes. Isso gera outras possibilidades de
interação e criação de aplicações que desafiam designers e produtores de conteúdo para
atingir fórmulas e modelos de aplicações cada vez mais líquidas e adaptáveis.
       Novos paradigmas surgirão nessa reestruturação da televisão. Talvez o maior
deles e mais importante a ser quebrado é o paradigma da passividade, quebrado com o
advento do telespectador ativo. Chamem de iespectador, usuário, ou do que quiserem, o
importante é convence-lo a interagir com a TV, quebrar a monotonia do efeito zapping,
e trazer entretenimento, mais informação, mais serviços, sem sair da rotina.
       O futuro da interatividade na TV brasileira está sendo construído agora e, mais
uma vez, nós geradores de conteúdo, temos o poder de pensar no que os telespectadores
vão querer, antes mesmo que eles se preocupem com isso. Sabiamente, Gawlinski
(2003) já citava Steve Krug, sobre usabilidade e design: “Don´t make me thing”.
Referências bibliográficas
Becker, V. e Montez, C. (2005) “TV Digital Interativa: Conceitos, Desafio e
  Perspectivas para o Brasil”, Editora da UFSC Florianópolis, 2ª edição.
Curran, S. (2003) “Convergence Design: Creating the User Experience for interactive
  television, wireless, and broadband”, Rockport Publishers.
Gawlinski, M. (2003) “Interactive Television Production”, Focal Press.
Ju, G., Angiolillo, J. e Hicks, J. (1994) “The Challenges of Designing a User Interface
   for Consumer Interactive Television”.
Kaptelinin, V. e Nardi, B. (2006) “Acting with Technology: Activity Theory and
  Interaction Design”, The MIT Press.
Kunert, M. e Krömber, P. (2008) “Interactive Digital Television: Technologies and
  Applications, p 186.
Love, S. (2005) “Understanding Mobile Human-Computer Interaction”, Elsevier Ltd..
Lu, K. (2005) “Interaction Design Principles for Interactive Television”.
Maeda, J. (2006) “The Laws of Simplicity”, Massachusetts Institute of Technology.

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Simplicidade aplicada ao design interativo na TV digital

  • 1. UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO FACULDADE DE COMUNICAÇÃO MULTIMÍDIA CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO PRODUÇÃO PARA TV DIGITAL PATRÍCIA CRESSONI GOMES Simplicidade aplicada ao design interativo na TV digital: O desenvolvimento de aplicações com interfaces orientadas ao usuário e seu contexto de uso. SÃO BERNARDO DO CAMPO 2008
  • 2. PATRÍCIA CRESSONI GOMES Simplicidade aplicada ao design interativo na TV digital: O desenvolvimento de aplicações com interfaces orientadas ao usuário e seu contexto de uso. Monografia em forma de artigo científico apresentada no curso de especialização à Universidade Metodista de São Paulo, Faculdade de Comunicação Multimídia, para conclusão do Curso Produção para TV Digital. Orientação: Prof. Valdecir Becker SÃO BERNARDO DO CAMPO 2008
  • 3. RESUMO/ABSTRACT Abstract. This article defends the importance of Laws of Simplicity, Activity Theory applied to Interaction Design and Human-Centred Design guiding the construction and development of interfaces for interactive applications, with a television interactive design approach. Resumo. Este artigo defende a importância das Leis da Simplicidade, a Teoria da Atividade aplicada ao Design Interativo e o Design Centrado no Ser Humano, orientando a construção e o desenvolvimento de interfaces para aplicações interativas, com enfoque sobre o design interativo para televisão.
  • 4. SUMÁRIO 1. Introdução 2. As Leis da Simplicidade e o Design Interativo para Televisão 1. Conhecendo as Leis da Simplicidade 2. O design interativo para televisão 2.1. Telespectadores preguiçosos e seus hábitos 2.2. Convencendo o telespectador a tornar-se um usuário 2.3. Diretrizes para o desenvolvimento de design interativo para TVi 3. Por que unir o design interativo às Leis da Simplicidade? 4. Desenvolvimento da interface orientado pelas Leis da Simplicidade 4.1. Modelagem do usuário 4.2. Ambientação e Contexto 4.3. Requisitos de usabilidade 4.4. Taxonomia da usabilidade 4.5. Planejamento da interface (descrição textual e storyboard) 4.6. Modelos e designes (paletas de cores e primeiros designes) 4.7. Protótipos e primeiros testes 5. Simples, atraente e eficiente (exemplos de interfaces) 5.1. Walking with beasts 5.2. MTV Europe Music Awards 5.3. Tweenies 5.4. ROFL 5.5. Digital Satellite Football Association Cup 6. Conclusão 7. Estudos futuros 7.1. Simplicidade e aspectos do público da TVi 7.2. Simplicidade em aplicações e a convergência de mídias 3. Conclusão 4. Referências bibliográficas
  • 5. INTRODUÇÃO Em mais de 90% dos lares brasileiros, a televisão acompanha o telespectador há tempos, em seus momentos de lazer, nas horas de descanso, acompanhando as refeições e em diversas outras situações do cotidiano. Assistir televisão não é uma tarefa difícil, para o telespectador, basta estar ali, sintonizar o canal de sua preferência e deixar que a programação escolhida aconteça. Quando a informação na TV transita numa via de mão única, a comunicação é estabelecida de uma forma direta, onde as únicas distrações que podem dispersar o público estão inseridas no contexto do telespectador. A partir do momento em que a televisão passa a ser interativa, ela adquire novos atributos que podem modificar o comportamento do telespectador diante da televisão e a oferta de novas atividades vinculadas à programação. O sucesso de uma aplicação para TV depende de um processo de especificação e pesquisa. Neste artigo, o objetivo maior é embasar o desenvolvimento de aplicações interativas através do casamento entre as Leis da Simplicidade (MAEDA, 2006), a Teoria da Atividade aplicada ao Design Interativo (KAPTELININ e NARDI, 2006) e métodos de pesquisa em HCI (LOVE, 2005). O grande desafio é concretizar um design interativo eficaz, eficiente e agradável, considerando o relacionamento prévio entre o sujeito (telespectador) e o objeto (aparelho televisor). A base de desenvolvimento de uma aplicação para TV pode ser considerada como HCD (em português, Design Centrado no Humano), colocando o telespectador no início do processo de produção de conteúdo e mantendo-o próximo durante todo o desenvolvimento, analisando suas resposta e reações a um sistema. A partir do momento em que o telespectador interage com a televisão, agregamos usabilidade ao conceito de assistir TV. Será simples aprender a interagir com uma aplicação? Os telespectadores poderão usar a TV da mesma maneira que a assistem hoje? Será prazeroso e gratificante interagir com programas ou portais? Como fazer com que os objetivos de um projeto sejam atingidos? As respostas para estas perguntas serão respondidas quando aplicações forem testadas e reformuladas continuamente de acordo com as reações do público, quando
  • 6. colocados a teste diante de uma interatividade na TV. Mas existem algumas técnicas nas quais designers podem se orientar para um resultado satisfatório. Primeiramente exploramos as Leis da Simplicidade, discutidas pelo designer John Maeda (2006), depois definimos o que vem a ser design interativo para televisão. Analisando o design descobrimos quem é o telespectador e de que maneira ele assiste televisão, então sugerimos como ele irá se tornar um telespectador interativo. Em seguida o artigo sugere um guia para o desenvolvimento de interfaces orientadas pelas Leis da Simplicidade (MAEDA, 2006) e pela Teoria da Atividade aplicada ao Design Interativo (KAPTELININ e NARDI, 2006), passando por todo o desenvolvimento, desde a criação, à produção de protótipos e especificações do design da aplicação. Misturando um pouco de Gawlinski (2003) e Love (2005), são apresentadas técnicas para testes e pesquisas de usabilidade, sempre com as Leis da Simplicidade implícitas no processo de construção visual de interatividade para TV, juntamente com os conceitos de HCI e a teoria da atividade aplicada ao desenvolvimento do design interativo de aplicações. Por fim, exemplos práticos de interfaces simples, atraentes e eficientes. Interatividades com as quais o público se identificou com facilidade e adotou como nova atividade diante da “telinha”. Mesmo sendo outro contexto sócio-cultural de uso da televisão, podem ser tomados como exemplos que atingiram um nível ideal e balanceado entre a simplicidade da interface e a complexidade do sistema. Criar designes interativos para interfaces de TV é ajudar a construir uma nova etapa das comunicações, quebrar paradigmas do processo de comunicação através desse meio e fortalecer seu relacionamento com o público. Quanto mais simples, mais surpreendente uma experiência pode ser.
  • 7. Simplicidade aplicada ao design interativo na TV digital: O desenvolvimento de aplicações com interfaces orientadas ao usuário e seu contexto de uso. Patrícia Cressoni Gomes Faculdade de Comunicação Multimídia: Curso Produção para TV Digital Universidade Metodista de São Paulo (UMESP) – S. Bernardo do Campo – SP – Brasil pacricia@gmail.com Abstract. This article defends the importance os Laws of Simplicity, Activity Theory applied to Interaction Design and Human-Centred Design guiding the construction and development of interfaces for interactive applications, with a television interactive design approach. Resumo. Este artigo defende a importância das Leis da Simplicidade, a Teoria da Atividade aplicada ao Design Interativo e o Design Centrado no Ser Humano, orientando a construção e o desenvolvimento de interfaces para aplicações interativas, com enfoque sobre o design interativo para televisão. 1. Conhecendo as Leis da Simplicidade “Como todas as ‘leis’ feitas pelo Homem, elas não existem no sentido absoluto – quebrá-las não é pecado. No entanto, você pode achá-las úteis em sua busca pela simplicidade (e sanidade) no design, na tecnologia, nos negócios e na vida.” (MAEDA, 2006). Os estudos do professor e designer gráfico John Maeda e de seus parceiros no Laboratório de Mídia do MIT buscam continuamente respostas para o paradoxo da simplicidade, em que as pessoas querem algo com muitos recursos, mas que seja simples de usar. Para orientar projetos nas áreas de negócios, tecnologia e design, Maeda (2006) apresentou dez leis e três chaves que exploram como podemos balancear a complexidade e a simplicidade. As dez leis apresentadas por John Maeda (2006) dividem-se em três grupos: simplicidade básica; simplicidade intermediária; e simplicidade profunda, detalhadas na tabela a seguir (veja Tabela 1). Mesmo que relacionadas dessa maneira, as Leis da Simplicidade podem ser usadas em conjunto ou de forma independente, adequando-se à situação em que elas se aplicam. Tabela 1. As Leis da Simplicidade divididas em grupos (MAEDA, 2006). Grupo Lei Descrição
  • 8. Grupo 1: 1. Reduza Encolha, esconda e incorpore. Reduzir é a forma mais simples de atingir a simplicidade. (SHE: Shrink, Hide, Simplicidade Básica Embody). 2. Organize Separe, Rotule, Integre e Priorize. A organização faz com que o sistema pareça mais simples. (SLIP: Sort, Label, Integrate, Prioritize). 3. Tempo Utilizar bem o tempo traz a sensação de simplicidade. Grupo 2: 4. Estude O embasamento e o conhecimento tornam tudo mais simples. Simplicidade Intermediária 5. Diferenças As diferenças se completam. Simplicidade e Complexidade precisam uma da outra. 6. Contexto Como um todo, conteúdo e periferia se complementam e fazem parte do mesmo contexto. Grupo 3: 7. Emoção O efeito da simplicidade envolve sensações. Mais emoções é melhor que menos. Simplicidade Profunda 8. Confiança Confiamos na simplicidade, pois há menor possibilidade de erros. 9. Falhas Detectar falhas faz parte do processo. Mesmo porque algumas coisas jamais poderão ser simples. 10. The One Simplicidade resume-se a subtrair o óbvio e adicionar o significativo. Para complementar as diretrizes das Leis da Simplicidade, Maeda cita três chaves, utilizadas para atingir a simplicidade no âmbito tecnológico, são elas: distância, abertura e poder. Quando estamos compenetrados em um trabalho, é interessante tentarmos nos afastar da questão, na tentativa de obter outra óptica sobre o problema. A primeira chave trata justamente dessa questão, onde temos que avaliar como podemos fazer com que mais pareça menos, simplesmente levando o objeto para bem longe. Um exemplo da chave citado por Maeda (2006) é bem conhecido por todos nós, o Google. O que o usuário enxerga como uma simples ferramenta de busca é, na verdade, um complexo sistema de processamento de dados e rede de computadores à distância do Google. “Uma experiência é simplificada deixando o resultado local, e movendo o real trabalho para um local distante”. (MAEDA, 2006) p. 91. A segunda chave procura demonstrar como um pouco de abertura pode simplificar a complexidade. Para citar um exemplo, comparemos os sistemas operacionais Windows e Linux. De um lado, Windows é um sistema fechado e pago, enquanto Linux é um software livre de licença e aberto. Os usuários de Windows dependem dos desenvolvedores da Microsoft para atualizações e reparos do sistema, já aqueles que utilizam Linux podem colaborativamente contribuir para o desenvolvimento contínuo do sistema operacional. Pode parecer contraditório falar em simplicidade e envolver desenvolvimento de softwares, sendo que não é fácil dominar
  • 9. linguagem de programação. Mas a abertura do Linux consegue tornar a informação muito mais acessível a todos e, portanto, mais simples no sentido de trazer soluções. Esta é a chave que muitas empresas hoje utilizam para conquistar o público. Na internet, principalmente, a cada dia surgem novas ferramentas para o dia-a-dia no trabalho e em casa, totalmente gratuitas, simples de usar e muito funcionais. O usuário desfruta da tecnologia e participa do seu desenvolvimento e evolução, enquanto a empresa responsável considera outras maneiras de colher frutos com aquele instrumento. A terceira e última chave é o poder. O poder de extrair mais do menos. Indo por essa linha, traçamos um paralelo com a televisão, onde o timming de produção é muito curto e os resultados devem superar expectativas. É interessante pensar como será a melhor maneira de combinar a construção de aplicações interativas complexas e dinâmicas, com o ritmo em que se faz produtos televisivos hoje. Mesmo com todas as diferenças e dificuldades de conciliar estas duas áreas, a televisão só tende a ficar mais interessante e atraente ao telespectador-usuário. No início dessa transformação, menos também pode significar mais com a interatividade na televisão respeitando o relacionamento com o telespectador. Ou seja, se produções que agreguem interatividade começarem com menos diferenças do que o telespectador já está familiarizado hoje, será mais fácil fazer com que ele desenvolva o perfil de usuário no futuro desse relacionamento. “Qualquer que seja o dispositivo, quanto mais simples for de usar, é mais provável que as pessoas usem – desde que preencha o rol de necessidades do usuário.” (GAWLINSKI, 2003 p.204). Gawlinski (2003) ressalta que o importante é que o usuário consiga o que quer de forma fácil e rápida, sem ter que fazer esforço para decifrar uma interface. 2. O Design interativo para televisão O termo design interativo “tem sido utilizado nas comunidades de interação humano- computador (HCI) e de trabalho colaborativo com suporte de computador (CSCW) [...] e por aqueles no campo do design digital que desenvolvem trabalhos relacionados, porém distintos de HCI” (KAPTELININ e NARDI 2006). Muitas definições já foram atribuídas ao termo, porém uma das mais adequadas ao estudo apresentado neste artigo, foi proposta por Nardi e Kaptelinin. “O design interativo comporta todos os esforços para entender o engajamento humano com a tecnologia e todos os esforços em usar esse conhecimento para desenvolver o design de artefatos mais úteis e gratificantes” (KAPTELININ e NARDI 2006). A esse conceito de design interativo, agregamos a idéia de usuário, que surgiu para a pesquisa e o desenvolvimento na área de HCI. A partir do usuário surgiram vários outros conceitos como “’design centrado no usuário’, ‘a experiência do usuário’, ‘usabilidade’” (NORMAN e DRAPER 1986; THOMAS e KELLOG 1989; COOPER e BOWERS 1995: in KAPTELININ e NARDI 2006). Bannon (1991) defende que o usuário não é apenas um número nas pesquisas, mas para o desenvolvimento do design interativo, o que importa é a atividade humana. Em se tratando de televisão interativa, o design também é centrado no usuário e requer uma atenção especial às questões de usabilidade. Segundo Love (2005), a
  • 10. usabilidade busca alcançar os objetivos traçados para o usuário, visando a facilidade de aprendizado, a facilidade de uso e o aproveitamento do uso de um sistema. A ISO publicou um documento sobre padrões em usabilidade, onde o que se defende é que a usabilidade deve “prover um sistema eficaz, eficiente e satisfatório com que os usuários interajam” (ISO 9241-11 1998: in LOVE 2006). Como fazer com que o telespectador torne-se um usuário? Devido ao comportamento do receptor ao assistir televisão, a simplicidade ganha ainda mais importância no desenvolvimento de uma aplicação interativa. Segundo Gawlinski (2003), na transmissão analógica, o receptor pode, controlando poucos botões do controle remoto (canais, volume, números, liga e desliga), ter uma experiência plena e agradável. Além disso, a linguagem televisiva, tanto para texto escrito quanto falado, é uma linguagem direta e clara, mantendo a mensagem simples. “O desafio para a televisão interativa é trabalhar em meio a este ambiente, onde simplicidade é a norma e onde novas maneiras de fazer as coisas podem até ser temidas.” (GAWLINSKI, 2003 p.205). Ao considerar usuários como atores no desenvolvimento de design interativo, ressaltamos a relevância de outra área de estudo, a teoria da atividade, a qual “propõe que a consciência é percebida no que nós fazemos nas atividades que praticamos todos os dias.” (KAPTELININ e NARDI 2006). Consciência, segundo Kaptelinin e Nardi (2006), é representada pela capacidade do ser humano em ter atenção, intenção, memória, aprendizado, fala e imaginação. A teoria da atividade busca teorizar os processos cognitivos do usuário, considerando que “as pessoas agem com a tecnologia; tecnologias são desenvolvidas e utilizadas dentro do contexto de pessoas com intenções e desejos” (KAPTELININ e NARDI 2006). Tecnologias surgem todos os dias e é preciso observar seu ciclo, crescimento e mudanças. O desenvolvimento de aplicações para TV interativa pode ser centrado no usuário, em busca de aproximá-lo das etapas do processo, a fim de compreender as possibilidades das pessoas usarem esta tecnologia. Kaptelinin e Nardi explicam que a teoria da atividade está focada no propósito e na mediação de atividades sociais humanas, buscando a compreensão e o design de novas tecnologias. 2.1.Telespectadores preguiçosos e seus hábitos. Diferentemente de outras mídias, que nasceram interativas, como computadores, internet, telefones celulares, PDAs, entre outros, a televisão passa a ser interativa depois de mais de meio século de existência e convivência com o público. Ao acoplar interatividade à televisão, o desenvolvimento do design precisa sempre levar em consideração essa bagagem e os costumes da audiência, partindo da simplicidade da abordagem da informação por este meio de comunicação de massa. “A experiência de assistir televisão é muito diferente de ler um livro, enviar uma mensagem em um telefone móvel, ou utilizar um computador pessoal. A televisão por si só necessariamente afeta a maneira como é feito o design de serviços de televisão interativa.” (GAWLINSKI, 2003) p. 206. Gawlinski (2003) ressalta que o ambiente em que se assiste à televisão é um dos fatores que mais influenciam nas soluções de um bom design para uma interface interativa. Também é preciso avaliar como o telespectador está acostumado a usar o
  • 11. controle remoto e seu comportamento, que costuma variar de acordo com o contexto social em que está inserido, com sua idade e até mesmo com a hora do dia em que o programa interativo está sendo veiculado. A postura do telespectador diante da televisão varia de acordo com o formato do programa transmitido. Um filme e uma partida de futebol, por exemplo, incitam comportamentos completamente distintos e um envolvimento diferente em cada situação. “Certamente, pode-se esperar que telespectadores engajem-se com um jogo, por exemplo, mas podem ter apenas um breve interesse em aplicações de compras ou de informações.” (GAWLINSKI, 2003) pg.207. Gawlinski (2003) ressalta que, sozinhas ou em grupo, normalmente as pessoas assistem televisão a uma distância de pelo menos 2 metros, diferentemente de um computador ou celular, onde o usuário fica a menos de 1 metro da tela apresentada para interagir. Próximo à tela do computador, sua atenção muda fisicamente, uma vez que a imagem atinge uma área maior da retina e, à distância da tela da TV, muda cognitivamente, pois é muito mais fácil dispersar-se com outras coisas no ambiente. Ainda segundo Gawlinski (2003), alguns truques podem evitar que o usuário se disperse enquanto interage. Usar elementos de impacto pode atrair a atenção dos usuários e mantê-los ligados, desde que não interfira no conteúdo principal. A distribuição dos elementos na tela deve ser clara e precisa, sem poluir ou confundir a leitura do usuário. Textos e gráficos na tela devem ser claros e com um bom tamanho para leitura à distância. Além disso, corpos de texto precisam ser escritos com linguagem simples, em pequenos blocos e bastante espaço entrelinhas. O controle remoto é uma peça que os telespectadores utilizam muito pouco. E quando usam, não precisam sequer olhar para o aparato, nem ao menos mover mais do que o polegar para acionar os botões desejados, para trocar de canais e controlar o volume, principalmente. Esse comportamento não necessariamente irá mudar. Então é preciso elaborar uma navegação intuitiva e um tanto quanto óbvia. Estados selecionados na tela ajudam na percepção do telespectador que está interagindo, bem como frases de ajuda, indicando o que deve ser feito e ícones, construindo uma navegação visual com botões respectivos no controle. O usuário pode desinteressar-se, ficar confuso ou até irritado se tiver que desviar o olhar muitas vezes ao dispositivo para controlar botões ergonomicamente difíceis de localizar no tato. Existem várias maneiras de evitar esse desconforto, mas diferentes aplicações acabam por adaptar a navegação que julgarem mais consistente para cada situação. 2.2.Convencendo o telespectador a tornar-se um usuário. Para o telespectador é uma quebra de paradigma ter que mudar sua postura diante de programas de televisão. Por isso o desafio é tão grande para designers de interfaces que propõem interatividade na TV. Para entender porque um telespectador irá usar um sistema desenvolvido, primeiro, é preciso entender quem é esse usuário, em seguida, onde, quando, como e porquê ele vai interagir com uma aplicação. Pesquisas de audiência e de mercado podem ajudar desenvolvedores e designers a atingir resultados esperados com maior precisão e assertividade. Uma vez estabelecidas as características e necessidades do
  • 12. usuário, é possível traçar cenários que simulem seu uso do sistema, revelando a funcionalidade da aplicação e o desempenho do telespectador. Telespectadores assistem à televisão, basicamente, buscando entretenimento e informação. Como assistir TV é uma tarefa extremamente simples, telespectadores assumirão o perfil de usuários se as aplicações forem simples de usar e, ao mesmo tempo, atingir o objetivo traçado com eficiência. Uma das maiores dificuldades que o usuário encontra ao interagir com um programa de televisão é que, pelo fato de não haver um padrão de navegabilidade e acesso, é preciso passar por um processo de aprendizagem a cada nova aplicação. E o fato, como cita Gawlinski (2003), é que “aplicações interativas para televisão são tão variadas, que fica difícil descobrir regras genéricas que funcionem.”(GAWLINSKI, 2003 p. 213). 2.3. Diretrizes para o desenvolvimento de design interativo para TV. “Deve-se investir tempo trabalhando em como a usabilidade e o design gráfico farão a amarração com o conteúdo e com os objetivos de uma determinada aplicação.” (GAWLINSKI, 2003) pg.207. Enquanto a tela da televisão é ideal para apresentar imagens cinéticas, interfaces gráficas (sintéticas) são projetadas para melhor visualização em monitores de computador. Mesmo assim, muitos estudos abordam padronizações e consistência em interfaces de aplicações interativas para televisão. Uma vez que a TV interativa busca diferentes maneiras de apresentar outros conteúdos, esse tipo de estudo procura adequar os novos atributos agregados à produção televisiva em busca de modelos e padrões. “Em se tratando de interatividade com o usuário, consistência é uma característica que busca identificar modelos de interfaces para TV interativa, com exemplos de boas práticas a serem seguidas.” (BARROS, 2006). Analisando a leitura do usuário como consistência de comportamento e a aparência da interface como consistência visual, Gil Barros (2006), em seu mestrado sobre a consistência da interface com o usuário para TV interativa, considera que a falta de consistência traz efeitos negativos para os emissores e os receptores de conteúdo. De fato, a falta de consistência e de simplicidade pode dificultar o uso de uma aplicação, inibindo o usuário e podendo inclusive causar aversão ou até rejeição à tecnologia. Isso pode acarretar em uma redução de audiência, o que não é bom para os produtores de conteúdo. Segundo Barros (2006), a consistência em designes de interfaces traz vantagens ao usuário, que leva menos tempo para aprender a usar uma aplicação e também comete menos erros ao interagir. Isso proporciona uma maior satisfação subjetiva. Também melhora os aspectos estéticos da interface, ou seja, dá maior liberdade aos designers em criar interfaces mais atraentes, sem precisar reinventar técnicas de interação. Todos ganham, criadores e usuários aproveitam uma interface mais completa e eficaz. Como a TV está associada ao lazer, ao entretenimento e à informação, as interfaces interativas devem proporcionar momentos agradáveis diante da televisão. Por isso, a preocupação com modelos de produção é tão relevante. Gawlinski (2003) sugere uma série de medidas e cautelas como diretrizes técnicas e de composição de uma boa
  • 13. interface gráfica com o usuário da TVi. As informações técnicas foram organizadas em uma tabela, para facilitar a visualização e consulta rápida (ver Tabela 2). Tabela 2. Diretrizes técnicas para o design de interfaces gráficas para TVi. (GAWLINSKI, 2003) Categorias Detalhamento Diretrizes técnicas Definições de Tela Canvas Área total da tela. NTSC (4:3) 720x480 NTSC (16:9) – 1.080x720 Safe Área Área visível na maioria dos aparelhos da população: - 20% menor que o Canvas. Pixel Aspect Ratio Pixel retangular: 0.9 Luminância e Saturação Intensidade das cores: Crominância - Utilizar saturação abaixo de 80%. - Tons pastéis e azul são as cores mais indicadas. Brilho Luminosidade das cores: - Utilizar nível de brilho das cores abaixo de 90%. Composição - Recomenda-se que cores mais escutas sejam usadas em planos de fundo, enquanto cores mais claras dão melhor legibilidade para fontes. - Cores que fiquem juntas, uma ao lado da outra na interface devem ter saturação e brilho diferentes. Fontes Estilo - Fontes sem serifa oferecem melhor leitura. Tamanho - Mínimo recomendado: 18 pontos. - Sempre testar a legibilidade na tela de vários aparelhos de tv. (posicionar-se a sete vezes a altura da tela do aparelho para leitura). Formatação - Maiúsculas e minúsculas. - Espaçamento maior entre caracteres. - Entrelinhas duplo ou mínimo de 1,5. Efeitos - Sombra atrás do caractere destaca a fonte e dá melhor legibilidade. - Anti-alias suaviza a fonte. Compatibilidade - Set top boxes têm por padrão as seguintes fontes instaladas: Tirésias, Frutiger e Gill Sans.
  • 14. O que evitar? Gráficos - Detalhes muito pequenos podem não ser percebidos em qualquer aparelho de tv. Linhas - Muito finas podem ter problemas de leitura na transmissão progressiva dos campos da imagem. (efeito flicker, a imagem parece piscar). Cores - Cores muito saturadas: quando colocadas lado a lado tendem a criar um efeito borrado nas extremidades. - Vemelho e amarelo intensos ficam muito estouradas na tela da TV. - Cores muito claras e intensas não ficam boas na tela da TV, trabalhar sempre com menor luminosidade das cores. - Cores claras não são aconselháveis para composição de imagem de fundo (background) da interface. - O branco puro deve ser evitado, pois a intensidade dos elétrons atrapalha o balanço elétrico da tela e criam efeitos de brilho indesejáveis na imagem. - Evitar colocar gráficos com cores de luminosidades semelhantes lado a lado, pois isso pode causar borrões na imagem. Fontes - Fontes serifadas ou com detalhes e afinamentos podem perder definição na tela, dificultando a leitura. Blocos de texto - Evitar blocos de texto muito extensos. Gawlinski ressalta que essas diretrizes apenas indicam o que fica melhor na tela da TV. Para chegar a essas definições, muitos testes foram feitos, comprovando, mais uma vez, que interfaces gráficas para televisão requerem formatações e cuidados diferentes que interfaces em computadores. As condições em que o telespectador assiste TV e a distância a que ele fica da tela influenciam em sua maneira de interagir e, também, no design interativo. Mesmo que diretrizes de formatação sejam sugeridas, nada impede que designers queiram impor seus próprios modelos, mas, para isso, é necessário investir um bom tempo com testes de interface e usabilidade, para que o objetivo maior de uma aplicação seja atingido sem interferências técnicas que dificultem a interação do usuário. O grande desafio do design interativo para televisão é fazer com que o telespectador perceba artefatos em uma interface que o estimule a reagir e tomar atitudes diante de um cenário que antes não exigia muito de sua participação. Se uma aplicação instiga a curiosidade do usuário e ele se propõe a interagir, ele também precisará passar por duas outras fases, uma de aprendizado e outra de continuar interagindo com algo que se mostrou fácil de usar e gratificante com relação ao conteúdo apresentado. 3. Por que unir o design interativo às Leis da Simplicidade. “O problema que encara designers nesse estágio de larva da TVi é que serviços interativos requerem que eles peguem um dos eletrodomésticos mais simples, fáceis-de-
  • 15. usar na Terra, um que as pessoas querem usar quando elas não estão afim de pensar em nada, e adicionar complexidade. Designers de TVi começam com strikes contra eles. Para o usuário, o valor final da experiência precisa superar claramente a complexidade adicional.” (CURRAN, 2003 p.13). Em seu livro Convergence Design: creating the user experience for interactive television, wireless and broadband, Steve Curran (2003) descreve como é difícil transformar a televisão em um eletrodoméstico inteligente e fazer com que seu público ache interessante interagir com ela. Na Europa, aplicações muito simplistas começaram a motivar o telespectador a usar serviços interativos, tais como horóscopos, notícias e previsão do tempo. Depois que estes exemplos tornaram-se populares, ficou mais fácil inserir outras atrações interativas a programas e canais de TVi. A produção de aplicações para TVi não é simples e requer uma infra-estrutura considerável. Mesmo com o software aberto Ginga (PUC-Rio/UFPB) para desenvolvedores no Brasil, construir aplicações demanda tempo, pesquisa e muitos testes práticos. Curran (2003) defende que designers provenientes de outras mídias, como internet e celular, que já carregam a interatividade como atributo desde o princípio, têm sérias dificuldades para desenvolver aplicativos que conquistem o público da TVi, pela simplicidade de comunicação que a interface exige. Como vimos no capítulo anterior, o comportamento passivo do telespectador ao assistir televisão, o fato de o periférico controle remoto não ter muita atenção do usuário e a despreocupação com a busca de conteúdo na televisão, são fatores que impõe desafios aos desenvolvedores. Na Europa, aplicações que conquistaram o público tiveram seus idealizadores trabalhando em conjunto com os produtores de programas que se tornaram interativos, quase como uma extensão da produção e design pré- existentes. A simplicidade no desenvolvimento de interfaces provém da análise do contexto da televisão. É preciso respeitar a imagem que as pessoas têm da televisão que, “por bem ou por mal, ainda ocupa um lugar sagrado no centro de nossas salas de estar, de nossos lares e de nossas vidas” (CURRAN, 2003) p.13. O casamento do design interativo com as leis da simplicidade busca, acima de tudo, fazer com que o telespectador consiga pegar o controle remoto e, através de uma interface intuitiva, entender onde ele pode ir e o que ele pode fazer com a televisão interativa sem dificuldades. Depois de um primeiro contato com uma dada aplicação, espera-se que o usuário descubra o valor de uma nova experiência, diferente da passividade à qual ele estava habituado. 4. Desenvolvimento da interface orientado pelas Leis da Simplicidade. Já vimos que as Leis da Simplicidade podem ser usadas individualmente ou em conjunto. Neste estudo, sugiro que utilizemos de maneira contínua e rotativa no processo de desenvolvimento de interface de uma aplicação. Não será preciso seguir a ordem crescente das leis, o importante é ressaltar pelas etapas do desenvolvimento de uma aplicação quais leis devemos seguir.
  • 16. O processo de desenvolvimento de aplicações para TV identifica-se com métodos utilizados na área de HCI, mais especificamente, na metodologia de Design Centrado no Ser Humano, onde o objetivo, segundo Love (2005) é construir aplicações estudando seu contexto de uso, o usuário em si, suas sensações, impressões, atividades e, a partir daí trazer soluções que apresentem sistemas eficazes, usabilidade eficiente e satisfação na simplicidade de interagir. 4.1 Modelagem do usuário “Compreender as necessidades e tarefas desempenhadas pelo usuário é básico para o processo de desenvolvimento de sistemas.” (BANNON, 1991). Ao desenvolver aplicações onde o design é centrado no ser humano (ISO 13407), levamos em consideração alguns fatores bem detalhados por Love (2005), ressaltando que é importante conhecer bem o contexto de uso, o usuário em si e os requisitos para que haja uma interação. A partir disso, Love (2005) nos encaminha para a produção de protótipos e modelos de design, para poder avaliar o sistema através de testes a usabilidade. O primeiro passo é definir o perfil de nosso usuário. Dentro da Simplicidade Básica (MAEDA, 2006) a primeira lei, “reduza”, orienta a formatação dos usuários a serem destacados como público-alvo. Temos que sintetizar em uma (ou poucas) persona(s) (arquétipo de usuário), para representação de uma grande população. Em seguida, no Grupo da Simplicidade Intermediária, precisamos de “estudo”, pois é muito importante pesquisar e definir quem irá usar uma aplicação. Quem serão as personas a utilizar uma aplicação? A modelagem do usuário ajuda a determinar as características e necessidades a serem satisfeitas pela aplicação. Love (2005) determina que, ao descrever as personas de um projeto, estamos determinando o perfil de um indivíduo e o que ele faz, pensa, usa e precisa. Normalmente, duas personas já são suficientes para agrupar todos do universo de usuários. A persona primária destacada tem que representar a maior parcela do público- alvo e é o foco principal de um projeto, devendo ser totalmente satisfeita por ele. Uma persona secundária pode trazer detalhes mais aprofundados no desenvolvimento de uma aplicação, desde que não entre em conflito com o objetivo principal. Determinar quem serão as personas a utilizar uma aplicação contribui para o desenvolvimento de interfaces personalizadas por uma questão ergonômica. A usabilidade personificada ajuda a simplificar a interação do usuário dentro de um contexto específico. 4.2 Ambientação e contexto. Tendo destacado os personas, podemos projetar os cenários (contextos de uso) onde estes irão interagir. A principal lei utilizada aqui é a sétima lei, “emoções”, que pertence ao terceiro grupo da Simplicidade Profunda (MAEDA, 2006). Nos cenários descrevemos situações em que os telespectadores estariam assistindo a um dado programa, em um contexto especificando local, horário, se está acompanhado ou sozinho entre outros detalhes que forem pertinentes ao uso da
  • 17. aplicação. O mais importante nesta etapa é construir uma narrativa descrevendo a atitude do persona ao usar um sistema, detalhando seus movimentos, suas reações, dificuldades, impressões e interesses por todo o caminho percorrido durante uma interação. Ao descrever um cenário é preciso ter em mente a estrutura hierárquica dos níveis de atividade propostos por Leontiev (1974 in: KAPTELININ e NARDI, 2006), ressaltando a relação entre motivo e atividade, objetivo e ações, condições e operações. 1) O que? “Todas as atividades humanas são direcionadas a objetos” (KAPTELININ e NARDI, 2006). Por exemplo, o usuário precisa interagir através de botões do controle remoto. Os botões utilizados para a interatividade proposta precisam estar relacionados na experiência do telespectador, descrita no cenário. 2) Por quê? Representa um modelo genérico de ação e reação, descrevendo por quais motivos o usuário resolveu atuar diante do sistema e interagir. O que o motivou a executar determinada atividade diante de uma aplicação? 3) Como? Também é necessário ressaltar durante a descrição do cenário que ação gerou qual reação do usuário, ou mesmo do próprio sistema. Segundo Kaptelinin e Nardi (2006), a maneira como o usuário interage é orientada sob as condições que são dispostas para que o usuário atinja metas e objetivos interagindo. 4) Where to? Talvez um dos principais fatores que precisam estar descritos no cenário é o modelo mental utilizado para aprender a operar um sistema. Melhor dizendo, que sensações e pensamentos a interação com o sistema proporciona ao usuário. Esse fator é importante, principalmente para detectar o nível de satisfação com a facilidade de uso de uma aplicação. Quando projetado em um cenário específico, o persona revela onde, como, quando e por que opta em interagir. Os desenvolvedores, por sua vez, conseguem detectar quais características do persona influenciam um produto e de que forma este produto influencia a vontade dos usuários. Dessa maneira, estamos criando uma visão sistêmica da interação com o usuário, trabalhando, a forma e o conteúdo a serem desenvolvidos e, ao mesmo tempo, justificando todas as escolhas do processo. A partir dos cenários podemos destacar requisitos de usabilidade, definindo características através das interfaces, sem, no entanto, se preocupar com o design ou com o layout da aplicação. 4.3 Requisitos de usabilidade. “Para dar suporte ao desenvolvimento de aplicações fáceis-de-usar, é preciso que o direcionamento do design esteja integrado com o design de uma aplicação centrada no usuário e no processo de desenvolvimento.” (Kunert e Krömber, 2008 p.186). No livro Understanding Mobile Human-Computer Interaction, Steve Love (2005) pode nos ajudar a entender melhor um processo de desenvolvimento de design centrado no usuário. Há várias técnicas que agrupam requisitos que ressaltam a importância do contato com o usuário durante o processo de desenvolvimento.
  • 18. “Deve-se notar que considerar o usuário não deve ser visto como opcional; afinal, se eles não conseguirem usar, ou não gostarem, por que eles devem querer o seu serviço?” (LOVE, 2005 p. 89). Algumas técnicas podem ser usadas no início do processo de desenvolvimento, mas para um melhor retorno do impacto do design de uma interface interativa, seria melhor aguardar um estágio mais avançado do desenvolvimento para aplicar protótipos e colher resultados junto com possíveis usuários. Voltaremos a falar de modelos de protótipos mais tarde neste capítulo. Agora que já determinamos o persona e o colocamos em um cenário específico, podemos voltar à segunda lei, “organize”, que faz parte da Simplicidade Básica (MAEDA, 2006) e destaca alguns requisitos obrigatórios em todas as interfaces, os Requisitos de Usabilidade, expostos por Love (2005) na abordagem do desenvolvimento baseado em design centrado no usuário. 1) Facilidade de aprendizagem e utilização: O usuário precisa aprender facilmente como interagir, através da interface do sistema. A Lei que se aplica a essa fase é “estude”, pois estamos requisitando um esforço do telespectador para aprender a utilizar um novo sistema. Pelo fato do telespectador ter que reagir a um estímulo e então tomar uma atitude em interagir, ou melhor, sair da passividade, é muito importante manter a interface o mais simples possível. 2) Eficácia: Passando a fase de aprendizado, o usuário pode chegar ao objetivo da aplicação com exatidão. Se isso acontecer, colocamos o telespectador em contato com outra Lei da Simplicidade, “confiança”. Aprender sem dificuldades a utilizar um sistema transmite confiança ao usuário e este perde o medo de interagir e cometer erros ao fazê-lo. 3) Facilidade de memorização: Na televisão, a programação se faz com uma periodicidade, onde os programas são reapresentados com uma freqüência. Ao acoplar interatividade a um programa, é preciso ter em mente que o usuário pode interagir toda vez que estiver assistindo a determinado programa. Com exceção de seus primeiros contatos com uma aplicação, o usuário tem que interagir sem precisar reaprender como. Podemos agregar aqui a lei onde o usuário já reconhece um dado “contexto” e consegue utilizar o sistema sem maiores dificuldades. 4) Eficiência: O usuário já conhece o sistema e já domina sua utilização, podendo então aperfeiçoar sua experiência interativa. Neste estágio, outra Lei da Simplicidade torna-se implícita, o usuário economiza “tempo” e passa a interagir com facilidade e agilidade. 5) Satisfação: Sob lei da “emoção”, o usuário começa a perceber a gratificação por utilizar um sistema. O requisito de usabilidade da satisfação destaca a capacidade do software de agradar e satisfazer ao usuário. Os requisitos de usabilidade são como regras que os desenvolvedores devem seguir durante o processo de criação e design de protótipos, que contribuem bastante
  • 19. para maiores especificações na fase de testes de usabilidade. O próximo passo orientado pelos requisitos de usabilidade é onde definimos a taxonomia do uso de uma aplicação. 4.4 Taxonomia de usabilidade. Nesta etapa, classificamos a usabilidade do sistema, com base na lei “organize”, dessa forma, fazemos com que o sistema pareça mais simples aos desenvolvedores da interface. Aqui, a informação não pode ser incompleta, ambígua ou ininteligível, em busca de atingir os objetivos propostos para a aplicação. Existem dois grandes grupos de requisitos de usabilidade, o primeiro relacionado à exibição da informação e o segundo à entrada de dados. (veja Tabela 3). A interface com o usuário aqui é a porta por onde a informação transita, seja proveniente do sistema ou do usuário. Tabela 3. Guia para taxonomia da usabilidade da aplicação. (LOVE, 2005) Requisitos Categorias Especificações
  • 20. Exibição da Informação Consistência Apresentação visual. Uso adequado da combinação de cores. Comportamentos inesperados. Uso de diversos nomes ou ícones para um mesmo assunto. Uso de um mesmo nome ou ícone para funções diferentes. Feedback Retorno visual para o usuário. Níveis de Habilidade e Uso de recursos visuais (o que e como colocar). Comportamento Uso de outras facilidades. Humano Percepção Humana Leitura da Imagem, Cognição. Metáforas (semiótica) Léxica: estuda como produzir signos. Sintática: estuda como organizar os símbolos no tempo e no espaço. Semântica: estuda quais signos referenciar e como (estruturas e processos). Pragmática: estuda a compreensão de signos. Minimização de carga da memória. Eficiência no diálogo, movimento e pensamentos. Classificação funcional dos comandos. Manipulação direta. Exibição apenas da informação relevante ao contexto. Uso de rótulos, abreviações e mensagens claras. Uso adequado de abas. Projeto independente da resolução do monitor (maior desafio da TV digital). Entrada de Dados Mecanismos de ajuda. - Prevenção de erros Desabilitação ou inibição de itens não válidos. Orientações adequadas para entrada correta de dados. Minimizar a quantidade de dados a ser entrada. Interação flexível. Customização. Tratamento de erros. - A classificação da usabilidade pode parecer complexa, mas como Maeda (2006) afirma na lei “diferenças”, simplicidade e complexidade precisam uma da outra. As diferenças se completam e, para que um sistema pareça simples para o usuário, um complexo conjunto de especificações precisa ser definido.
  • 21. 4.5 Planejamento da interface (descrição textual e storyboard). Primeiro, organiza-se em tópicos, quais elementos efetivamente terão que aparecer nas telas de uma aplicação. Uma a uma, definimos sem preocupações de layout ou estética, a que elementos e artefatos na tela o usuário terá acesso. Depois, os designers começam a criar layouts que utilizem todos os elementos descritos para cada tela. É neste momento que se define se a aplicação aparece com cobertura total, overlay ou redimensionamento. Além disso, os designers decidem aonde vai cada elemento da interface, destacado na descrição textual. A simplicidade aqui é baseada na última lei da Simplicidade Profunda, The One, onde a simplicidade resume-se a subtrair o óbvio e adicionar o significativo, tendo sempre em mente os requisitos de usabilidade, vistos anteriormente neste capítulo. 4.6 Modelos de designes (paletas de cores e primeiros designes). A partir do planejamento da interface, os designers podem agora criar o estilo e a aparência da interface. Em se tratando de programas já existentes, é aconselhável utilizar uma identidade visual que já seja utilizada nos grafismos do programa. Definir as cores de uma aplicação é muito importante, uma vez que elas determinarão a aparência e o clima da interatividade. A paleta de cores é gerada partindo das cores principais da identidade visual de um programa. Os designers criam uma escala de cores entre as cores principais, por exemplo com 10 tonalidades, fornecendo ao projeto as cores intermediárias que estão dentro do padrão de cores selecionado. A paleta pode ser feita com todas as combinações entre as cores principais. Uma vez definidas as paletas de cores, é possível desenvolver os primeiros modelos de designes. Nesse caso, mais é melhor que menos, e pode ser mais produtivo se forem desenvolvidos mais de um modelo de design em cima dos layouts desenhados na etapa anterior. Além de abrir o leque de opções para os produtores do programa, fica mais interessante ver uma aplicação com mais de uma roupagem. 4.7 Protótipos e primeiros testes. Agora chegou o momento de utilizar uma das leis que ainda não foi citada no processo de desenvolvimento. Dentro do terceiro grupo da Simplicidade Profunda, as “falhas” começam a aparecer. Depois das primeiras interfaces desenhadas pelos designers, é necessário demandar algum tempo para a construção de protótipos. Gawlinski (2003) já afirmava que “protótipos ajudam a todos entenderem o que a aplicação está tentando alcançar e também pode ser explorado na pesquisa de mercado e de usuário.” (GAWLINSKI, 2003 p.146). Existem várias técnicas e ferramentas para prototipar aplicações e simular sua usabilidade e aparência final. Segundo Love (2005), algumas são mais baratas e podem ser feitas em um estágio mais precoce, usando apenas modelos desenhados à mão.
  • 22. Outras são melhores e mais trabalhosas, mas dão um parecer melhor sobre os efeitos do design da aplicação. Como estamos desenvolvendo aplicações para o uso de um público específico, precisamos voltar a considerar o usuário como peça importante no processo de criação. Para que se “estude” o público, é preciso utilizar métodos de desenvolvimento centrados no sujeito a utilizar o sistema, como afirma Love (2005), precisamos “pensar em maneiras em que permitimos que os participantes apresentem seu ‘modelo mental’ do serviço ou aplicação” (LOVE, 2005 p. 89). Mesclando as técnicas sugeridas por Love (2005) com algumas colocadas por Gawlinski (2003), temos uma série de recursos relevantes para ajudar no desenvolvimento de protótipos (ver Tabela 4). Tabela 4. Técnicas para o desenvolvimento de protótipos para TVi. (LOVE, 2005) e (GAWLINSKI, 2003) Tipos de Protótipos Técnicas em Profundidade Protótipos Iniciais Organizando Cartas/ Geralmente utilizada nos primeiros protótipos, mais simples e barata, esta técnica Avaliação heurística segue o raciocínio lógico do usuário. É ele que organiza a ordem de cartas que representem as etapas da interface. A estrutura do serviço não é imposta. Designers podem investigar como os usuários organizam itens para desenvolver uma estrutura de serviço que reflita melhor suas necessidades. Ajuda no desenvolvimento e melhoria da navegação e dos requisitos. Sketching / Paper Fazer com que os usuários rascunhem como eles imaginam a estrutura do prototyping sistema. O mais importante aqui é fazer com que eles expliquem por que desenharam as telas de uma maneira específica. Ajuda a esclarecer requisitos e também a destacar questões importantes. Brainstorming Técnica bastante produtiva e útil no início do processo de desenvolvimento, uma vez que facilita o processo de criação de novas idéias para o design. Esta técnica é voltada para os participantes internos do processo de desenvolvimento, como produtores, experts em usabilidade, engenheiros e designers. É importante procurar não tolher idéias e pensamentos na fase de brainstorming, pois prejudica o processo criativo. Protótipos Avançados Lápis e Papel Basicamente, utilizamos o storyboard das telas programadas para a aplicação. Aqui o desafio é saber representar como o usuário irá interagir. No caso da TVi, é interessante desenhar um controle remoto para que o usuário possa simular realmente seu comportamento ao interagir. Esta técnica pode ser melhor aproveitada se o responsável por aplicar o teste pedir para que o usuário vá narrando suas atitudes enquanto usa a aplicação. Emuladores A melhor maneira de emular uma aplicação seria no próprio aparelho de televisão, controlado por um controle remoto. Mas, para agilizar este processo, pode-se aplicar esta técnica utilizando um computador e, o controle remoto pode ser representado na própria tela ou mesmo no teclado, com as teclas respectivas desenhadas. É muito importante que o usuário não utilize o mouse diretamente sobre a tela da aplicação. É preciso lembrar o usuário que a aparência final e o ambiente de uso desta aplicação não são os mesmos do protótipo em questão. Para os designers, é
  • 23. importante tentar manter o funcionamento da aplicação o mais próximo do real possível, inclusive nos tempos de resposta ao usuário. Mágico de Oz Técnica utilizada para simulação de interfaces em processo de desenvolvimento. Basicamente, simula-se a interação com a aplicação de forma a demonstrar o funcionamento criando a ilusão de estar operando um sistema pronto. É importante que o operador (Mágico de Oz) do protótipo ensaie antes de mostrar a aplicação em teste. Para TVi, esta técnica pode ser bem aproveitada para melhor percepção da usabilidade no processo de desenvolvimento. Para as últimas três técnicas apresentadas nos estudos de Love (2005) e Gawlinski (2003), as ferramentas utilizadas para criar protótipos podem ser softwares de desenvolvimento web (FrontPage e Dreamweaver), de edição de vídeo (Final Cut Pro, Avid e Premiere), ou ainda de animação multimídia (Flash, Director). Protótipos servem, principalmente, para contribuir no desenvolvimento de uma aplicação e para ter uma idéia melhor de que objetivos atingir, além de demonstrarem o desempenho do usuário em relação aos requisitos de usabilidade. Outras ferramentas de pesquisa de usabilidade podem contribuir para melhorar uma aplicação. Gawlinski (2003) complementa a avaliação que se pode fazer de usuários observados durante o uso de protótipos (veja Tabela 5). Tabela 5. Avaliando o usuário durante o uso de protótipos para TVi. (LOVE, 2005) e (GAWLINSKI, 2003) Ferramentas Detalhes da avaliação e pesquisa. Técnicas de pesquisas interpessoais Usabilidade orientada Perguntamos que atitudes o usuário tomaria para diversas situações colocadas pelo responsável em aplicar o protótipo. Ajuda a testar a usabilidade do sistema enquanto alguém o utiliza. Pensar em voz alta Enquanto utiliza um sistema, o usuário diz em voz alta o que está pensando. Estudos diários Coloca-se um sistema à disposição do usuário para teste diário e pede-se que ele mantenha anotações de suas experiências ao interagir. Questionários Pede-se que o usuário responda a perguntas sobre questões e aspectos específicos de design e navegação. Técnicas de pesquisas contextuais Público e contexto Observa-se o comportamento do usuário em contextos reais do cotidiano Análise de cenários Examina-se como usuários desempenham diferentes tarefas sob circunstâncias e contextos específicos. Técnicas de pesquisas automatizadas Apertar botões Registra-se o número de botões que o usuário aperta para tarefas específicas. Seguir os olhos Rastreia-se como os olhos das pessoas se movem pela tela. Gravar os usuários e as interfaces nos testes de usabilidade como estes apresentados neste capítulo, por Love (2005) e Gawlinski (2003), é muito útil para análises mais profundas dos resultados da pesquisa para melhores e mais simples definições do design interativo para televisão.
  • 24. 5. Simples, atraente e eficiente (exemplos de interfaces) Os exemplos a seguir demonstram como interfaces podem combinar simplicidade, com bom gosto e uma boa usabilidade. Para o Brasil, algumas questões técnicas podem limitar o desenvolvimento de aplicações, principalmente no que tange a banda da transmissão (para múltiplos streams de vídeo e conteúdo on-demand) e o canal de retorno (emissão de dados pelo usuário por meio de um telefone, fibra ótica entre outros). Como afirma Becker e Montez (2005), “é nesse ponto que residem os maiores problemas da interatividade. A TV está em 90% dos lares, mas o telefone, candidato natural a canal de retorno, não chega a 30%”. Em relação à banda eles afirmam que “quanto maior a banda, maior pode ser a complexidade da interatividade” (BECKER e MONTEZ, 2005 p. 107). Por conta dessas limitações é interessante desconsiderar características como estas nos exemplos a seguir e prestar atenção apenas ao design interativo das interfaces. 5.1 Walking with beasts (veja Figura 1) Figura 1. Walking with beasts (BBCi 2001) O design da aplicação oferece ao usuário bastante conteúdo extra com uma interface amigável, um formato intuitivo e simples. Com facilidade, o usuário consegue detectar quais teclas do controle remoto darão acesso a outras fases da aplicação. Podemos observar que as cores escolhidas para a interface também facilitam o destaque das informações mais importantes, sejam estas textuais ou em vídeo. No controle remoto, o usuário tem acesso apenas através dos botões coloridos e das setas direcionais esquerda e direita. O objetivo da aplicação era criar a impressão ao usuário de que ele poderia mudar a narração do documentário e, de acordo com sua escolha, visualizar vídeos e informações textuais adicionais ao fluxo principal. 5.2 MTV Europe Music Awards (veja Figura 2) Figura 2. MTV Europe Music Awards (NDS/MTV 2001)
  • 25. Com uma interface extremamente simples, em overlay e sincronizada com os acontecimentos do evento, a aplicação da MTV teve grande sucesso com o público, que interagiu praticamente o tempo todo com o sistema. Nestas duas interfaces, através de frases de ajuda, o usuário é orientado a utilizar setas direcionais, botão select e back para interagir. Poucos botões disponíveis para acesso da aplicação também ajudam a simplificar a usabilidade em vários aspectos. Usuários podiam votar nas categorias do MTV Europe Music Awards através do controle remoto. Além disso, quizzes diários valendo prêmios eram respondidos pelos usuários e eles ainda podiam ler sobre artistas ou as últimas notícias, enquanto assistiam ao programa. 5.3 Tweenies (veja Figura 3) Para crianças, o desafio de manter a interatividade simples é ainda maior. Mesmo sem saber ler, o público infantil consegue usar com facilidade um sistema intuitivo como este da BBC. Os botões coloridos desenhados na tela e a frase de ajuda são os únicos elementos escolhidos pelos designers para guiar a usabilidade dos usuários. Além disso, só o nome da aplicação e, no jogo dos personagens, uma pergunta, ajudam a orientar a interatividade. Simples e de fácil memorização para as crianças. Figura 3. Tweenies (BBCi 2003) Crianças têm muita facilidade em memorizar o uso de uma aplicação como esta e, mesmo que precise de ajuda no processo de aprendizado, é muito provável que ela volte a interagir outras vezes por conta própria, sem a ajuda de alguém que já saiba ler. 5.4 ROFL (veja Figura 4) Figura 4. ROFL (Danish Broadcasting Corporation 2001) Este foi o primeiro programa a aceitar o desafio de acoplar interatividade a um programa ao vivo e conquistou seus usuários. Mesmo que o público jovem tenha mais disposição em interagir, o ROFL (Valor para Dinheiro de Bolso) conseguiu cativar seu público por conta de manter uma interface simples e acessível.
  • 26. O programa tem como objetivo transformar seus telespectadores em consumidores mais inteligentes, mais críticos e competentes e consegue fazer isso com a ajuda da interatividade. Os menus em overlay dispostos na tela imitam a aparência, a ordem e o esquema de cores dos botões do controle remoto. O botão vermelho (info) apresenta um quiz com perguntas completamente acopladas ao conteúdo em andamento no programa ao vivo. O botão verde permite que o usuário escolha a imagem que quer assistir entre quatro câmeras. O botão amarelo traz ao usuário outros quizzes e votações compartilhadas, porém desacopladas do conteúdo ao vivo e valendo prêmios. E o botão azul dá acesso a informações adicionais sobre tópicos levantados pelo programa. O sistema foi desenvolvido para ter um impacto radical na maneira como o programa é assistido e, com isso, influenciar o comportamento do público, incentivando-os a participar e exprimir suas opiniões. Tudo isso de forma bem simples. 5.5 Digital Satellite Football Association Cup (veja Figura 5) Figura 5. Digital Satellite Football Association Cup (BBCi 2001) A principal meta desta aplicação era incrementar a experiência de assistir a uma partida de futebol, da maneira mais limpa, ágil e simples possível, requisitando uma mínima carga de atenção do usuário ao interagir, mas ao mesmo tempo, oferecendo bons incentivos para fazê-lo. Distante da ação do jogo, ocupando o mínimo de espaço necessário, os links se destacam pelas cores, no topo da tela em overlay. Através do menu, os usuários podem explorar algumas funções diretamente pelos botões coloridos. Neste caso, o usuário pode ouvir outros narradores como áudio alternativo, simplesmente apertando o botão vermelho. Para assistir melhores momentos, basta
  • 27. apertar o botão verde e após o redimensionamento, o usuário continua acompanhando a partida enquanto assiste a outros lances. A maior síntese que essa aplicação entrega ao usuário é a parte do status do jogo, onde é possível ver todas as estatísticas do jogo, uma de cada vez, num overlay muito discreto na tela principal. Todas as interfaces listadas acima transmitem uma sensação de simplicidade ao usuário, facilitando a navegação e o acesso a informações adicionais. Poucos botões de acesso, interfaces com a capacidade de esconder a complexidade e a quantidade de conteúdos adicionais atrás de um design sintético, traduzem a interatividade como uma atividade prazerosa e simples. A interatividade consegue atrair o telespectador e, de uma maneira amigável faz o convite à participação. Simplesmente eficientes e atraentes, as aplicações conquistaram seus respectivos objetivos. 6. Conclusão Com o telespectador deixando a postura passiva diante da TV e assumindo o perfil de usuário, desenvolvedores podem buscar a base em outras teorias, misturando conceitos que conseguem traçar uma linha segura e consistente no processo de desenvolvimento de aplicações interativas. As Leis da Simplicidade (MAEDA, 2006), Teoria da Atividade aplicada ao Design Interativo (KAPTELININ e NARDI, 2006), Design Centrado no Ser Humano (LOVE, 2005) entre outras teorias citadas neste artigo, quando combinadas apresentam técnicas, métodos e parâmetros que auxiliam na produção de interfaces eficientes, sistemas eficazes e no resultado de usuários satisfeitos. A simplicidade de uma aplicação atrai o telespectador que nunca interagiu, pois o medo de errar ao usar um sistema diminui. “A usabilidade é um fator essencial no design de todos os produtos de sucesso” (LOVE, 2005). É estabelecendo requisitos de usabilidade que designers interativos conseguirão enquadrar suas aplicações para TV no padrão ISO 13407, assegurando o bom funcionamento do sistema, além da simplicidade e facilidade de uso. Partindo do usuário, o desenvolvimento de aplicações pode seguir os métodos de HCD, definindo passo a passo (1) quem é o usuário, (2) em que condições e contexto de uso ele irá interagir, (3) que interfaces e designes seriam mais apreciados e (4) porque seriam? Durante todo o processo de desenvolvimento, para atingir um resultado ideal, o usuário em questão precisa ser colocado à prova. Como vimos, existem várias maneiras de testar e prototipar aplicações, com o intuito de antever e contornar situações indesejadas em uma interação com o usuário. Chegar a um resultado simples, atraente e eficiente não é acaso ou coincidência em se tratando de Design Interativo para televisão. Mas é o resultado de uma série de procedimentos embasados em teorias consolidadas, trabalho de pesquisa e esforços no sentido de unir desenvolvedores e usuários para concretizarem juntos o sucesso da implementação da interatividade no meio televisivo no Brasil.
  • 28. 7. Estudos Futuros A simplicidade pode orientar para o sucesso o desenvolvimento de aplicações interativas para a TV no Brasil. 7.1 Simplicidade e aspectos do público da TVi A simplicidade do design interativo atinge níveis diferenciados dependendo da faixa etária do público em contato com a interface de um programa. Em pleno início do desenvolvimento de aplicações para o cenário brasileiro, além da simplicidade atuando de acordo com faixas etárias, é importante considerar aspectos sócio-culturais das parcelas da população que formam o público da TV aberta no país. 7.2 Simplicidade em aplicações e a convergência de mídias Outro grande desafio para interfaces regidas sob as Leis da Simplicidade é fazer com que o design adeqüe-se ao conteúdo fornecido em múltiplas mídias (TVi, internet, dispositivos móveis, iPTV). A convergência pode ser tratada de várias maneiras, como um conjunto de mídias complementares, distribuindo conteúdos análogos diferenciados de acordo com a linguagem ideal para cada mídia. Ou pode ser que o mesmo conteúdo utilize da convergência para ser distribuído atingindo uma esfera maior de audiência e adequando à interface de forma líquida ou com a solidez da mídia que for tida como base para distribuição.
  • 29. CONCLUSÃO A simplicidade e o design interativo para a televisão devem seguir sempre juntos, pois para o telespectador assistir televisão é uma das tarefas mais simples e cômoda que procuramos fazer quando não queremos pensar em nada. Uma boa interface com o usuário contribui para uma identificação maior com o novo formato que adquire a televisão. Independente de qual for o objetivo da aplicação, o design precisa permanecer simples, para que a usabilidade passe a ser uma atividade natural e cotidiana na vida das pessoas. O grande desafio em tornar as interfaces mais simples é manter uma estética agradável, limpa, ao mesmo tempo em que agregamos eficiência e sucesso aos objetivos traçados para cada aplicação. A criação e desenvolvimento de um design interativo para TV requerem uma atenção especial para a forma de apresentação de um conteúdo, de acordo com o perfil do público de acordo com faixa etária e características sócio-culturais. Cada modelo de usuário passa a ter uma linguagem de design específica, que atenda melhor suas necessidades e sua demanda de conteúdo. Com a mobilidade do sinal, o design interativo de um mesmo conteúdo passa a ser distribuído em “telinhas” e “telões” diferentes. Isso gera outras possibilidades de interação e criação de aplicações que desafiam designers e produtores de conteúdo para atingir fórmulas e modelos de aplicações cada vez mais líquidas e adaptáveis. Novos paradigmas surgirão nessa reestruturação da televisão. Talvez o maior deles e mais importante a ser quebrado é o paradigma da passividade, quebrado com o advento do telespectador ativo. Chamem de iespectador, usuário, ou do que quiserem, o importante é convence-lo a interagir com a TV, quebrar a monotonia do efeito zapping, e trazer entretenimento, mais informação, mais serviços, sem sair da rotina. O futuro da interatividade na TV brasileira está sendo construído agora e, mais uma vez, nós geradores de conteúdo, temos o poder de pensar no que os telespectadores vão querer, antes mesmo que eles se preocupem com isso. Sabiamente, Gawlinski (2003) já citava Steve Krug, sobre usabilidade e design: “Don´t make me thing”.
  • 30. Referências bibliográficas Becker, V. e Montez, C. (2005) “TV Digital Interativa: Conceitos, Desafio e Perspectivas para o Brasil”, Editora da UFSC Florianópolis, 2ª edição. Curran, S. (2003) “Convergence Design: Creating the User Experience for interactive television, wireless, and broadband”, Rockport Publishers. Gawlinski, M. (2003) “Interactive Television Production”, Focal Press. Ju, G., Angiolillo, J. e Hicks, J. (1994) “The Challenges of Designing a User Interface for Consumer Interactive Television”. Kaptelinin, V. e Nardi, B. (2006) “Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design”, The MIT Press. Kunert, M. e Krömber, P. (2008) “Interactive Digital Television: Technologies and Applications, p 186. Love, S. (2005) “Understanding Mobile Human-Computer Interaction”, Elsevier Ltd.. Lu, K. (2005) “Interaction Design Principles for Interactive Television”. Maeda, J. (2006) “The Laws of Simplicity”, Massachusetts Institute of Technology.