Nessa pesquisa foi desenvolvido e investigado um sistema de bate-papo para o contexto educacional com base em princípios de gamificação e de inteligência coletiva. Para promover o engajamento e a avaliação das mensagens foram utilizadas reações, tal qual ocorrem no Sistema de Rede Social Facebook. Para a execução desta pesquisa, o paradigma epistemológico usado foi a Design Science Research. Para a avaliação do artefato proposto foi executado um estudo de caso no grupo de pesquisa que os autores do artigo participam e, após as análises qualitativas e quantitativas, concluiu-se que os benefícios da inteligência coletiva podem ser potencializados se a gamificação for bem projetada e aplicada.
2. 17
Justificativa: 23,4% dos graduandos na EAD!
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
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Fonte: http://download.inep.gov.br/educacao_superior/censo_superior/apresentacao/2015/apresentacao_ministro.pdf
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Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
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Nova “sala” de aula,
mesmas práticas
expositivas...
:-(
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Problema da EAD: desinteresse e evasão!
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
4
isolamento autodidatismo
dúvidas não resolvidas
(ou não provocadas!)
conteúdos
descontextualizados
taxa de evasão dos MOOCs: de 75% a 95%
pouca mediação
docente
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Bate-papo na educação: aulas mais interativas
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
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• Interatividade
• Dialogismo e Polifonia
• Gênero Discursivo
• Emoções
• Diversão (lúdico)
• Emergir e discutir dúvidas
• Aprendizagem em rede
• Sentimento de Pertença
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Design Science Research (DSRM)
(paradigma epistemológico-metodológico)
Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação
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Regras
Relatório
Reações em bate-papo
Participação,
Gamificação,
Inteligência Coletiva
Baixa participação nas comunidades online/
no contexto educacional de EAD
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DSRM (Methodology) - método iterativo
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Ciclo 3 Trabalhos
Futuros
Ciclo 2Ciclo 1
Zeferino,
2014
Reações /
Inteligência Coletiva
Regras e Relatórios /
Gamificiação e Participação
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Participação
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• Regras de Participação (Nielsen, 2006)
• Maioria das comunidades online - Regra 90 - 9 - 1;
• Wikipedia americana – Regra: 99,8 - 0,2 - 0,003
Bate-papo:
Regra ≈ 30 – 50 – 20
Podemos melhorar?
- com mediação docente
- com suporte computacional
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Gamificação
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• “É o uso de elementos de game design em contextos
de não-jogo” (DETERDING et al., 2011)
• Não se deve confundir gamificar um ambiente com
criar um jogo;
• Objetivo: estimular a participação e o envolvimento
dos integrantes (SANTOS Jr, 2014);
• Abordagem PBL (Points, Badges e Learderboard).
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Problema de gamificação na conversação:
aproveitadores, jogar em vez de conversar :-(
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•Flooding
•Comunicação Vazia
•Grave digger (coveiro)
•Cybergang (Formação
de Quadrilha Virtual)
•Trollagem
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Inteligência Coletiva
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“nas circunstâncias corretas, grupos são
extremamente inteligentes e frequentemente mais
inteligentes que os mais inteligentes do grupo”.
Surowiecki (2005)
Experiência de Francis Galton
sobre a Inteligência Coletiva
Nossa conjectura:
se cada participante da conversa indicar as mensagens
mais relevantes para si, então será possível identificar as
mensagens mais relevantes para o grupo
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Reações para identificação das msg Relevantes
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Reações implementadas no Debatepapo
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Debatepapo versão com Reações
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Resultado: reações foram usadas
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Resumo da Sessão
• Perfil distinto em relação ao uso:
– Usuários intensivos de Reações (Pimentel)
– Usuários sem reações (Ricardo e Vanessa);
• Reações positivas são mais utilizadas:
– 35 “concordo”
– 31 “curtir”
– 16 “Relevante”
– “8 corajosos “discordo”
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Achados
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GAMIFICAÇÃO
•Gamificação aumenta a participação em ambientes conversacionais online:
promove “pico de participação”, mas talvez não seja efetiva a médio prazo;
•Regras não devem pontuar qualquer contribuição (degrada a qualidade)
•Aproveitadores: jogam em vez de conversar
PARTICIPAÇÃO
•Regras precisam ser projetadas para evitar os aproveitadores
•Pontuar somente as mensagens de qualidade (na perspectiva do grupo)
•Participantes curtem mensagens relevantes e também as de cunho social
(que não deveriam pontuar).
REAÇÕES
•Reações fazem sentido no bate-papo (alguns se apropriaram das reações);
•Reações nem sempre identificam as mensagens mais relevantes;
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Trabalhos Futuros
• Investigar em mais profundidade as Reações:
– Curtir, Relevante e Concordo => Relevante (forçar uma opção apenas?)
– Exclusão mútua “concordo” e “discordo”
– Novas reações: ex.: “não entendi”
• Investigar a cultura de uso
– Investigar o uso em várias sessões de uma mesma turma
– Debatepapo precisa virar um produto!
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2016, Defesa da Dissertação, Adilson • 16