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Tecnologías

    Universidad Estatal de
             Bolívar
    Facultad de Ciencias de la Educación
             Sociales, Filosóficas y
                 Humanísticas




1
TECNOLOGÍA
     EDUCATIVA
        2010




2
Internet y                        Nuevas
Tecnologías
                                      INDICE

UNIDAD 1 . TECNOLOGIA EDUCATIVA

Definición conceptual de Tecnología                        2
Educativa……………………………………………...
Definición de los Especialistas a la Tecnología            12
Educativa………………………………….
La Tecnología Educativa y su relación con las              14
Ciencias…………………………………….
Las Nuevas Tecnologías de la información y                 21
Comunicación………………………………
Las Nuevas Tecnologías en la educación …..                 25
……………………………………………….

UNIDAD 2 .- ELSOFTWARE EN LA PRACTICA DOCENTE

El Software .. ……….……………………………………….………..                   35
………………………...
Clasificación del Software ………………………………………….               36
………………………….
Tipos de programas. ……………………………………………….                    36
…………………………...
El Software Educativo .                                    39
………………………………………………………………………...
Importancia del Software Educativo….                       41
………………………………………………………
El Software Educativo en el Currículo                      43
……………………………………………………….
Características del Software Educativo .                   44
……………………………………………………
Clasificación del Software Educativo ..                    45
………………………………………………………

UNIDAD 3.- LA INTERNET

Que es Internet …………………………………..                            52
………………………………………………
Servicios de Internet ………………………………..                       53
………………………………………….
Usos pedagógicos del Internet ………………………………………..            54
………………………

3
UNIDAD 4.- LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA DIDACTICA

La web 2.0 ……….                                                           61
………………………………………………………………………………
Búsquedas de Información …………………………………………………..                            62
…………………
G-mail………… ………………………………………………………………………………….                               65
Blogs ………………………………………………………………………………….                                    69
…………..
Herramientas e-learning ……………………………………………………………….                         76
……….




                              PRESENTACIÓN

La obra que usted tiene en sus manos se titula Tecnología Educativa. Tiene
como propósito facilitar a los futuros profesionales en docencia,
lineamientos teóricos y prácticos que pueden ser útiles en la noble misión
educadora.

En este módulo se abordará aspectos de gran importancia, como conocer el
origen de la tecnología educativa, su perspectiva científica, su relación
interdisciplinaria con la ciencia, su nexo con         métodos y técnicas
sistemáticas útil para diseñar, medir, operar y manejar situaciones
instruccionales para propiciar un proceso de aprendizaje constructivista que
permita desarrollar el accionar pedagógico a partir de experiencias de
aprendizaje que faciliten la construcción del conocimiento, partiendo de una
valoración dentro del contexto sociocultural y de sus experiencias o
conocimientos previos.

Es necesario que todo educador al involucrarse en el que hacer educativo,
reflexione acerca de la complejidad de los procesos de enseñanza-
aprendizaje, del planeamiento de la praxis educativa (la práctica cotidiana
del ejercicio propio de la docencia en la construcción del proyecto
pedagógico) y específicamente el conocimiento de los procesos científicos,
filosóficos, históricos, psicológicos, sociológicos y pedagógicos; así como la
programación didáctica y el diseño de material didáctico, la ejecución,
seguimiento y evaluación de proyectos formativos, planes de estudio y
contenidos de las diferentes asignaturas.

La educación es un apostolado muy complejo, es por ello que toda persona
que decide especializarse en el arte de la enseñanza, tiene la obligación
ética y moral de conocer los rasgos del educador y de los educandos. Suele
llamarse educador a aquella persona que integra el conocimiento de los
procesos de enseñaza con los conocimientos de los contenidos del currículo
y los adapta a las estructuras propias del estudiante.

Es factible realizar una analogía entre un escultor y un educador, ya que la
educación es un arte y por ende el educador un artista, que inicia su obra


4
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Tecnologías
esculpiendo día a día el alma de sus alumnos, cada toque del cincel es una
como caricia que abre las puertas del saber.

Todo escultor debe conocer el material con el cual va a realizar su obra
artística. Mediante diversos procesos va estructurando continuamente su
trabajo, hasta ver culminada su obra maestra; de igual manera, todo
educador debe primeramente, amar su profesión, para poder escoger con
esmero cada detalle del proceso educativo.

La educación, por tanto, consiste en promover la capacidad de decisión en
el saber escoger oportunamente con sabiduría y prudencia, durante cada
etapa de su vida, los valores filosóficos éticos y morales.

Desde esta perspectiva se ha diseñado el módulo en cinco unidades:
Tecnología Educativa, La tecnología educativa y su relación con otras
ciencias, Aspectos esenciales del diseño instruccional, Modelo de diseño
instruccional para elaborar un módulo y Los materiales didácticos medios y
recursos.

En cada unidad se ha planteado competencias a ser desarrolladas durante
todo el proceso pedagógico tomando en consideración al estudiante como el
eje fundamental del aprendizaje.




5
CAPITULO




                          LA TECNOLOGIA EDUCATIVA.

COMPETENCIAS: Definir conceptualmente acerca de tecnología educativa
(cognitiva) comprender e interpretar a la tecnología educativa en función
interdisciplinaria, (cognoscitiva) y aplicar los conocimientos de tecnología educativa
de manera apropiada, (Metacognitiva)


1.1.   DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Para el estudio que iniciamos, será de gran conveniencia poder identificar
de manera clara y precisa el concepto de TECNOLOGÍA, considerada
inicialmente en sentido amplio, para poderla ubicar luego en un campo
específico como por ejemplo, la educación, la medicina, la comunicación, la
aeronáutica, la física nuclear o la ingeniería química.

De entrada debemos descartar la concepción de los viejos y engañosos
símbolos mediante los cuales como lo señala Alvin Toffler el término
tecnología aflora en la mente pensando en la imagen de humeantes hornos,
ruidosas máquinas o la producción en cadena de una fábrica de automóviles
en la que una serie de operarios cumple determinadas funciones en sus
puestos de trabajo.

En esta visión fragmentaria el concepto de tecnología está haciendo
relación única y exclusivamente a productos tecnológicos.

Pero en el concepto de tecnología están implícitos además el desarrollo de
un proceso y la utilización de métodos.

Como lo advierte John Clayton lo anterior es vital para superar la estrechez
conceptual, para comprender las causas de los errores del pasado y para
poder manejar la clave del progreso futuro.

Porque en esa concepción tradicional no solo queda restringida la tecnología
únicamente a unos productos y no al proceso tecnológico, sino que esta
restricción se ha dado también en materia de transferencia, negociación e
intercambio, actividades éstas en las que hemos intentado ingenuamente
adoptar solo los productos de la tecnología, haciendo caso omiso de los
procesos.

En la búsqueda de una definición acorde con la realidad actual, inicialmente
recurriremos al origen etimológico del término y nos apoyaremos también
en la semántica de los diccionarios especializados.

Digamos entonces que el término tecnología proviene de las dos siguientes
palabras griegas:
Téchne:     Que significa fin práctico.


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Tecnologías
Logos:    Que quiere decir tratado o cuerpo de conocimientos logrados por
el hombre en un determinado campo del saber.

“El diccionario Webster da la siguiente definición: "Tecnología es un método
técnico para lograr un fin práctico"1

Según el mismo diccionario la palabra técnico tiene un sentido especial
relativo a un asunto práctico organizado de acuerdo con principios
científicos.

“Para el diccionario LAROUSSE el término técnica hace relación al conjunto
de reglas prácticas, modos y procedimientos de que se vale una ciencia o
arte"2

La Enciclopedia Salvat de la Ciencia y la Tecnología definen la tecnología
como la "sistematización de los conocimientos y prácticas aplicables a
cualquier actividad".

“Al establecer una íntima relación entre Tecnología, Ciencia e Ingeniería,
puntualiza que la Tecnología trata de los instrumentos y técnicas para llevar
a cabo de la mejor manera los planes ideados por la Ingeniería mediante la
aplicación del conocimiento objetivo elaborado por la Ciencia a través de la
Investigación''3

“Lo anterior fortalece la idea expresada por Carlos E. Vasco en el sentido de
que el aumento de eficiencia y la búsqueda de la fundamentación científica
están comprendidos en la noción general de Tecnología”4

Con base en todo lo anterior podemos decir que en general la Tecnología es
un proceso que consiste en la ampliación del conocimiento científico u
organizado con el fin de solucionar problemas prácticos en un determinado
campo del saber mediante la utilización de métodos, técnicas e
instrumentos y equipos.

Hay unos términos claves en esta definición que vale la pena destacar y
analizar:
   Proceso - Aplicación de conocimiento
   Solución de problemas
   Métodos
   Técnicas
   Instrumentos y equipos

1
      Citado por J. Clayton en la “Tecnología y sus posibilidades de transferencia” SONIMAG, Barcelona, 1978

2
      Diccionario Larousse, Tomo 10, Pág. 9537

3
      Enciclopedia Salvat de la Ciencia y la Tecnología, tomo 13, pág, 493 494, Salvat ediciones, Barcelona, 1964

4
      Revista Colombiana de Educación, Nº 16, Bogotá, II Semestre 1985 Pág. 95-114

7
Veamos cómo se enriquece el concepto de Tecnología y se nos hace más
comprensible a partir de la explicación de cada uno de los términos
constitutivos.

1.1.1.PROCESO - APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Cuando el hombre primitivo descubrió que del roce de dos piedras salía
fuego, identificó un hecho que podría repetir una y otra vez para satisfacer
necesidades nunca antes satisfechas.

Esta experiencia le reportó un saber, un conocimiento susceptible de aplicar
en la vida práctica, de hacerlo conocer de sus semejantes y de
perfeccionarlo en lo sucesivo.
La aplicación de este hallazgo se irá adecuando a soluciones creativas que
van tomando la forma de una antorcha, un pequeño fogón, una fogata, una
lámpara, una caldera... hasta las más recientes aplicaciones alcanzadas por
la evolución de la industria movida por distinta clase de combustibles.

Esta capacidad acumulativa propia de la experiencia humana ha tenido
vigencia en todas las épocas y en los más variados campos del pensamiento
y la acción.
¿Recuerda que aludimos no solo al conocimiento científico sino también al
conocimiento organizado?

Es precisamente el carácter objetivamente lógico que se da en la
perspectiva de una praxis totalizadora, el que establece la conexión
conciliatoria mediante la cual se integran todas las verdades del saber
social en su conjunto.

Porque, en realidad, aparte del saber científico obtenido y validado en la
Academia o en el Laboratorio a través de metodologías internacionalmente
aceptadas, existen otros conjuntos de saberes de origen no científico que la
sociedad también juzga válidas.

Es el caso del saber concreto-práctico y del saber situacional cotidiano que
el hombre obtiene a través de la interacción con el medio ambiente o de
aquel saber que surge de la intuición pre-científica o de la reflexión
filosófica.

No sin razón se ha dicho que en cierta medida la ciencia es un continuo
perfeccionamiento de las verdades cotidianas.

Todo ese repertorio de conocimientos, constituye la materia prima, el
combustible, de ese magnifico motor que es la tecnología.

La aplicación del saber social que se da en el proceso tecnológico aparece
como una actividad organizada, consciente e intencional del hombre y,
como tal, repetible, este proceso genera cambios que afectan no sólo el
modo de vida del individuo y de su grupo sino de la organización social en
su conjunto, a lo que Alvín Toffler cataloga como el gran motor o el poderoso
acelerador del cambio social



8
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Tecnologías
Este autor identifica tres fases en el proceso tecnológico que se entrelazan y
retroalimentan continuamente, a saber:


FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO

 1.    idea creadora y factible
      LA
    Descubrimientos, premisas, saber teórico formulado a partir de la
    observación.
 2. Su aplicación practica
    Praxis totalizante, conjunción de pensamiento y acción de teoría y
    práctica centrada en la solución de problemas, en la satisfacción de
    necesidades.
 3. Su difusión en la sociedad
    Impacto social, incorporación o apropiación social del saber,
    colectivización del conocimiento y de sus procedimientos productivos.

Hay suficientes evidencias históricas que demuestran como el tiempo
transcurrido entre cada una de estas tres fases se acorta cada vez más a
todo con el avance científico-tecnológico y con la creciente complejidad de
la evolución social.
Como lo señala el mismo Toffier, es lo que hace creciente el impulso
acelerador Jalonado por la Tecnología, generando una dinámica que explica
la asombrosa diferencia entre el hombre de hoy y las generaciones que lo
antecedieron.5

1.1.2.     SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Intentamos simbolizar en el esquema anterior el movimiento
impresionantemente ascendente de esa espiral que representa el
indeclinable esfuerzo del hombre de dar soluciones a los respectivos
problemas que ha debido abordar a lo largo del devenir histórico.

En este registro retrospectivo se dimensiona el presente y se ve en
perspectiva el futuro desarrollo humano como resultado del proceso
tecnológico.

Tanto el descubrimiento del fuego como la invención de la rueda
ejemplifican el flujo de situaciones que representan el empeño continuo del
hombre por encontrar soluciones cada vez más adecuadas a su
circunstancia histórica.
De las lentas caravanas de camellos a los antiguos coches tirados por ágiles
caballos, el hombre ha llegado a la velocidad del moderno automóvil y de la
locomotora actual.
Desde la primera máquina voladora ideada por Leonardo Da Vinci, tomando
como modelo la estructura biológica del murciélago, el hombre no solo ha
respondido a su ansia de volar sino que ha encontrado constantemente
soluciones a problemas concretos en el campo del transporte aéreo. Ha
pasado así del modesto avión comercial que en 1938 desarrollaba 600
5
           Alvin Toffler en su libro “El Schock del futuro” Plaza y Janes Editores, Barcelona, 1970.

9
Kilómetros por hora al avión-cohete de los años 60 que alcanzó una
velocidad de 6.000 Kilómetros por hora, hasta llegar a las naves espaciales
que en esta década de los ochenta circunvuelan el planeta a la pasmosa
velocidad de 120.000 Kilómetros por hora.

Y basta otro ejemplo que devela el curso irreversible de la esencia heurística
del hombre, de su marcha hacia lo infinito. El creciente poder de la
informática y de sus múltiples aplicaciones en la organización
contemporánea se debe al computador que ha sido inventado gracias a la
aplicación del conocimiento alcanzado por los científicos con respecto al
funcionamiento del cerebro humano.

Todo este desarrollo está evidenciando un proceso cíclico de creciente
complejidad: nuevos descubrimientos, nuevo saber, nuevas aplicaciones, y
nuevos impactos sociales...

Bueno se preguntarán ustedes: ¿Y todo esto a qué conduce? Ah pues
sencillamente yo espero que estas sean como estimulantes pinceladas
introductorias al tema central para ir ambientando el necesario clima de
ebullición que nos comprometa de verdad al reto de la innovación y cambio
que requiere el sector educativo en todos sus ámbitos e instancias.

Me parece que ante este panorama, hemos podido visualizar toda esta serie
de sucesivas transformaciones que afectan toda nuestra organización social,
la infraestructura de la comunicación de que ésta dispone y particularmente
la educación entendida como el máximo sistema de realización integral del
hombre, como actividad organizada y como institución social.

1.1.3.MÉTODOS

Método viene del latín methodus que quiere decir camino para llegar a un
lugar determinado, por lo tanto se puede decir que método en educación
es el principio organizador del conocimiento. Es el que le da a éste la
consistencia, coherencia y validez.

El concepto de método comprende la direccionalidad y los procedimientos
que se dan en esta relación dinámica que se establece entre la realidad
objetiva (objeto de conocimiento) y el sujeto que conoce.

Existe una gran clasificación de métodos que permiten la organización,
dirección y control del conocimiento en el proceso de aprendizaje y sería
inoficioso profundizar cada uno ya que en didáctica general ya lo deben
haber abordado.

Pero de todas formas cabe citar los más comunes que permiten esa
interacción entre docente y educando para impulsar el proceso de
aprendizaje

Método Inductivo.

La observación puede partir de hechos particulares, evidencias, juicios,
conceptos, premisas... para llegar a la formulación de conclusiones y
principios generales, teorías, leyes, paradigmas, en otras palabras va de lo
mas fácil a lo complejo.
10
Internet y                       Nuevas
Tecnologías
Método Deductivo.

De manera inversa al procedimiento anterior, la observación puede partir de
esa conceptualización general para llegar a evidencias, conceptos y juicios
sobre los hechos particulares,

Asociados complementariamente a estos dos procedimientos, están el
analítico que permite estudiar sus características descomponiéndolo en las
partes que integran su estructura total. Es justamente ir del todo a las
partes. En otras palabras va de lo difícil o complejo a lo fácil.

Y sintético que parte de una concepción integral del objeto para estudiarlo
en su conjunto, o sea ya no se trata de tomar el todo para descomponerlo
en sus partes constitutivas sino de integrarlas para entender la totalidad. Es
ir de las partes al todo.




1.1.4.TÉCNICAS

Técnica proviene del latín technicus, que significa conjunto de procesos
o arte para hacer algo. De igual manera que los métodos existe una gran
cantidad de técnicas que permiten abordar con facilidad los procesos de
aprendizaje, pero no se trata de definir a cada una de ellas sino comprender
su ámbito dentro de la tecnología educativa.

Este es uno de los términos con los cuales no siempre se es justo o cuando
se trata de asignarle el significado que encierra.

Quizás porque el concepto técnica hace relación activa e instrumental del
desempeño humano, de asociarlo automáticamente con máquinas, talleres,
operarios.

Pero resulta que el concepto de técnica es jerárquicamente superior al de
máquina y, en cierto modo, es independiente de ella.

Como lo afirma un estudioso del tema, el profesor español Arturo De La
Orden, en el sentido estricto de la palabra existe la posibilidad de una
técnica sin máquinas.

Según el autor citado, la técnica es, en su más adecuada acepción, una
forma humana de hacer que implica una metodología operacional
controlada, por lo que podríamos asociar con un conjunto de procedimientos
que usa con habilidad o pericia en el proceso del aprendizaje.

Si bien es cierta la sociedad contemporánea vive hoy un intenso proceso de
tecnificación en todos los ámbitos de la actividad, no es menos cierto que
sus efectos van mucho más allá de un simple cambio en manera de
construir máquinas o en el modo de operarlas.
11
Los efectos de la tecnificación tienen lugar en toda la órbita del "saber
hacer" humano de la cual no escapan las costumbres familiares, las
diversiones, el empleo del tiempo libre y específicamente el proceso de
enseñanza-aprendizaje.




1.1.5.INSTRUMENTOS Y EQUIPOS

Estos dos son los últimos términos contenidos en la definición de tecnología.

Es preciso subrayar que entre la Ciencia, la Tecnología y propiamente la
Técnica hay planos o niveles de desempeño plenamente identificable que en
su conjunto forman una secuencia.
    La ciencia es el conocimiento sistemático y cierto acerca de algún
     objeto. Este conocimiento se logra a través de la investigación.
    La tecnología es la estrategia metódica mediante la cual se aplica el
     conocimiento organizado a la solución de problemas prácticos.
    La técnica es la pericia o habilidad para proceder según reglas, modos
     y procedimientos propios de una disciplina o actividad.

Los fines prácticos que persigue la tecnología orientados a la solución de
problemas con base en el conocimiento científico u organizado, pueden
alcanzarse sin necesidad de recurrir a maquinaria, aparatos ni equipos
electrónicos.

Es decir, sin ellos (maquinaria, equipos) puede darse una tecnología de la
mejor calidad.

Pero además de estos productos tecnológicos (antorcha, rueda, automóvil,
computador, televisión, satélite) hay otros ya no de carácter mecánico o
electrónico que se utilizan como instrumentos metodológicos. Estos pueden
ser los modelos teóricos tesis, leyes, paradigmas o conceptos como el de
sistemas.

Enseguida especificaremos aún más este último aspecto ya que
analizaremos los distintos perfiles del problema tecnológico con el fin de
que usted establezca una clara diferenciación entre procesos y productos de
la tecnología.

Por lo pronto, esperamos que usted haya vivenciado la rica significación del
concepto de la TECNOLOGÍA a partir de cada uno de sus términos
constitutivos que acabamos de explicar.



1.2.   COMO DEFINEN        LOS ESPECIALISTAS          A LA TECNOLOGÍA
       EDUCATIVA

Creo que ya estamos en condiciones de entrar al camino expedito que nos
conducirá a identificar plenamente el concepto de Tecnología educativa
como un todo.

12
Internet y                       Nuevas
Tecnologías
Principiamos el recorrido pasando revista a algunas de las definiciones más
conocidas que sobre la tecnología educativa han elaborado destacados
especialistas en la materia.

“Tecnología Educativa se refiere a la aplicación de procedimientos
organizados con un enfoque de sistemas, para resolver problemas
en el sistema educativo, con el objeto de optimizar la operación del
mismo". Presentada por Mario SZCZUREK en el artículo Tecnología
Educativa y Tecnología Instruccional"

"Tecnología Educativa es el desarrollo y uso de un conjunto de
técnicas sistemáticas basadas en la ciencia, útil para diseñar,
medir,   operar   y   manejar     situaciones     instruccionales y
educacionales". Chawickk, 1975, Heimich, 1975; KJaus, 1971

"Tecnología Educativa se refiere a la aplicación del conocimiento
mediante un enfoque científico, sistemático e interdisciplinario,
para dar solución a los problemas educativos con el objeto de
"optimizar" la operación del sistema educativo en todos los
niveles". Adoptada en el Seminario sobre Transferencia de -Tecnología
Educativa celebrado en Bogotá- en 1978, bajo los auspicios de la OEA.

"Tecnología Educativa es la aplicación racional con enfoque
sistemático, de conocimientos científicos desarrollados dentro
afuera del sistema educativo, para renovarlo, ampliarlo y mejorarlo
en forma tal, que responda a las exigencias de un contenido social
nacional". Presentada por Ovidio Oundjian en su artículo (La transferencia
de la tecnología en la educación y en la política nacional sobre tecnología
educativa, publicado en la Revista de la Tecnología Educativa en 1978.

"La Tecnología Educativa es un proceso que consiste en la
ampliación del conocimiento mediante un enfoque científico,
sistemático e interdisciplinario y social para solucionar los
problemas de la educación con el objeto de organizar, hacer óptimo
e   incluso    transformar     cuantitativa y cualitativamente    el
funcionamiento del sistema educativo en todas y cada una de sus
partes y relaciones". Adoptada en la
Primera Reunión de la Comisión Educativa del Convenio "Andrés Bello",
celebrada en Lima, Perú, en 1977.

"La Tecnología Educativa se viene definiendo como conjunto de
procedimientos tendientes a hacer posible la utilización de los
recursos de la "Era Tecnológica” en la transformación de los
sistemas educativos en los países capitalistas".
Sobre los procedimientos se señalan los que conciernen con la
organización del sistema educativo como un todo. Presentada por
Sergio Caviedes en su artículo "La Reforma Educativa" publicado en el en
Revista ESTUDIOS MARXISTAS, citado por Capacho Marcos Darío,
(Fundanentos de la Tecnología Educativa) Talleres Litográficos Universidad
Sur Colombiana.


13
Robert Gagné ha hecho en forma reiterada la advertencia de que los
términos "tecnología educativa" evocan significados distintos en personas
diferentes y, agregamos nosotros, en distintas épocas y en diversas
latitudes geográficas e ideológicas. Este eminente profesor de la
Universidad Norteamericana del Estado de Florida, cuyas obras son
conocidas y estudiadas también en Europa Oriental, como quiera que han
sido traducidas en otros idiomas, al ruso y al polaco, define así la Tecnología
Educativa: ...un cuerpo de conocimientos técnicos sobre el diseño
sistemático y la conducción de la educación con base a la
investigación científica...6
En una obra escrita conjuntamente con Leslie J. Briggs, sostiene: "Para
planificar sistemas educativos se emplea la tecnología educativa que en
ocasiones se asocia con los computadores y otros medios mecánicos usados
para la enseñanza...". Y más adelante agrega: "un sistema educativo
planificado no es necesariamente "mecanicista" ni "prescriptito", ni
ha de pasar por alto metas de naturaleza humanista".7

Basados en el contenido del Módulo denominado "EL UMBRAL" sobre el
concepto de Tecnología Educativa, elaborado por los profesores Clifton
Chadwich y Pedro Turina, especialistas del Proyecto Multinacional de
Tecnología Educativa de la OEA adaptamos esta definición inspirados en la
concepción de Roben Gagné : "La Tecnología Educativa puede ser
entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas
sistemáticas y de los conocimientos a ellas asociados conforme a
los cuales se diseña, ejecuta, controla y evalúa un sistema
educativo".

Bueno, creemos que este nutrido repertorio de definiciones ilustra
suficientemente por el momento acerca de la universalidad del concepto de
Tecnología Educativa, de su vigencia e importancia y aún de sus diversos
matices de opinión que están presentes implícita o explícitamente en cada
una de ellas.

1.3.     LA TECNOLOGÍA                EDUCATIVA              Y    SU     RELACIÓN           CON       LAS
         CIENCIAS

Para facilitar aun más el estudio, sobre la base de una amplia concertación y
una cierta unidad de criterios, vamos a proponer una nueva definición que
nos permitirá profundizar en el análisis. A nuestro juicio esta definición
contiene los términos comunes a todas las que hemos analizado.

"La Tecnología Educativa consiste en la aplicación del conocimiento
científico u organizado mediante un proceso sistémico e interdisciplinario
adecuado a un determinado contexto histórico-social para satisfacer
necesidades de orden cuantitativo y cualitativo, procurando mejorar el


6
         Gagné Robert, “La Tecnología Educativa y el proceso de aprendizaje”, Revista de Tecnología
Educativa Nº 1 Volúmen 5, n1979.

7
          Gagné, Robert, y Briggs,Leslie, “La planificación de la enseñanza : sus principios », Editorial
Trillas, México

14
Internet y                       Nuevas
Tecnologías
funcionamiento y los resultados del sistema educativo en todos sus niveles,
modos, formas, ámbitos e instancias".
Creemos que es necesario explicar el significado específico de algunos
términos empleados en esta definición.

1.31. TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS

La Teoría General de Sistemas fue formulada por Von Bertalanffy, en 1930.
Quién la cataloga como "Una ciencia general de la totalidad, en sí misma
puramente formal pero aplicable a varias ciencias empíricas" estudiándola
en compartimientos, estancos o unidades separadas (física, biología,
sociología, lingüística, etc.).
Este estudio se viabiliza a través del instrumento metodológico denominado
Análisis de Sistemas que conduce en forma secuencial a la identificación y
descomposición de la estructura total, en partes constitutivas y sus
interacciones de un sistema en tantas partes como sea posible distinguir,
con el fin de mejorar su funcionamiento.




1.3.2. ADMINISTRACIÓN

La administración es una ciencia básica para la tecnología educativa. Sus
procesos apuntan a ejecutar en forma coordinada acciones que han sido
previstas, planificadas y presupuestadas en procura del logro de los
objetivos comunes de la organización, para lo cual se requiere un
ordenamiento de los recursos institucionales disponibles.
En una organización educativa se administran actividades concernientes a
los planes, programas, servicios y técnicas de trabajo.

Se administran también recursos humanos (personal docente, directivo de
apoyo y alumnos), recursos materiales (planta física, equipos, ayudas
didácticas), recursos financieros y recursos de información entre otros.

Se utilizan para ello las técnicas de gestión que facilitan la planificación,
coordinación y evaluación del trabajo proyectado, manteniendo un
permanente control de los tiempos, movimientos y secuencias de
actividades.

En todos estos procesos debe estar presente el principio de racionalización
administrativa, que busca hacer mejor las cosas asegurando los mejores
resultados en el menor tiempo posible y al mejor precio.

1.3.3. PEDAGOGÍA

Pedagogía, teoría de la enseñanza que se impuso a partir del siglo XIX como
ciencia de la educación o didáctica experimental, y que actualmente estudia
las condiciones de recepción de los conocimientos, los contenidos y su
evaluación, el papel del educador y del alumno en el proceso educativo y,
de forma más global, los objetivos de este aprendizaje, indisociables de una
normativa social y cultural.
15
1.3.4. PSICOLOGÍA

Ya hemos visto como la tecnología educativa toma de la psicología un
enorme y variado campo de conocimientos que se va especializando en
áreas específicas como la psicología del desarrollo evolutivo, la psicología
que estudia los factores de la inteligencia, de la personalidad, de la
percepción, de la motivación y de los intereses grupales e individuales; la
psicología de la medición o psicometría y la psicofisiología entre otras.

Específicamente, la psicología del aprendizaje orienta su "estudio a la
dinámica en que opera la naturaleza y estructura del conocimiento para
definir, guardadas las proporciones de las diferencias individuales, los
distintos dominios y tipos de aprendizaje.

Se ocupa también del ordenamiento secuencial de los eventos de
enseñanza aprendizaje y de las formas adecuadas de presentación según
los medios didácticos utilizados, en los que necesariamente intervienen la
psicología del color, del movimiento, del sonido, las teorías de la motivación,
entre otros aspectos.

Debemos recordar que la tecnología educativa tiende a dar importancia no
sólo al comportamiento del educador en el acto de enseñar, que es lo que
caracteriza a la pedagogía tradicionalista, sino también de manera
prioritaria, al comportamiento del alumno en el proceso de aprender.

No en vano, la psicología educativa moderna intensifica cada vez más el
análisis de las condiciones bajo las cuales se efectúa el aprendizaje y
reiteramos, la enseñanza es una de las condiciones que puede darse en
forma presencial o a distancia.

1.3.5. COMUNICACIÓN

La comunicación es la base esencial de toda organización, porque tiene que
ver con todos los procesos operativos, administrativos del sistema educativo
y de la sociedad.
La comunicación contribuye de manera constante a la tecnología educativa.
Esta se apoya en la aplicación operativa de los procesos a través de una
fluida comunicación en las acciones educativas en todas las esferas de la
institución, tanto en las de carácter presencial, en el aula de clase, como a
través de la metodología y estrategias de la educación a distancia,
mediante una relación predominantemente efectiva entre el educador y el
educando

De los sistemas de comunicación que la institución adopte depende el nivel
de éxito de todo proceso educativo.


Con la educación semipresencial o a distancia se asocian o combinan en
gran medida el potencial educativo de la comunicación que plantea un
notable enriquecimiento del entorno educativo convencional del cual surge
necesidad de construir nuevos contextos para el aprendizaje.



16
Internet y                       Nuevas
Tecnologías
En suma, aparecen nuevos espacios sociales que facilitan el acto educativo
más allá de las cuatro paredes del aula escolar, lo que plantea, desde luego,
nuevas exigencias de carácter ético y axiológico, además de las ya
señaladas exigencias psicológicas, comunicacionales, sociológicas y
administrativas.

Resulta interesante analizar específicamente el cambio que la educación a
distancia ha generado en los sistemas de comunicación en relación a la
institución educativa convencional, debido a que el proceso enseñanza-
aprendizaje cobra nuevas dimensiones dentro del sistema de
comunicación.

De la clase magistral, del libro, del conductismo se ha pasado a nuevos
caminos que conducen al aprendizaje constructivista; dentro de esta
innovación metodológica hoy por hoy nos encontramos inmersos en una
nueva era del conocimiento a través de la multimedia, la página Web, los
portales del conocimiento, el Internet y la telefonía celular; sistemas de
comunicación que facilitan los procesos de aprendizaje.

1.3.6. LAS ARTES PLÁSTICAS

Si observamos que en todo cuanto nos rodea y ha sido modificado por el
hombre, entra en juego el dibujo, la pintura, la decoración, podemos decir
que las artes plásticas es parte esencial de la tecnología educativa.

Las artes juegan un papel preponderante en todos los aspectos de la vida
cotidiana, por ende en el proceso enseñanza aprendizaje, por lo que los
maestros debemos conocer las bases fundamentales sobre la influencia
psicológica, emocional y motivacional que la pintura, el dibujo y el
modelado ejercen en el proceso de aprendizaje.

No olvidemos que las formas, los diseños, los colores influyen en el estado
psicológico de las personas.

1.3.7. CIBERNÉTICA INFORMÁTICA

Norbert Winer, considera es una ciencia interdisciplinaria que trata de los
sistemas de comunicación y control en los organismos vivos, las máquinas
y las organizaciones.

Esta disciplina está muy relacionada con la Teoría General de Sistemas y
con la Comunicación.

La cibernética estudia la psicología, la inteligencia artificial, los
servomecanismos (Los servomecanismos pueden ser mecánicos,
eléctricos, hidráulicos), la economía, la neurofisiología, la ingeniería de
sistemas y al de los sistemas sociales.
La palabra cibernética ha dejado de identificar un área independiente de
estudio y la mayor parte de la actividad investigadora se centra ahora en
el estudio y diseño de redes neurales artificiales.


17
Bajo el influjo de estas disciplinas, el hombre contemporáneo ha visto el
despegue de la "segunda revolución industrial" mediante el desarrollo de
la automatización cuyos cambios están ampliando de manera
impresionante el horizonte de progreso científico y tecnológico.

Basta reflexionar en el inmenso potencial que para el desarrollo de la
comunicación y la educación supone el tratamiento electrónico de la
información.

En esta era de la informática la capacidad de la memoria humana se ha
multiplicado prácticamente hasta el infinito gracias a la diversificación de
la infraestructura comunicacional y al perfeccionamiento de los métodos
de acopio, almacenamiento, transmisión y recuperación de información
mediante la automatización electrónica.
Esto de las generaciones del computador es verdaderamente prodigioso.

Hace escasamente un par de décadas, la computadora de enorme tamaño
se encontraba solo en las grandes corporaciones comerciales e industriales
y en algunos organismos públicos de los países desarrollados.


Esos gigantescos aparatos tenían dificultades de adaptación al medio
ambiente y requerían para un adecuado mantenimiento, cuarto con
especiales condiciones de ubicación, de resistencia y refrigeración.

Pero ahora todo ha cambiado. Debido a la reducción del tamaño de la
computadora, a la proliferación de fabricantes y distribuidores y por
consiguiente a que cada vez son más favorables los precios, la computadora
se va poblando masivamente todo el universo empresarial.

Inclusive el ciudadano corriente puede hoy en día adquirir a precios módicos
una microcomputadora para instalarla en su hogar o en su pequeño
negocio.

Puede conectarla a una red de computadoras más grandes y disponer así de
una cantidad incalculable de información suministrada al instante.

Fuera de su fácil consecución, estas pequeñas computadoras son
relativamente sencillas de programar y pueden realizar funciones
cotidianas.

La memoria de estos aparatos está contenida en discos duros, flash
mérmori, disco extraíble o pequeños discos intercambiables para que la
microcomputadora realice trabajos tales como conectarse al Internet, al
palm, cámaras digitales, filmadoras, sustituir la máquina de escribir, poner
en orden la cuenta bancaria, suministrar la lista actualizada de precios de
los artículos de la canasta familiar e informar sobre los sitios, costos y
horarios de los espectáculos públicos que están en cartelera, entre otros.

Esto nos está planteando la necesidad de aprender a convivir adecuada y
creativamente con esta tecnología en la propia casa, en la empresa o en
nuestra relación con las agencias estatales y privadas de servicios públicos.



18
Internet y                         Nuevas
Tecnologías
Por lo menos en nuestras grandes ciudades ya prácticamente a cualquier
hora del día o de la noche podemos ir al Cajero Automático del sitio más
cercano de donde nos encontremos para retirar o depositar dinero en
cuestión de segundos.




También la computadora está entrando de manera promisoria a los
establecimientos del sector educativo, superando las restricciones y
estereotipos rígidos de las máquinas de enseñar ideadas y los métodos de
instrucción programada que no obstante las limitaciones críticas de
mediados de siglo, abrieron nuevas perspectivas técnicas y metodológicas.

La revolución de la informática está generando condiciones de innovación
que posibilitan la adecuada aplicación del sistema computacional a la acción
educativa en diversos campos, tales como el diseño instrucccional, la
evaluación académica, la capacitación docente, las redes de bibliotecas y el
apoyo al proceso administrativo-financiero.

Los sistemas de instrucción con ayuda o asistencia del computador portátil
que han consolidado los centros respectivos de las Universidades de
Stanford, Harvard. Florida, Pensilvania, e Illinois, el tecnológico de Monterrey
entre otras, se han extendido por todo e1 mundo al tenor de las tendencias
de transferencia de tecnología educativa y al ritmo del avance de los
equipos de cómputo que hoy pueden combinarse Con generadores de
palabra, pantallas de video y fuentes de audio para permitir codificar
mensajes a través de palabras con una inmensa diversidad de cuerpos,
tamaños, estilos, figuras, gráficas, movimientos, efectos visuales y sonoros.
Ya no se trata, simplemente de informar sino de facilitar distinto tipo de
aprendizajes dentro de una dinámica que consulta las características socio-
culturales de los estudiantes, sus logros previos, sus ritmos de aprendizaje,
sus necesidades e intereses.

Más recientemente varias compañías, entre ellas la BBC de Gran Bretaña,
han convocado a educadores de diversas especialidades y a expertos en
computación para desarrollar un trabajo interdisciplinario orientado a la
concepción de modelos pedagógicos que permitan el diseño de programas
educativos en español para las asignaturas del plan de estudios en todos los
niveles y modalidades.

La experiencia docente combinada con la creatividad de los programadores
ha dado la pauta para la fabricación de microcomputadoras de gran
versatilidad y bajo costo cuyas características de diseño responden a la
búsqueda de nuevas estrategias que estimulen y agilicen cambios
cualitativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Dentro del software disponible, existen formidables programas que
estimulan el desarrollo de esquemas de aprendizaje por descubrimiento,
aprendizaje y experiencias, situaciones conjeturas, simulaciones, juegos
didácticos v solución de problemas.


19
Para el máximo aprovechamiento de este sistema hay que crear previamente
un buen clima organizacional respaldado por un currículo abierto flexible,
pertinente y por personal dispuesto a indagar, investigar e integrar el apoyo
computacional a las experiencias de enseñan/a-aprendizaje.


1.2.   LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN ( NTICs).

 Las denominadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
ocupan un lugar central en la sociedad y en la economía del fin de siglo, con
una importancia creciente. El concepto de TIC surge como convergencia
tecnológica de la electrónica, el software y las infraestructuras de
telecomunicaciones. La asociación de estas tres tecnologías dan lugar a
una concepción del proceso de la información, en el que las comunicaciones
abren nuevos horizontes y paradigmas.

Gabriel Ferraté (2003), considera que “el mundo en el que vivimos se halla
en un proceso de cambios constante que afectan a todo los ámbitos
profesionales y, en concreto, al campo de la enseñanza y de la formación”,
es tan importante esta aseveración ya que en el enseñar y aprender existe
una abrumadora hegemonía, en los últimos tiempos y en universidades y
centros educativos que no enfrentan todavía el reto del siglo XXI, una
hegemonía de la tecnología impresa sobre la audiovisual e informática en la
construcción del conocimiento, el rol del docente, el abordaje de los
contenidos, la concepción de aprendizaje, la evaluación, se encuentran
anclados en el tradicionalismo y en conductismo y no han buscado espacios
innovadores con la ayuda de tecnologías innovadoras.


El análisis del proceso enseñanza aprendizaje exige un enfoque
epistemológico en las que los paradigmas conductistas, cognitivistas,
constructivistas y teorías crítico sociales encuentren un espacio de
interacción con los fines y objetivos de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación.

Si tomamos en consideración los planteamientos de la UNESCO en lo que se
refiere a la definición de los cuatro procesos de aprendizaje necesarios para
sobrevivir, ser productivos y realizados: aprender a aprender, aprender
a hacer, aprender a ser, aprender a convivir, es necesario redefinir la
forma de enseñar y cambiar el entorno educativo en sentido amplio que
puede abarcar la utilización de las NTIC en el aula.

Y, es tan necesaria la innovación tecnológica en el proceso de enseñanza
aprendizaje y con ello la construcción de la sociedad de la información y el
conocimiento, que permite desarrollar modelos pedagógicos de aprendizajes
colaborativos en donde la interactividad y el trabajo en equipo sea el
paradigma cotidiano de alumnos y profesores.

En esta nueva enseñanza en donde el profesor adquiere un nuevo rol con
una visión constructivista y de la pedagogía social, las pistas para este
nuevo rol estarían orientadas a propiciar:
 Planteamientos de preguntas para que los estudiantes resuelvan los
   problemas en forma individual y grupal,

20
Internet y                       Nuevas
Tecnologías
    Más productiva si el estudiante en el proceso de formación se plantea
     alternativas de solución,
    Más productiva la enseñanza si los estudiantes se replantean sus propias
     ideas y dan pasos a nuevas preguntas,
    El espacio de la enseñanza permite asumir riesgos de éxito o fracaso,
    Es más productiva la enseñanza si se busca aspectos ocultos por la
     mayoría de la gente,
    Más productiva si mediante las NTIC’s permite la intercomunicación y la
     interactividad,
    Más productiva si la construcción del conocimiento se la realiza a partir
     de los intereses, necesidades y experiencias del estudiante.

Son elementos que permitirán consolidar mejor los aprendizajes a través de
las NTI’s, claro está que hay que crear una nueva cultura en los docentes y
construir una infraestructura adecuada, lo cual implica tener recursos
económicos, y si no los hay, hay que ser un seguidor del doctor Fausto, de
Goethe, vender el alma a Mefistófeles.

Una alternativa para ello es el modelo pedagógico de aprendizaje
colaborativo asistido por computadora que se lo define como una estrategia
de enseñanza aprendizaje por la cual interactúan dos o más sujetos para
construir aprendizaje significativo, a través de la discusión, reflexión y toma
de decisiones, proceso en el cual los recursos informáticos y telemáticos
actúan como mediadores.

El aprendizaje colaborativo tiene su sustento teórico en corrientes que
coinciden en destacar el rol social del aprendizaje, esas tres corrientes son:
la teoría computacional de la cognición, el constructivismo y la teoría
sociocultural.

La primera corriente, está referida al carácter situado del aprendizaje, lo
que apunta a reconocer la cognición como un conjunto de sistemas
funcionales situados en torno a hechos sociales de los cuales participa un
sujeto que aprende. Uno de los elementos esenciales que incide es el uso de
instrumentos de comunicación como el lenguaje, este instrumento es
conceptualizado, ante todo, como una forma de negociación social mediante
la cual el individuo se hace participe de su contexto social.

Un segundo elemento teórico, es la concepción acerca de que el hombre
ha construido históricamente los instrumentos. El hombre construye
instrumentos como parte de su proceso de adaptación sociocultural, la
principal característica de este proceso es que estos medios creados por el
hombre para funciones específicas terminan impactando de tal forma el
comportamiento humano que se ha afirmado, que finalmente permiten
interpretar la cultura ya que al amplificarse un instrumento impulsa una
vinculación social entre el sujeto, el medio y el ambiente cultural.

La tercera orientación, desde la cual situamos el análisis teórico, hace
referencia al componente social del aprendizaje, o lo que es más simple,
aprender con otros y de otros y hace referencia a lo que en psicología se
conoce con el nombre de Zonas de Desarrollo Próximo (ADP), que abre las

21
puertas para generar estrategias de enseñanza aprendizaje centradas en el
crecimiento colectivo (Vygotsky).

Es en esta situación en donde la calidad de la interacción juega un papel
importante, pero sería muy simplista pensar que la tecnología de la
computación es automáticamente más interactiva que la televisión, porque
las computadoras obligan a un estudiante a responder, en tanto que la
televisión es un medio pasivo. Para profundizar en este dilema y verlo con
mayor objetividad hay que pensar que la interacción con la
retroalimentación es la clave de la calidad de la interacción.

Pero también es importante señalar que esta calidad de la interacción está
planificada por el profesor, facilitador u orientador, quien necesita cambiar
la enseñanza dándole las siguientes características:
 Discursiva: La enseñanza necesita ser familiar, en el sentido de que
    debe crearse un ambiente donde estudiante y maestro puedan
    comunicarse conceptos y objetivos aprobados entre sí y generar y recibir
    retroalimentación.
 Interactiva: El estudiante debe realizar las actividades necesarias para
    demostrar el aprendizaje, y el maestro debe responder a esas
    actividades por medio de la retroalimentación.
 Adaptable: El maestro necesita estimular a los estudiantes para que
    reflexionen sobre la retroalimentación en relación con los objetivos
    educativos.

Estos ejercicios se optimizarán con nuevos modelos de enseñanza que
exploten el potencial completo de las nuevas tecnologías en vez de que
simplemente repitan el aula remota o los modelos de diseño de sistemas
con materiales fijos.

Lo imprescindible es construir una forma diferente de enseñar con la
explotación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Alonso y Gallego (1996), nos dice que los docentes de nuestros días deben
desempeñar quince funciones básicas de las cuales se desprenden
interesantes propuestas para su formación y perfeccionamiento:
 Favorecer el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo
 Utilizar los recursos psicológicos del aprendizaje
 Estar predispuestos a la innovación
 Poseer una actitud positiva ante la integración de nuevos medios
    tecnológicos en el proceso de enseñanza aprendizaje
 Integrar los medios tecnológicos como un elemento más del diseño
    curricular
 Aplicar los medios didácticamente
 Aprovechar el valor de comunicación de los medios para favorecer la
    transmisión de información
 Conocer y utilizar los lenguajes y códigos semánticos
 Adoptar una postura crítica, de análisis y de adaptación al contexto
    escolar, de los medios de comunicación
 Valorar la metodología por encima de la técnica
 Poseer las destrezas técnicas necesarias
 Diseñar y reducir medios tecnológicos
 Seleccionar y evaluar los recursos tecnológicos
 Organizar los medios
 Investigar con medios e investigar sobre medios
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Internet y                    Nuevas
Tecnologías
1.3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN

Cambios extraordinarios se han operado en el mundo educativo, tres
campos son los que condicionan esta nueva era, son la computación, la
información y las comunicaciones.




La unión de la información digital con la computación ha enriquecido la
propia esencia de la información y ha conllevado el surgimiento de la
llamada información multimedia, en la cual el texto puede ir acompañado
de imágenes, sonido y vídeo. Su novedad y probada utilidad la han
convertido ya en una poderosa herramienta para el aprendizaje y el
autoestudio.
23
El tercer campo que condiciona esta nueva era es el de las comunicaciones.
El intercambio de información que de manera rápida y segura permiten las
redes de computadoras, el desarrollo vertiginoso que ha tenido Internet no
hubiera sido posible sin el desarrollo de las comunicaciones.

La unión de estos tres campos es lo que ha dado lugar al surgimiento de las
Nuevas Tecnologías de Información y las Comunicaciones (NTIC).
Dentro de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
(NTIC) un lugar destacado tiene la Multimedia, como nuevo paradigma de
representación de la información, caracterizada por la interactividad y el
hipertexto o hipermedia como forma de "navegación" o acceso a la
información.

El hipertexto ofrece grandes ventajas:
    • facilidad para seleccionar y acceder a la información deseada
    • libertad para moverse (navegar) sobre la información
    • lectura (consulta) del documento adaptada al usuario
    • permite enlazar textos con imágenes, sonido o video
    • permite explotar las posibilidades de interacción hombre-máquina
    • facilidad de actualización

Como desventaja fundamental se señala:
  • posible desorientación del usuario en el proceso de consulta, por lo
     que es necesario, que el profesor conozca las características de esta
     tecnología en la orientación de sus alumnos.

La multimedia combina las diferentes formas de representar la información:
gráficos, sonidos, vídeos en un solo producto. Se convierte en multimedia
interactiva cuando se le permite al estudiante el control sobre la
información que ve y el orden en que la ve. Este es el elemento que hace
poderoso el uso de la multimedia en la educación: la posibilidad de
interactuar por medio de una computadora con un estudiante o grupo de
estudiantes la posibilidad de que el estudiante pueda transitar de un nivel
de conocimiento a otro, de manera sencilla y controlada por el profesor.

Las ventajas que ofrecen las NTIC trae aparejada la necesaria
transformación que debe tener el proceso de enseñanza, sustentándolo en
fundamentos teóricos más acordes al desarrollo actual. Aunque existen
diferentes posiciones al respecto, todas tienen en común el traslado del
centro de atención, que había sido tradicionalmente la enseñanza y el
profesor, al proceso de aprendizaje del estudiante.

Las NTIC usadas en el proceso de aprendizaje, posibilitan de manera más
efectiva la atención a las diferencias individuales, propiciando una mayor
explotación de las capacidades de cada cual, no sólo pensando en los más
talentosos y creativos, sino también en aquellos discapacitados por razones
anatómicas o funcionales.

Se ha hecho mucho énfasis en las particularidades del sujeto que aprende,
sus intereses, sus conocimientos previos y como éstos pueden enriquecerse
en la interacción con el profesor, con los compañeros.
24
Internet y                       Nuevas
Tecnologías
El rol del profesor cambia, (1) de transmisor de información a un facilitador
de la misma centrando su trabajo en:
    a. Seleccionar el software adecuado.
    b. Preparar la clase, enriquecida con el uso de paquetes presentadores
       de información.
    c. Controlador del proceso docente.

a) Selección del software adecuado
El profesor debe enseñar a los estudiantes a tomar decisiones cuando se
enfrenten a toda esa avalancha de información que se encuentra en las
redes. Su tarea fundamental debe recaer en orientar la selección de la
información que le hace falta al estudiante, trabajar de manera individual
con cada uno de ellos, fomentar el intercambio entre los estudiantes.

Debe elegir correctamente cuál software o aplicación multimedia va a
utilizar en clase.

En general, el software educativo que encontramos actualmente en el
mercado, a pesar de utilizar la tecnología multimedia, presentan las
características de los diseñados en las décadas del 70 u 80.

En la década de los 80, época de gran auge del software educativo muchos
autores los clasificaban en:
   • Ejercicios y prácticas, Tutoriales, Simulaciones , Juegos, Entornos
       libres

A continuación presentamos brevemente cada uno de estos tipos de
software aplicados a la educación:

Ejercicios y prácticas

Este tipo de software educativo intenta promover la adquisición de
conocimientos mediante la práctica, partiendo de que la teoría ha sido
explicada anteriormente en clase.

Este tipo de software generalmente se fundamenta en la teoría de Skinner,
usando procesos de retroalimentación, tratando con esto de que el alumno
aprenda mediante pares de estímulo-respuesta.

Han existido tres clasificaciones que los han distinguido:
  • Los que presentan una batería completa de ejercicios, permanente e
      igual para todos los alumnos.
  • Los que permiten al profesor generar nuevos ejercicios.
  • Los que generan nuevos ejercicios de manera automática.

Tutoriales



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Es el tipo más extendido. Intenta enseñar una materia y a la vez controlar
su aprendizaje. En los tutoriales, la materia se le presenta a los estudiantes
combinando imágenes, sonidos, videos y controlando el nivel de
conocimientos alcanzado a través de preguntas, ejercicios. etc.

Es un material complejo de lograr, pues no basta con exponer
correctamente los contenidos, se necesita establecer un diálogo claro con el
estudiante, un sistema de ayuda bien definida, que permita al mismo saber
que hacer en cualquier momento.

Simulaciones

Las simulaciones son programas que intentan dar una representación lo
más realista posible de un dominio complejo. Este tipo de software
educativo intenta explicar un fenómeno mediante una representación
controlada del mismo en la computadora con apariencia lo más cercana
posible al fenómeno real.

Los programas de simulación, como su nombre lo indica, reproducen en
forma simplificada y a través de un modelo una situación o fenómeno
(físico, químico, matemático, social), permitiéndole al estudiante explorar y
actuar sobre dichos eventos.

Juegos

Este tipo de software educativo se basa en la fórmula de "aprender
jugando". Se trata efectivamente de juegos computacionales pero que han
sido diseñados para conseguir una determinada meta instructiva.

Entornos libres

Los entornos libres son programas que ponen a disposición del alumno una
serie de herramientas para que las use libremente. Se basan en la fórmula
de "aprende para ti mismo", de forma que es el alumno el que decide en
cada momento qué es lo qué quiere hacer y cómo.

Dentro de este tipo de software educativo existen distintos "grados de
libertad", dependiendo de cuan activo sea el programa que controla el
entorno frente a la actuación del alumno. Entre los entornos con un mayor
grado de libertad se encuentran los entornos de programación como el
Logo, en los que el sistema hace lo que el alumno le indica, mediante los
programas que construye con la única herramienta de que dispone, el
propio lenguaje Logo.


Existen otros tipos de entornos libres en los que se ejerce un control
limitado sobre el alumno, de forma que nunca se le permite que se
equivoque "demasiado", dándose una intervención del sistema cuando el
desarrollo de la sesión indique que es necesaria. En realidad se trata de
mezclas de entornos libres con tutoriales.



26
Internet y                         Nuevas
Tecnologías
En general, se puede decir que todas estas clasificaciones dadas por
diferentes especialistas pueden reducirse a dos tipos:
    • Los sofware educativos libres
    • Los tutoriales
o sea, los software educativos que controlan el aprendizaje del alumno y los
que les permiten transitar libremente por todo el material.

Tutoriales Inteligentes

Dentro de los tutoriales se deben distinguir los tutoriales inteligentes. Los
tutoriales inteligentes son un caso particular del software educativo que
debe su nombre a la aplicación de las técnicas de Inteligencia Artificial (IA).
Dentro de la Enseñanza Asistida por Computadora, la rama que investiga
sobre el uso de estas técnicas en el desarrollo de sistemas educativos recibe
el nombre de Enseñanza Inteligente Asistida por Computadora (E.I.A.C.); la
cual no sólo aplica esas técnicas en los tutoriales, sino también en muchos
otros tipos de entornos instructivos. Es en el área de los tutoriales
inteligentes donde la investigación es mayor y donde más resultados
prometedores se han conseguido.

Las técnicas de IA permiten disponer de una representación del
conocimiento sobre la materia a enseñar que sea fácilmente manipulable,
que relacione los distintos conceptos de forma adecuada y que permita
separar el dominio de aplicación, de la estrategia instructiva que se utilice.
Por lo que a dicha estrategia se refiere, el tutorial incluye una serie de reglas
y procedimientos que permiten controlar el proceso de enseñanza, en
función del estado del alumno, pudiendo detectar fallos de razonamiento y
establecer modos de actuación para remediarlos.

Estos sistemas incluyen lo que se denomina modelo del alumno y que
recoge información sobre los distintos alumnos. A partir de una concepción
inicial, este modelo se va modificando y ampliando dinámicamente a
medida que se usa el tutor, incorporando información sobre la evolución de
los distintos estudiantes en el proceso de aprendizaje, los errores cometidos
y el grado de asimilación. Como ya se ha señalado, este modelo es
consultado por el módulo que controla el proceso con el fin de tomar
decisiones sobre los siguientes pasos a dar. Por último, este tipo de sistema
de enseñanza inteligente también se ha aprovechado de otras
investigaciones del campo de la I.A., como el análisis de lenguaje natural,
cuyas técnicas se aplican en la interfaz de comunicación del tutor con el
alumno.

La computadora con los tutoriales inteligentes y las redes que guían
razonablemente el proceso enseñanza-aprendizaje, modifican el rol del
profesor, pues asumen las funciones de evaluación, tutor de
entrenamientos, transmisor de información. Sin embargo, todo el proceso
debe realizarse bajo un modelo adecuado de aprendizaje y el éxito en el uso
de las NTIC esta dado por la manera en que el profesor conciba este
proceso, organice la clase, seleccione el software educativo y oriente el uso
de la información disponible.

27
Lenguajes de Programación de propósito general

En principio, cualquier lenguaje de programación es válido para el desarrollo
de software educativos. Muchos son los lenguajes de programación de
propósito general que existen, con mayores o menores diferencias entre sí,
tanto en el ámbito conceptual como en el ámbito de estilo o posibilidades.

En la década de los 80 los que se usaban con frecuencia en el entorno
educativo para el desarrollo de aplicaciones instructivas eran los lenguajes
Pascal o BASIC.

Otros tipos de lenguajes son ampliamente utilizados en entornos de
desarrollo de sistemas de enseñanza, tales como Lisp o Prolog. Por sus
especiales facilidades para la implementación de técnicas de la IA, suelen
ser los lenguajes utilizados para el desarrollo de tutores inteligentes o de
programas educativos. No se puede dejar de hablar de un lenguaje que esta
tomando gran auge entre los que se dedican a la creación de software
educativos: el lenguaje JAVA.

Las aplicaciones en lenguaje JAVA permiten la distribución de recursos en
redes. Este lenguaje ha logrado incorporar la tecnología multimedia y las
ventajas de comunicación, lo que:
   • permite distribuir los recursos multimedia a través de las redes de
      computadora, facilitando que se tenga acceso a los tutoriales creados
      con este lenguaje desde diferentes espacios físicos;
   • se puede correr en diferentes sistemas operativos, lo que hace sus
      aplicaciones muy universales.

Los lenguajes autores

En la década de los 80 se desarrollaron y tuvieron su mayor esplendor los
lenguajes autores, que son un tipo particular de lenguajes de programación
de propósito especial para la E.A.C. Los lenguajes autores han sido
concebidos especialmente para el desarrollo de software educativos,
fundamentalmente de tipo tutorial y de ejercicios. Se trata de lenguajes de
programación de alto nivel, ligeramente simplificados para facilitar su uso y
que incluyen un mayor o menor número de funciones útiles para la
implementación de las características especiales de los programas
educativos. Estos lenguajes aligeran al docente en la creación de software
educativos pero requieren tener algún nivel de conocimiento
computacional.

Entre las funciones especiales de este tipo de lenguaje está la disposición
de textos y gráficos, el control de la sesión de enseñanza, la recogida de
resultados y el análisis de las respuestas.

Aunque la inclusión de instrucciones especiales facilita el proceso de
desarrollo de este tipo de software, lo cierto es que no se han detectado
grandes reducciones en el tiempo de desarrollo y su uso sigue teniendo el
enorme inconveniente de la necesidad de conocimientos computacionales.


28
Internet y                        Nuevas
Tecnologías
Sistemas autores

A partir de las dificultades vistas en los lenguajes autores se desarrollan los
sistemas autores. Un Sistema Autor es un programa o un conjunto de
programas que permiten a un instructor (el autor) crear cursos basados en
computadoras sin necesidad de programar.

La tarea fundamental de los Sistemas Autor (SA) es la integración de
diferentes tipos de medios generados con otras herramientas. El ambiente
del SA estandariza diferentes tipos de contenidos para su ejecución. Esta
herramienta de integración añade, entre otros factores, posibilidades de
control del flujo de vídeo digital, audio, animaciones y gráficos para
combinarlos en algo que es superior a la suma de sus partes; también
ofrece transiciones entre escenas, elementos para la interfaz usuario y
acceso a los datos en dispositivos de almacenamiento masivo.

Los SA permiten crear tutoriales con un comportamiento único para cada
persona en dependencia del camino o estrategia de aprendizaje.

Los motivos fundamentales que impulsan el desarrollo de los SA son: la
poca necesidad de programar, esto hace que se reduzca el tiempo total de
desarrollo del material didáctico y la transportabilidad del software
educativo que producen, al ser generadores automáticos de software.

Las aplicaciones multimedias logradas utilizando un sistema autor o
programado en un lenguaje, utilizando la técnica de simulación, juego etc,
son aquellas que:

     •   Enseñan contenidos escolares: enseñanza primaria y secundaria.

     •   Aplicaciones dirigidas a la formación profesional, formación continua
         de adultos e incluyen en este bloque la formación universitaria.

     •   Aplicaciones que trasmiten        información   general   (diccionarios,
         enciclopedias temáticas, etc.).

El rasgo distintivo de una aplicación educativa respecto de una no
educativa, es que la primera se halla inmersa en un diseño concreto, esto
es, un plan determinado para enseñar algo a alguien. Con este criterio las
enciclopedias, guías turísticas, catálogos temáticos y similares no se
consideran aplicaciones educativas y, en consecuencia, se pueden clasificar
como informativas; no obstante, muchos autores consideran que el mero
suministro de información es ya educación.

Los diseños educativos que sustentan las aplicaciones multimedia se crean
como respuesta a un problema educativo susceptible de ser resuelto
mediante el uso de las nuevas tecnologías, por lo que el equipo de
producción lo integran también profesionales provenientes del campo de la
pedagogía, psicopedagogía, psicología de la educación o disciplinas afines.
29
Este grupo se denomina habitualmente equipo técnico de formación o
equipo de formación.

b) Preparación de la clase, enriquecida con el uso de paquetes
presentadores de información.

En la presentación de la información a mostrar en clase, la multimedia ha
jugado un papel fundamental, ha revolucionado los tradicionales medios:
transparencias, diapositivas, con presentaciones de alta calidad donde es
posible mostrar videos, animaciones, gráficos. Las transparencias estáticas
se han convertido en verdaderas obras de museo.

Las presentaciones pueden ser ubicadas en servidores de páginas Web, lo
que amplía las posibilidades de acceso y lo convierte en un material de
estudio para el estudiante.

Las páginas WWW presentan las características siguientes:

Utilizan técnicas de hipertexto la cual ofrece un medio de moverse de un
documento a otro (usualmente llamado navegar) dentro de la red.

Son capaces de manipular varios formatos de texto y varias formas de
organizar la información, así como propiciar el acceso a otras herramientas
y servicios de INTERNET. Esto, sumado a la posibilidad de observar un
experimento y de ejercitarse, hace que surja una nueva relación alumno-
profesor, rompiendo con los viejos esquemas de aprendizaje y surgiendo
nuevos modelos de aprendizaje basados en interpretaciones psicológicas
diversas.

c) Controlador del proceso docente.

Las NTIC permiten la intercomunicación entre puestos de trabajo. El profesor
puede estar al tanto del progreso de otros profesores e intercambiar
experiencias con ellos a través del correo electrónico o INTERNET. El correo
electrónico, Internet, las listas de discusión, las presentaciones electrónicas
y los software educativos pueden lograr una mejora en la adquisición de
conocimiento de los estudiantes, que son a fin de cuenta, a los que van
dirigidos todos nuestros esfuerzos.




                              unidad

30
Internet y                                Nuevas
Tecnologías

          EL SOFTWARE EDUCATIVO
Una vez completada esta lección sabrá:
 Conceptuar a las Ntics
 Determinar las Tics aplicadas a la práctica Docente.
 Utilizar la Web como herramienta didáctica



2.1 Software y su uso pedagógico

                        La utilización de software educativo o herramientas generales como
                        procesador de textos o bases de datos en el aula, requiere que al mismo
                        tiempo que se va aprendiendo a utilizar un software, se trabaje en la forma
                        cómo ese software puede ser utilizado en el aula con un diseño
                        metodológico que apoye las actividades pedagógicas que el software
                        permite.

                      En esta    temática se revisara algunos conceptos
                      asociados al uso de software, se entregan ideas e
                      indicaciones metodológicas que permiten usar los
diferentes software en un contexto real de aula.

2.2. CONCEPTO DE SOFTWARE
Es la parte lógica e intangible del ordenador, es decir son todos los
programas que haciendo uso y explotación del Hardware hacen que
nuestras órdenes se conviertan en realidad.




2.3 CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de
ser utilizados en los establecimientos educacionales, los cuales pueden
clasificarse en las siguientes categorías:

•    Programas de apoyo curricular: Generalmente denominados
     «software educativo», buscan reforzar, complementar o servir de
     material pedagógico en una o más asignaturas. Existen verdaderos
     laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas, geografía
     y ciencias naturales.

•    Programas      de      apoyo     administrativo:      Estas    aplicaciones
     computacionales buscan aliviar el trabajo de los profesores en áreas
     tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, producción
     de informes a apoderados y otros. También existen conjuntos de
     programas o sistemas que buscan apoyar la administración global de un
31
establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de
     profesores, alumnos y apoderados, horarios, administración de salas, de
     recursos, etc.

•    Programas de propósito general o de productividad: Entre los
     cuales se cuentan las planillas de cálculo, los procesadores de texto, las
     bases de datos, los programas de telecomunicaciones y los programas
     de dibujo o diseño. Estos programas son los más ampliamente utilizados
     en el mercado computacional (empresas, comercio, servicios, educación,
     hogares, etc.) y por su carácter generalista, pueden adaptarse (y se han
     adaptado con éxito) tanto para el apoyo curricular como para el apoyo
     administrativo de los establecimientos.

2.4. TIPOS DE PROGRAMAS

Para ilustrar el uso de la tecnología en el establecimiento educacional, se
presentan algunas aplicaciones de propósito general.

•    Procesadores de texto: Los procesadores de texto, tienen un impacto
     sobre la efectividad y calidad en múltiples tareas tanto de profesores
     como de alumnos: producción y reproducción de informes, pruebas,
     tareas, cartas a apoderados, etc. Numerosos proyectos exitosos revelan
     que el profesor puede lograr mayor productividad y calidad en su trabajo
     y en el de los alumnos haciendo uso de los procesadores de texto. Un
     aspecto importante en la educación es el potencial que tiene el
     procesador de texto como herramienta de apoyo al aprendizaje de
     técnicas comunicacionales, de presentación de ideas, de redacción y
     organización de ideas escritas. La flexibilidad de estos programas
     estimula a los alumnos a revisar sus escritos, mejorarlos (edición), cuidar
     su ortografía (diccionarios) y su presentación (formatos).

     Los procesadores de texto constituyen los programas más utilizados en
     el mundo laboral, por lo que su aprendizaje trasciende el ámbito escolar
     y las destrezas adquiridas con ellos son traspasables a otros ambientes.
     La capacidad de utilizarlos es requisito en diversos oficios y profesiones.

•    Planillas de cálculo: Las planillas de cálculo son una poderosa
     herramienta para el trabajo con información numérica. Los usos
     administrativos más frecuentes (planillas de notas, horarios, salas,
     inventarios, costos) son fáciles de implementar y sus aplicaciones
     pedagógicas son numerosas. Los alumnos pueden identificar
     aplicaciones útiles, relevantes para ellos, de muy fácil aprendizaje y de
     apoyo al trabajo del profesor. No sólo se da esto en temas obvios como
     matemáticas o contabilidad básica, sino que en física, ciencias naturales
     (procesar y graficar datos) y otros.

     Una característica importante de las planillas de cálculo es su capacidad
     de graficar en diferentes formatos la información numérica, lo cual hace
     muy atractivo el uso de ellas para la visualización y representación de la
     información numérica.

•    Bases de datos: Las bases de datos, o más precisamente los
     manejadores de archivos facilitan la estructuración, el acceso y la
     manipulación de grandes volúmenes de información.
32
Internet y                        Nuevas
Tecnologías
     Estos programas son relativamente simples de aprender y de usar,
     permiten realizar proyectos de variada índole tanto científicos
     (recolección y análisis de datos), como administrativos (fichas de
     alumnos y profesores, inventarios, etc.).

     La capacidad de ir almacenando información en forma gradual, acceder
     a ella selectivamente, graficarla o imprimirla de acuerdo a un formato,
     constituyen algunos de sus atractivos. El dominio de un sistema de
     bases de datos revela habilidades cognitivas superiores de manejo de
     información y en este sentido constituyen excelentes vehículos de
     aprendizaje y estímulo de estas habilidades, en torno a proyectos de
     manejo de información relevante para los alumnos.

     Las bases de datos modernas permiten almacenar la información en una
     variedad de medios, no sólo texto o números sino también dibujos,
     fotografías, sonidos y videos.

•    Programas de dibujo/diseño: Estos programas tienen numerosas
     aplicaciones en educación, especialmente en tareas creativas, de
     expresión gráfica, de diseño o dibujo. Son programas muy simples de
     aprender, que explotan las capacidades gráficas del computador y
     básicamente ofrecen herramientas de dibujo y diseño y funciones de
     transformación sobre los dibujos.

     La utilización de estos programas en establecimientos educacionales
     puede darse desde varias perspectivas, como herramientas en cursos de
     dibujo o diseño, introducción al dibujo técnico, expresión artística,
     publicidad, decoración, ilustración, etc. Ejemplo de esto son:
        o Diarios y boletines escolares, diarios murales, realizados por los
        propios alumnos.
        o Ilustración y promoción de actividades culturales y recreativas.

•    Paquetes integrados: Los paquetes integrados, como su nombre lo
     indica, integran en un sólo programa las funciones de procesador de
     texto, planilla de cálculo, base de datos y algunos de ellos algunas
     capacidades gráficas y de telecomunicaciones. La ventaja de la
     integración, si está bien hecha, es que ofrece una manera uniforme de
     acceder a cada función, simplifica la capacitación y permite utilizar las
     funciones de manera complementaria. Por ejemplo, una misma hoja de
     texto puede incluir un gráfico y un trozo de planilla de cálculo, cada uno
     construido independientemente y finalmente integrado. Los paquetes
     integrados modernos son poderosos a la vez que simples de usar, por lo
     que se propone utilizar uno de ellos en lugar de adquirir cada aplicación
     de forma separada.




33
2.5. SOFTWARE EDUCATIVO

Es un programa o conjunto de programas computacionales que incorporan
una intencionalidad pedagógica, incluyendo uno o varios objetivos de
aprendizaje.

Todo software educativo adjunta una clara intención pedagógica. Lo que
define en primer término la intención pedagógica es la precisión acerca de
qué se va a aprender, cómo, con qué recursos, quién lo aprende, cuándo y
en qué condiciones. Esto implica una postura pedagógica que articule las
características del sujeto que aprende, el contexto, un cuerpo coherente de
conocimientos y los medios a emplear para cumplir con el objetivo de
aprendizaje.

La creciente industria de software educativo ha experimentado cambios
cualitativos en los últimos años. Por una parte ha aumentado
significativamente el poder de los computadores, con capacidades
multimediales (Texto, sonido, video, animación e imágenes) y de
telecomunicaciones (internet) a bajo costo. Por otra parte, el mercado
educacional ha ido exigiendo una mayor calidad educativa de los productos.
Este proceso ha permitido que cada vez se ofrezcan más títulos educativos
de buena calidad, haciendo más atractivo el uso de computadores en las
escuelas, colegios y Universidades. Existe un mercado creciente de títulos
educativos en discos compactos que contienen grandes bases de
información:

•    El software didáctico:

     Son programas que abordan contenidos intencionalmente educativos y
     que se inscriben en algunas de las ramas del conocimiento, pueden
     apoyar un tema en particular de algún currículum. Esta categoría de
     didácticos se divide a su vez en juegos educativos, de construcción y
     dirigidos. Estos últimos abordan un tema delimitado y sugieren
     actividades de aprendizaje y evaluación para comprobar los
     conocimientos aprendidos, el usuario en este caso puede acceder a la
     información de manera selectiva y solicitar información según sus
     necesidades.

     Los programas en los que el usuario interviene en el diseño de rutas de
     aprendizaje se denominan de construcción, los cuales permiten integrar
     textos, imágenes y sonidos de diferente procedencia. Los juegos
     educativos tienen como finalidad la adquisición de algún tipo de
     habilidad, por ejemplo programas que plantean de manera lúdica
     problemas a resolver en distintas temáticas y que requieren del manejo
     de habilidades matemáticas, de razonamiento lógico, deductivas,
     psicomotrices; una de sus características es el manejo del factor reto en
     su planteamiento y están diseñados con distintos niveles de dificultad.
     Dentro de esta categoría de software didáctico tenemos programas
     como:
     o      Conejo Lector    ( Niños de Prekinder)
     o      Colecciones Pipo (Ingles, Matemáticas, Lector, Geografía, Música,
         Arte, etc.), para Niños de Educación Básica.

34
Internet y                      Nuevas
Tecnologías
•    El software enciclopédico temático

     Constituyen fuentes de información organizada para consulta, manejo y
     transferencia de datos. Con textos, videos, sonido y con funciones de
     recorrido y búsqueda asociativa: colecciones de arte, animales,
     información de países, mapas, etc. El alumno puede reutilizar la
     información para la producción de sus propios documentos. Microsoft
     Encarta 2006

•    Educación especial

     Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o de oído, pueden
     ahora participar intensamente en clases gracias a las redes y al uso de
     software educativo orientado a sus capacidades y posibilidades. En
     general, el software no es particularmente especial para un tipo de
     discapacidad, sino que se selecciona del software de uso normal, aquel
     que mejor se adapte al alumno que requiere atención especial.




2.5.1. IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

      La computadora facilita el desarrollo de las actividades diarias y el
acceso a programas informáticos, facilitando el proceso de enseñanza-
aprendizaje.

La importancia de introducir el uso y manejo del software en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, parte del interés del educador, en transmitir una
enseñanza de calidad, asumiendo que en un futuro cercano, la presencia de
estos medios será inevitable. El uso del computador en la educación, ya por
sí solo requiere una familiarización con el medio informático (monitor, ratón,
teclado, etc.).   lo que significa que el profesor está creando nuevas
expectativas, con una contagiante motivación en los actores del proceso,
con mejores resultados para todos.

La enseñanza actual debe tener como uno de los objetivos principales
alfabetizar en la lectura de imagen a los alumnos y desarrollar en ellos un
pensamiento crítico para que se puedan desenvolver en un mundo donde
las nuevas tecnologías de la información cada vez adquieren más
relevancia.   La incorporación de técnicas y recursos documentales en el
proceso educativo es una necesidad, si se quiere una formación en sintonía
con los requerimientos de la sociedad de la información.

El software educativo en el desempeño docente constituye una síntesis de
la construcción teórica y práctica de la enseñanza. El docente precisa contar

35
con el suficiente conocimiento de las "Nuevas Tecnologías", orientadas a la
aplicación didáctica, administrativa y organizativa y a la utilización de los
instrumentos informáticos y audiovisuales.

En definitiva, se ha podido constatar que la funcionalidad de un software
educativo, ayuda a consolidar un proceso de aprendizaje interdisciplinar y a
formar esquemas de conocimientos válidos para "aprender a aprender".

Se atribuyen muchas ventajas al uso y manejo de las nuevas tecnologías
aplicadas al aprendizaje, entre ellas destaca la colaboración e interacción
entre estudiantes y profesores. El docente se convierte en una guía del
aprendizaje, más que la única fuente del conocimiento

Pero en sí, el uso del software educativo elaborado con herramientas
apropiadas, mejora el desempeño académico substancialmente; enriquece
el menú de recursos de enseñanza que el maestro tiene, ya que le ofrece
una buena alternativa para la variación del estímulo, tiene en su haber una
amplia gama de posibilidades didácticas; es también un medio ágil de
consulta, por el acceso al gigantesco universo de información actualizada;
se convierte en la guía del estudiante en el proceso de aprendizaje, ya que
es una herramienta de autoestudio y alternativa viable para el
autoaprendizaje.     Asimismo, contribuye al monitoreo del desarrollo
académico, ya que puede observar el desarrollo del proceso educativo de
grupos e individuos, favoreciendo la detección de atrasos; motiva al
alumnos, porque la computadora siempre resulta un elemento atractivo e
interesante; evalúa; es una excelente herramienta para la investigación; y,
por último, solventa la insuficiencia de recursos humanos para la
enseñanza, ofreciendo al estudiante un abanico de posibilidades para que
estudie.

La calidad del software, sin embargo, no se limita al cumplimiento de los
estándares asociados al tipo o combinación de tipos al que pertenece.
Mucho más allá de esto están criterios como pertinencia, relevancia,
consistencia, congruencia y La calidad es algo que no sólo está ligada al
producto, está imbricada con el proceso de diseño y desarrollo.




36
Internet y                                 Nuevas
Tecnologías
2.5.2. SOFTWARE EDUCATIVO EN EL CURRÍCULO

        Como parte del estudio titulado “Trabajo de Aula Apoyado por
Software Educativo”8, consta la inserción curricular de un software
educativo, el que debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se
utilice, por lo que su incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje
no se puede deber simplemente a que el software sea famoso o que está
disponible. A diferencia de las metodologías asistémicas, donde se parte de
ver de qué soluciones disponemos para luego establecer para qué sirven, de
lo que se trata acá es favorecer en primera instancia el análisis de qué
problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles
soluciones, para entonces sí determinar cuáles de estas últimas son
aplicables y pueden generar los mejores resultados.

Aplicando esta máxima al uso de recursos informáticos como los software,
un profesor debe tener claro que aprendizajes desea lograr en sus alumnos,
cual será la metodología que seleccionará y los recursos que utilizará. En
este punto es cuando la revisión y evaluación de software puede entregar
antecedentes que permiten seleccionar este o aquel insertándola dentro del
diseño de clase establecido.

El rol de computador, por lo tanto, deberá estar supeditado a los objetivos
del profesor y no al revés como muchas veces sucede, sobre este principio
se sugiere la siguiente estructura para la incorporación de un software al
proceso de enseñanza-aprendizaje:

Diseño de la               Esta etapa propia de cualquier otra actividad de aula
Actividad                  debe establecer ¿que es lo que se quiere lograr?, lo
                           que a su vez redundará en el ¿qué es lo que
                           necesitamos?
Selección del              Sabiendo lo que se necesita, una revisión a pautas de
Recurso                    evaluación ya existentes o la aplicación de una de
                           ellas sobre un software, entregará la información
                           suficiente respecto a que y como el programa puede
                           responder a las necesidades.
Inserción                  Un profesor debe tener claridad respecto a como
Metodológica               desea usar un software, por lo que esta etapa debiera
                           permitir establecer si el software lo usará durante una
                           clase completa o solo en parte de ella, si utilizará un
                           trabajo colaborativo o individual, etc.
Usabilidad del             Se debe revisar si el funcionamiento del software
Recurso                    responde o no a lo diseñado metodológicamente, lo
                           que implica ver si existen copias del software, si se
                           puede compartir en red local, su velocidad de
                           funcionamiento, etc.

8
          “Trabajo de Aula Apoyado por Software Educativo”. Encontrado en:
http://rapanui.ucv.cl/Modulo7.htm#a (2 de Marzo del 2004)

37
Evaluación de la    Evaluar el uso de software puede ser entendido de
Experiencia         dos formas:
                       • Por un lado la evaluación dentro de la actividad,
                           es decir, que los alumnos tengan instrumentos
                           o actividades que permitan verificar si se
                           alcanzaron los objetivos previstos.
                       • Por otro lado, la evaluación del uso de un
                           software como apoyo al proceso de enseñanza-
                           aprendizaje permitirá al docente analizar sus
                           ventajas    y    desventajas     para   futuras
                           experiencias.


2.5.3. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

       Un buen software educativo se distingue fácilmente, por la sencilla
razón del buen uso que hacen de él, profesores y alumnos, realizando en la
práctica un análisis sobre la bondad del programa, se evidencia una serie de
características relacionadas a los aspectos funcionales, técnicos y
pedagógicos, tales como:
• Programa sencillo.
• Fácil navegación:
• Originalidad del Software
• Fácil adaptación
• Entorno audiovisual
• Motivante
• Calidad en los contenidos (bases de datos)
• Estructuración adecuada
• Propiciar aprendizajes
• Aprendizaje autónomos
• Cambio metodológico.
• Información detallada
• Desarrollo de capacidades y estructuras mentales
• Evaluación y seguimiento

2.5.4. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

       María Cecilia Guillermo y Guillermo y Pedro E. Gorocica Orozco,
manifiestan que los catálogos de software educativo suelen agrupar los
programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales,
ciencias naturales, música, etc.   Con el tiempo las etiquetas se han ido
haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de
enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas
de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc. Además de los productos
catalogados como educativos existen muchos programas que se deben
tener en consideración en el ámbito educativo Este es el caso de los juegos
de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música,
programas de simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este
motivo, cada vez se hace más amplio el propio concepto. Así proponen la
siguiente clasificación:

38
Internet y                        Nuevas
Tecnologías
     •  Instructivos: Programas pensados para el proceso de enseñanza y
     aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de
     simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.

     •  Acceso a la Información: Programas que permiten acceder a bases
     documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas de
     navegación por Internet (Netscape).

     •  Creación: Programas que no tienen un contenido específico.
     Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de
     programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos
     escritos, etc.

     •  Desarrollo de Estrategias: Programas centrados en aspectos
     procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de
     resolución de problemas, etc.

     •  Comunicación: Programas para el uso de redes de comunicación.
     Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc.

Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho
producto. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo
realmente importante es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos
encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están
utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, etc.; de
hecho, existen múltiples posibilidades. Para simplificar las situaciones se las
agrupará en tres casos

a)       Programa-estudiante (autoaprendizaje). El diseño del programa
         condiciona el tipo de aprendizaje. El ordenador controla el proceso de
         enseñanza-aprendizaje. En este caso, suponemos que el estudiante
         actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador
         y el profesor no tiene por que intervenir. Puede ser una situación de
         autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que
         el alumno aprenda de un determinado programa. En el caso de
         nuestro ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el
         alumno practique cálculo numérico con el ordenador. El proceso es
         controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y
         marcará el progreso del alumno.

b)       Programa-Estudiante (aula con presencia del profesor/a) El
         diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el
         profesor puede intervenir e introducir variaciones. La diferencia con el
         caso anterior es que se supone que el profesor está presente cuando
         se produce la interacción entre el programa y el alumno. En este
         sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre
         el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las
         diferencias con el caso anterior no son muy importantes, el diseño del
         programa sigue condicionando mucho la forma de aprendizaje. En el
         ejemplo propuesto, se trataría de que el alumno fuera realizando las
         operaciones matemáticas en presencia del profesor y éste decidiera

39
sus intervenciones según las actuaciones más o menos exitosas del
      alumno.

c)    Programa-Estudiantes (dos o tres personas por ordenador).
      El diseño condiciona el programa pero en menor medida ya que el
      profesor está optando por un método de trabajo que es el que
      determinará el conjunto de la acción. Supondremos que para llevar a
      cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula
      siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa
      o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la
      metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El
      profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel,
      se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la máquina,
      o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que
      más operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las
      posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que
      predominan sobre el diseño del producto. Cuando hay una situación
      de autoaprendizaje el diseño del programa condiciona de forma
      determinante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo,
      cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de un
      profesor o en un contexto “tradicional” de enseñanza, las
      intervenciones del profesor puede modificar totalmente la intención
      inicial del propio producto.

Otra interesante Clasificación del Software Educativo,      está dado por
categorización9, con alternativas sobre la forma de analizar y observar un
producto, así:

a)    Por Tema que está basado en las áreas curriculares escolares. Por
      ejemplo: Lenguaje y Comunicación, Matemática, Ciencia, Educación
      Física, etc.
b)    Por Tipo de Software que contempla la orientación funcional y de
      diseño, que en el tema específico que se presenta. Se consideran las
      siguientes categorías:

      •    Computador como tutor: debe ser programado por un experto
          para proveer un “profesor subordinado” al usuario. En el contexto
          de uso, el computador (como si fuera un experto) presenta al
          estudiante los temas a tratar, junto con un conjunto de preguntas
          o directrices; el estudiante responde y el computador completa el
          ciclo de aprendizaje evaluando la respuesta, de los resultados de
          dicha evaluación determina qué presentar a continuación.

      •   Computador como herramienta: debe tener software genérico,
          como procesadores de texto, planillas de cálculo, software de base
          de datos, etc.

      •   Computador como aprendiz: provee un ambiente en el cual el
          usuario puede “enseñar”' al computador, expresando sus propias
          ideas y soluciones a problemas. Para enseñar al computador, el

9
      Encontrado en: http://capacitacion.lazos.cl/postitulo_home/curso4/c4-u1-
l8.htm (2 de Marzo del 2004)

40
Internet y                      Nuevas
Tecnologías
            usuario debe aprender a programar, a comunicarse con el
            computador en un lenguaje que este comprenda. Por ejemplo:
            Basic, Cobol, Pascal, C, etc.

     Esta clasificación fue propuesta inicialmente por Taylor y es mencionada
     por Squires y McDougall. Una clasificación similar utilizando los criterios
     de tipo de software fue utilizada por Laurillard, basada en los siguientes
     aspectos:

            •   estrategia de aprendizaje implementada en el software,
            •   la manipulación de los contenidos de aprendizaje y
            •   la descripción de los contenidos.

     Otro enfoque para clasificar software que puede ser incluido en esta
     categoría fue propuesto por Chandler, él distingue las siguientes
     categorías:

        •   Tutorial
        •   Juego
        •   Juego de simulación
        •   Simulación experimental
        •   Herramientas libres de contenido
        •   Lenguajes de programación

c) Por Paradigma Educacional está basada en un número determinado
     de paradigmas para la educación, como:

        •   Instruccional, por ejemplo, software de ensayo y error, asociado a
            una perspectiva conductivista.

        •  Revelatorio, por ejemplo, simulaciones, asociado a un aprendizaje
        por descubrimiento o experimentación.

        •  Conjetural, por ejemplo, programación, asociado a la aplicación de
        constructivismo y otras visiones cognitivas de uso y desarrollo de
        software.

        •  Emancipatorio, por ejemplo procesadores de texto, asociado a
        reducir la carga de trabajo, de tal forma que la enseñanza y
        aprendizaje pueda ocurrir sin incurrir en el consumo de tiempo del
        procesamiento de datos.

Esta clasificación fue propuesta inicialmente por Kemmis et al.. También es
mencionada por Squires y McDougall y por Anderson et al. quienes
proponen una simplificación de esta propuesta basados en las ideas
gemelas de interacción alrededor del computador e interacción con el
computador.

Por Uso determinado por la atención al rol del profesor de determinar cómo
se puede utilizar el software para producir el aprendizaje, en particular, en
niños jóvenes. Al respecto Fatouros et al, dicen que si el software es

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  • 2. TECNOLOGÍA EDUCATIVA 2010 2
  • 3. Internet y Nuevas Tecnologías INDICE UNIDAD 1 . TECNOLOGIA EDUCATIVA Definición conceptual de Tecnología 2 Educativa……………………………………………... Definición de los Especialistas a la Tecnología 12 Educativa…………………………………. La Tecnología Educativa y su relación con las 14 Ciencias……………………………………. Las Nuevas Tecnologías de la información y 21 Comunicación……………………………… Las Nuevas Tecnologías en la educación ….. 25 ………………………………………………. UNIDAD 2 .- ELSOFTWARE EN LA PRACTICA DOCENTE El Software .. ……….……………………………………….……….. 35 ………………………... Clasificación del Software …………………………………………. 36 …………………………. Tipos de programas. ………………………………………………. 36 …………………………... El Software Educativo . 39 ………………………………………………………………………... Importancia del Software Educativo…. 41 ……………………………………………………… El Software Educativo en el Currículo 43 ………………………………………………………. Características del Software Educativo . 44 …………………………………………………… Clasificación del Software Educativo .. 45 ……………………………………………………… UNIDAD 3.- LA INTERNET Que es Internet ………………………………….. 52 ……………………………………………… Servicios de Internet ……………………………….. 53 …………………………………………. Usos pedagógicos del Internet ……………………………………….. 54 ……………………… 3
  • 4. UNIDAD 4.- LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA DIDACTICA La web 2.0 ………. 61 ……………………………………………………………………………… Búsquedas de Información ………………………………………………….. 62 ………………… G-mail………… …………………………………………………………………………………. 65 Blogs …………………………………………………………………………………. 69 ………….. Herramientas e-learning ………………………………………………………………. 76 ………. PRESENTACIÓN La obra que usted tiene en sus manos se titula Tecnología Educativa. Tiene como propósito facilitar a los futuros profesionales en docencia, lineamientos teóricos y prácticos que pueden ser útiles en la noble misión educadora. En este módulo se abordará aspectos de gran importancia, como conocer el origen de la tecnología educativa, su perspectiva científica, su relación interdisciplinaria con la ciencia, su nexo con métodos y técnicas sistemáticas útil para diseñar, medir, operar y manejar situaciones instruccionales para propiciar un proceso de aprendizaje constructivista que permita desarrollar el accionar pedagógico a partir de experiencias de aprendizaje que faciliten la construcción del conocimiento, partiendo de una valoración dentro del contexto sociocultural y de sus experiencias o conocimientos previos. Es necesario que todo educador al involucrarse en el que hacer educativo, reflexione acerca de la complejidad de los procesos de enseñanza- aprendizaje, del planeamiento de la praxis educativa (la práctica cotidiana del ejercicio propio de la docencia en la construcción del proyecto pedagógico) y específicamente el conocimiento de los procesos científicos, filosóficos, históricos, psicológicos, sociológicos y pedagógicos; así como la programación didáctica y el diseño de material didáctico, la ejecución, seguimiento y evaluación de proyectos formativos, planes de estudio y contenidos de las diferentes asignaturas. La educación es un apostolado muy complejo, es por ello que toda persona que decide especializarse en el arte de la enseñanza, tiene la obligación ética y moral de conocer los rasgos del educador y de los educandos. Suele llamarse educador a aquella persona que integra el conocimiento de los procesos de enseñaza con los conocimientos de los contenidos del currículo y los adapta a las estructuras propias del estudiante. Es factible realizar una analogía entre un escultor y un educador, ya que la educación es un arte y por ende el educador un artista, que inicia su obra 4
  • 5. Internet y Nuevas Tecnologías esculpiendo día a día el alma de sus alumnos, cada toque del cincel es una como caricia que abre las puertas del saber. Todo escultor debe conocer el material con el cual va a realizar su obra artística. Mediante diversos procesos va estructurando continuamente su trabajo, hasta ver culminada su obra maestra; de igual manera, todo educador debe primeramente, amar su profesión, para poder escoger con esmero cada detalle del proceso educativo. La educación, por tanto, consiste en promover la capacidad de decisión en el saber escoger oportunamente con sabiduría y prudencia, durante cada etapa de su vida, los valores filosóficos éticos y morales. Desde esta perspectiva se ha diseñado el módulo en cinco unidades: Tecnología Educativa, La tecnología educativa y su relación con otras ciencias, Aspectos esenciales del diseño instruccional, Modelo de diseño instruccional para elaborar un módulo y Los materiales didácticos medios y recursos. En cada unidad se ha planteado competencias a ser desarrolladas durante todo el proceso pedagógico tomando en consideración al estudiante como el eje fundamental del aprendizaje. 5
  • 6. CAPITULO LA TECNOLOGIA EDUCATIVA. COMPETENCIAS: Definir conceptualmente acerca de tecnología educativa (cognitiva) comprender e interpretar a la tecnología educativa en función interdisciplinaria, (cognoscitiva) y aplicar los conocimientos de tecnología educativa de manera apropiada, (Metacognitiva) 1.1. DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA Para el estudio que iniciamos, será de gran conveniencia poder identificar de manera clara y precisa el concepto de TECNOLOGÍA, considerada inicialmente en sentido amplio, para poderla ubicar luego en un campo específico como por ejemplo, la educación, la medicina, la comunicación, la aeronáutica, la física nuclear o la ingeniería química. De entrada debemos descartar la concepción de los viejos y engañosos símbolos mediante los cuales como lo señala Alvin Toffler el término tecnología aflora en la mente pensando en la imagen de humeantes hornos, ruidosas máquinas o la producción en cadena de una fábrica de automóviles en la que una serie de operarios cumple determinadas funciones en sus puestos de trabajo. En esta visión fragmentaria el concepto de tecnología está haciendo relación única y exclusivamente a productos tecnológicos. Pero en el concepto de tecnología están implícitos además el desarrollo de un proceso y la utilización de métodos. Como lo advierte John Clayton lo anterior es vital para superar la estrechez conceptual, para comprender las causas de los errores del pasado y para poder manejar la clave del progreso futuro. Porque en esa concepción tradicional no solo queda restringida la tecnología únicamente a unos productos y no al proceso tecnológico, sino que esta restricción se ha dado también en materia de transferencia, negociación e intercambio, actividades éstas en las que hemos intentado ingenuamente adoptar solo los productos de la tecnología, haciendo caso omiso de los procesos. En la búsqueda de una definición acorde con la realidad actual, inicialmente recurriremos al origen etimológico del término y nos apoyaremos también en la semántica de los diccionarios especializados. Digamos entonces que el término tecnología proviene de las dos siguientes palabras griegas: Téchne: Que significa fin práctico. 6
  • 7. Internet y Nuevas Tecnologías Logos: Que quiere decir tratado o cuerpo de conocimientos logrados por el hombre en un determinado campo del saber. “El diccionario Webster da la siguiente definición: "Tecnología es un método técnico para lograr un fin práctico"1 Según el mismo diccionario la palabra técnico tiene un sentido especial relativo a un asunto práctico organizado de acuerdo con principios científicos. “Para el diccionario LAROUSSE el término técnica hace relación al conjunto de reglas prácticas, modos y procedimientos de que se vale una ciencia o arte"2 La Enciclopedia Salvat de la Ciencia y la Tecnología definen la tecnología como la "sistematización de los conocimientos y prácticas aplicables a cualquier actividad". “Al establecer una íntima relación entre Tecnología, Ciencia e Ingeniería, puntualiza que la Tecnología trata de los instrumentos y técnicas para llevar a cabo de la mejor manera los planes ideados por la Ingeniería mediante la aplicación del conocimiento objetivo elaborado por la Ciencia a través de la Investigación''3 “Lo anterior fortalece la idea expresada por Carlos E. Vasco en el sentido de que el aumento de eficiencia y la búsqueda de la fundamentación científica están comprendidos en la noción general de Tecnología”4 Con base en todo lo anterior podemos decir que en general la Tecnología es un proceso que consiste en la ampliación del conocimiento científico u organizado con el fin de solucionar problemas prácticos en un determinado campo del saber mediante la utilización de métodos, técnicas e instrumentos y equipos. Hay unos términos claves en esta definición que vale la pena destacar y analizar:  Proceso - Aplicación de conocimiento  Solución de problemas  Métodos  Técnicas  Instrumentos y equipos 1 Citado por J. Clayton en la “Tecnología y sus posibilidades de transferencia” SONIMAG, Barcelona, 1978 2 Diccionario Larousse, Tomo 10, Pág. 9537 3 Enciclopedia Salvat de la Ciencia y la Tecnología, tomo 13, pág, 493 494, Salvat ediciones, Barcelona, 1964 4 Revista Colombiana de Educación, Nº 16, Bogotá, II Semestre 1985 Pág. 95-114 7
  • 8. Veamos cómo se enriquece el concepto de Tecnología y se nos hace más comprensible a partir de la explicación de cada uno de los términos constitutivos. 1.1.1.PROCESO - APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO Cuando el hombre primitivo descubrió que del roce de dos piedras salía fuego, identificó un hecho que podría repetir una y otra vez para satisfacer necesidades nunca antes satisfechas. Esta experiencia le reportó un saber, un conocimiento susceptible de aplicar en la vida práctica, de hacerlo conocer de sus semejantes y de perfeccionarlo en lo sucesivo. La aplicación de este hallazgo se irá adecuando a soluciones creativas que van tomando la forma de una antorcha, un pequeño fogón, una fogata, una lámpara, una caldera... hasta las más recientes aplicaciones alcanzadas por la evolución de la industria movida por distinta clase de combustibles. Esta capacidad acumulativa propia de la experiencia humana ha tenido vigencia en todas las épocas y en los más variados campos del pensamiento y la acción. ¿Recuerda que aludimos no solo al conocimiento científico sino también al conocimiento organizado? Es precisamente el carácter objetivamente lógico que se da en la perspectiva de una praxis totalizadora, el que establece la conexión conciliatoria mediante la cual se integran todas las verdades del saber social en su conjunto. Porque, en realidad, aparte del saber científico obtenido y validado en la Academia o en el Laboratorio a través de metodologías internacionalmente aceptadas, existen otros conjuntos de saberes de origen no científico que la sociedad también juzga válidas. Es el caso del saber concreto-práctico y del saber situacional cotidiano que el hombre obtiene a través de la interacción con el medio ambiente o de aquel saber que surge de la intuición pre-científica o de la reflexión filosófica. No sin razón se ha dicho que en cierta medida la ciencia es un continuo perfeccionamiento de las verdades cotidianas. Todo ese repertorio de conocimientos, constituye la materia prima, el combustible, de ese magnifico motor que es la tecnología. La aplicación del saber social que se da en el proceso tecnológico aparece como una actividad organizada, consciente e intencional del hombre y, como tal, repetible, este proceso genera cambios que afectan no sólo el modo de vida del individuo y de su grupo sino de la organización social en su conjunto, a lo que Alvín Toffler cataloga como el gran motor o el poderoso acelerador del cambio social 8
  • 9. Internet y Nuevas Tecnologías Este autor identifica tres fases en el proceso tecnológico que se entrelazan y retroalimentan continuamente, a saber: FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO 1. idea creadora y factible LA Descubrimientos, premisas, saber teórico formulado a partir de la observación. 2. Su aplicación practica Praxis totalizante, conjunción de pensamiento y acción de teoría y práctica centrada en la solución de problemas, en la satisfacción de necesidades. 3. Su difusión en la sociedad Impacto social, incorporación o apropiación social del saber, colectivización del conocimiento y de sus procedimientos productivos. Hay suficientes evidencias históricas que demuestran como el tiempo transcurrido entre cada una de estas tres fases se acorta cada vez más a todo con el avance científico-tecnológico y con la creciente complejidad de la evolución social. Como lo señala el mismo Toffier, es lo que hace creciente el impulso acelerador Jalonado por la Tecnología, generando una dinámica que explica la asombrosa diferencia entre el hombre de hoy y las generaciones que lo antecedieron.5 1.1.2. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Intentamos simbolizar en el esquema anterior el movimiento impresionantemente ascendente de esa espiral que representa el indeclinable esfuerzo del hombre de dar soluciones a los respectivos problemas que ha debido abordar a lo largo del devenir histórico. En este registro retrospectivo se dimensiona el presente y se ve en perspectiva el futuro desarrollo humano como resultado del proceso tecnológico. Tanto el descubrimiento del fuego como la invención de la rueda ejemplifican el flujo de situaciones que representan el empeño continuo del hombre por encontrar soluciones cada vez más adecuadas a su circunstancia histórica. De las lentas caravanas de camellos a los antiguos coches tirados por ágiles caballos, el hombre ha llegado a la velocidad del moderno automóvil y de la locomotora actual. Desde la primera máquina voladora ideada por Leonardo Da Vinci, tomando como modelo la estructura biológica del murciélago, el hombre no solo ha respondido a su ansia de volar sino que ha encontrado constantemente soluciones a problemas concretos en el campo del transporte aéreo. Ha pasado así del modesto avión comercial que en 1938 desarrollaba 600 5 Alvin Toffler en su libro “El Schock del futuro” Plaza y Janes Editores, Barcelona, 1970. 9
  • 10. Kilómetros por hora al avión-cohete de los años 60 que alcanzó una velocidad de 6.000 Kilómetros por hora, hasta llegar a las naves espaciales que en esta década de los ochenta circunvuelan el planeta a la pasmosa velocidad de 120.000 Kilómetros por hora. Y basta otro ejemplo que devela el curso irreversible de la esencia heurística del hombre, de su marcha hacia lo infinito. El creciente poder de la informática y de sus múltiples aplicaciones en la organización contemporánea se debe al computador que ha sido inventado gracias a la aplicación del conocimiento alcanzado por los científicos con respecto al funcionamiento del cerebro humano. Todo este desarrollo está evidenciando un proceso cíclico de creciente complejidad: nuevos descubrimientos, nuevo saber, nuevas aplicaciones, y nuevos impactos sociales... Bueno se preguntarán ustedes: ¿Y todo esto a qué conduce? Ah pues sencillamente yo espero que estas sean como estimulantes pinceladas introductorias al tema central para ir ambientando el necesario clima de ebullición que nos comprometa de verdad al reto de la innovación y cambio que requiere el sector educativo en todos sus ámbitos e instancias. Me parece que ante este panorama, hemos podido visualizar toda esta serie de sucesivas transformaciones que afectan toda nuestra organización social, la infraestructura de la comunicación de que ésta dispone y particularmente la educación entendida como el máximo sistema de realización integral del hombre, como actividad organizada y como institución social. 1.1.3.MÉTODOS Método viene del latín methodus que quiere decir camino para llegar a un lugar determinado, por lo tanto se puede decir que método en educación es el principio organizador del conocimiento. Es el que le da a éste la consistencia, coherencia y validez. El concepto de método comprende la direccionalidad y los procedimientos que se dan en esta relación dinámica que se establece entre la realidad objetiva (objeto de conocimiento) y el sujeto que conoce. Existe una gran clasificación de métodos que permiten la organización, dirección y control del conocimiento en el proceso de aprendizaje y sería inoficioso profundizar cada uno ya que en didáctica general ya lo deben haber abordado. Pero de todas formas cabe citar los más comunes que permiten esa interacción entre docente y educando para impulsar el proceso de aprendizaje Método Inductivo. La observación puede partir de hechos particulares, evidencias, juicios, conceptos, premisas... para llegar a la formulación de conclusiones y principios generales, teorías, leyes, paradigmas, en otras palabras va de lo mas fácil a lo complejo. 10
  • 11. Internet y Nuevas Tecnologías Método Deductivo. De manera inversa al procedimiento anterior, la observación puede partir de esa conceptualización general para llegar a evidencias, conceptos y juicios sobre los hechos particulares, Asociados complementariamente a estos dos procedimientos, están el analítico que permite estudiar sus características descomponiéndolo en las partes que integran su estructura total. Es justamente ir del todo a las partes. En otras palabras va de lo difícil o complejo a lo fácil. Y sintético que parte de una concepción integral del objeto para estudiarlo en su conjunto, o sea ya no se trata de tomar el todo para descomponerlo en sus partes constitutivas sino de integrarlas para entender la totalidad. Es ir de las partes al todo. 1.1.4.TÉCNICAS Técnica proviene del latín technicus, que significa conjunto de procesos o arte para hacer algo. De igual manera que los métodos existe una gran cantidad de técnicas que permiten abordar con facilidad los procesos de aprendizaje, pero no se trata de definir a cada una de ellas sino comprender su ámbito dentro de la tecnología educativa. Este es uno de los términos con los cuales no siempre se es justo o cuando se trata de asignarle el significado que encierra. Quizás porque el concepto técnica hace relación activa e instrumental del desempeño humano, de asociarlo automáticamente con máquinas, talleres, operarios. Pero resulta que el concepto de técnica es jerárquicamente superior al de máquina y, en cierto modo, es independiente de ella. Como lo afirma un estudioso del tema, el profesor español Arturo De La Orden, en el sentido estricto de la palabra existe la posibilidad de una técnica sin máquinas. Según el autor citado, la técnica es, en su más adecuada acepción, una forma humana de hacer que implica una metodología operacional controlada, por lo que podríamos asociar con un conjunto de procedimientos que usa con habilidad o pericia en el proceso del aprendizaje. Si bien es cierta la sociedad contemporánea vive hoy un intenso proceso de tecnificación en todos los ámbitos de la actividad, no es menos cierto que sus efectos van mucho más allá de un simple cambio en manera de construir máquinas o en el modo de operarlas. 11
  • 12. Los efectos de la tecnificación tienen lugar en toda la órbita del "saber hacer" humano de la cual no escapan las costumbres familiares, las diversiones, el empleo del tiempo libre y específicamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. 1.1.5.INSTRUMENTOS Y EQUIPOS Estos dos son los últimos términos contenidos en la definición de tecnología. Es preciso subrayar que entre la Ciencia, la Tecnología y propiamente la Técnica hay planos o niveles de desempeño plenamente identificable que en su conjunto forman una secuencia.  La ciencia es el conocimiento sistemático y cierto acerca de algún objeto. Este conocimiento se logra a través de la investigación.  La tecnología es la estrategia metódica mediante la cual se aplica el conocimiento organizado a la solución de problemas prácticos.  La técnica es la pericia o habilidad para proceder según reglas, modos y procedimientos propios de una disciplina o actividad. Los fines prácticos que persigue la tecnología orientados a la solución de problemas con base en el conocimiento científico u organizado, pueden alcanzarse sin necesidad de recurrir a maquinaria, aparatos ni equipos electrónicos. Es decir, sin ellos (maquinaria, equipos) puede darse una tecnología de la mejor calidad. Pero además de estos productos tecnológicos (antorcha, rueda, automóvil, computador, televisión, satélite) hay otros ya no de carácter mecánico o electrónico que se utilizan como instrumentos metodológicos. Estos pueden ser los modelos teóricos tesis, leyes, paradigmas o conceptos como el de sistemas. Enseguida especificaremos aún más este último aspecto ya que analizaremos los distintos perfiles del problema tecnológico con el fin de que usted establezca una clara diferenciación entre procesos y productos de la tecnología. Por lo pronto, esperamos que usted haya vivenciado la rica significación del concepto de la TECNOLOGÍA a partir de cada uno de sus términos constitutivos que acabamos de explicar. 1.2. COMO DEFINEN LOS ESPECIALISTAS A LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA Creo que ya estamos en condiciones de entrar al camino expedito que nos conducirá a identificar plenamente el concepto de Tecnología educativa como un todo. 12
  • 13. Internet y Nuevas Tecnologías Principiamos el recorrido pasando revista a algunas de las definiciones más conocidas que sobre la tecnología educativa han elaborado destacados especialistas en la materia. “Tecnología Educativa se refiere a la aplicación de procedimientos organizados con un enfoque de sistemas, para resolver problemas en el sistema educativo, con el objeto de optimizar la operación del mismo". Presentada por Mario SZCZUREK en el artículo Tecnología Educativa y Tecnología Instruccional" "Tecnología Educativa es el desarrollo y uso de un conjunto de técnicas sistemáticas basadas en la ciencia, útil para diseñar, medir, operar y manejar situaciones instruccionales y educacionales". Chawickk, 1975, Heimich, 1975; KJaus, 1971 "Tecnología Educativa se refiere a la aplicación del conocimiento mediante un enfoque científico, sistemático e interdisciplinario, para dar solución a los problemas educativos con el objeto de "optimizar" la operación del sistema educativo en todos los niveles". Adoptada en el Seminario sobre Transferencia de -Tecnología Educativa celebrado en Bogotá- en 1978, bajo los auspicios de la OEA. "Tecnología Educativa es la aplicación racional con enfoque sistemático, de conocimientos científicos desarrollados dentro afuera del sistema educativo, para renovarlo, ampliarlo y mejorarlo en forma tal, que responda a las exigencias de un contenido social nacional". Presentada por Ovidio Oundjian en su artículo (La transferencia de la tecnología en la educación y en la política nacional sobre tecnología educativa, publicado en la Revista de la Tecnología Educativa en 1978. "La Tecnología Educativa es un proceso que consiste en la ampliación del conocimiento mediante un enfoque científico, sistemático e interdisciplinario y social para solucionar los problemas de la educación con el objeto de organizar, hacer óptimo e incluso transformar cuantitativa y cualitativamente el funcionamiento del sistema educativo en todas y cada una de sus partes y relaciones". Adoptada en la Primera Reunión de la Comisión Educativa del Convenio "Andrés Bello", celebrada en Lima, Perú, en 1977. "La Tecnología Educativa se viene definiendo como conjunto de procedimientos tendientes a hacer posible la utilización de los recursos de la "Era Tecnológica” en la transformación de los sistemas educativos en los países capitalistas". Sobre los procedimientos se señalan los que conciernen con la organización del sistema educativo como un todo. Presentada por Sergio Caviedes en su artículo "La Reforma Educativa" publicado en el en Revista ESTUDIOS MARXISTAS, citado por Capacho Marcos Darío, (Fundanentos de la Tecnología Educativa) Talleres Litográficos Universidad Sur Colombiana. 13
  • 14. Robert Gagné ha hecho en forma reiterada la advertencia de que los términos "tecnología educativa" evocan significados distintos en personas diferentes y, agregamos nosotros, en distintas épocas y en diversas latitudes geográficas e ideológicas. Este eminente profesor de la Universidad Norteamericana del Estado de Florida, cuyas obras son conocidas y estudiadas también en Europa Oriental, como quiera que han sido traducidas en otros idiomas, al ruso y al polaco, define así la Tecnología Educativa: ...un cuerpo de conocimientos técnicos sobre el diseño sistemático y la conducción de la educación con base a la investigación científica...6 En una obra escrita conjuntamente con Leslie J. Briggs, sostiene: "Para planificar sistemas educativos se emplea la tecnología educativa que en ocasiones se asocia con los computadores y otros medios mecánicos usados para la enseñanza...". Y más adelante agrega: "un sistema educativo planificado no es necesariamente "mecanicista" ni "prescriptito", ni ha de pasar por alto metas de naturaleza humanista".7 Basados en el contenido del Módulo denominado "EL UMBRAL" sobre el concepto de Tecnología Educativa, elaborado por los profesores Clifton Chadwich y Pedro Turina, especialistas del Proyecto Multinacional de Tecnología Educativa de la OEA adaptamos esta definición inspirados en la concepción de Roben Gagné : "La Tecnología Educativa puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y de los conocimientos a ellas asociados conforme a los cuales se diseña, ejecuta, controla y evalúa un sistema educativo". Bueno, creemos que este nutrido repertorio de definiciones ilustra suficientemente por el momento acerca de la universalidad del concepto de Tecnología Educativa, de su vigencia e importancia y aún de sus diversos matices de opinión que están presentes implícita o explícitamente en cada una de ellas. 1.3. LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y SU RELACIÓN CON LAS CIENCIAS Para facilitar aun más el estudio, sobre la base de una amplia concertación y una cierta unidad de criterios, vamos a proponer una nueva definición que nos permitirá profundizar en el análisis. A nuestro juicio esta definición contiene los términos comunes a todas las que hemos analizado. "La Tecnología Educativa consiste en la aplicación del conocimiento científico u organizado mediante un proceso sistémico e interdisciplinario adecuado a un determinado contexto histórico-social para satisfacer necesidades de orden cuantitativo y cualitativo, procurando mejorar el 6 Gagné Robert, “La Tecnología Educativa y el proceso de aprendizaje”, Revista de Tecnología Educativa Nº 1 Volúmen 5, n1979. 7 Gagné, Robert, y Briggs,Leslie, “La planificación de la enseñanza : sus principios », Editorial Trillas, México 14
  • 15. Internet y Nuevas Tecnologías funcionamiento y los resultados del sistema educativo en todos sus niveles, modos, formas, ámbitos e instancias". Creemos que es necesario explicar el significado específico de algunos términos empleados en esta definición. 1.31. TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS La Teoría General de Sistemas fue formulada por Von Bertalanffy, en 1930. Quién la cataloga como "Una ciencia general de la totalidad, en sí misma puramente formal pero aplicable a varias ciencias empíricas" estudiándola en compartimientos, estancos o unidades separadas (física, biología, sociología, lingüística, etc.). Este estudio se viabiliza a través del instrumento metodológico denominado Análisis de Sistemas que conduce en forma secuencial a la identificación y descomposición de la estructura total, en partes constitutivas y sus interacciones de un sistema en tantas partes como sea posible distinguir, con el fin de mejorar su funcionamiento. 1.3.2. ADMINISTRACIÓN La administración es una ciencia básica para la tecnología educativa. Sus procesos apuntan a ejecutar en forma coordinada acciones que han sido previstas, planificadas y presupuestadas en procura del logro de los objetivos comunes de la organización, para lo cual se requiere un ordenamiento de los recursos institucionales disponibles. En una organización educativa se administran actividades concernientes a los planes, programas, servicios y técnicas de trabajo. Se administran también recursos humanos (personal docente, directivo de apoyo y alumnos), recursos materiales (planta física, equipos, ayudas didácticas), recursos financieros y recursos de información entre otros. Se utilizan para ello las técnicas de gestión que facilitan la planificación, coordinación y evaluación del trabajo proyectado, manteniendo un permanente control de los tiempos, movimientos y secuencias de actividades. En todos estos procesos debe estar presente el principio de racionalización administrativa, que busca hacer mejor las cosas asegurando los mejores resultados en el menor tiempo posible y al mejor precio. 1.3.3. PEDAGOGÍA Pedagogía, teoría de la enseñanza que se impuso a partir del siglo XIX como ciencia de la educación o didáctica experimental, y que actualmente estudia las condiciones de recepción de los conocimientos, los contenidos y su evaluación, el papel del educador y del alumno en el proceso educativo y, de forma más global, los objetivos de este aprendizaje, indisociables de una normativa social y cultural. 15
  • 16. 1.3.4. PSICOLOGÍA Ya hemos visto como la tecnología educativa toma de la psicología un enorme y variado campo de conocimientos que se va especializando en áreas específicas como la psicología del desarrollo evolutivo, la psicología que estudia los factores de la inteligencia, de la personalidad, de la percepción, de la motivación y de los intereses grupales e individuales; la psicología de la medición o psicometría y la psicofisiología entre otras. Específicamente, la psicología del aprendizaje orienta su "estudio a la dinámica en que opera la naturaleza y estructura del conocimiento para definir, guardadas las proporciones de las diferencias individuales, los distintos dominios y tipos de aprendizaje. Se ocupa también del ordenamiento secuencial de los eventos de enseñanza aprendizaje y de las formas adecuadas de presentación según los medios didácticos utilizados, en los que necesariamente intervienen la psicología del color, del movimiento, del sonido, las teorías de la motivación, entre otros aspectos. Debemos recordar que la tecnología educativa tiende a dar importancia no sólo al comportamiento del educador en el acto de enseñar, que es lo que caracteriza a la pedagogía tradicionalista, sino también de manera prioritaria, al comportamiento del alumno en el proceso de aprender. No en vano, la psicología educativa moderna intensifica cada vez más el análisis de las condiciones bajo las cuales se efectúa el aprendizaje y reiteramos, la enseñanza es una de las condiciones que puede darse en forma presencial o a distancia. 1.3.5. COMUNICACIÓN La comunicación es la base esencial de toda organización, porque tiene que ver con todos los procesos operativos, administrativos del sistema educativo y de la sociedad. La comunicación contribuye de manera constante a la tecnología educativa. Esta se apoya en la aplicación operativa de los procesos a través de una fluida comunicación en las acciones educativas en todas las esferas de la institución, tanto en las de carácter presencial, en el aula de clase, como a través de la metodología y estrategias de la educación a distancia, mediante una relación predominantemente efectiva entre el educador y el educando De los sistemas de comunicación que la institución adopte depende el nivel de éxito de todo proceso educativo. Con la educación semipresencial o a distancia se asocian o combinan en gran medida el potencial educativo de la comunicación que plantea un notable enriquecimiento del entorno educativo convencional del cual surge necesidad de construir nuevos contextos para el aprendizaje. 16
  • 17. Internet y Nuevas Tecnologías En suma, aparecen nuevos espacios sociales que facilitan el acto educativo más allá de las cuatro paredes del aula escolar, lo que plantea, desde luego, nuevas exigencias de carácter ético y axiológico, además de las ya señaladas exigencias psicológicas, comunicacionales, sociológicas y administrativas. Resulta interesante analizar específicamente el cambio que la educación a distancia ha generado en los sistemas de comunicación en relación a la institución educativa convencional, debido a que el proceso enseñanza- aprendizaje cobra nuevas dimensiones dentro del sistema de comunicación. De la clase magistral, del libro, del conductismo se ha pasado a nuevos caminos que conducen al aprendizaje constructivista; dentro de esta innovación metodológica hoy por hoy nos encontramos inmersos en una nueva era del conocimiento a través de la multimedia, la página Web, los portales del conocimiento, el Internet y la telefonía celular; sistemas de comunicación que facilitan los procesos de aprendizaje. 1.3.6. LAS ARTES PLÁSTICAS Si observamos que en todo cuanto nos rodea y ha sido modificado por el hombre, entra en juego el dibujo, la pintura, la decoración, podemos decir que las artes plásticas es parte esencial de la tecnología educativa. Las artes juegan un papel preponderante en todos los aspectos de la vida cotidiana, por ende en el proceso enseñanza aprendizaje, por lo que los maestros debemos conocer las bases fundamentales sobre la influencia psicológica, emocional y motivacional que la pintura, el dibujo y el modelado ejercen en el proceso de aprendizaje. No olvidemos que las formas, los diseños, los colores influyen en el estado psicológico de las personas. 1.3.7. CIBERNÉTICA INFORMÁTICA Norbert Winer, considera es una ciencia interdisciplinaria que trata de los sistemas de comunicación y control en los organismos vivos, las máquinas y las organizaciones. Esta disciplina está muy relacionada con la Teoría General de Sistemas y con la Comunicación. La cibernética estudia la psicología, la inteligencia artificial, los servomecanismos (Los servomecanismos pueden ser mecánicos, eléctricos, hidráulicos), la economía, la neurofisiología, la ingeniería de sistemas y al de los sistemas sociales. La palabra cibernética ha dejado de identificar un área independiente de estudio y la mayor parte de la actividad investigadora se centra ahora en el estudio y diseño de redes neurales artificiales. 17
  • 18. Bajo el influjo de estas disciplinas, el hombre contemporáneo ha visto el despegue de la "segunda revolución industrial" mediante el desarrollo de la automatización cuyos cambios están ampliando de manera impresionante el horizonte de progreso científico y tecnológico. Basta reflexionar en el inmenso potencial que para el desarrollo de la comunicación y la educación supone el tratamiento electrónico de la información. En esta era de la informática la capacidad de la memoria humana se ha multiplicado prácticamente hasta el infinito gracias a la diversificación de la infraestructura comunicacional y al perfeccionamiento de los métodos de acopio, almacenamiento, transmisión y recuperación de información mediante la automatización electrónica. Esto de las generaciones del computador es verdaderamente prodigioso. Hace escasamente un par de décadas, la computadora de enorme tamaño se encontraba solo en las grandes corporaciones comerciales e industriales y en algunos organismos públicos de los países desarrollados. Esos gigantescos aparatos tenían dificultades de adaptación al medio ambiente y requerían para un adecuado mantenimiento, cuarto con especiales condiciones de ubicación, de resistencia y refrigeración. Pero ahora todo ha cambiado. Debido a la reducción del tamaño de la computadora, a la proliferación de fabricantes y distribuidores y por consiguiente a que cada vez son más favorables los precios, la computadora se va poblando masivamente todo el universo empresarial. Inclusive el ciudadano corriente puede hoy en día adquirir a precios módicos una microcomputadora para instalarla en su hogar o en su pequeño negocio. Puede conectarla a una red de computadoras más grandes y disponer así de una cantidad incalculable de información suministrada al instante. Fuera de su fácil consecución, estas pequeñas computadoras son relativamente sencillas de programar y pueden realizar funciones cotidianas. La memoria de estos aparatos está contenida en discos duros, flash mérmori, disco extraíble o pequeños discos intercambiables para que la microcomputadora realice trabajos tales como conectarse al Internet, al palm, cámaras digitales, filmadoras, sustituir la máquina de escribir, poner en orden la cuenta bancaria, suministrar la lista actualizada de precios de los artículos de la canasta familiar e informar sobre los sitios, costos y horarios de los espectáculos públicos que están en cartelera, entre otros. Esto nos está planteando la necesidad de aprender a convivir adecuada y creativamente con esta tecnología en la propia casa, en la empresa o en nuestra relación con las agencias estatales y privadas de servicios públicos. 18
  • 19. Internet y Nuevas Tecnologías Por lo menos en nuestras grandes ciudades ya prácticamente a cualquier hora del día o de la noche podemos ir al Cajero Automático del sitio más cercano de donde nos encontremos para retirar o depositar dinero en cuestión de segundos. También la computadora está entrando de manera promisoria a los establecimientos del sector educativo, superando las restricciones y estereotipos rígidos de las máquinas de enseñar ideadas y los métodos de instrucción programada que no obstante las limitaciones críticas de mediados de siglo, abrieron nuevas perspectivas técnicas y metodológicas. La revolución de la informática está generando condiciones de innovación que posibilitan la adecuada aplicación del sistema computacional a la acción educativa en diversos campos, tales como el diseño instrucccional, la evaluación académica, la capacitación docente, las redes de bibliotecas y el apoyo al proceso administrativo-financiero. Los sistemas de instrucción con ayuda o asistencia del computador portátil que han consolidado los centros respectivos de las Universidades de Stanford, Harvard. Florida, Pensilvania, e Illinois, el tecnológico de Monterrey entre otras, se han extendido por todo e1 mundo al tenor de las tendencias de transferencia de tecnología educativa y al ritmo del avance de los equipos de cómputo que hoy pueden combinarse Con generadores de palabra, pantallas de video y fuentes de audio para permitir codificar mensajes a través de palabras con una inmensa diversidad de cuerpos, tamaños, estilos, figuras, gráficas, movimientos, efectos visuales y sonoros. Ya no se trata, simplemente de informar sino de facilitar distinto tipo de aprendizajes dentro de una dinámica que consulta las características socio- culturales de los estudiantes, sus logros previos, sus ritmos de aprendizaje, sus necesidades e intereses. Más recientemente varias compañías, entre ellas la BBC de Gran Bretaña, han convocado a educadores de diversas especialidades y a expertos en computación para desarrollar un trabajo interdisciplinario orientado a la concepción de modelos pedagógicos que permitan el diseño de programas educativos en español para las asignaturas del plan de estudios en todos los niveles y modalidades. La experiencia docente combinada con la creatividad de los programadores ha dado la pauta para la fabricación de microcomputadoras de gran versatilidad y bajo costo cuyas características de diseño responden a la búsqueda de nuevas estrategias que estimulen y agilicen cambios cualitativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje Dentro del software disponible, existen formidables programas que estimulan el desarrollo de esquemas de aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje y experiencias, situaciones conjeturas, simulaciones, juegos didácticos v solución de problemas. 19
  • 20. Para el máximo aprovechamiento de este sistema hay que crear previamente un buen clima organizacional respaldado por un currículo abierto flexible, pertinente y por personal dispuesto a indagar, investigar e integrar el apoyo computacional a las experiencias de enseñan/a-aprendizaje. 1.2. LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN ( NTICs). Las denominadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) ocupan un lugar central en la sociedad y en la economía del fin de siglo, con una importancia creciente. El concepto de TIC surge como convergencia tecnológica de la electrónica, el software y las infraestructuras de telecomunicaciones. La asociación de estas tres tecnologías dan lugar a una concepción del proceso de la información, en el que las comunicaciones abren nuevos horizontes y paradigmas. Gabriel Ferraté (2003), considera que “el mundo en el que vivimos se halla en un proceso de cambios constante que afectan a todo los ámbitos profesionales y, en concreto, al campo de la enseñanza y de la formación”, es tan importante esta aseveración ya que en el enseñar y aprender existe una abrumadora hegemonía, en los últimos tiempos y en universidades y centros educativos que no enfrentan todavía el reto del siglo XXI, una hegemonía de la tecnología impresa sobre la audiovisual e informática en la construcción del conocimiento, el rol del docente, el abordaje de los contenidos, la concepción de aprendizaje, la evaluación, se encuentran anclados en el tradicionalismo y en conductismo y no han buscado espacios innovadores con la ayuda de tecnologías innovadoras. El análisis del proceso enseñanza aprendizaje exige un enfoque epistemológico en las que los paradigmas conductistas, cognitivistas, constructivistas y teorías crítico sociales encuentren un espacio de interacción con los fines y objetivos de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Si tomamos en consideración los planteamientos de la UNESCO en lo que se refiere a la definición de los cuatro procesos de aprendizaje necesarios para sobrevivir, ser productivos y realizados: aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser, aprender a convivir, es necesario redefinir la forma de enseñar y cambiar el entorno educativo en sentido amplio que puede abarcar la utilización de las NTIC en el aula. Y, es tan necesaria la innovación tecnológica en el proceso de enseñanza aprendizaje y con ello la construcción de la sociedad de la información y el conocimiento, que permite desarrollar modelos pedagógicos de aprendizajes colaborativos en donde la interactividad y el trabajo en equipo sea el paradigma cotidiano de alumnos y profesores. En esta nueva enseñanza en donde el profesor adquiere un nuevo rol con una visión constructivista y de la pedagogía social, las pistas para este nuevo rol estarían orientadas a propiciar:  Planteamientos de preguntas para que los estudiantes resuelvan los problemas en forma individual y grupal, 20
  • 21. Internet y Nuevas Tecnologías  Más productiva si el estudiante en el proceso de formación se plantea alternativas de solución,  Más productiva la enseñanza si los estudiantes se replantean sus propias ideas y dan pasos a nuevas preguntas,  El espacio de la enseñanza permite asumir riesgos de éxito o fracaso,  Es más productiva la enseñanza si se busca aspectos ocultos por la mayoría de la gente,  Más productiva si mediante las NTIC’s permite la intercomunicación y la interactividad,  Más productiva si la construcción del conocimiento se la realiza a partir de los intereses, necesidades y experiencias del estudiante. Son elementos que permitirán consolidar mejor los aprendizajes a través de las NTI’s, claro está que hay que crear una nueva cultura en los docentes y construir una infraestructura adecuada, lo cual implica tener recursos económicos, y si no los hay, hay que ser un seguidor del doctor Fausto, de Goethe, vender el alma a Mefistófeles. Una alternativa para ello es el modelo pedagógico de aprendizaje colaborativo asistido por computadora que se lo define como una estrategia de enseñanza aprendizaje por la cual interactúan dos o más sujetos para construir aprendizaje significativo, a través de la discusión, reflexión y toma de decisiones, proceso en el cual los recursos informáticos y telemáticos actúan como mediadores. El aprendizaje colaborativo tiene su sustento teórico en corrientes que coinciden en destacar el rol social del aprendizaje, esas tres corrientes son: la teoría computacional de la cognición, el constructivismo y la teoría sociocultural. La primera corriente, está referida al carácter situado del aprendizaje, lo que apunta a reconocer la cognición como un conjunto de sistemas funcionales situados en torno a hechos sociales de los cuales participa un sujeto que aprende. Uno de los elementos esenciales que incide es el uso de instrumentos de comunicación como el lenguaje, este instrumento es conceptualizado, ante todo, como una forma de negociación social mediante la cual el individuo se hace participe de su contexto social. Un segundo elemento teórico, es la concepción acerca de que el hombre ha construido históricamente los instrumentos. El hombre construye instrumentos como parte de su proceso de adaptación sociocultural, la principal característica de este proceso es que estos medios creados por el hombre para funciones específicas terminan impactando de tal forma el comportamiento humano que se ha afirmado, que finalmente permiten interpretar la cultura ya que al amplificarse un instrumento impulsa una vinculación social entre el sujeto, el medio y el ambiente cultural. La tercera orientación, desde la cual situamos el análisis teórico, hace referencia al componente social del aprendizaje, o lo que es más simple, aprender con otros y de otros y hace referencia a lo que en psicología se conoce con el nombre de Zonas de Desarrollo Próximo (ADP), que abre las 21
  • 22. puertas para generar estrategias de enseñanza aprendizaje centradas en el crecimiento colectivo (Vygotsky). Es en esta situación en donde la calidad de la interacción juega un papel importante, pero sería muy simplista pensar que la tecnología de la computación es automáticamente más interactiva que la televisión, porque las computadoras obligan a un estudiante a responder, en tanto que la televisión es un medio pasivo. Para profundizar en este dilema y verlo con mayor objetividad hay que pensar que la interacción con la retroalimentación es la clave de la calidad de la interacción. Pero también es importante señalar que esta calidad de la interacción está planificada por el profesor, facilitador u orientador, quien necesita cambiar la enseñanza dándole las siguientes características:  Discursiva: La enseñanza necesita ser familiar, en el sentido de que debe crearse un ambiente donde estudiante y maestro puedan comunicarse conceptos y objetivos aprobados entre sí y generar y recibir retroalimentación.  Interactiva: El estudiante debe realizar las actividades necesarias para demostrar el aprendizaje, y el maestro debe responder a esas actividades por medio de la retroalimentación.  Adaptable: El maestro necesita estimular a los estudiantes para que reflexionen sobre la retroalimentación en relación con los objetivos educativos. Estos ejercicios se optimizarán con nuevos modelos de enseñanza que exploten el potencial completo de las nuevas tecnologías en vez de que simplemente repitan el aula remota o los modelos de diseño de sistemas con materiales fijos. Lo imprescindible es construir una forma diferente de enseñar con la explotación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Alonso y Gallego (1996), nos dice que los docentes de nuestros días deben desempeñar quince funciones básicas de las cuales se desprenden interesantes propuestas para su formación y perfeccionamiento:  Favorecer el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo  Utilizar los recursos psicológicos del aprendizaje  Estar predispuestos a la innovación  Poseer una actitud positiva ante la integración de nuevos medios tecnológicos en el proceso de enseñanza aprendizaje  Integrar los medios tecnológicos como un elemento más del diseño curricular  Aplicar los medios didácticamente  Aprovechar el valor de comunicación de los medios para favorecer la transmisión de información  Conocer y utilizar los lenguajes y códigos semánticos  Adoptar una postura crítica, de análisis y de adaptación al contexto escolar, de los medios de comunicación  Valorar la metodología por encima de la técnica  Poseer las destrezas técnicas necesarias  Diseñar y reducir medios tecnológicos  Seleccionar y evaluar los recursos tecnológicos  Organizar los medios  Investigar con medios e investigar sobre medios 22
  • 23. Internet y Nuevas Tecnologías 1.3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN Cambios extraordinarios se han operado en el mundo educativo, tres campos son los que condicionan esta nueva era, son la computación, la información y las comunicaciones. La unión de la información digital con la computación ha enriquecido la propia esencia de la información y ha conllevado el surgimiento de la llamada información multimedia, en la cual el texto puede ir acompañado de imágenes, sonido y vídeo. Su novedad y probada utilidad la han convertido ya en una poderosa herramienta para el aprendizaje y el autoestudio. 23
  • 24. El tercer campo que condiciona esta nueva era es el de las comunicaciones. El intercambio de información que de manera rápida y segura permiten las redes de computadoras, el desarrollo vertiginoso que ha tenido Internet no hubiera sido posible sin el desarrollo de las comunicaciones. La unión de estos tres campos es lo que ha dado lugar al surgimiento de las Nuevas Tecnologías de Información y las Comunicaciones (NTIC). Dentro de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) un lugar destacado tiene la Multimedia, como nuevo paradigma de representación de la información, caracterizada por la interactividad y el hipertexto o hipermedia como forma de "navegación" o acceso a la información. El hipertexto ofrece grandes ventajas: • facilidad para seleccionar y acceder a la información deseada • libertad para moverse (navegar) sobre la información • lectura (consulta) del documento adaptada al usuario • permite enlazar textos con imágenes, sonido o video • permite explotar las posibilidades de interacción hombre-máquina • facilidad de actualización Como desventaja fundamental se señala: • posible desorientación del usuario en el proceso de consulta, por lo que es necesario, que el profesor conozca las características de esta tecnología en la orientación de sus alumnos. La multimedia combina las diferentes formas de representar la información: gráficos, sonidos, vídeos en un solo producto. Se convierte en multimedia interactiva cuando se le permite al estudiante el control sobre la información que ve y el orden en que la ve. Este es el elemento que hace poderoso el uso de la multimedia en la educación: la posibilidad de interactuar por medio de una computadora con un estudiante o grupo de estudiantes la posibilidad de que el estudiante pueda transitar de un nivel de conocimiento a otro, de manera sencilla y controlada por el profesor. Las ventajas que ofrecen las NTIC trae aparejada la necesaria transformación que debe tener el proceso de enseñanza, sustentándolo en fundamentos teóricos más acordes al desarrollo actual. Aunque existen diferentes posiciones al respecto, todas tienen en común el traslado del centro de atención, que había sido tradicionalmente la enseñanza y el profesor, al proceso de aprendizaje del estudiante. Las NTIC usadas en el proceso de aprendizaje, posibilitan de manera más efectiva la atención a las diferencias individuales, propiciando una mayor explotación de las capacidades de cada cual, no sólo pensando en los más talentosos y creativos, sino también en aquellos discapacitados por razones anatómicas o funcionales. Se ha hecho mucho énfasis en las particularidades del sujeto que aprende, sus intereses, sus conocimientos previos y como éstos pueden enriquecerse en la interacción con el profesor, con los compañeros. 24
  • 25. Internet y Nuevas Tecnologías El rol del profesor cambia, (1) de transmisor de información a un facilitador de la misma centrando su trabajo en: a. Seleccionar el software adecuado. b. Preparar la clase, enriquecida con el uso de paquetes presentadores de información. c. Controlador del proceso docente. a) Selección del software adecuado El profesor debe enseñar a los estudiantes a tomar decisiones cuando se enfrenten a toda esa avalancha de información que se encuentra en las redes. Su tarea fundamental debe recaer en orientar la selección de la información que le hace falta al estudiante, trabajar de manera individual con cada uno de ellos, fomentar el intercambio entre los estudiantes. Debe elegir correctamente cuál software o aplicación multimedia va a utilizar en clase. En general, el software educativo que encontramos actualmente en el mercado, a pesar de utilizar la tecnología multimedia, presentan las características de los diseñados en las décadas del 70 u 80. En la década de los 80, época de gran auge del software educativo muchos autores los clasificaban en: • Ejercicios y prácticas, Tutoriales, Simulaciones , Juegos, Entornos libres A continuación presentamos brevemente cada uno de estos tipos de software aplicados a la educación: Ejercicios y prácticas Este tipo de software educativo intenta promover la adquisición de conocimientos mediante la práctica, partiendo de que la teoría ha sido explicada anteriormente en clase. Este tipo de software generalmente se fundamenta en la teoría de Skinner, usando procesos de retroalimentación, tratando con esto de que el alumno aprenda mediante pares de estímulo-respuesta. Han existido tres clasificaciones que los han distinguido: • Los que presentan una batería completa de ejercicios, permanente e igual para todos los alumnos. • Los que permiten al profesor generar nuevos ejercicios. • Los que generan nuevos ejercicios de manera automática. Tutoriales 25
  • 26. Es el tipo más extendido. Intenta enseñar una materia y a la vez controlar su aprendizaje. En los tutoriales, la materia se le presenta a los estudiantes combinando imágenes, sonidos, videos y controlando el nivel de conocimientos alcanzado a través de preguntas, ejercicios. etc. Es un material complejo de lograr, pues no basta con exponer correctamente los contenidos, se necesita establecer un diálogo claro con el estudiante, un sistema de ayuda bien definida, que permita al mismo saber que hacer en cualquier momento. Simulaciones Las simulaciones son programas que intentan dar una representación lo más realista posible de un dominio complejo. Este tipo de software educativo intenta explicar un fenómeno mediante una representación controlada del mismo en la computadora con apariencia lo más cercana posible al fenómeno real. Los programas de simulación, como su nombre lo indica, reproducen en forma simplificada y a través de un modelo una situación o fenómeno (físico, químico, matemático, social), permitiéndole al estudiante explorar y actuar sobre dichos eventos. Juegos Este tipo de software educativo se basa en la fórmula de "aprender jugando". Se trata efectivamente de juegos computacionales pero que han sido diseñados para conseguir una determinada meta instructiva. Entornos libres Los entornos libres son programas que ponen a disposición del alumno una serie de herramientas para que las use libremente. Se basan en la fórmula de "aprende para ti mismo", de forma que es el alumno el que decide en cada momento qué es lo qué quiere hacer y cómo. Dentro de este tipo de software educativo existen distintos "grados de libertad", dependiendo de cuan activo sea el programa que controla el entorno frente a la actuación del alumno. Entre los entornos con un mayor grado de libertad se encuentran los entornos de programación como el Logo, en los que el sistema hace lo que el alumno le indica, mediante los programas que construye con la única herramienta de que dispone, el propio lenguaje Logo. Existen otros tipos de entornos libres en los que se ejerce un control limitado sobre el alumno, de forma que nunca se le permite que se equivoque "demasiado", dándose una intervención del sistema cuando el desarrollo de la sesión indique que es necesaria. En realidad se trata de mezclas de entornos libres con tutoriales. 26
  • 27. Internet y Nuevas Tecnologías En general, se puede decir que todas estas clasificaciones dadas por diferentes especialistas pueden reducirse a dos tipos: • Los sofware educativos libres • Los tutoriales o sea, los software educativos que controlan el aprendizaje del alumno y los que les permiten transitar libremente por todo el material. Tutoriales Inteligentes Dentro de los tutoriales se deben distinguir los tutoriales inteligentes. Los tutoriales inteligentes son un caso particular del software educativo que debe su nombre a la aplicación de las técnicas de Inteligencia Artificial (IA). Dentro de la Enseñanza Asistida por Computadora, la rama que investiga sobre el uso de estas técnicas en el desarrollo de sistemas educativos recibe el nombre de Enseñanza Inteligente Asistida por Computadora (E.I.A.C.); la cual no sólo aplica esas técnicas en los tutoriales, sino también en muchos otros tipos de entornos instructivos. Es en el área de los tutoriales inteligentes donde la investigación es mayor y donde más resultados prometedores se han conseguido. Las técnicas de IA permiten disponer de una representación del conocimiento sobre la materia a enseñar que sea fácilmente manipulable, que relacione los distintos conceptos de forma adecuada y que permita separar el dominio de aplicación, de la estrategia instructiva que se utilice. Por lo que a dicha estrategia se refiere, el tutorial incluye una serie de reglas y procedimientos que permiten controlar el proceso de enseñanza, en función del estado del alumno, pudiendo detectar fallos de razonamiento y establecer modos de actuación para remediarlos. Estos sistemas incluyen lo que se denomina modelo del alumno y que recoge información sobre los distintos alumnos. A partir de una concepción inicial, este modelo se va modificando y ampliando dinámicamente a medida que se usa el tutor, incorporando información sobre la evolución de los distintos estudiantes en el proceso de aprendizaje, los errores cometidos y el grado de asimilación. Como ya se ha señalado, este modelo es consultado por el módulo que controla el proceso con el fin de tomar decisiones sobre los siguientes pasos a dar. Por último, este tipo de sistema de enseñanza inteligente también se ha aprovechado de otras investigaciones del campo de la I.A., como el análisis de lenguaje natural, cuyas técnicas se aplican en la interfaz de comunicación del tutor con el alumno. La computadora con los tutoriales inteligentes y las redes que guían razonablemente el proceso enseñanza-aprendizaje, modifican el rol del profesor, pues asumen las funciones de evaluación, tutor de entrenamientos, transmisor de información. Sin embargo, todo el proceso debe realizarse bajo un modelo adecuado de aprendizaje y el éxito en el uso de las NTIC esta dado por la manera en que el profesor conciba este proceso, organice la clase, seleccione el software educativo y oriente el uso de la información disponible. 27
  • 28. Lenguajes de Programación de propósito general En principio, cualquier lenguaje de programación es válido para el desarrollo de software educativos. Muchos son los lenguajes de programación de propósito general que existen, con mayores o menores diferencias entre sí, tanto en el ámbito conceptual como en el ámbito de estilo o posibilidades. En la década de los 80 los que se usaban con frecuencia en el entorno educativo para el desarrollo de aplicaciones instructivas eran los lenguajes Pascal o BASIC. Otros tipos de lenguajes son ampliamente utilizados en entornos de desarrollo de sistemas de enseñanza, tales como Lisp o Prolog. Por sus especiales facilidades para la implementación de técnicas de la IA, suelen ser los lenguajes utilizados para el desarrollo de tutores inteligentes o de programas educativos. No se puede dejar de hablar de un lenguaje que esta tomando gran auge entre los que se dedican a la creación de software educativos: el lenguaje JAVA. Las aplicaciones en lenguaje JAVA permiten la distribución de recursos en redes. Este lenguaje ha logrado incorporar la tecnología multimedia y las ventajas de comunicación, lo que: • permite distribuir los recursos multimedia a través de las redes de computadora, facilitando que se tenga acceso a los tutoriales creados con este lenguaje desde diferentes espacios físicos; • se puede correr en diferentes sistemas operativos, lo que hace sus aplicaciones muy universales. Los lenguajes autores En la década de los 80 se desarrollaron y tuvieron su mayor esplendor los lenguajes autores, que son un tipo particular de lenguajes de programación de propósito especial para la E.A.C. Los lenguajes autores han sido concebidos especialmente para el desarrollo de software educativos, fundamentalmente de tipo tutorial y de ejercicios. Se trata de lenguajes de programación de alto nivel, ligeramente simplificados para facilitar su uso y que incluyen un mayor o menor número de funciones útiles para la implementación de las características especiales de los programas educativos. Estos lenguajes aligeran al docente en la creación de software educativos pero requieren tener algún nivel de conocimiento computacional. Entre las funciones especiales de este tipo de lenguaje está la disposición de textos y gráficos, el control de la sesión de enseñanza, la recogida de resultados y el análisis de las respuestas. Aunque la inclusión de instrucciones especiales facilita el proceso de desarrollo de este tipo de software, lo cierto es que no se han detectado grandes reducciones en el tiempo de desarrollo y su uso sigue teniendo el enorme inconveniente de la necesidad de conocimientos computacionales. 28
  • 29. Internet y Nuevas Tecnologías Sistemas autores A partir de las dificultades vistas en los lenguajes autores se desarrollan los sistemas autores. Un Sistema Autor es un programa o un conjunto de programas que permiten a un instructor (el autor) crear cursos basados en computadoras sin necesidad de programar. La tarea fundamental de los Sistemas Autor (SA) es la integración de diferentes tipos de medios generados con otras herramientas. El ambiente del SA estandariza diferentes tipos de contenidos para su ejecución. Esta herramienta de integración añade, entre otros factores, posibilidades de control del flujo de vídeo digital, audio, animaciones y gráficos para combinarlos en algo que es superior a la suma de sus partes; también ofrece transiciones entre escenas, elementos para la interfaz usuario y acceso a los datos en dispositivos de almacenamiento masivo. Los SA permiten crear tutoriales con un comportamiento único para cada persona en dependencia del camino o estrategia de aprendizaje. Los motivos fundamentales que impulsan el desarrollo de los SA son: la poca necesidad de programar, esto hace que se reduzca el tiempo total de desarrollo del material didáctico y la transportabilidad del software educativo que producen, al ser generadores automáticos de software. Las aplicaciones multimedias logradas utilizando un sistema autor o programado en un lenguaje, utilizando la técnica de simulación, juego etc, son aquellas que: • Enseñan contenidos escolares: enseñanza primaria y secundaria. • Aplicaciones dirigidas a la formación profesional, formación continua de adultos e incluyen en este bloque la formación universitaria. • Aplicaciones que trasmiten información general (diccionarios, enciclopedias temáticas, etc.). El rasgo distintivo de una aplicación educativa respecto de una no educativa, es que la primera se halla inmersa en un diseño concreto, esto es, un plan determinado para enseñar algo a alguien. Con este criterio las enciclopedias, guías turísticas, catálogos temáticos y similares no se consideran aplicaciones educativas y, en consecuencia, se pueden clasificar como informativas; no obstante, muchos autores consideran que el mero suministro de información es ya educación. Los diseños educativos que sustentan las aplicaciones multimedia se crean como respuesta a un problema educativo susceptible de ser resuelto mediante el uso de las nuevas tecnologías, por lo que el equipo de producción lo integran también profesionales provenientes del campo de la pedagogía, psicopedagogía, psicología de la educación o disciplinas afines. 29
  • 30. Este grupo se denomina habitualmente equipo técnico de formación o equipo de formación. b) Preparación de la clase, enriquecida con el uso de paquetes presentadores de información. En la presentación de la información a mostrar en clase, la multimedia ha jugado un papel fundamental, ha revolucionado los tradicionales medios: transparencias, diapositivas, con presentaciones de alta calidad donde es posible mostrar videos, animaciones, gráficos. Las transparencias estáticas se han convertido en verdaderas obras de museo. Las presentaciones pueden ser ubicadas en servidores de páginas Web, lo que amplía las posibilidades de acceso y lo convierte en un material de estudio para el estudiante. Las páginas WWW presentan las características siguientes: Utilizan técnicas de hipertexto la cual ofrece un medio de moverse de un documento a otro (usualmente llamado navegar) dentro de la red. Son capaces de manipular varios formatos de texto y varias formas de organizar la información, así como propiciar el acceso a otras herramientas y servicios de INTERNET. Esto, sumado a la posibilidad de observar un experimento y de ejercitarse, hace que surja una nueva relación alumno- profesor, rompiendo con los viejos esquemas de aprendizaje y surgiendo nuevos modelos de aprendizaje basados en interpretaciones psicológicas diversas. c) Controlador del proceso docente. Las NTIC permiten la intercomunicación entre puestos de trabajo. El profesor puede estar al tanto del progreso de otros profesores e intercambiar experiencias con ellos a través del correo electrónico o INTERNET. El correo electrónico, Internet, las listas de discusión, las presentaciones electrónicas y los software educativos pueden lograr una mejora en la adquisición de conocimiento de los estudiantes, que son a fin de cuenta, a los que van dirigidos todos nuestros esfuerzos. unidad 30
  • 31. Internet y Nuevas Tecnologías EL SOFTWARE EDUCATIVO Una vez completada esta lección sabrá:  Conceptuar a las Ntics  Determinar las Tics aplicadas a la práctica Docente.  Utilizar la Web como herramienta didáctica 2.1 Software y su uso pedagógico La utilización de software educativo o herramientas generales como procesador de textos o bases de datos en el aula, requiere que al mismo tiempo que se va aprendiendo a utilizar un software, se trabaje en la forma cómo ese software puede ser utilizado en el aula con un diseño metodológico que apoye las actividades pedagógicas que el software permite. En esta temática se revisara algunos conceptos asociados al uso de software, se entregan ideas e indicaciones metodológicas que permiten usar los diferentes software en un contexto real de aula. 2.2. CONCEPTO DE SOFTWARE Es la parte lógica e intangible del ordenador, es decir son todos los programas que haciendo uso y explotación del Hardware hacen que nuestras órdenes se conviertan en realidad. 2.3 CLASIFICACION DEL SOFTWARE Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser utilizados en los establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las siguientes categorías: • Programas de apoyo curricular: Generalmente denominados «software educativo», buscan reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más asignaturas. Existen verdaderos laboratorios computacionales de física, idiomas, matemáticas, geografía y ciencias naturales. • Programas de apoyo administrativo: Estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo de los profesores en áreas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, producción de informes a apoderados y otros. También existen conjuntos de programas o sistemas que buscan apoyar la administración global de un 31
  • 32. establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y apoderados, horarios, administración de salas, de recursos, etc. • Programas de propósito general o de productividad: Entre los cuales se cuentan las planillas de cálculo, los procesadores de texto, las bases de datos, los programas de telecomunicaciones y los programas de dibujo o diseño. Estos programas son los más ampliamente utilizados en el mercado computacional (empresas, comercio, servicios, educación, hogares, etc.) y por su carácter generalista, pueden adaptarse (y se han adaptado con éxito) tanto para el apoyo curricular como para el apoyo administrativo de los establecimientos. 2.4. TIPOS DE PROGRAMAS Para ilustrar el uso de la tecnología en el establecimiento educacional, se presentan algunas aplicaciones de propósito general. • Procesadores de texto: Los procesadores de texto, tienen un impacto sobre la efectividad y calidad en múltiples tareas tanto de profesores como de alumnos: producción y reproducción de informes, pruebas, tareas, cartas a apoderados, etc. Numerosos proyectos exitosos revelan que el profesor puede lograr mayor productividad y calidad en su trabajo y en el de los alumnos haciendo uso de los procesadores de texto. Un aspecto importante en la educación es el potencial que tiene el procesador de texto como herramienta de apoyo al aprendizaje de técnicas comunicacionales, de presentación de ideas, de redacción y organización de ideas escritas. La flexibilidad de estos programas estimula a los alumnos a revisar sus escritos, mejorarlos (edición), cuidar su ortografía (diccionarios) y su presentación (formatos). Los procesadores de texto constituyen los programas más utilizados en el mundo laboral, por lo que su aprendizaje trasciende el ámbito escolar y las destrezas adquiridas con ellos son traspasables a otros ambientes. La capacidad de utilizarlos es requisito en diversos oficios y profesiones. • Planillas de cálculo: Las planillas de cálculo son una poderosa herramienta para el trabajo con información numérica. Los usos administrativos más frecuentes (planillas de notas, horarios, salas, inventarios, costos) son fáciles de implementar y sus aplicaciones pedagógicas son numerosas. Los alumnos pueden identificar aplicaciones útiles, relevantes para ellos, de muy fácil aprendizaje y de apoyo al trabajo del profesor. No sólo se da esto en temas obvios como matemáticas o contabilidad básica, sino que en física, ciencias naturales (procesar y graficar datos) y otros. Una característica importante de las planillas de cálculo es su capacidad de graficar en diferentes formatos la información numérica, lo cual hace muy atractivo el uso de ellas para la visualización y representación de la información numérica. • Bases de datos: Las bases de datos, o más precisamente los manejadores de archivos facilitan la estructuración, el acceso y la manipulación de grandes volúmenes de información. 32
  • 33. Internet y Nuevas Tecnologías Estos programas son relativamente simples de aprender y de usar, permiten realizar proyectos de variada índole tanto científicos (recolección y análisis de datos), como administrativos (fichas de alumnos y profesores, inventarios, etc.). La capacidad de ir almacenando información en forma gradual, acceder a ella selectivamente, graficarla o imprimirla de acuerdo a un formato, constituyen algunos de sus atractivos. El dominio de un sistema de bases de datos revela habilidades cognitivas superiores de manejo de información y en este sentido constituyen excelentes vehículos de aprendizaje y estímulo de estas habilidades, en torno a proyectos de manejo de información relevante para los alumnos. Las bases de datos modernas permiten almacenar la información en una variedad de medios, no sólo texto o números sino también dibujos, fotografías, sonidos y videos. • Programas de dibujo/diseño: Estos programas tienen numerosas aplicaciones en educación, especialmente en tareas creativas, de expresión gráfica, de diseño o dibujo. Son programas muy simples de aprender, que explotan las capacidades gráficas del computador y básicamente ofrecen herramientas de dibujo y diseño y funciones de transformación sobre los dibujos. La utilización de estos programas en establecimientos educacionales puede darse desde varias perspectivas, como herramientas en cursos de dibujo o diseño, introducción al dibujo técnico, expresión artística, publicidad, decoración, ilustración, etc. Ejemplo de esto son: o Diarios y boletines escolares, diarios murales, realizados por los propios alumnos. o Ilustración y promoción de actividades culturales y recreativas. • Paquetes integrados: Los paquetes integrados, como su nombre lo indica, integran en un sólo programa las funciones de procesador de texto, planilla de cálculo, base de datos y algunos de ellos algunas capacidades gráficas y de telecomunicaciones. La ventaja de la integración, si está bien hecha, es que ofrece una manera uniforme de acceder a cada función, simplifica la capacitación y permite utilizar las funciones de manera complementaria. Por ejemplo, una misma hoja de texto puede incluir un gráfico y un trozo de planilla de cálculo, cada uno construido independientemente y finalmente integrado. Los paquetes integrados modernos son poderosos a la vez que simples de usar, por lo que se propone utilizar uno de ellos en lugar de adquirir cada aplicación de forma separada. 33
  • 34. 2.5. SOFTWARE EDUCATIVO Es un programa o conjunto de programas computacionales que incorporan una intencionalidad pedagógica, incluyendo uno o varios objetivos de aprendizaje. Todo software educativo adjunta una clara intención pedagógica. Lo que define en primer término la intención pedagógica es la precisión acerca de qué se va a aprender, cómo, con qué recursos, quién lo aprende, cuándo y en qué condiciones. Esto implica una postura pedagógica que articule las características del sujeto que aprende, el contexto, un cuerpo coherente de conocimientos y los medios a emplear para cumplir con el objetivo de aprendizaje. La creciente industria de software educativo ha experimentado cambios cualitativos en los últimos años. Por una parte ha aumentado significativamente el poder de los computadores, con capacidades multimediales (Texto, sonido, video, animación e imágenes) y de telecomunicaciones (internet) a bajo costo. Por otra parte, el mercado educacional ha ido exigiendo una mayor calidad educativa de los productos. Este proceso ha permitido que cada vez se ofrezcan más títulos educativos de buena calidad, haciendo más atractivo el uso de computadores en las escuelas, colegios y Universidades. Existe un mercado creciente de títulos educativos en discos compactos que contienen grandes bases de información: • El software didáctico: Son programas que abordan contenidos intencionalmente educativos y que se inscriben en algunas de las ramas del conocimiento, pueden apoyar un tema en particular de algún currículum. Esta categoría de didácticos se divide a su vez en juegos educativos, de construcción y dirigidos. Estos últimos abordan un tema delimitado y sugieren actividades de aprendizaje y evaluación para comprobar los conocimientos aprendidos, el usuario en este caso puede acceder a la información de manera selectiva y solicitar información según sus necesidades. Los programas en los que el usuario interviene en el diseño de rutas de aprendizaje se denominan de construcción, los cuales permiten integrar textos, imágenes y sonidos de diferente procedencia. Los juegos educativos tienen como finalidad la adquisición de algún tipo de habilidad, por ejemplo programas que plantean de manera lúdica problemas a resolver en distintas temáticas y que requieren del manejo de habilidades matemáticas, de razonamiento lógico, deductivas, psicomotrices; una de sus características es el manejo del factor reto en su planteamiento y están diseñados con distintos niveles de dificultad. Dentro de esta categoría de software didáctico tenemos programas como: o Conejo Lector ( Niños de Prekinder) o Colecciones Pipo (Ingles, Matemáticas, Lector, Geografía, Música, Arte, etc.), para Niños de Educación Básica. 34
  • 35. Internet y Nuevas Tecnologías • El software enciclopédico temático Constituyen fuentes de información organizada para consulta, manejo y transferencia de datos. Con textos, videos, sonido y con funciones de recorrido y búsqueda asociativa: colecciones de arte, animales, información de países, mapas, etc. El alumno puede reutilizar la información para la producción de sus propios documentos. Microsoft Encarta 2006 • Educación especial Muchos estudiantes con limitaciones visuales, físicas o de oído, pueden ahora participar intensamente en clases gracias a las redes y al uso de software educativo orientado a sus capacidades y posibilidades. En general, el software no es particularmente especial para un tipo de discapacidad, sino que se selecciona del software de uso normal, aquel que mejor se adapte al alumno que requiere atención especial. 2.5.1. IMPORTANCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO La computadora facilita el desarrollo de las actividades diarias y el acceso a programas informáticos, facilitando el proceso de enseñanza- aprendizaje. La importancia de introducir el uso y manejo del software en los procesos de enseñanza-aprendizaje, parte del interés del educador, en transmitir una enseñanza de calidad, asumiendo que en un futuro cercano, la presencia de estos medios será inevitable. El uso del computador en la educación, ya por sí solo requiere una familiarización con el medio informático (monitor, ratón, teclado, etc.). lo que significa que el profesor está creando nuevas expectativas, con una contagiante motivación en los actores del proceso, con mejores resultados para todos. La enseñanza actual debe tener como uno de los objetivos principales alfabetizar en la lectura de imagen a los alumnos y desarrollar en ellos un pensamiento crítico para que se puedan desenvolver en un mundo donde las nuevas tecnologías de la información cada vez adquieren más relevancia. La incorporación de técnicas y recursos documentales en el proceso educativo es una necesidad, si se quiere una formación en sintonía con los requerimientos de la sociedad de la información. El software educativo en el desempeño docente constituye una síntesis de la construcción teórica y práctica de la enseñanza. El docente precisa contar 35
  • 36. con el suficiente conocimiento de las "Nuevas Tecnologías", orientadas a la aplicación didáctica, administrativa y organizativa y a la utilización de los instrumentos informáticos y audiovisuales. En definitiva, se ha podido constatar que la funcionalidad de un software educativo, ayuda a consolidar un proceso de aprendizaje interdisciplinar y a formar esquemas de conocimientos válidos para "aprender a aprender". Se atribuyen muchas ventajas al uso y manejo de las nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje, entre ellas destaca la colaboración e interacción entre estudiantes y profesores. El docente se convierte en una guía del aprendizaje, más que la única fuente del conocimiento Pero en sí, el uso del software educativo elaborado con herramientas apropiadas, mejora el desempeño académico substancialmente; enriquece el menú de recursos de enseñanza que el maestro tiene, ya que le ofrece una buena alternativa para la variación del estímulo, tiene en su haber una amplia gama de posibilidades didácticas; es también un medio ágil de consulta, por el acceso al gigantesco universo de información actualizada; se convierte en la guía del estudiante en el proceso de aprendizaje, ya que es una herramienta de autoestudio y alternativa viable para el autoaprendizaje. Asimismo, contribuye al monitoreo del desarrollo académico, ya que puede observar el desarrollo del proceso educativo de grupos e individuos, favoreciendo la detección de atrasos; motiva al alumnos, porque la computadora siempre resulta un elemento atractivo e interesante; evalúa; es una excelente herramienta para la investigación; y, por último, solventa la insuficiencia de recursos humanos para la enseñanza, ofreciendo al estudiante un abanico de posibilidades para que estudie. La calidad del software, sin embargo, no se limita al cumplimiento de los estándares asociados al tipo o combinación de tipos al que pertenece. Mucho más allá de esto están criterios como pertinencia, relevancia, consistencia, congruencia y La calidad es algo que no sólo está ligada al producto, está imbricada con el proceso de diseño y desarrollo. 36
  • 37. Internet y Nuevas Tecnologías 2.5.2. SOFTWARE EDUCATIVO EN EL CURRÍCULO Como parte del estudio titulado “Trabajo de Aula Apoyado por Software Educativo”8, consta la inserción curricular de un software educativo, el que debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice, por lo que su incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber simplemente a que el software sea famoso o que está disponible. A diferencia de las metodologías asistémicas, donde se parte de ver de qué soluciones disponemos para luego establecer para qué sirven, de lo que se trata acá es favorecer en primera instancia el análisis de qué problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles soluciones, para entonces sí determinar cuáles de estas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados. Aplicando esta máxima al uso de recursos informáticos como los software, un profesor debe tener claro que aprendizajes desea lograr en sus alumnos, cual será la metodología que seleccionará y los recursos que utilizará. En este punto es cuando la revisión y evaluación de software puede entregar antecedentes que permiten seleccionar este o aquel insertándola dentro del diseño de clase establecido. El rol de computador, por lo tanto, deberá estar supeditado a los objetivos del profesor y no al revés como muchas veces sucede, sobre este principio se sugiere la siguiente estructura para la incorporación de un software al proceso de enseñanza-aprendizaje: Diseño de la Esta etapa propia de cualquier otra actividad de aula Actividad debe establecer ¿que es lo que se quiere lograr?, lo que a su vez redundará en el ¿qué es lo que necesitamos? Selección del Sabiendo lo que se necesita, una revisión a pautas de Recurso evaluación ya existentes o la aplicación de una de ellas sobre un software, entregará la información suficiente respecto a que y como el programa puede responder a las necesidades. Inserción Un profesor debe tener claridad respecto a como Metodológica desea usar un software, por lo que esta etapa debiera permitir establecer si el software lo usará durante una clase completa o solo en parte de ella, si utilizará un trabajo colaborativo o individual, etc. Usabilidad del Se debe revisar si el funcionamiento del software Recurso responde o no a lo diseñado metodológicamente, lo que implica ver si existen copias del software, si se puede compartir en red local, su velocidad de funcionamiento, etc. 8 “Trabajo de Aula Apoyado por Software Educativo”. Encontrado en: http://rapanui.ucv.cl/Modulo7.htm#a (2 de Marzo del 2004) 37
  • 38. Evaluación de la Evaluar el uso de software puede ser entendido de Experiencia dos formas: • Por un lado la evaluación dentro de la actividad, es decir, que los alumnos tengan instrumentos o actividades que permitan verificar si se alcanzaron los objetivos previstos. • Por otro lado, la evaluación del uso de un software como apoyo al proceso de enseñanza- aprendizaje permitirá al docente analizar sus ventajas y desventajas para futuras experiencias. 2.5.3. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO Un buen software educativo se distingue fácilmente, por la sencilla razón del buen uso que hacen de él, profesores y alumnos, realizando en la práctica un análisis sobre la bondad del programa, se evidencia una serie de características relacionadas a los aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, tales como: • Programa sencillo. • Fácil navegación: • Originalidad del Software • Fácil adaptación • Entorno audiovisual • Motivante • Calidad en los contenidos (bases de datos) • Estructuración adecuada • Propiciar aprendizajes • Aprendizaje autónomos • Cambio metodológico. • Información detallada • Desarrollo de capacidades y estructuras mentales • Evaluación y seguimiento 2.5.4. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO María Cecilia Guillermo y Guillermo y Pedro E. Gorocica Orozco, manifiestan que los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc. Además de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se deben tener en consideración en el ámbito educativo Este es el caso de los juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música, programas de simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace más amplio el propio concepto. Así proponen la siguiente clasificación: 38
  • 39. Internet y Nuevas Tecnologías • Instructivos: Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc. • Acceso a la Información: Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape). • Creación: Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc. • Desarrollo de Estrategias: Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc. • Comunicación: Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc. Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, etc.; de hecho, existen múltiples posibilidades. Para simplificar las situaciones se las agrupará en tres casos a) Programa-estudiante (autoaprendizaje). El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje. El ordenador controla el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por que intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En el caso de nuestro ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el alumno practique cálculo numérico con el ordenador. El proceso es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno. b) Programa-Estudiante (aula con presencia del profesor/a) El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir variaciones. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue condicionando mucho la forma de aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se trataría de que el alumno fuera realizando las operaciones matemáticas en presencia del profesor y éste decidiera 39
  • 40. sus intervenciones según las actuaciones más o menos exitosas del alumno. c) Programa-Estudiantes (dos o tres personas por ordenador). El diseño condiciona el programa pero en menor medida ya que el profesor está optando por un método de trabajo que es el que determinará el conjunto de la acción. Supondremos que para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la máquina, o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que más operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto. Cuando hay una situación de autoaprendizaje el diseño del programa condiciona de forma determinante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de un profesor o en un contexto “tradicional” de enseñanza, las intervenciones del profesor puede modificar totalmente la intención inicial del propio producto. Otra interesante Clasificación del Software Educativo, está dado por categorización9, con alternativas sobre la forma de analizar y observar un producto, así: a) Por Tema que está basado en las áreas curriculares escolares. Por ejemplo: Lenguaje y Comunicación, Matemática, Ciencia, Educación Física, etc. b) Por Tipo de Software que contempla la orientación funcional y de diseño, que en el tema específico que se presenta. Se consideran las siguientes categorías: • Computador como tutor: debe ser programado por un experto para proveer un “profesor subordinado” al usuario. En el contexto de uso, el computador (como si fuera un experto) presenta al estudiante los temas a tratar, junto con un conjunto de preguntas o directrices; el estudiante responde y el computador completa el ciclo de aprendizaje evaluando la respuesta, de los resultados de dicha evaluación determina qué presentar a continuación. • Computador como herramienta: debe tener software genérico, como procesadores de texto, planillas de cálculo, software de base de datos, etc. • Computador como aprendiz: provee un ambiente en el cual el usuario puede “enseñar”' al computador, expresando sus propias ideas y soluciones a problemas. Para enseñar al computador, el 9 Encontrado en: http://capacitacion.lazos.cl/postitulo_home/curso4/c4-u1- l8.htm (2 de Marzo del 2004) 40
  • 41. Internet y Nuevas Tecnologías usuario debe aprender a programar, a comunicarse con el computador en un lenguaje que este comprenda. Por ejemplo: Basic, Cobol, Pascal, C, etc. Esta clasificación fue propuesta inicialmente por Taylor y es mencionada por Squires y McDougall. Una clasificación similar utilizando los criterios de tipo de software fue utilizada por Laurillard, basada en los siguientes aspectos: • estrategia de aprendizaje implementada en el software, • la manipulación de los contenidos de aprendizaje y • la descripción de los contenidos. Otro enfoque para clasificar software que puede ser incluido en esta categoría fue propuesto por Chandler, él distingue las siguientes categorías: • Tutorial • Juego • Juego de simulación • Simulación experimental • Herramientas libres de contenido • Lenguajes de programación c) Por Paradigma Educacional está basada en un número determinado de paradigmas para la educación, como: • Instruccional, por ejemplo, software de ensayo y error, asociado a una perspectiva conductivista. • Revelatorio, por ejemplo, simulaciones, asociado a un aprendizaje por descubrimiento o experimentación. • Conjetural, por ejemplo, programación, asociado a la aplicación de constructivismo y otras visiones cognitivas de uso y desarrollo de software. • Emancipatorio, por ejemplo procesadores de texto, asociado a reducir la carga de trabajo, de tal forma que la enseñanza y aprendizaje pueda ocurrir sin incurrir en el consumo de tiempo del procesamiento de datos. Esta clasificación fue propuesta inicialmente por Kemmis et al.. También es mencionada por Squires y McDougall y por Anderson et al. quienes proponen una simplificación de esta propuesta basados en las ideas gemelas de interacción alrededor del computador e interacción con el computador. Por Uso determinado por la atención al rol del profesor de determinar cómo se puede utilizar el software para producir el aprendizaje, en particular, en niños jóvenes. Al respecto Fatouros et al, dicen que si el software es 41