2. ✓ En su libro “El lenguaje de los nuevos medios de
comunicación. La imagen en la era digital” (Paidós), Manovich
ofrece la primera teoría rigurosa y sistemática de los nuevos
medios, enmarcándolos en la historia de las culturas mediáticas y
visuales de los últimos siglos.
✓ Aborda la dependencia de estos nuevos medios respecto de las
convenciones de los viejos -como el encuadre rectangular y la
cámara móvil- y muestra de qué manera sus obras crean la ilusión
de realidad, se dirigen al espectador y representan el espacio.
✓ Señala también de qué modo las categorías y formas específicas
de los nuevos medios -como la interfaz y la base de datos-
trabajan con las convenciones más familiares para hacer posible
un nuevo tipo de estética.
3. Emplea conceptos ya existentes, procedentes de la teoría del cine,
la historia literaria y la informática y desarrolla también nuevos
conceptos teóricos, como el de interfaz cultural, montaje espacial y
cinegratografía.
La teoría y la historia del cine desempeñan un papel
especialmente importante en su análisis, trazando
permanentemente paralelismos entre la historia del cine y la de los
nuevos medios, el cine digital, la pantalla, el montaje y los vínculos
históricos con el cine de vanguardia.
4. La informatización de la cultura no sólo conduce
al surgimiento de nuevas formas culturales, sino
que redefine a las que ya existían, como el texto,
la fotografía y el cine.
5. Lenguaje “cinemático”
Hay estructuras cinematográficas presentes en los
media digitales.
•
EL rol del texto:
Primeras interfaces Años ‘80: eran como máquinas de escribir, no se podía
trabajar con imágenes ni con imagen en movimiento, porque los monitores
no tenían suficiente resolución ni las máquinas suficiente memoria ni
capacidad. En los ochenta los procesadores de texto eran el principal uso
de los ordenadores.
6. Lenguaje “cinemático”
En los noventa hubo cierta "convergencia" cultural, pero también
económica de las industrias del cine, la televisión y los
ordenadores.
Los Videojuegos se volvieron mucho más cinemáticos y se
convirtieron en verdaderas películas interactivas.
La verdadera industria del entretenimiento (que es una gran parte
de la cultura de masas, al menos en EE.UU.) es el cine y la
televisión, no los libros, aunque se sigan vendiendo muchos libros.
7. "Gráficos móviles"
Texto en movimiento, animado:
Hay un renacimiento del texto.
Tenemos un montón de texto en la
televisión, títulos en el cine,
encontramos texto en las páginas web,
sólo que se trata de una manera
diferente de trabajar el texto.
8. "Gráficos móviles"
Texto en movimiento, animado:
Otra manera en que se manifiesta este "renacimiento del texto" es la
moda de diseño de libros como libros-objeto: diseños muy bellos,
libros con imágenes, textos diseñados de un modo muy interesante...
9. "Gráficos móviles"
Texto en movimiento, animado:
• Cuando apareció la fotografía, acabó con
la función de la pintura como representadora
de la realidad; entonces los pintores tuvieron
que inventar qué hacer. Ahora sucede algo
parecido.
Consciente o inconscientemente los
realizadores de cine, los productores
de televisión, los editores, los
arquitectos, los diseñadores de
interiores de espacios públicos tienen
que comprender que están
compitiendo con Internet y con la
cultura de la pantalla.
10. Internet no es un solo media:
Tal vez sea una docena de medias que emplean la misma
plataforma técnica.
•
Un buscador, por ejemplo,
no usa Flash, pues lo que
prima es la información.
•
En cambio hay otros sitios, que contienen más
entretenimiento o cultura, que cada vez se parecen más a
películas de televisión. Son más cinéticos y visuales. Te
atrapan más.
11. Internet no es un solo media:
Tal vez sea una docena de medias que emplean la misma
plataforma técnica.
•
Cada uno de los media por separado usa convenciones muy
diferentes, tienen estilos diferentes. Por ejemplo, el correo
electrónico es un media viejo, los chats son un media viejo...
12. Oposición entre ficción -en el sentido de ficción artística,
como películas, novelas y ficción- e información.
•
Con frecuencia usamos los
nuevos media y los
ordenadores básicamente
como herramientas de
información, puras
herramientas funcionales.
Sin embargo, también las
podemos usar para lo lúdico y
para crear algún tipo de
fantasía o ficción.
Estas dos funciones están luchando entre
ellas.
13. Fin de la distinción entre trabajo y ocio.
•
Cuando estoy frente a mi ordenador estoy trabajando casi todo el
tiempo, pero no únicamente estoy trabajando: también puedo
jugar, mirar un vídeo en You Tube o una película, leer los diarios y
luego volver a trabajar.
•
Se trata de confundir ocio y trabajo, para hacerlo así más lúdico y
no tan funcional. Está bien confundirlos por una vez.
14. "Materialismo digital"
•
De origen soviético y formado en el marxismo Manovich crea el
concepto “Materialismo digital” para definir su metodología de
trabajo:
“La idea no es analizar prestando toda la atención al producto
(hardware y software) sino también al proceso de cómo se los crea y
se los usa (este hardware y este software). Es decir, a las
condiciones de producción, a cómo trabajan los diseñadores, etc.
Confronto a la crítica cultural más tradicional, como la
crítica cinematográfica o literaria que sólo miran los textos acabados,
se los analizan (como mucho en ocasiones se presta cierta atención
a los lectores), pero no se atiende al momento de producción o las
estructuras materiales”.
15. En la cultura tecnológica, entre el autor y el texto se
encuentra el software.
Por tanto, indaga el papel del software en la formación, por un
lado, del tipo detext os que se producen, y por otro, de las
experiencias de los lectores o usuarios de los textos o los
media.
La creación de uno, o su percepción, no sólo está mediada,
sino re-mediada por estas interfaces tecnológicas.
16. Los cinco
Principios
Básicos de los
nuevos medios
17. Representación Numérica
Todos los objetos de los nuevos medios –ya sean creados con la
computadora o sufran una conversión a partir de las fuentes analógicas,
se componen de código digital.
Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias
fundamentales
18. Representación Numérica
1 Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos
formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen puede ser
descrita por medio de una función matemática.
19. 2- Un objeto de los nuevos medios está sometido a una
manipulación algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los
algoritmos adecuados podemos quitarle totalmente el “ruido” a
una fotografía, mejorar su contraste, encontrar los bordes de
las formas o cambiar sus proporciones. En resumen: los
medios se vuelven programables.
20. Modularidad
Los objetos de los nuevos medios presentan
estructuras modulares, los elementos se agrupan
en objetos a mayores escalas pero siguen
manteniendo sus identidades.
21. Ejemplos:
La enciclopedia Wikipedia cuenta con una estructura global
compuesta de elementos menores, que funcionan
independientemente.
“Google Readers” permite leer, en una sola interfaz,
contenidos de otros sitios web.
22. automatización
Operaciones tales como creación, manipulación
y acceso pueden automatizarse.
Es decir, se puede suprimir –en parte- la
intencionalidad humana.
23. Los tres últimos principios dependen de los
dos primeros, de manera similar a la lógica
axiomática, en la que determinados
axiomas se toman como puntos de partidas
y los nuevos teoremas se demuestran a
partir de esa base.
24. Variabilidad
En vez de copias idénticas (lógica
industrial), un objeto de los nuevos
medios puede existir en versiones
distintas.
El hecho de que los elementos de los
objetos mantengan sus identidades,
posibilita que puedan manipularse de
tal manera que se adapten, sobre la
marcha, al usuario (lógica
postindustrial)
25. Variabilidad
Los elementos mediáticos pueden guardarse en bases de datos
a partir de la cual puede generarse una variedad de objetos de
usuario final, que varían en resolución, forma y contenido.
Se vuelve posible separar el nivel del contenido (los datos) del
de interfaz. O sea, se pueden crear diferentes interfaces a partir
de los mismos datos.
Hay escalabilidad (pueden guardarse versiones de diferentes
tamaños)
26. Transcodificación
Es la consecuencia más importante de la
informatización de los medios, ahora sujetos a las
convenciones establecidas por la organización de los
datos a partir del código binario.
Se puede pensar a los
nuevos medios como si
constaran de dos capas:
“la capa cultural” y la
“capa informática”:
ambas de influyen
mutuamente.
27. Transcodificación
Los medios se crean, distribuyen y archivan en ordenadores.
Esa “capa informática” –que tiene que ver con la ontología
del ordenador- afecta a la “capa cultural” –o sea a los
contenidos propiamente dicho- dando lugar a una nueva
cultura resultante de esta mezcla de significados humanos e
informáticos. Una cultura que modifica al mundo y a los
medios que tiene el ordenador para representarla.
Ejemplo de este último principio puede ser la posibilidad
que nos brinda Internet de subir fotos o videos familiares a la
red para que la puedan ver familiares que se encuentran en el
exterior -asi como también el resto del mundo- sin necesidad
de estar esperando alguna reunión familiar para mostrar ese
material.