Uno de los objetivos de los diseñadores es no hacer pensar a los usuarios en acciones secundarias como son los elementos de la interfaz y hacer que su atención se concentre en los contenidos o tareas a realizar, Aquí se muestra las leyes más conocidas sobre el comportamiento humano ante interfaces.
En esta presentación podrá encontrar:
- El comportamiento del usuario
- Ley de Fitts.
- Casos de éxito aplicando la ley de Fitts.
- Ley de Hick
- Ley de KLM-GOMS
- KLM-GOMS para dispositivos móviles
- Ley de Tesler
- Ley de Miller, Regla de los 7 elementos
- Principio de Pareto
- Jakob Nielsen, Rosenfeld y Morville usando el principio de Pareto.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
5. Ley de Fitts
El tiempo requerido para mover el
cursor a un objetivo crece con la
distancia y disminuye con el tamaño
del objetivo
Fitts
6. Ley de Fitts
T = a + b log2 ( D / W +1 )
a, b: Son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente
(latencia y velocidad). Raskin, a falta de datos, tomamos a=50, b=150 mseg.
D: distancia desde el punto de partida hasta el centro del objetivo.
W: ancho del objetivo.
La ley de Fitts puede modelar las acciones de apuntar - clickear y de arrastrar - soltar.
Aplicando Fitts al menú de Mac: T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = 256 mseg
Aplicando Fitts a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg
7. Ley de Fitts
Tiempo A
Tiempo B Tiempo C
Tiempo A > Tiempo B > Tiempo C
8. Ley de Fitts
Enlace1 Enlace1 Enlace1
Enlace 2 Enlace 2 Enlace 2
Enlace3 largo Enlace3 largo Enlace3 largo
Botón Botón Botón
10. Ley de Fitts
Aplicando la ley en el diseño de
interacción
Ampliar y distinguir área clickeables.
Priorizar ubicación respecto a posición inicial del cursor.
Evitar movimientos complejos como los submenúes, arrastrar y soltar
Nace la regla del borde infinito, el mouse no va más allá del borde de la pantalla,
el usuario no necesita reducir la velocidad para llegar al objetivo si esta se
encuentra en este borde infinito
12. Ley de Fitts
En la barra de herramientas, Microsoft ofrece al usuario la opción de mostrar una
etiqueta debajo de cada herramienta.
Microsoft Word de la empresa Microsoft
13. Ley de Fitts
Íconos grandes en la barra de herramientas de la Mac OS
Mac OS de la empresa Apple
14. Ley de Fitts
Haciendo uso del borde infinito. Matriz de 1x16 de herramientas al borde izquierdo de la
pantalla de Paint Shop Pro Adobe
Paint Shop Pro de la empresa Adobe
15. Ley de Fitts
Botón de inicio de Windows 7 ubicado en el borde izquierdo inferior
Windows 7 de la empresa Microsoft
17. Ley de Hick
El tiempo que se tarda en tomar
una decisión aumenta a medida
que se incrementa el número de
alternativas
Hick
18. Ley de Hick
T = a + b log2 ( n +1 )
a, b: Son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente
(latencia y velocidad). Raskin, a falta de datos, tomamos a=50, b=150 mseg.
n: Es la cantidad de opciones con igual índice de probabilidad.
Es más rápido seleccionar una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo de
entre dos menús de 4.
T=50 +150Log2(4+1) = 398.29ms. x 2 = 796.58ms. para 8 opciones separadas en
2 menús
T=50 +150Log2(8+1) = 525,48ms. para 8 opciones juntas.
A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta la práctica ni el
estímulo-respuesta
19. Ley de Hick
T3
Tiempo B
T1
T2
T1 + T2 + T3 = Tiempo A > Tiempo B
20. Ley de Hick
Aplicando la ley en el diseño de interacción
Minimiza el número de opciones implicadas en una decisión rápida, a fin de reducir
los tiempos de respuesta y minimizar errores.
www.elmundo.es
www.cnn.co
22. Ley de KLM-GOMS
Es un conjunto de técnicas que permiten
modelar y describir una tarea humana mediante
principios físicos y cognitivos. Permitiendo
predecir la duración de una tarea específica y
calcular tiempos y velocidades de la ejecución
de estas
Stuart Card, Thomas P. Moran & Allen Newell
23. Ley de KLM-GOMS
Analiza las tareas describiéndolas en base a operaciones elementales como una
pulsación de teclado o el movimiento del ratón.
Tiempos de operación promedio:
Key 0,2 segundos. Tiempo de pulsación y liberación de una tecla / clic o liberación de botón de mouse.
Hover 0,4 segundos. Tiempo de pasar del mouse al teclado / viceversa.
Point 1,1 segundos. Tiempo en apuntar con el mouse algún elemento de la pantalla.(aplicar ley de Fitts)
Mental 1,35 segundos. Tiempo de preparación mental para realizar nueva tarea.
Response ? segundos Tiempo de respuesta del sistema.
Factor de ajuste según la edad:
de 30 a 40 años de edad, multiplicar por 1
de 40 a 55 años de edad, multiplicar por 1,4
de 55 a 60 años de edad, multiplicar por 1,7
más de 65 años de edad, multiplicar por 2,2
25. Ley de KLM-GOMS
Las mejores prácticas de programación
buscan reducir el tiempo de respuesta
del sistema para cada operación.
26. Ley de KLM-GOMS
Las mejores prácticas de diseño de
interacción buscan reducir la cantidad
de pasos y la complejidad cognitiva de
las operaciones.
27. Ley de KLM-GOMS
KLM-GOMS para dispositivos móviles
tradicionales con pantalla táctil
Hover 0,4 segundos. Tiempo de pasar del mouse al teclado / viceversa.
Para móviles esta variable cambia al tiempo que tarda el usuario en
moverse de la pantalla táctil a cualquier otro elemento de interacción
mecánico del dispositivo o viceversa.
28. Ley de KLM-GOMS
Ejemplo entre un Android y un Iphone
Android Iphone
Ambos tiene su pro y contra, poner acciones comunes fuera del espacio táctil,
maximiza el espacio útil, sin embargo, evitar cambiar sistemas de interacción
frecuentemente lo hace más intuitivo
www.usolab.com
30. Ley de Tesler
Para cualquier proceso existe un nivel básico
de complejidad, inherente al propio proceso.
Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se
puede simplificar más, sólo se puede mover la
complejidad de un lado a otro
Tesler
31. Ley de Tesler
Se debe reducir la complejidad de las
tareas y distribuir esta complejidad
por la interface para disminuir el gasto
cognitivo
36. Ley de Miller
Somos capaces de recordar correctamente
información en grupos de siete elementos,
más o menos dos. Más allá de ahí,
empezamos a cometer errores y a olvidar
información
Miller
37. Ley de Miller
La limitación en torno a la capacidad humana para acceder,
recuperar o retener información en la memoria a corto plazo
ha sido demostrada experimentalmente
Muchas opciones agrupadas puede producir fatiga mental, 11 en el ejemplo
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11
www.jne.gob.pe
39. Principio de Pareto
El 20% de una acción producirá el
80% de los efectos, mientras que el
80% restante sólo origina el 20%
de los efectos
V. Pareto
40. Principio de Pareto
No es una ley, sino una regla genérica que puede
aplicarse para muchos aspectos de la vida.
Ejemplos
- El 80 % del beneficio de una compañía es generado por el 20 % de sus clientes,
mientas que el 20% restante lo genera el 80% de sus clientes
- El 80% de nuestras visitas buscan sólo el 20% de lo que tenemos que ofrecer,
mientras que solo el 20% de nuestras visitas buscan el 80% que ofrecemos
- El 80% de los usuarios les gustará el 20% del diseño de la pagina, mientras que
solo el 20% restante les gustará el 80% del diseño.
41. Principio de Pareto
Jakob Nielsen señala, que los enlaces, iconos y otros elementos interactivos no deberían
superar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor
espacio posible a los contenidos.
42. Principio de Pareto
Rosenfeld y Morville indican que el 80% de las necesidades de información pueden ser
satisfechas con el 20% de los contenidos de las páginas.
43. Uno de los objetivos de los
diseñadores es no hacer
pensar a los usuarios en
acciones secundarias como
son los elementos de la
interfaz y hacer que su
atención se concentre en los
contenidos o tareas a realizar.
44. Esta presentación tiene una licencia
Creative Commons de:
Atribución
No comercial
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Percy Negrete
@percynegrete
percy.negrete@pucp.edu.pe