A pesquisa apresenta as conclusões sobre o mercado de games mobile no Brasil: (1) Os games mobile mostraram sua força com o celular sendo a segunda maior plataforma de games; (2) Há uma tendência à universalização dos jogos, com mulheres e trabalhadores também jogando; (3) É difícil monetizar por meio de compra de apps, mas itens dentro dos jogos e anúncios bem integrados podem funcionar.
3. Realização
A Sioux nasceu com o DNA “Gamer”. Jogar faz
parte da nossa rotina, assim como todo o
planejamento,
criação,
desenvolvimento
e
promoção de games há 12 anos.
www.sioux.com.br
Da ideia inicial até a sua gestão, tudo é feito dentro
de casa. Nossa equipe de tecnologia respira
gameficação antes mesmo desse conceito se
popularizar. Trabalhamos com games e sistemas
de forma integrada e nos diferenciamos pelo
resultado que isso gera nos projetos que
desenvolvemos.
O relacionamento com nossos clientes é como um
título de um bom jogo: audiência cativa, duradouro
e confiável.
Então aperte o “START” e deixe o resto com a
gente!
4. Realização
É uma empresa de pesquisa de mercado
inovadora e formada por profissionais de nível
sênior.
Inovação na blend é simplicidade. É encontrar
oportunidades que estejam alinhadas ao momento
e cultura de cada empresa.
www.yourblended.com.br
A Blend pensa em contas, não em projetos.
Compreender a visão e objetivos de cada cliente é
fundamental para “misturar” o conhecimento de
ambos os lados e assim maximizar as
oportunidades de crescimento.
5. Realização
A eCGlobal Solutions cria conexões inteligentes
entre marcas e consumidores, integrando métodos
e tecnologias inovadoras para que as marcas
possam conectar, compreender e interagir com o
consumidor de hoje. Somos o especialista online
para pesquisa de mercado, marketing e tecnologia.
www.ecglobalsolutions.co
m
6. Realização
www.ecglobalnet.com
eCGlobalNet utilizada para a pesquisa de Games é
uma plataforma de pesquisa no formato de rede
social. É um ambiente de mídia social integrado e
composto por comunidades online, utilizados para
envolver pessoas de diferentes nacionalidades e
culturas de todo o mundo – segmentados por
áreas de interesse, características sóciodemográfificas e perfis comportamentais.
7. METODOLOGIA
A metodologia utilizada visa obter maior
qualidade das informações e aprofundamento
das respostas.
O painel permite ainda que a qualquer momento
os parceiros do projeto possam interagir
QUESTIONÁR
IO
ESTRUTURA
DO
QUANTITATIV
O
novamente com os respondentes, ganhando
maior profundidade de análises.
PAINEL
ONLINE
Dentre os painelistas, representativos da
população online do Brasil, o estudo contou com
a participação de 823 respondentes, de 14 a 84
anos, tendo sido realizado de 2 a 16 de
setembro.
8. PÚBLICO DA PESQUISA
A pesquisa foi realizada com
público online na maioria dos
estados, conforme o mapa.
Tendo maior
representatividade no estado
de São Paulo, com 34% dos
respondentes.
11. O Gamer - Universalização
VOCÊ PENSAVA QUE ERA COISA SÓ DE
“MENINO”?
Pessoas que
declaram jogar
algum jogo
eletrônico
12. O Gamer – Como Jogam
SOMOS JOGADORES “MULTI-PLATAFORMAS”
Com menor representatividade, utilizam o Vídeo Game Portátil (21%) e o iPod (14%).
**
*
* Existem hoje games que são jogados ao longo do dia, como os de estratégia.
sobe para 81%
** Quando estimulado „se usa o celular para jogos‟ o %
13. O Gamer – Gêneros Preferidos
E A PREFERÊNCIA É POR AÇÃO E
AVENTURA…
*
* Estratégia na definição do público inclui tanto os jogos mais “complexos”, quanto os jogos mais “sociais”
14. O Gamer – Gêneros Preferidos
MAS O FATO É QUE JOGAMOS DE TUDO
15. O Gamer – O que faz no celular
REDES SOCIAIS, MÚSICA E JOGOS.
O CELULAR É NOSSO COMPANHEIRO
24. Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam
SMARTPHONE
S
TABLETS
25. Marca do Coração – Sistema Operacional que Usam
QUAL A PRINCIPAL
MARCA DE
SMARTPHONES
DO MERCADO?
SAMSUNG FOI CONSIDERADA A MELHOR POR 47% DOS
ENTREVISTADOS
27. Conclusões – Game Mobile mostra a sua força
O mercado de
celulares/smartphones tem uma
grande influência na massificação
dos games.
É a 2ª maior plataforma,
apenas atrás do computador.
28. Conclusões – Evolução da espécie
Antigamente o celular tinha a única função de
fazer ligações. O avanço tecnológico fez com
que esse aparelho também fosse utilizado para
sincronizar
e-mails de trabalho, aumentando a
produtividade das pessoas.
De alguns anos para cá esse uso caiu
comparado ao acesso a redes sociais,
mensagens instantâneas e aos jogos.
Estes deram o peso de entretenimento à
categoria mobile e representam um das linhas
de produtos mais acessadas/baixadas pelos
usuários.
29. Conclusões – Game Mobile mostra a sua força
Hoje há uma enorme gama de jogos de
diversos estilos e diferentes formas de
monetização.
É um ambiente competitivo e está cada
vez mais desafiador achar o modelo
rentável.
Por outro lado é um mercado
extremamente relevante já que existem
mais celulares do que pessoas no
país e a demanda por jogos continua
30. Conclusões – Tendência a Universalização
QUEM ACREDITAR QUE GAME É „COISA DE NICHO‟ CORRE O RISCO DE PERDER A
OPORTUNIDADE.
Os jogos estendem-se a uma ampla
Joga-se no trabalho e não
As mulheres já são
gama de estilos (“ação” e “aventura" são
devemos ficar chocados com
41% dos gamers
apenas as principais, mas existem outras,
isso, pois isso não significa
como “estratégia” que é o preferido pelas
mais a perda da produtividade
mulheres,
necessariamente.
no Brasil.
e “tiro”, favorito entre os mais
31. Conclusões – Para Monetizar
• Comprar App de jogo é cada vez mais difícil - o excesso
de opções gratuitas de qualidade contribuem para esta
inércia. Mesmo quem já comprou, não se interessa muito
em comprar novamente.
• Mas quando se trata de comprar itens „dentro‟ de um jogo,
a isso somos mais suscetíveis.
• Anúncios são „aceitos‟, porém fortemente criticados por
atrapalhar o jogo. Combiná-los à mecânica, de forma que
não atrapalhem a experiência (de preferência
melhorando-a), significa descobrir o „Santo Graal‟ da
publicidade em Games.
32. Conclusões – Sistema Operacional e Marcas
• O sistema operacional Android possui a liderança
absoluta e é quem dita o comportamento de compra do
consumidor. Os usuários estão mais propensos a
consumir produtos “free” do que os pagos, reflexo do
resultado da pesquisa.
• Mesmo com um market share relativamente baixo, a
força de marca da Apple é grande, apenas atrás da
Samsung.
• A Nokia, por sua vez, trouxe relevância para o sistema
operacional Windows Phone focado no “primeiro
smartphone” que tem preço de prateleira abaixo dos R$