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                                             Viewport activo




          Time Line

                                     Controlos de visualização no espaço

   2
Área de trabalho em detalhe
                                             1   2

1.    Comutação de selecção
      Window/Crossing                                    3
2.    Ferramenta Snap                                    4
3.    Painel de Commando
4.    Categorias de Objectos                             5
5.    Lista Rollout
6.    Controlos de navegação no
      Viewport
7.    Controlos de play da
      Animação
8.    Controlo das Animation
      keying
9.    Comutação de coordenadas
      Absolutas/Relativas
10.   Linha Prompt e barra de
      estado
11.   Auscultador de MAXScript
12.   Barra de pistas: Track bar
13.   Deslocação no Tempo: Time
      slider

                              13
                              12


                                   11   10       9   8       7   6
      3
Configuração do Viewport             (até versão 2010)




                Ver Max 9 / 2010

    • Customize -> Viewport Configuration ou
    • Botão direito sobre o rótulo do Viewport e
    escolher Configure…
4
Configuração do Viewport
método de      configuração mostra janelas     ajuste do método   define áreas      permite
visualização   dos Viewports que previnem o    de visualização    (rectangulares)   mostrar
                             corte no render   para permitir      de Render         estatísticas
                             e pós-            visualizar uma     dentro do         do projecto e
                             produção          animação           Viewport          do viewport




   5
Configuração do Viewport
    método de
    visualização




                   O método de visualização (Rendering Method)
                   define a forma como o programa apresenta os
                   sólidos na janela activa.
                   Os métodos de visualização que estão mais
                   acima na lista são mais complexos e exigem
                   maior processamento do computador.




6
1     2




    3     4    1
               2
               3
               4
    5     6    5
               6
               7
               8
    7     8
               9
                   a)


7   9   1+a)
Configuração do Viewport                           (versão 2012)




                                                      Ver Max 2012

    • Views -> Viewport Configurations… ou
    • Botão direito sobre o rótulo do Viewport e escolher Configure…

8
Configuração do Viewport                                                      (versão 2012)


    Nesta versão o Rendering Level tem mais opções:




                                                                                    Ver Max 2012
    • Além das definições anteriores tem um viewport mais realista, apresentando sombras mais reais e
    ainda um conjunto de modos de expressão que simulam o desenho manual


9
Configuração do Viewport                                              (versão 2012)




                                                                             Ver Max 2012
     O rótulo do Viewport tem 3 partes:
     • [+] indica diversas opções genéricas para o viewport
     • [Perspective] indica a vista que está no viewport (Top, Front, Perspective, Camera, etc
     • [Realistic] indica o tipo de render do viewport, ou seja o nível de realismo da imagem

10
Configuração do Viewport                                         (versão 2012)




     •[   + Edged Faces] indica que as arestas dos objectos são visíveis



11
Configuração do Viewport   (versão 2012)




Graphite       Color Pencil




Ink            Color Ink

12
Configuração do Viewport      (versão 2012)




Acrylic         Pastel




Tech            Tech + Edged Faces

13
2- Command panel
     O command panel inclui seis painéis que dão ao acesso à
     maioria das ferramentas de modelação do 3ds Max, bem
     como a algumas ferramentas de animação, características
     de visualização e diversas utilidades. Para mudar de painel,
     basta clicar nos respectivos ícones no topo do mesmo.




14                 3ds max 2009
Modelação em arame (Wireframe)
        Modelar em Wireframe requer menor
         capacidade de processamento (render)
        Por defeito:
            3 viewports          wireframe
            1 viewport           rendered
        É usado o processamento gráfico OpenGL ou
         DirectX para obter a vista em rendered
        Este render não processa as luzes, sombras e
         texturas com rigor
            Para tal é necessário recorrer massivamente à
             capacidade de processamento do sistema

15
16
Configurações dos viewports
        3ds Max permite diversos arranjos dos
         viewports:




17
A propósito:
        Dar um nome a cada objecto
        Quando se faz um pequeno exercício não
         é muito importante, mas conforme
         aumentam o número de peças, este é um
         meio rápido de localizar e seleccionar os
         objectos



18
Métodos de criação de objectos:
        Há diversas formas de criar objectos
            Clicar e arrastar
            Entrada pelo teclado para dimensões rigorosas
            Alterar os parâmetros dos objectos
        Dependendo da geometria de cada objecto, é
         necessária a introdução de um número
         diferente de dados (parâmetros)
        O mesmo objecto pode ter diferentes opções
            A esfera pode ser criada pelo contorno (diâmetro)
             ou pelo centro (raio)

19
Selecção
     Diferentes formas de selecção:
      Selecção directa (pick)

      Selecção pelo Nome

      Selecção por Região

      Selecção com Pincel

      Selecção por Filtro




20
Selecção
        Selecção múltipla (pressionar tecla Ctrl)
        Trabalhar apenas com os objectos
         seleccionados: Isolate selection



                                             (quad menu)


        Para bloquear os itens seleccionados:
         premir Barra de espaço
21
Unidades e escala
        Por norma, deve-se trabalhar sempre à
         escala real. Podem-se escolher diversos
         sistemas de medidas (menu Customize- Units Setup…):

                                Métrico
                                      Milímetros, centímetros, metros e
                                       Quilómetros
                                Inglês ou Imperial
                                      Polegadas ou pés
                                Escala definida pelo utilizador
                                Genéricas (unidades decimais em que
                                 1 unidade corresponde a 1 polegada)

22
Espaço tridimensional
        Sistema de Coordenadas
         Rectangulares
        Também chamado Sistema
         de Coordenadas Cartesianas
        Sistema de coordenadas
         Globais
            Cada objecto pode ter o seu
             próprio sistema de
             coordenadas locais, mas
             reporta sempre a um sistema
             de coordenadas globais

23
24
Eixos e Coordenadas
        Eixos
            Linhas imaginárias
             que dividem o espaço
            Eixo x é horizontal e
             define a largura
            Eixo y desloca-se da
             frente para trás e
             define a profundidade
            Eixo z é vertical e
             define a altura



25
Eixos e Coordenadas
        Coordenadas                       z+


            Cada ponto é definido
             por 3 números, as
             coordenadas              Y+
                                                Ponto de Origem
            X, Y, Z                            0, 0, 0

             Largura, Profundidade
                                 X-                               X+
         

             e Altura                                       Y-




                                           z-


26
Primitivas
        Blocos básicos de construção
        Podem ser usados para começar qualquer
         projecto de modelação
        No início começa-se por criar e mover os
         objectos
        Cada objecto tem os seus parâmetros




27
Primitivas 3D standard
                        Consegue descobrir?
                            Cone
                            Sphere
                            GeoSphere
                            Teapot
                            Box
                            Tube
                            Cylinder
                            Taurus



28
Standard Primitives




29
Standard Primitives

                                                                                Plane




                                  Box   Cone       Sphere     Isosphere   Cylinder




                           Tube            Torus            Pyramid              Tea Pot

(Barra de ferramentas
create do command panel)



  30
Extended Primitives




31
Extended Primitives




(Barra de ferramentas create do
command panel, subcategoria
Extended Primitives)


    32
Actividade – Standard primitives
        Abrir o 3ds max
            Desenhar uma primitiva (spline) rectangular
            Experimentar a visualização com pan e zoom
            Mudar de pontos de vista
            Mudar de viewport com ‘click direito do rato’

            Desenhar uma primitiva (spline) curva
            Alterar o número de segmentos (Interpolation)


33
Rendering
        Um objecto tridimensional é visualizado no
         ecrã a duas dimensões
        Através do Rendering consegue-se obter um
         conjunto de propriedades que vão simular a
         tridimensionalidade e conferir maior realismo
        O Rendering ‘pinta’ cada pixel com cor, luz e
         sombra
            O Rendering cria uma imagem mais detalhada:
                 Numa janela do ecrã
                 Num ficheiro de imagem fotográfica
                 Num ficheiro de vídeo


34
Exportação/importação
     Conversão de ficheiros                         Opções de Rendering (output do rendering)
       3D Studio (3DS)                               AVI Files
       Adobe Illustrator (AI)                        BMP Files
       ASC Scene Export (ASE)                        CIN (Kodak Cineon) Files
       AutoCAD (DWG)                                 CWS (combustion Workspace) Files
       AutoCAD (DXF)                                 DDS Files
       Shockwave 3D                                  EPS and PS (Encapsulated PostScript) Files
       FiLMBOX (FBX)                                 FLC Files
       Initial Graphics Exchange Standard (IGES)     GIF Files
       Lightscape Material (ATR)                     HDR Files
       Lightscape Blocks (BLK)                       IFL Files
       Lightscape Parameter (DF)                     JPEG Files
       Lightscape Layers (LAY)                       MOV (QuickTime Movie) Files
       Lightscape View (VW)                          MPEG Files
       Lightscape Preparation File (LP)              PIC Files
       Stereolithography (STL)                       PNG Files
       VRML97 (WRL)                                  PSD Files
                                                      RLA Files
                                                      RPF Files
                                                      RGB (SGI Image) Files
                                                      TGA (Targa) Files
                                                      TIFF Files
                                                      YUV Files

35
Revisão
        Modelação Paramétrica:
            Espaço 3D
            Eixos e Coordenadas
            Primitivas: sólidos 3D e figuras 2D
        Dúvidas?




36
Referências
        Barata J, Santos J, (2007) 3DS Max 9 Curso Completo,
         FCA – Editora de Informática; ISBN: 978972722564-4
        Print screen do Help do 3ds max




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Introdução ao 3ds MAX

  • 1. Autodesk 3ds Max Introdução ao 3ds MAX: Ambiente de trabalho PEDRO JORGE DA COSTA
  • 2. Área de trabalho do 3ds MAX Barra de programa Barra de menus Barra ferramentas principal Área dos Viewports Rótulo do Viewport Viewport activo Time Line Controlos de visualização no espaço 2
  • 3. Área de trabalho em detalhe 1 2 1. Comutação de selecção Window/Crossing 3 2. Ferramenta Snap 4 3. Painel de Commando 4. Categorias de Objectos 5 5. Lista Rollout 6. Controlos de navegação no Viewport 7. Controlos de play da Animação 8. Controlo das Animation keying 9. Comutação de coordenadas Absolutas/Relativas 10. Linha Prompt e barra de estado 11. Auscultador de MAXScript 12. Barra de pistas: Track bar 13. Deslocação no Tempo: Time slider 13 12 11 10 9 8 7 6 3
  • 4. Configuração do Viewport (até versão 2010) Ver Max 9 / 2010 • Customize -> Viewport Configuration ou • Botão direito sobre o rótulo do Viewport e escolher Configure… 4
  • 5. Configuração do Viewport método de configuração mostra janelas ajuste do método define áreas permite visualização dos Viewports que previnem o de visualização (rectangulares) mostrar corte no render para permitir de Render estatísticas e pós- visualizar uma dentro do do projecto e produção animação Viewport do viewport 5
  • 6. Configuração do Viewport método de visualização O método de visualização (Rendering Method) define a forma como o programa apresenta os sólidos na janela activa. Os métodos de visualização que estão mais acima na lista são mais complexos e exigem maior processamento do computador. 6
  • 7. 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 5 6 7 8 7 8 9 a) 7 9 1+a)
  • 8. Configuração do Viewport (versão 2012) Ver Max 2012 • Views -> Viewport Configurations… ou • Botão direito sobre o rótulo do Viewport e escolher Configure… 8
  • 9. Configuração do Viewport (versão 2012) Nesta versão o Rendering Level tem mais opções: Ver Max 2012 • Além das definições anteriores tem um viewport mais realista, apresentando sombras mais reais e ainda um conjunto de modos de expressão que simulam o desenho manual 9
  • 10. Configuração do Viewport (versão 2012) Ver Max 2012 O rótulo do Viewport tem 3 partes: • [+] indica diversas opções genéricas para o viewport • [Perspective] indica a vista que está no viewport (Top, Front, Perspective, Camera, etc • [Realistic] indica o tipo de render do viewport, ou seja o nível de realismo da imagem 10
  • 11. Configuração do Viewport (versão 2012) •[ + Edged Faces] indica que as arestas dos objectos são visíveis 11
  • 12. Configuração do Viewport (versão 2012) Graphite Color Pencil Ink Color Ink 12
  • 13. Configuração do Viewport (versão 2012) Acrylic Pastel Tech Tech + Edged Faces 13
  • 14. 2- Command panel O command panel inclui seis painéis que dão ao acesso à maioria das ferramentas de modelação do 3ds Max, bem como a algumas ferramentas de animação, características de visualização e diversas utilidades. Para mudar de painel, basta clicar nos respectivos ícones no topo do mesmo. 14 3ds max 2009
  • 15. Modelação em arame (Wireframe)  Modelar em Wireframe requer menor capacidade de processamento (render)  Por defeito:  3 viewports wireframe  1 viewport rendered  É usado o processamento gráfico OpenGL ou DirectX para obter a vista em rendered  Este render não processa as luzes, sombras e texturas com rigor  Para tal é necessário recorrer massivamente à capacidade de processamento do sistema 15
  • 16. 16
  • 17. Configurações dos viewports  3ds Max permite diversos arranjos dos viewports: 17
  • 18. A propósito:  Dar um nome a cada objecto  Quando se faz um pequeno exercício não é muito importante, mas conforme aumentam o número de peças, este é um meio rápido de localizar e seleccionar os objectos 18
  • 19. Métodos de criação de objectos:  Há diversas formas de criar objectos  Clicar e arrastar  Entrada pelo teclado para dimensões rigorosas  Alterar os parâmetros dos objectos  Dependendo da geometria de cada objecto, é necessária a introdução de um número diferente de dados (parâmetros)  O mesmo objecto pode ter diferentes opções  A esfera pode ser criada pelo contorno (diâmetro) ou pelo centro (raio) 19
  • 20. Selecção Diferentes formas de selecção:  Selecção directa (pick)  Selecção pelo Nome  Selecção por Região  Selecção com Pincel  Selecção por Filtro 20
  • 21. Selecção  Selecção múltipla (pressionar tecla Ctrl)  Trabalhar apenas com os objectos seleccionados: Isolate selection (quad menu)  Para bloquear os itens seleccionados: premir Barra de espaço 21
  • 22. Unidades e escala  Por norma, deve-se trabalhar sempre à escala real. Podem-se escolher diversos sistemas de medidas (menu Customize- Units Setup…):  Métrico  Milímetros, centímetros, metros e Quilómetros  Inglês ou Imperial  Polegadas ou pés  Escala definida pelo utilizador  Genéricas (unidades decimais em que 1 unidade corresponde a 1 polegada) 22
  • 23. Espaço tridimensional  Sistema de Coordenadas Rectangulares  Também chamado Sistema de Coordenadas Cartesianas  Sistema de coordenadas Globais  Cada objecto pode ter o seu próprio sistema de coordenadas locais, mas reporta sempre a um sistema de coordenadas globais 23
  • 24. 24
  • 25. Eixos e Coordenadas  Eixos  Linhas imaginárias que dividem o espaço  Eixo x é horizontal e define a largura  Eixo y desloca-se da frente para trás e define a profundidade  Eixo z é vertical e define a altura 25
  • 26. Eixos e Coordenadas  Coordenadas z+  Cada ponto é definido por 3 números, as coordenadas Y+ Ponto de Origem  X, Y, Z 0, 0, 0 Largura, Profundidade X- X+  e Altura Y- z- 26
  • 27. Primitivas  Blocos básicos de construção  Podem ser usados para começar qualquer projecto de modelação  No início começa-se por criar e mover os objectos  Cada objecto tem os seus parâmetros 27
  • 28. Primitivas 3D standard  Consegue descobrir?  Cone  Sphere  GeoSphere  Teapot  Box  Tube  Cylinder  Taurus 28
  • 30. Standard Primitives Plane Box Cone Sphere Isosphere Cylinder Tube Torus Pyramid Tea Pot (Barra de ferramentas create do command panel) 30
  • 32. Extended Primitives (Barra de ferramentas create do command panel, subcategoria Extended Primitives) 32
  • 33. Actividade – Standard primitives  Abrir o 3ds max  Desenhar uma primitiva (spline) rectangular  Experimentar a visualização com pan e zoom  Mudar de pontos de vista  Mudar de viewport com ‘click direito do rato’  Desenhar uma primitiva (spline) curva  Alterar o número de segmentos (Interpolation) 33
  • 34. Rendering  Um objecto tridimensional é visualizado no ecrã a duas dimensões  Através do Rendering consegue-se obter um conjunto de propriedades que vão simular a tridimensionalidade e conferir maior realismo  O Rendering ‘pinta’ cada pixel com cor, luz e sombra  O Rendering cria uma imagem mais detalhada:  Numa janela do ecrã  Num ficheiro de imagem fotográfica  Num ficheiro de vídeo 34
  • 35. Exportação/importação Conversão de ficheiros Opções de Rendering (output do rendering)  3D Studio (3DS)  AVI Files  Adobe Illustrator (AI)  BMP Files  ASC Scene Export (ASE)  CIN (Kodak Cineon) Files  AutoCAD (DWG)  CWS (combustion Workspace) Files  AutoCAD (DXF)  DDS Files  Shockwave 3D  EPS and PS (Encapsulated PostScript) Files  FiLMBOX (FBX)  FLC Files  Initial Graphics Exchange Standard (IGES)  GIF Files  Lightscape Material (ATR)  HDR Files  Lightscape Blocks (BLK)  IFL Files  Lightscape Parameter (DF)  JPEG Files  Lightscape Layers (LAY)  MOV (QuickTime Movie) Files  Lightscape View (VW)  MPEG Files  Lightscape Preparation File (LP)  PIC Files  Stereolithography (STL)  PNG Files  VRML97 (WRL)  PSD Files  RLA Files  RPF Files  RGB (SGI Image) Files  TGA (Targa) Files  TIFF Files  YUV Files 35
  • 36. Revisão  Modelação Paramétrica:  Espaço 3D  Eixos e Coordenadas  Primitivas: sólidos 3D e figuras 2D  Dúvidas? 36
  • 37. Referências  Barata J, Santos J, (2007) 3DS Max 9 Curso Completo, FCA – Editora de Informática; ISBN: 978972722564-4  Print screen do Help do 3ds max 37