SlideShare a Scribd company logo
1 of 82
Download to read offline
By Aj Pansak Pakdee
1
คาสั่งพื้นฐาน และ ส่วนประกอบต่างๆ ของ User Interface

ส่วนประกอบต่างๆ ของ User Interface




        1. Menu Bar                                    11. Track Bar
        2. Main Toolbar                                12. MAXScript Mini - listener
        3. Window / Crossing Selection Toggle          13. Prompt Line (บน) และ Status Bar (ล่าง)
        4. Snaps                                       14. Absolute / Relative Coordinate Toggle
        5. Undo / Redo                                     Coordinate Display / Transform Type-In
        6. Command Panels                              15. Animation Keying Controls
        7. Object Categories                           16. Animation Playback Controls
        8. Rollout                                     17. Viewport Navigation Controls
        9. Active viewport
        10. Time Slider




                                                                                                    1
1. Menu Bar



เมนู File ประกอบด้วยคาสั่งที่ใช้จัดการไฟล์ข้อมูล ดังต่อไปนี้
New (กดปุ่ม Ctrl + N) ใช้เมื่อต้องการสร้างไฟล์ใหม่
 Reset ใช้สาหรับเมื่อต้องการลบข้อมูลในไฟล์ที่เปิดอยู่ พร้อมกับการปรับแต่งค่าต่างๆ คาสั่งนี้มีผล
เช่นเดียวกับปิดโปรแกรมแล้วเปิดใหม่
Open... (กดปุ่ม Ctrl + O) ใช้สาหรับเปิดไฟล์
Open Recent… ใช้สาหรับเปิดไฟล์ที่เคยถูกเรียกใช้งานมาก่อน
Save (กดปุ่ม Ctrl + S) ใช้สาหรับบันทึกข้อมูล
Save As... ใช้สาหรับบันทึกข้อมูลในชื่อไฟล์ใหม่
Save Copy As... ใช้สาหรับบันทึกข้อมูล Scene ในชื่อไฟล์ใหม่โดย Max จะใส่ชื่อเรียงตามลาดับให้
Xref Objects... สาหรับกาหนด Xref Object ให้กับไฟล์ที่เปิดอยู่
Xref Scenes... สาหรับกาหนด Xref Files ให้กับไฟล์ที่เปิดอยู่
Merge... ใช้สาหรับนาเอา Object หรือ Geometry จากไฟล์อื่นเข้ามาในไฟล์ที่เปิดอยู่
Replace... ใช้สาหรับนาเอา Object หรือ Geometry ที่ไม่ใช่ไฟล์ของ Max เช่น .SHP, .3DS, .PRJ
Export... ใช้สาหรับ Converts Geometry ในไฟล์ที่เปิดอยู่ไปเป็นไฟล์ชนิดอื่น เช่น .3DS, AI, ASE, DWG,
DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL)
Export Selected... ใช้สาหรับ Converts Geometry ที่ Select อยู่ไปเป็นไฟล์ชนิดอื่น เช่น .3DS, AI, ASE,
DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL)
Archive... ใช้สาหรับสร้างไฟล์บีบข้อมูลโดยใช้โปรแกรมบีบข้อมูลจากภายนอก เช่น Zip ไฟล์โดยรวมทั้ง
Scene และ Bitmap ที่ใช้ในไฟล์ไว้ด้วยกัน
Summary Info... ใช้แสดงข้อมูลของ Scene เช่น การใช้ Memory หรือ Plugins ต่างๆ
File Properties... ใช้สาหรับเพิ่มหรือใส่ข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการ เช่น คาอธิบาย ผู้สร้างงาน เป็นต้น
View File... ใช้สาหรับเมื่อต้องการดู Bitmap ไฟล์ที่ Max สนับสนุนการใช้งาน
Exit ปิดโปรแกรม




                                                                                                       2
ในส่วนของเมนูอื่นๆ ทาหน้าที่ดังต่อไปนี้




    - เมนู Edit ประกอบด้วยคาสั่ง Undo, Hold, Fetch การเลือก Select Object
    - เมนู Tools ประกอบด้วยคาสั่งในการ Transform Type-In และเครื่องมือที่ใช้ช่วยทางานด้านต่างๆ
    - เมนู Group ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดกลุ่มของ Object ใน Max Scene
    - เมนู Views ประกอบด้วยคาสั่งในการควบคุมการใช้งาน Viewport
    - เมนู Create ประกอบด้วยคาสั่งในการสร้าง Objects
    - เมนู Modifiers ประกอบด้วยคาสั่งในการแก้ไข Objects หรือ Modifiers ต่างๆ
    - เมนู Animation ประกอบด้วยคาสั่งในการใช้งาน IK และ Bones
    - เมนู Graph Editors ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดเปิดปิด Track View-Curve Editor/Dope Sheet ซึ่งใช้ใน
        การปรับแต่ง Animation และ Schematic View
    - เมนู Rendering ประกอบด้วยคาสั่งในการ Render, Video Post, Environment/Effects, Active Sgade,
        Material Editor, Material/Map Browser, Panorama Export, Print Size Wizard, RAM Player
    - Light Analysis
    - เมนู Customize ประกอบด้วยคาสั่งในการใช้งานภาษาสคริปต์ของ Max
    - Maxscript
    - เมนู Help ประกอบด้วยคาสั่งในการเรียกใช้ความช่วยเหลือต่างๆ
    - Tentacles




                                                                                                        3
2. Main Toolbar




    รวบรวมค่าสั่งที่ใช้ Select และ Transform Objects การเรียกใช้ Material Editor, Curve Editor, Render
Scene Dialog Box เมื่อคลิกเมาส์ขวาบน Main Toolbarจะสามารถเลือกซ่อนหรือแสดง Floating Toolbar ที่
ต้องการจากเมนู

ภาพแสดงเมนูที่ซ่อนอยู่ซึ่งอาจจะเรียกใช้โดยการกดที่เมนูหรือการคลิกเมาส์ขวาบน Main Toolbar




                                                                                                         4
3. Crossing Section




        ปุ่มนี้ใช้สาหรับเลือกใช้ Window Selection หรือ Crossing Selection

แบ่งเป็น 2 ลักษณะคือ
1. วัตถุจะถูกเลือกเมื่อถูก Selection ครอบคลุมทุกส่วน (Window Selection)
2. วัตถุจะถูกเลือกเมื่อถูก Selection พาดผ่านเพียงบางส่วน (Crossing Selection)



4. Snaps
     3ds Max ประกอบไปด้วย Snap หลายชนิด ทั้ง 2D/2.5D/3D Snap, Angle Snap, Percent และ Spinners
Snap เพื่อช่วยให้การทางานของเมาส์บน Viewport และ UI ต่างๆ แม่นยาขึ้น
เมื่อคลิกเมาส์ซ้ายที่คาสั่ง Snap จะปรากฏหน้าต่างเพื่อเลือกชนิดของการ Snap เช่น 2D/2.5D/3D




                                                                                                 5
เมื่อคลิกเมาส์ขวาบน Snap จะปรากฏหน้าต่างให้ปรับค่าต่างๆให้เมาะสมกับการทางานต่างๆ




5. Undo/Redo ใช้ในการยกเลิกและการย้อนกลับสาหรับการทางาน




                                                                                   6
6. Command Panels




       เป็นส่วนที่สาคัญของ Max เพราะใน Command Panels นี้ถูกบรรจุไว้ด้วยคาสั่งแทบทั้ งหมดที่ใช้
สร้างและแก้ไขวัตถุต่างๆ แบ่งออกเป็น 6 Panels คือ Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities
       Create คือกลุ่มคาสั่งในการสร้าง
       Modify คือกลุ่มคาสั่งในการแก้ไขงานที่สร้างแล้ว
       Hierarchy คือกลุ่มคาสั่งในการจัดการระบบเชื่อมโยงต่างๆ
       Motion คือกลุ่มคาสั่งในการควบคุมการเคลื่อนที่
       Display panel คือกลุ่มคาสั่งในการควบคุมการแสดงของชิ้นงาน
       Utilities panel คือการรวมกลุ่มคาสั่งในการทางานที่หลากหลาย



7. Object Categories เป็นหน้าต่างรายละเอียดย่อยของ Command Panels ซึ่งจะมีรายละเอียดตามหมวดคาสั่งที่
เลือกใช้




                                                                                                         7
8. Rollout เป็นหน้าต่างรายละเอียดย่อยของ Command Panels และ Object Categories




9. Active viewport เป็นพื้นที่ทางานและแสดงผลงานปกติจะประกอบด้วยสี่มุมมองคือ Top, Left,
10. Time Slider เป็นแถบที่สัมพันธ์กับ Animation
11. Track Bar เป็นแถบที่สัมพันธ์กับ Animation และ Animation Keying Control
12. MaxScript Mini-Listenner เกี่ยวกับการ Run script ต่างๆซึ่งสามารถใช้ในการคานวณต่างๆได้


                                                                                            8
13. Prompt Line and Status Bar บอกสถานะ การจัดการกับวัตถุ
14. Absolute/Relative Coordinate Toggle Coordinate Display/Transform Type-In บอกและควบคุมตาแหน่ง
พิกัดของวัตถุในแนวแกน X Y Z
15. Animation Keying Control ใช้ในการกาหนด Animation
16. Animation Playback Control ใช้ในการควบคุม Animation
17. Viewport Navigation Control ใช้ในการควมคุม Viewport เช่น การ Zoom ลักษณะต่างๆ Pan View, Arc Rotate
Select, Maximize View port Toggle




                                                                                                         9
2
  การควบคุม Viewport


  View Port Navigation Controls
         กลุ่มเครื่องมือหรือคาสั่งที่ใช้ในการควบคุม การทางานของ View port จะอยู่ในบริเวณด้านล่าง
  ขวาของหน้าจอ




  ตารางแสดงปุ่ม Keyboard ที่ใช้ในการเปลี่ยน View port

Top        = T                   Bottom =       B        Front        =F           Back       = V
Left       = L                   Right     =    V        Perspective = P           Camera = C
Spotlight = Shift + 4 ($)        User      =     U



  View port Configurations ทาได้ 3 วิธีดังนี้
     1. ใช้คาสั่ง View port Configuration… ในเมนู Customize เพื่อเรียกใช้ View port Configuration
         Dialog Box
     2. คลิกเมาส์ขวาที่ชื่อ View port ด้านซ้ายบนของแต่ละช่อง View port จะปรากฏ Short Cut
         Menus ขึ้นมาให้เลือก เลือก Configure… ถ้าต้องการปรับค่าด้วย View port Configuration
         Dialog Box
     3. คลิกเมาส์ขวาที่ปุ่มใน View port Navigation Controls (มุมล่าง –ขวาของหน้าจอ)




                                                                                                    10
Active viewport เป็นพื้นที่ทางานและแสดงผลงานปกติจะประกอบด้วยสี่มุมมองคือ Top, Left, Front,
Perspective ซึ่งหากเราทางานมุมมองไหนหน้าจอจะปรากฏเป็นกรอบพื้นที่สีเหลืองขึ้นมาและเราสามารถสลับ
การทางานเป็นจอใหญ่สาหรับมุมมองนั้นๆด้วยคาสั่ง Maximize View port Toggle




       เราสามารถปรับ View port การทางานได้หลายวิธีเช่น กดอักษรตัวย่อ เช่น T View port ก็จะเปลี่ยนเป็น
Topหรือคลิกขวาบริเวณมุมขวาบนตรงตัวอักษรที่แสดงสถานะของView portก็จะมีหน้าต่างปรากฏให้เราเลือด
View port ต่างๆ




                                                                                                        11
Lay Out Panel

        ใช้กาหนด Layout ของ View port ที่ใช้แสดงบนใน Window โดยสามารถเลือก View ports
แบบต่างๆ ได้ตามต้องการ และยังสามารถปรับเปลี่ยน View port ให้เป็นลักษณะต่างๆได้โดยหรือคลิก
ขวาบริเวณมุมขวาบนตรงตัวอักษรที่แสดงสถานะของView portแล้วเลือก Configure…> Layout




                                                                                            12
3
การจัดการกับวัตถุ Transforms

Home Grid
        คือตาราง Grid สีเทาที่เห็นใน View port ใช้สาหรับเป็นระนาบ (Construction Plane) ในการ
สร้าง Object

Gizmos
      Gizmos เป็นสัญลักษณ์เพื่อช่วยในการทางานใน view port เช่น Transform Gizmos ทาหน้าที่ใน
การแสดงแกน 3 มิติและใช้ทาการ Transform Objects

Pivot Point
        ทุก Objects ใน Scene จะมี Pivot Point สาหรับกาหนดจุดศูนย์กลางและทิศทางของ Object

การ Select Objects
Select Object Tool (Q)
Select By Name
ใน Dialog Box นี้มีตัวเลือกชนิดและลาดับของ Object ที่ต้องการแสดงรายชื่อใน List Window




                                                                                               13
Select and Transform Tools บน Main Toolbar
Transforms




       การปรับค่า Position, Rotation และ Scale เรียกว่าการ Transforms ซึ่งประกอบด้วย 3 แกนคือ
XYZ และ RGB
       Max ใช้สีแดงแสดงแกน X และใช้สีเขียวแสดงแกน Y ส่วนแกน Z ใช้สีน้าเงิน ซึ่งจะแสดงให้
เห็นใน View port และใน Track View

การ Move Objects
       วิธีการ Move Object ให้ใช้    Select and Move (W) คลิกที่ Objects แล้วใช้เมาส์คลิกลาก
ไปในแนวแกนที่ต้องการของ Gizmos เพียงแกนเดียว

การ Rotate Objects
         Rotate Gizmos
         การ Rotate Objects เมื่อเลือก      Select and rotate (E) บน Main Toolbar แล้ว ให้คลิก
Select Object แล้วคลิกลากเมาส์ใน Axis Handles ที่ต้องการโดยลากเมาส์เป็นแนวเส้นตรง

การ Scale Objects
         Select and Scale (R) บน Main Toolbar ประกอบด้วย Tools ที่อยู่ใน Flyout 3 ชนิดคือ
        -      Select and Uniform Scale เป็นการย่อ-ขยาย ขนาดตามสัดส่วนเท่ากันทั้งหมดทั้ง 3 แกน
        -     Select and Non-uniform Scale คือการย่อ-ขยายเฉพาะด้านหรือแกนที่ต้องการหนึ่งหรือ
            สองด้าน
        -       Select and Squash เป็นการย่อ-ขยายขนาดของด้านหนึ่งด้านใดแล้วทาให้ด้านที่เหลือ
เกิดการ ย่อ-ขยายขนาดผกผันหรือกลับกัน




                                                                                                 14
Copy, Instance และ Reference
       - Copy ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเป็นอิสระจาก Object ต้นแบบทุกประการ
       - Instance ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเชื่อมโยงกับ Object ต้นแบบ หากมีการแก้ไข Object ตัว
ใดตัวหนึงจะมีผลทาให้เกิดการเปลี่ยนแปลงกับอีกตัวหนึ่งทันที
        ่
       - Reference ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเชื่อมโยงกับ Object ต้นแบบ การแก้ไช Object ต้นแบบ
จะมีผลกับ Reference Object

Coordinate Display Area และ Transform Type-In
       แสดงตาแหน่งของเมาส์ในค่า 3D Space และอื่นๆ เช่น ค่าในการ Transform แบบต่างๆ เช่น ค่า
ของ Object ตาแหน่ง X, Y, Z ค่าเปอร์เซ็นต์ในการย่อยขยาย ค่าองศาในการหมุนวัตถุต่างๆ




Lock Selections
         เมื่อทาการ Selected Objects แล้ว การ Lock Selections จะทาให้สามารถทางานกับ Selection
ได้โดยไม่ต้องกังวลว่าจะเกิดความผิดพลาดในการคลิกเมาส์แล้วทาให้ Selection เสียไป การเรียกใช้
Lock Selection Icon ได้ที่ Status bar หรือเปิดการทางานของ Lock Selection ด้วยการกด Spacebar




                                                                                                15
Isolate Selection
          ในกรณีที่มีการ Objects หลาย Object ใน View port การใช้งานคาสั่ง Isolate Selection (Alt+
Q) จะเป็นการระบุ Objects ที่ต้องการแก้ไขโดยจะซ่อน Object ที่ไม่ถูกเลือกไว้เพื่อไม่ให้เกิดความ
ยุ่งยาก




                                                                                                    16
Groups
         การกาหนด Group หรือจัดกลุ่ม Object เข้าด้วยกันจะช่วยให้สะดวกในการ Select หรือทาการ
Transform




คาสั่งที่ใช้จัดการ Group อยู่ในเมนู Group ประกอบด้วยคาสั่ง ดังนี้
- Group เป็นคาสั่งในการสร้าง Group ซึ่งปรากฏ Bounding Box ล้อมรอบ Object ทั้งหมดใน Group
 -            การใช้งานให้ Select Object ที่ต้องการแล้วใช้คาสั่งเมนู Group > Group จากนั้นตั้งชื่อ Group
- Un Group ใช้สาหรับยกเลิก Group เพียงระดับเดียว ถ้าหากเป็น Group ซ้อน Group ให้ใช้คาสั่ง
Explode
            - การใช้งานให้ Select Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Un Group
- Open คาสั่งนี้ทาให้ Select และ Transform Object แต่ละตัวใน Group ได้อย่างอิสระ
 -            การใช้งานให้ Select Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Open ซึ่งจะปรากฏ Bounding Box สี
               ชมพู เมื่อ Open Group แล้วจะสามารถเลือก Selected หรือทาการ Transform Object ใน
               Group ได้
- Close เป็นคาสั่งยกเลิกคาสัง Open Group
                              ่



                                                                                                           17
- การใช้งานให้ Select Open Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Close
- Attach เป็นคาสั่งเพิ่ม Select Object เข้าไปใน Select Object
 -          การใช้งานให้ Select Object ที่ต้องการ แล้วใช้คาสั่ง Group > Attach แล้วคลิกที่ Group
- Detach เป็นคาสั่งลบ Select Objects ใน Open Group ออกจาก Group
 -          การใช้งานให้ Select Object ใน Open Group แล้วใช้คาสัง Group > Detach
                                                                   ่
- Explode เป็นคาสั่งยกเลิก Groupไม่ว่าจะมี Group Object ซ้อนกันอยู่กี่ชั้น Objects ทุกตัวจะเป็นอิสระ
            ทั้งหมด
 -          การใช้งานให้ Select Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Explode

Hide / Freeze Object
         การซ่อน Hide และ Freeze Object (Frozen Object) ใน View port สามารถเลือกกาหนดได้
หลายทางทั้งจากการเรียกใช้ Display Floater (เมนู Tools > Display Floater…) หรือ Display Panel ใน
Command Panels หรือจากตัว Object Properties เอง (เมนู Edit > Object Properties…)

          การสั่ง Hide เป็นการซ่อนหรือไม่แสดง Objects นั้นๆ ใน View port ส่วนการ Freeze เป็นการ
กาหนดให้ Objects อยู่ในสถานะที่แก้ไขไม่ได้ ไม่ว่าจะในกรณีใดๆ ซึ่ง object ที่ถูก Freeze จะแสดงด้วย
สีเทาเข้ม




                                                                                                       18
4


การสร้างและการแก้ไขวัตถุ

Command Panels
         Command Panels ประกอบไปด้วยกลุ่มคาสั่งต่างๆ ที่ใช้ในการทางานภายใน Max ไมว่าคาสั่ง
ในการสร้างและแก้ไข object หรือคาสั่งในการควบคุม Animation และ Utility ต่างๆ ซึ่ง Panel แต่ละตัว
จะแยกย่อยกลุ่ม Object Categories และ Sub-Panel ต่างๆ ลงไปอีก การเลือก Panel ที่ต้องการให้คลิกที่
Icon ด้านบน Tab ของแต่ละ Panel สาหรับ Panel ทั้ง 6 มีดังนี้


-      Create Panel ใช้สาหรับสร้าง Object ชนิดต่างๆ เช่น    Geometry,       Shapes,
Lights,       Camera,        Helpers,    Space warp และ       System เป็นต้น การใช้งานให้คลิกที่
ปุ่ม Icon Object Categories ที่ต้องการ
-      Modify Panel ประกอบด้วย Modifier List, Modifier Stack และ Modifier แบบต่างๆ ที่ใช้แก้ไข
Object ทั้งที่เป็น Selection Modifier, Word Space Modifier (WSMs) และ Object Space Modifiers
(OSMs)
-     Hierarchy Panel ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดการและการแก้ไข Pivot Point, Inverse Kinematics
และ Link Info
-     Motion Panel ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดการและการแก้ไข Animation เช่น Controller ที่
ควบคุม Animation และ Trajectories (เส้นแสดงแนวการเคลื่อนที่ของ Object และ Keyframs)
-       Display Panel ใช้สาหรับควบคุมการแสดง Object ใน View port
-      Utility Panel เป็น Panel ที่ประกอบไปด้วยกลุ่มคาสั่งหรือ Plugins ที่ใช้ในการทางานภายใน Max
รวมทั้ง Dynamics Simulation (Reactor และ Dynamics)




                                                                                                   19
การสร้างวัตถุด้วย Geometry Form




การ Modify ชิ้นงาน
Editable Poly
          Editable Poly เป็น Base Object ชนิดหนึ่งใน Max ได้มาจากการ Convert Geometry อื่น เช่น
Primitives Objects, Compound Object, Editable Mesh, Editable Patch และ NURBS Object การ
Convert ทาได้โดยการคลิกเมาส์ขวาที่ Object ใน View port แล้วใช้คาสั่ง Convert to Editable Poly ใน
Quad Menu เช่นเดียวกับที่ Modifier Stack ใน Modify Panel (การ Convert Object อื่นก็เช่นเดียวกัน)
รวมทั้งการ Collapse Stack
          Editable Poly ประกอบด้วย Sub-Object 5 ชนิดคือ Vertex, Edge, Border, Polygon และ
Element




                                                                                                   20
การสร้างวัตถุ 3 มิติด้วย Spline




Splines และ Shapes
          Splines และ Shapes เป็นพื้นฐานในการสร้าง Objects ใน Max หลายชนิด Splines ใน Max
ประกอบไปด้วยรูปทรงเรขาคณิตแบบต่างๆ ซึ่งสามารถเลือกปรับค่า Creation Parameters ที่ใช้สร้างมัน
ได้ตลอดเวลา Sub-Object ของ Splines ประกอบด้วย Vertex, Segment และ Splines
        - Vertex เป็นจุดหรือตาแหน่งที่ใช้ปรับรูปร่างของ Splines
        - Segment คือเส้นที่เชื่อมต่อระหว่าง Vertex
        - Splines คือ Open Splines หรือ Colse Spline ที่อยู่ใน Shape ซึ่งสร้างขึ้นจาก Vertex และ
            Segment โดย Shape แต่ละตัวสามารถมี Splines ย่อยๆ เป็น sub-object ได้หลายตัว

การแก้ไข Splines โดยใช้ Edit Splines Modifier
         การใช้งาน Edit Splines Modifier จะช่วยให้กลับไปทาการแก้ไข Creation Parameters ของ
Splines แบบต่างๆ ได้ รวมทั้งเก็บขั้นตอนในการทาการแก้ไข Splines ไว้ใน Modifier




                                                                                                   21
5
การตั้งค่าก่อนการทางาน



       การตั้งค่าที่สาคัญก่อนการทางาน Undo Redo, Auto Backup, Mouse Control, Unit Setup
Scene Undo > Customize > Preferences > General > Scene Undo




ค่าปกติอยู่ที่ 20 ซึ่งสามารปรับแก้ได้เช่น 200 ตัวเลขยิ่งมากก็สามารถ Undo Redoได้มากแต่ก็ทาให้
ความสามารถในการทางานของเครื่องช้าลง

Auto Backup > Customize > Preferences >Files>Auto Backup




                                                                                                22
ค่าปกติจะอยู่ที่ 3 ไฟล์และจะเซฟให้ทุกๆ 15 นาที่ซึ่งสามารถปรับตั้งค่าได้ เราสามารถเรียกใช้ไฟล์
Auto Backup ได้ที่ My Documents > 3dsmax > autoback > ***.max



Mouse Control > Customize > Preferences >Viewports> Mouse Control




ปรับการควมคุมเมาส์ในการ Zoomให้เหมือนกับใน AutoCad




                                                                                                       23
Unit Setup > Customize > Unit Setup




อันนี้สาคัญเป็นการกาหนดให้ค่าการแสดงผลและการคานวณ
Display Unit Setup เป็นการกาหนดหน่วยในการทางานบนหน้าจอ จะกาหนดเป็น Meters
System Unit Scale เป็นการกาหนดหน่วยในการประมวลผล จะกาหนดเป็น Inches




                                                                            24
6
การสร้าง Exterior Perspective (ทัศนียภาพจาลองภายนอกอาคาร)


         การสร้างทัศนียภาพจาลองภายนอกอาคารเป็นการสร้างภาพเสมือนจริงเพื่ออธิบายองค์ประกอบ
ต่างๆของอาคารก่อนที่จะมีการสร้างจริงขึ้นมา สิ่งที่สาคัญก่อนที่จะมีการสร้างภาพจาลองขึ้นมาคือ แบบทาง
สถาปัตยกรรมที่มีความสมบูรณ์เพียงพอต่อการสร้างงาน และการกาหนดมุมมองของภาพที่แน่นอนและ
ชัดเจนตั้งแต่แรก เนื่องจากการสร้างทัศนียภาพจาลองภายนอกอาคารส่วนใหญ่มักจะสร้างขึ้นเพียงภาพเดียว
ดังนั้นการทาโมเดลจึงสร้างขึ้นสาหรับมุมมองนั้นๆโดยเฉพาะ สิ่งที่อยู่ด้านหลังหรือสิ่งที่มองไม่เห็นจึงไม่ถูก
สร้างขึ้นมา สาหรับตัวอย่างการสร้างอาคารในคู่มือเล่มนี้จะเป็นการสร้างงานโดยอ้างอิงจากไฟล์ AutoCAD
ซึ่งเป็นอาคารเอนกประสงค์ชั้นเดียว เพื่อให้เกิดความเข้าใจในกระบวนการทางานและวิธีการต่างๆตั้งแต่การ
เตรียมไฟล์จนถึงขั้นตอนของการ Render งานจนเสร็จสมบูรณ์
         (สาหรับงานที่ไม่ได้ใช้ไฟล์ AutoCAD เข้ามาอ้างอิงก็สามารถใช้วิธีการและกระบวนการต่างไป
ประยุกต์ใช้ได้)




                                                                                                           25
26
แบบอาคารที่จะนามาอ้างอิงในการสร้างโมเดลซึ่งจะประกอบด้วยผังพื้น ผังหลังคา รูปด้าน4ด้าน
(อย่างน้อย2ด้านโดยเฉพาะด้านที่ต้องการนาเสนอ) และรายละเอียดช่องเปิด ประตูหน้าต่าง ซึ่งการนาไฟล์
AutoCAD เพื่อ Import เข้าไปใน 3Ds max จะต้องลบวัตถุบางชิ้นออกไปเพื่อจะให้ไฟล์ที่นาเข้าไปเล็กที่สุด
และดูเข้าใจง่ายที่สุด วัตถุที่จะลบออกไปได้แก่ เส้นบอกระยะ ตัวหนังสือ ลายพื้นต่างๆ




       การทางานใน AutoCAD เมื่อลบวัตถุที่ไม่ได้ใช้เสร็จแล้วจึงใช้คาสั่งสร้าง Block (W) เพื่อแยกไฟล์
ต่างๆออกมาเป็นไฟล์ย่อยก็จะได้ Plan, Roof Plan, Front View, Back View, Left View, Right View, และ
Window เป็นต้น




                                                                                                      27
เมื่อเตรียมไฟล์ AutoCAD เสร็จแล้วจึงเข้าสู่ขันตอนการ Import เข้าสู่ 3ds max File > Import >เลือก
File of Type เป็น AutoCAD Drawing เลือกไฟล์ที่ต้องการ Import เข้ามาโดยเลือกไฟล์จากช่อง Look in
(เลือกไฟล์ใน Folder ที่ Save Block เอาไว้ในขั้นต้น)




                                                                                                           28
เมื่อ Import เข้ามาเราจะ กาหนดให้ Incoming file unit เป็น Meter เพื่อจะได้ทางานในหน่อย เมตร
และ Derive AutoCAD Primitives by เลือก One Object เพื่อให้วัตถุที่นาเข้ามาเป็นวัตถุชิ้นเดียว




        ทาวิธีการเดียวกันโดย Import ไฟล์ทั้งหมดที่เตรียมไว้เข้ามาใน 3ds max เมื่อลองเลือกวัตถุบางชิ้นดู
อาจจะพบว่า พิกัดการทางาน X, Y, Zไม่ได้อยู่ ตาแหน่ง 0,0,0 ให้ทาการ Group วัตถุทั้งหมดไว้ แล้วใส่ค่า
ตัวเลขพิกัด X, Y, Z เป็น 0,0,0 ก่อนการทางานทุกครั้ง แล้วจึง Ungroup เพื่อทางานขั้นต่อไป




                                                                                                          29
ตั้งค่าการ Snap เพื่อช่วยในการย้ายวัตถุให้อยู่ในตาแหน่งที่ถูกต้องและแม่นยา




        ใช้ Snap และคาสั่ง Move เพื่อย้ายแปลนหลังคามาซ้อนกับ แปลนพื้น โดยพยายามหาจุดอ้างอิงใน
การย้าย จากตัวย่างใช้จุดกึ่งกลางด้านนอกของเสาคู่หน้าเพื่ออ้างอิงในการย้าย




                                                                                                30
เมื่อจัดตาแหน่งแปลนหลังคาเรียบร้อยแล้วจะทาการซ่อนแปลนหลังคาก่อนเพื่อง่ายต่อการกับแบบ
รูปด้านอื่นๆโดยการเลือกวัตถุ(แปลนหลังคา) > คลิกขวา > เลือก Hide Selection




          การจัดการกับรูปด้านหน้าจะต้องทาการหมุนรูปด้านให้อยู่ในระนาบแนวตั้งก่อน
1. โดยเริ่มจากการเปิด Angle Snap Toggle (เป็นการหมุนโดยล็อกค่าที่ตั้งไว้)
2. หมุนวัตถุรอบแกน x ให้ได้ 90 องศา




                                                                                               31
3. เลือก Snap Toggle แบบ 3D
4. Move รูปด้านหน้าโดยอ้างอิงผนังห้องน้าด้านข้างกับแปลนพื้น ดังภาพ หมุนและจัดการกับรูปด้าน ด้าน
อื่นๆจนครบ4ด้าน




        เมื่อจัดครบ4ด้านแล้วจะได้ดังภาพด้านบน จะมีแปลนพื้นสาหรับอ้างอิงตาแหน่งผนังและระยะใน
แนวราบ ส่วนรูปด้านเอาไว้อ้างอิงช่องเปิดและระยะในแนวดิ่งต่างๆ การทางานจะไม่เปิดแสดง Drawing
ทั้งหมดเนื่องจาก drawing บางตัวจะบังกันจึงให้ Hide วัตถุที่ไม่ใช้ไว้ก่อน เช่น เมื่อเราต้องการจะทาผนัง
ด้านหน้า ก็จะเลือกใช้เฉพาะ แปลนพื้นกับรูปด้านๆหน้าเท่านั้น วัตถุชิ้นอื่นๆจะ Hide เอาไว้ก่อน




                                                                                                        32
การสร้างพื้นอาคาร
        ก่อนจะเริ่มสร้างโมเดลจาเป็นที่จะต้องศึกษาแบบให้ละเอียดก่อนซึ่งสิ่งที่จะต้องคานึงถึงมีดังนี้




                                                                                            มุมมอง

1. ระดับพื้นอาคาร พื้นระเบียง +.035ม. ระดับพื้นอาคาร +0.50ม. ระดับพื้นห้องน้า +.045
2. รูปแบบของพื้น พื้น1 ปูด้วยกระเบื้องขนาด 40ซ.ม. x 40ซ.ม. พื้น2 ปูด้วยไม้ขนาด 6” พื้น 3 ปูด้วย
กระเบื้องขนาด 20ซ.ม. x 20ซ.ม.
3. รูปแบบผนังอาคาร ผนัง 1 ก่ออิฐแบปูน ผนัง2 ก่ออิฐฉาบปูนกรุด้วยไม้ขนาด 6” ผนัง 3 ผนังก่ออิฐฉาบปูน
กรุด้วยกระเบื้องขนาด 20 ซ.ม. x 20 ซ.ม.
4. ระดับฝ้าเพดาน +2.70 ม.
5. รายละเอียดของช่องเปิด ประตู หน้าต่าง
6. มุมมองที่ต้องการสร้างทัศนียภาพจาลอง




                                                                                                      33
การสร้างโมเดลโดยอ้างอิงจากไฟล์ AutoCAD จะมีขั้นตอนคล้ายๆกับการตัดโมด้วยกระดาษ คือจะ
เริ่มจากการสร้างพื้น และ สร้างผนังทีละด้านๆจนครับส่วนด้านที่ไม่เห็นก็จะทาเป็นแค่ผนังทึบไม่มีช่องเปิด

เริ่มต้นสร้างพื้นอาคารก่อน โดยซ่อนวัตถุทุกชิ้นไว้ยกเว้นแปลนพื้น




          Freeze แปลนพื้นอาคารไว้เพื่อที่จะไม่ให้แปลนขยับหรือเลื่อนตาแหน่งได้ โดยเลือกแปลนพื้นแล้ว
คลิกขวา เลือก Freeze Selection เมื่อ Freeze แปลนพื้นแล้วจะไม่สามารถใช้ Snap กับวัตถุที่ Freeze ได้จึง
ต้องตั้งค่าให้การ Snap ใช้กับวัตถุที่ Freeze ได้




Grid and Snap Settings > Snap to frozen object




                                                                                                        34
เริ่มสร้างพื้นอาคารทีละส่วนโดยสร้างพื้นส่วนระเบียงด้านข้างก่อน
1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d
2. สร้างพื้นจาก Create > Shape > Rectangle
3. Snap อ้างอิงพื้นระเบียงด้านข้างจากแปลนพื้น




                                                                 35
4. เพิ่มความสูงให้กับพื้นโดยเลือก เส้นที่สร้างพื้นก่อนแล้ว กด Modify > Extrude
5. ใส่ค่า Amount เป็น 0.33 ม.(ระดับพื้นระเบียงที่แบบกาหนดไว้คือ 0.35 แต่เราใส่ความสูงพื้นเพียง0.33
เนื่องจากต้องมีส่วน topเป็นผิวกระเบื้องอีก 0.02 ม.




6. ปรับ Snaps toggle เป็น 3d
7. Copy พื้นชิ้นล่างด้วยการใช้คาสั่ง Move +Shift แล้ว Snap วัตถุเพื่ออ้างอิงจากมุมล่างของวัตถุไปยังมุมบน
บองวัตถุ
8. เลือกการ Clone Options เป็นแบบ Copy เนื่องจากเราจะนามาปรับแก้อีกที
9. ปรับ Amount เป็น 0.02




                                                                                                           36
10. เลือกวัตถุชิ้นล่าง
11. เปิดหน้าต่าง Material (M) ขึ้นมา เลือกช่องวัสดุขั้นมา1ช่อง
12. ตั้งชื่อ Material เป็น floor 01
13. เลือกเพื่อกาหนดสีของวัสดุ
14. เลือกสีที่ต้องการ (ในตัวอย่างเลือกเป็นพื้นสีขาว)
15. กดเพื่อ Assign Materials to Selection ให้กาหนดวัสดุให้กับพื้นส่วนล่าง




                                                                            37
สาหรับพื้นด้านบนของระเบียงก็จะทาเช่นเดียวกันแต่วัสดุจะใช้ Map ที่ชื่อ tile for terrace




16. เลือกวัตถุชิ้นบน
17. เปิดหน้าต่าง Material (M) ขึ้นมา เลือกช่องวัสดุขั้นมา1ช่อง
18. ตั้งชื่อ Material เป็น floor 02
19. กดตรงช่องสี่เหลี่ยมเล็กๆด้านหลังเพื่อใส่ Map ให้กับวัตถุ
20. เลือก Bitmap
21. เลือก Map ที่จะนามาใช้ (ตัวอย่างใช้ Map ชื่อ tile for terrace)
22. กดเพื่อ Assign Materials to Selection เพื่อกาหนดวัสดุให้กับผิวด้านบน




                                                                                                 38
23. กด Show Standard Map in Viewport เพื่อให้หน้าจอแสดงแมพที่ใส่ไว้




                                                                      39
24. จะเห็นว่า Map ที่โชว์มีนาดใหญ่เกินไปไม่เหมาะสมกับพื้นระเบียงจึงต้องใส่ Modify > UVW Mapping
เข้ามาจัดการกับขนาดของ Map
25. เลือกเป็นแบบ Box และใส่ค่าเป็น 1,1,1 (ค่าตัวเลขเป็นตัวกาหนดให้เกิดความเล็กใหญ่ของ Map ในแกน
ต่างๆซึ่งการใช้ Map ที่ต่างกันค่าตัวนี้จะแตกต่างไปตามความเหมาะสม)




                                                                                                  40
ทาพื้นระเบียงหน้าและพื้นอาคารภายในด้วยวิธีการเดียวกัน แต่การสร้างพื้นภายในไม่สามารถใช้คา
สั้งสร้าง Create > Shape > Rectangle ได้เนื่องจากพื้นห้องไม่เป็นสีเหลี่ยมให้ใช้ Create > Shape > line แทน




26. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d


                                                                                                            41
27. สร้างพื้นจาก Create > Shape > line เมื่อสร้างเส้นจนครบรอบให้ เครื่องจะถามว่า Close Spline > yes
28. Snap อ้างอิงพื้นภายในจากแปลนพื้นห้องโดยแยกส่วนห้องน้าเอาไว้เพราะเป็นพื้นคนละระดับกัน
สร้า งพื้ นห้องน้าและพื้ นอาคารตามค าสั้ง และกระบวนการเดีย วกั บการทาพื้ นระเบีย งแต่ระยะความสูง
และแมททีเรียลจะต่างกันดังนี้

       ความสูงของพื้นห้องน้าส่วนที่เป็นปูน 0.43. ความสูงพื้นส่วนผิวพื้น 0.02ม. ความสูงรวม 0.45 ม.
และใช้ Map ชื่อ tile for wc และใส่ Modify > UVW Mapping > Box > 3, 3, 3
ความสูงของพื้นห้องน้าส่วนที่เป็นปูน 0.48. ความสูงพื้นส่วนพื้นผิว 0.02ม. ความสูงรวม 0.5ม.
และใช้ Map ชื่อ wood for floor และใส่ Modify > UVW Mapping > Box > 2, 2, 2




        เมื่อทาพื้นทั้งหมดเสร็จแล้วให้เลือกพื้นทั้งหมดแล้ว Group ตั้งชื่อว่า Floor




                                                                                                      42
การสร้างเสาอาคาร
          โดยปกติการสร้างเสาอาคารมักจะเป็นเสากลมหรือเสาเหลี่ยมซึ่งสามารถสร้าง จาก Top view ด้วย
วัตถุใน Geometry ได้เลย แต่รายละเอียดของตัวอย่างที่ให้มาเสาบริเวณระเบียงหน้าจะมีฐานเสาเป็นปูนปั้น
ขึ้นมาซึ่งไม่สามารถสร้างโดยวัตถุธรรมดาได้จึงต้องใช้Modify บางตัวเข้ามาช่วยสร้างวัตถุ
          ซ่อน Floor ด้วยการเลือก Floor คลิกขวา > เลือก Hide Selection จากนั้นจึง Unhide รูปด้านหน้า
(Front view) และด้านซ้าย (Left view) ออกมา




                                                                                                       43
เลือกทางานจาก Front view




การสร้างฐานเสาปูนปั้น
1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d
2. สร้างเส้นรูปตัดของฐานปูนปั้น Create > Shape > Line
3. ลากเส้นโดยใช้ Snap จากรูปด้านหน้าตามภาพ




                                                        44
4. สร้างวัตถุ ด้วยคาสั่ง Modify > Lathe เมื่อใส่ Modify แล้วต้องปรับค่าระยะเพื่อให้ได้รูปทรงที่เหมาะสม
โดยกด + หน้าคาสั่ง Lathe จะมีแถบคาสั่งย่อย Axis ให้เลือก
5. เมื่อเลือกคาสั่งย่อย Axis จะเป็นการเลื่อนแกนในการหมุนเพื่อสร้างวัตถุโดยเลื่อนให้ได้รูปร่างใกล้เคียงกับ
ปูนปั้นฐานเสามากที่สุด จากนั้นจึงใส่ Material สีขาวให้กับฐานปูนปั้น ตั้งชื่อ base column
6. ย้ายตาแหน่งฐานเสาโดยอ้างอิงตาแหน่งจาก Top view




7. สร้างเสาจาก Geometry > Cylinder โดยปรับค่า Radius = 0.125ม. Height = 2.65 ม.(ขนาด Radius อ้างอิง
จากแปลน Height อ้างอิงจากรูปด้าน) จากนั้นจึงใส่ Material ให้กับเสาด้านหน้า และตั้งชื่อว่า Wood
Column โดยเลือกใช้ Map ลายไม้ชื่อ Wood ปรับ UVW Mapping ให้สวยงาม
8. Copy ด้วยคาสั่ง Move + Shift เพื่อสร้างเสาอีกต้น เลือกการ Copy เป็นแบบ Instant (เมื่อปรับแก้ตัวใดตัว
หนึ่งอีกตัวก็จะปรับแก้ตาม) จากนั้นจึงเลือกเสาทั้งหมดเพื่อสร้าง Group ชื่อ Front Column




                                                                                                            45
การสร้าง ผนัง
        โดยทั่วไปจะสร้างผนังขึ้นมาก่อนแล้วจึงสร้างประตูหน้าต่างทีหลัง การสร้างผนังจะสร้างขึ้นทีละ
ด้านโดยจะอ้างอิงตาแหน่งจากแปลนพื้นส่วนความสูงและช่องเปิดจะอ้างอิงจากรูปด้าน เช่นถ้าจะทาผนัง
ด้านหน้าก็จะแสดงวัตถุเฉพาะ Plan กับ Front View เท่านั้นเพื่อง่ายต่อการทางาน




1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d
2. สร้างเส้นรอบนอกของผนัง Create > Shape > Line
3. ลากเส้นโดยใช้ Line จากรูปด้านหน้าเป็นกรอบผนังด้านนอก คลิกเครื่องหมาย ถูก หน้าคาว่า Start New
Shape ออก และใช้ Line สร้างเส้นกรอบของช่องเปิดประตูหมายเลข3
4. แล้วเพิ่มความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.2 ม. ใส่ Material Wall ให้กับผนัง
จากนั้นจึงสร้างประตู หน้าต่าง หรือช่องเปิด ในผนังตาแหน่งต่างๆ




                                                                                                    46
วิธีการสร้างประตูหมายเลข3 Unhide วัตถุที่ชื่อ Win ขึ้นมาแล้วปรับให้อยู่ในแนวแกนดิ่งซึงเราจะ
สร้างประตูใน Front View




1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d
2. สร้างเส้นวงกบขอบนอก Create > Shape > Line
3. ลากเส้นโดยใช้ Snap จากรูปด้านหน้าประตูตามภาพ




                                                                                                     47
4. เลือกวัตถุ Modify > Line > Spline เลือกเส้นกรอบนอกของวงกบ กรอกค่า Outline เป็น 0.05 เพื่อเพิ่ม
ความหนาให้กับวงกบ




5. เลือกวัตถุ Create > Shape > Rectangle
6. คลิกเครื่องหมาย ถูก หน้าคาว่า Start New Shape ออก เพื่อให้การสร้างวัตถุใหม่ เป็นวัตถุชิ้นเดียวกับวัตถุ
ชิ้นเดิม
7. สร้างวงกบที่เหลือให้ครบ แล้วเพิ่มความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.1 ม. ใส่ Material
Wood ให้กับวงกบ และปรับ UVW Mapping ให้สวยงาม




                                                                                                            48
8. สร้างบานประตูโดยคาสั่ง Create > Shape > Rectangle สร้างบานประตูกรอบนอก คลิกเครื่องหมาย ถูก
หน้าคาว่า Start New Shape ออก แล้วสร้างกรอบในของบานประตู แล้วเพิ่มความหนาโดย Modify >
Extrude > Amount = 0.025 ม. ใส่ Material Wood2 ให้กับวงกบ และปรับ UVW Mapping ให้สวยงาม




9. สร้างบานกระจกโดยคาสั่ง Create > Shape > Rectangle แล้ว คลิกขวาเลือก Convert to Editable Poly
ใส่ Material Glass ให้กับกระจก ปรับค่าสีกระจก และปรับค่า Opacity = 50


                                                                                                  49
ย้ายตาแหน่งบานกระจกให้อยู่กึ่งกลางบานประตู แล้ว Copy บานประตูให้ครบ 4 บาน สร้างบาน
กระจกด้านบนให้ครบ เลือกประตูหมายเลข 3 ทั้งหมดแล้ว Group ตั้งชื่อ Door 03 เลื่อนตาแหน่งประตู
หมายเลข3 ให้ตรงกับตาแหน่งในแปลนและรูปด้านหน้า

       เลือกผนังและประตู 1 แล้วเลือกคาสั่ง Group ชื่อ Front Wallสร้างประตู หน้าต่าง ช่องเปิด รูปแบบ
ต่างๆและผนังทุกด้านให้ครบ 4 ด้านด้วยคาสั่งและวิธีการเดียวกับการสร้างผนังด้านหน้า




                                                                                                      50
การสร้างหลังคาด้วยคาสั่ง Editable poly




1. สร้างเส้นแนวชายคาโดยอ้างอิงจากแปลนหลังคา Create > Shape > Rectangle




                                                                         51
2. Move เส้นให้ได้ตาแหน่งขอบด้านล่างของชายคา
3. คลิกขวา เลือก Convert to Editable Poly เลือก Polygon แล้วเลือกไปยังผิวด้านบนของวัตถุ




4. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.035, Outline Amount = 0.02
(อ้างอิงระยะจากรูปด้าน)



                                                                                             52
5. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.0, Outline Amount = 0.03
 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน)




                                                                                           53
6. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.13, Outline Amount = 0.07
 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน)




7. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.925 Outline Amount = -3.62
 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน) จะได้รูปทรงของหลังคาตามแบบ




                                                                                             54
ต่อไปจะทาหลังคาผื่นไปข้างหน้า
8. เลือกวัตถุ Modify > Edge
9. เลือกเส้นชายคาด้านหน้าด้านที่จะยื่น
10. เลือก Connect




เมื่อเลือก Connect แล้วจะมีหน้าต่าง Connect Edge ขึ้นมาให้ใส่ค่า Segment = 2 จะปรากฏเส้นแบ่งออกมา


                                                                                                    55
11. เลือก Polygon แล้วเลือกผิววัตถุที่ต้องการยื่น
12. เลือก Extrude จะมีหน้าต่าง Extrude Polygons ขึ้นมา ให้ใส่ค่า Extrude Height = 0.5
13. จากนั้นเลือก Vertex แล้วปรับระยะของหลังคายื่นจากแปลนและรูปด้านให้ตรงตามแบบ




                                                                                        56
14. แยกพื้นผิวหลังคาออกเป็นสองส่วนคือส่วนเชิงชายและส่วนกระเบื้อง โดยเลือก Polygon ที่เป็นวัสดุมุง
ทั้งหมด
15. เลือก Detach เพื่อแยก Polygon ออกจากกัน




16. เลือกผิวหลังคาแล้วใส่ Material โดยใช้ Map ชื่อ Roof แล้วใช้ Modify > Mapscaller เพื่อปรับขนาดของ
วัสดุมุง สาหรับเชิงชาย ใส่ Material Wood




                                                                                                       57
17. การสร้างสันหลังคาให้ Copy หลังคาออกมา 1 ชิ้นแล้ว กด Modify > Polygon แล้วเลือก Polygon ทีละ
ชิ้นเมื่อเลือก Polygon แล้ว ให้เลือกคาสั่งย่อย Slice Plane เมื่อเลือกจะเกิดแนวเส้น Slice ขึ้นมาให้ทาการแบ่ง
polygon ให้ได้ตามภาพด้านบน จากนั้นลบ Polygon ที่ไม่ใช่ส่วนที่เป็นสันหลังคาทิ้ง
18. เลือก Polygon ของสันหลังคา แล้ว Extrude = 0.25 ม. ใส่ Material Wood
19. เก็บรายละเอียดของอาคารเช่นบัวผนัง ด้วยคาสั่ง Line > Outline > Extrude
20. เก็บรายละเอียดผนังตกแต่งอาคารด้านหน้า ด้วยคาสั่ง Line > Outline > Extrude




                                                                                                              58
7


กล้อง Camera, แสง Lighting, พื้นผิว Material

        Cameras หรือกล้องในโลก 3 มิติเป็นการจาลองการทางานของกล้องจริง เพื่อใช้จับภาพใน
มุมมองที่ต้องการ หลักการทางานของมันจึงเป็นการจาลองหลักในการถ่ายภาพมาด้วย ถึงแม้ว่ากล้องใน
โลกสามมิติจะให้ความแตกต่างในแง่การใช้งานที่สามารถกาหนดตาแหน่งของมันไว้ที่ใดก็ได้ใน Scene
ซึ่งจะทาให้ได้มุมมองที่แปลกออกไป
        Cameras หรือกล้องใน Max วัดขนาดของเลนส์เป็นมิลลิเมตร ประกอบด้วย Lens หลายชนิดให้
เลือก โดย Lens ขนาด 50 มม.จะให้ Perspective เช่นเดียวกับสายตามนุษย์เรา ถาขนาด Lens ต่ากว่า 50
มม. จะได้ Lens Wide ซึ่งมีองศาของมุมมองกว้างภาพที่ได้จะผิดเพี้ยนไปจาก Perspective ที่เพิ่มขึ้น ถ้า
ขนาด Lens ยาวกว่า 50 มม. ขึ้นไปจะได้ Lens Telephoto ซึ่ง FOV แคบกว่าทาให้ zoom เข้าใกล้ Object
ได้มาก

Camera Correction Modifier
             Camera Correction Modifier ใช้เปลี่ยน Camera แบบ Three-Point Perspective ของ Max
ให้กลายเป็น Two-Point Perspective ซึ่งนิยมใช้ในการออกแบบสถาปัตยกรรม ทั้งนี้เนื่องจาก Three-
Perspective จะทาให้เส้นในแนวตั้งเอียงเข้าหากันในส่วนบนโดยเฉพาะเมื่อใช้ Camera ในมุมต่ามองจาก
ล่างขึ้นบน แต่ในงานออกแบบสถาปัตยกรรมที่ใช้แบบ Two-Point Perspective เส้นในแนวตั้งที่ว่านี้จะ
ยังคงขนานกันตลอดความสูงการเรียกใช้งาน Camera Correction Modifier ให้ Select Camera แล้วคลิก
เมาส์ขวาเลือก Apply Camera Correction Modifier จาก Quad Menus

2 Point perspective Correction Rollout
- Amount กาหนดค่าการปรับ เพื่อเปลี่ยนเป็น Two-Point Perspective
- Direction กาหนดค่าการเอียง ค่าปกติเท่ากับ 90 ถ้าค่ามากกว่า 90 ภาพจะเอียงไปด้านซ้าย ถ้าน้อยกว่า
90 จะเอียงไปด้านขวา
- Guess คลิกที่ปุ่มนี้ เพื่อให้ Modifier ปรับค่า Amount ให้อัตโนมัติ

การสร้าง Target Camera
             Target Camera คือการสร้างมุมกล้อง โดยการเล็งเป้าหมาย (Target) ซึ่งถือว่าเป็นมุมกล้อง
ที่สร้างง่าย
ขั้นตอนการสร้าง Target Camera
     1.      เปิดไฟล์ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมา


                                                                                                     59
2.       คลิกปุ่ม         Camera จาก Crate Panel
3.       คลิกปุ่ม Target จาก Object Type Rollout




4.         ใน Top Viewport คลิกเมาส์ค้าง (ตาแหน่งของ Camera) แล้วขยับเคอร์เซอร์ไปยังตาแหน่ง
     ที่ต้องการ การกาหนดให้เป็น Target ของ Camera




5.       แล้วกด C ที่คีย์บอร์ด เพื่อกาหนดมุมมอง Camera
6.       เปลี่ยนตาแหน่งของ Camera โดยการเคลื่อนย้ายหรือหมุนด้วยเครื่องมือการควบคุมกล้อง




                                                                                              60
7.      กาหนดขนาด Lens ในส่วนของ Parameters Rollout




   8.      เมื่อเพิ่มขนาด Lens มุมมองชิ้นงานจะใกล้มากขึ้นการกาหนดมุมกล้องโดยทั่วไปจะวาง
        ตาแหน่งจาก Top View แล้วค่อยปรับแก้มุมมองจากมุมกล้องอีกที

Cameras View port Controls
   การปรับแต่งมุมกล้องของ Camera มี Tools ให้เลือกใช้ใน View Port Controls
   -       Dolly Camera/     Dolly Target/  Dolly Camera + Target ใช้เลื่อน Camera, Target
   หรือทั้งสองอย่างเข้าหรือออกตามแนวของ Target หรือแกน Z ของกล้อง
   -      Perspective ใช้ปรับมุม Perspective ของกล้องโดยการ Dolly และเปลี่ยนค่า FOV
   -      Roll Camera หมุน Camera รอบแกน Z ของมันเอง
   -     Zoom extended all/       Zoom Extended All Selected ใช้ Zoom Object ทั้งหมดเข้ามาใน
   View port




                                                                                               61
-     Filed of View ใช้ปรับมุมของกล้องคล้ายกับการเปลี่ยนขนาดเลนส์และการ Zoom โดยที่ตัว
กล้องไม่เคลื่อนที่
-     Track Camera ใช้เลื่อนหรือ Move Camera และ Target ในแนวขนานกัน
- Orbit Light/ Pan Camera สาหรับ Orbit ใช้หมุน Camera รอบ Target ของมัน ส่วน Pan
Camera ใช้หมุน Camera Target โดยตัวกล้องอยู่กับที่
-      Min/Max Toggle สลับ View Port แบบเต็มหน้าจอหรือสลับกัน




                                                                                         62
Lights
การสร้างแสง Light
         ชิ้นงาน 3 มิติที่มีความซับซ้อน การกกาหนด Lightหรือแสงจะต้องสัมพันธ์กันระหว่าง Light และชิ้นงาน
ดังนั้น 3Ds Max จึงได้กาหนดชนิดของ Light ที่เป็นมาตราขึ้นเพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน ดังนี้
               Omni Light คือการให้แสงสว่างในลักษณะการแผ่รังสีจากแหล่งกาเนิดของแสง ทาให้กระจายไป
                  ได้ทั่วทุกทิศทาง และเคลื่อนย้ายไปมาได้สะดวก




               Target Spotlights และ Free Spotlights คือการให้แสงสว่างภายในพื้นที่รูปทรงกรวย (Cone)
                  คล้ายกับไปที่ใช้บนเวที




               Target Directional Light และ Free Directional Light คือการให้แสงสว่างเหมือนกับ
                  Spotlight แต่ลาแสงสว่างมีลักษณะขนาน (Parallel)


                                                                                                          63
 Sunlight Systems คือการให้แสงสว่างโดยการผสมผสานระหว่าง Free Directional Light กับ
                  เข็มทิศ (Compass) หรือทิศทางของชิ้นงาน




การสร้าง Target Spotlight
         การกาหนดแสงแบบ Target มีส่วนประกอบอยู่สองอย่าง คือ แหล่งกาเนิด (Source) และตาแหน่งของ
รูปทรงกรวย คล้ายกับ Spotlight ซึ่ง Target Spotlight เราสามารถเคลื่อนย้ายตาแหน่งของทั้งสองได้ หรือควบคุม
ตาแหน่งของลาแสงได้ แตกต่างจาก Free Spot ซึ่งไม่มีตัวควบคุมทิศทาง แต่สามารถเคลื่อนย้ายตาแหน่งของแสงได้
โดยคลิกเมาส์ค้างแล้วขยับเมาส์




                                                                                                          64
ขั้นตอนการสร้าง Target Spotlight
    1. เปิดไฟล์ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมา




    2. คลิกปุ่ม        Light จาก Create Panel
    3. คลิกปุ่ม Target Direct light ในส่วนของ Object Type Rollout




    4. จะปรากฏ Parameters ที่ใช้กาหนดค่าต่างๆ ดังรูป




                                                                    65
5. กาหนดตาแหน่งของแสงสว่างใน Top View และปรับความสูงใน Front View โดยคลิกเมาส์ค้างแล้วขยับ
   เมาส์เพื่อกาหนดทิศทางและขนาด




6. คลิกเครื่องหมายถูกให้ปรากฏหน้า On ในส่วนของ Shadows และปรับค่าตามภาพ




                                                                                             66
7. คลิกปุ่ม        Quick Render จะได้ชนงานออกมา
                                         ิ้



การสร้าง Omni Light
        Omni Light คือการสร้างแสงให้กระจายทั่วทุกทิศทางบนตาแหน่งที่กาหนด การใช้งานง่ายและสะดวก
   ขั้นตอนการสร้าง Free Direct
   1. เปิดไฟล์ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมา

   2. คลิกปุ่ม        Lights จาก Crate Panel




                                                                                                 67
3. คลิกปุ่ม Omni Light ในส่วนของ Object Type Rollout จะมี Omni Light Parameters ปรากฏขึ้น
4. กาหนดตาแหน่งของแสงสว่างใน Top View และปรับความสูงใน Front View โดยคลิกเมาส์ค้างแล้วขยับ
    เมาส์เพื่อกาหนดทิศทางและขนาด




                                                                                             68
5. คลิกเครื่องหมายถูกให้ปรากฏหน้า On ในส่วนของ Shadows จะสังเกตเห็นว่าแสงที่ประทบชิ้นงานสว่าง
        มากขึ้น

    6. คลิกปุ่ม       Quick Render จะได้ชนงานออกมา
                                         ิ้




การเปิดแสง (Light)
        1. คลิกแหล่งกาเนิดแสงที่ต้องการปิด
        2. คลิกปุ่ม       Modify Panel
        3. คลิกเครื่องหมายถูกหน้า On ในส่วน General Parameters Rollout




        4. เลือกลักษณะของเงาจากการกดปุมสามเหลี่ยมด้านหลัง Area Shadow ค้างไว้แล้วเลือกชนิดของเงา
                                      ่




                                                                                                    69
การปรับเฉดสีของแสงและการปรับความสว่างของแสง
        การปรับเฉดสีของแสง คือการกาหนดค่าของสีที่กระทบชิ้นงาน ให้มีสีที่แตกต่างกัน เด่นชัด ซึ่งค่าสีจะมีผล
ต่อความเข้มของแสง
ขั้นตอนการปรับเฉดสี
    1. คลิกแหลางกาเนิดแสงสว่าง (Spotlight)
    2. คลิกสี ปกติจะเป็นสีขาว จาก General Parameters Rollout




    3. ปรับค่าของเฉดสีทางด้านขวาของไดอะล็อกบ็อกซ์ สังเกตเห็นสีของแสงที่กระทบชิ้นงานเปลี่ยนไปตามค่าสี
        ที่เรากาหนด
    4. สาหรับการปรับความสว่างของแสงให้ปรับค่าตัวเลขในช่อง Multiplier

การกาหนด Hotspot และ Falloff
         Hotspot และ Falloff คือการกาหนดขนาดรัศมีของแสงที่กระทบกับชิ้ นงาน ซึ่งมีสองส่วน คือส่วนที่เป็น
รัศมีภายใน หรือที่เรียกว่า Hotspot แสงจะเข้มข้นและส่วนที่เป็นรัศมีรอบนอก หรือที่เรียกว่า Falloff ความเข้มข้น
ของแสงจะเริ่มเจือจางลง
ขั้นตอนการกาหนด Hotspot และ Falloff
    1. คลิกแหล่งกาเนิดแสง และคลิกทีปุ่ม
                                   ่             Modify Panel
    2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Spotlight Parameters Rollout




    3. กาหนดค่า Hotspot และค่า Falloff สังเกตเห็นรัศมีของแสงเปลี่ยนแปลงตามค่าที่เรากาหนด



                                                                                                               70
การกาหนดชนิดของ Shadow
         Shadow หรือเงาของชิ้นงานที่เกิดจากแสงที่ส่องกระทบชิ้นงาน จะปรากฏภายในรัศมีของ Hotspot และ
Falloff และสามารถปรับให้ชัดเจน หรือเบลอได้ มี 2 ชนิดด้วยกัน คือ Shadow Maps และ Ray Traced Shadow
ซึ่งทั้งสองมีตัวแปรที่สาคัญ ดังนี้
                 Bias คือการกาหนดระยะห่างของเงากับชิ้นงาน
             Size คือการกาหนดความเด่นชัดของเงา ถ้าค่า Size สูงจะทาให้เงาชัดเจน แต่ใช้เวลา Render นาน
             Sample Ranger คือการกาหนดความไม่ชัดหรือเบลอของเงา ยิ่งค่าที่กาหนดมากจะทาให้เส้นขอบ
                 เงาคมชัดมากขึ้น


ขั้นตอนการเลือกชนิดของเงา
        1. เลือก Casting Shadows (เครืองหมายถูก) ในส่วนของ General Parameters
                                      ่
        2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout
        3. ถ้าต้องการเลือก Ray Traced Shadows ให้คลิกสามเหลี่ยมด้านขวาของ Shadow Map เลือก Ray
            Traced Shadows




การแก้ไข Shadow
                Shadow ของชิ้นงานสามารถปรับแต่งให้มีลักษณะต่างๆได้ ไม่ว่าจะเป็นระยะห่างจากชิ้นงาน
ความคมชัดของเส้นเงา หรือความเบลอ
ขั้นตอนการแก้ไข Shadow
        1. เลือกเครื่องหมายถูกหน้า On ในส่วนของ General Parameters และเลือกแบบ Shadow Map
        2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout
        3. แก้ไขค่าต่างๆ ไม่ว่าเป็น Bias, Size หรือ Sample Range




        4. คลิกขวาที่ Perspective Label เลือก Views / Active Shade จะได้เงาชิ้นงาน


                                                                                                        71
การกาหนดสีของ Shadow
    1. เลือก Casting Shadows ในส่วนของ General Parameters และเมื่อ Quick Render จะได้เงาชิ้นงาน
    2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout
    3. คลิก Color ซึ่งโปรแกรมได้กาหนดสีดาไว้




    4. เลือกสี หรือกาหนดค่า RGB หรือ HSV ในไดอะล็อกบ็อกซ์ Color Selector

    5. คลิกปุ่ม         Quick Render สังเกตเห็นสีของเงาเปลี่ยนไป

การกาหนดความหนาแน่นของ Shadow
          ความหนาแน่นของเงา (Destiny Shadow) คือ การกาหนดเงามืดให้กับชิ้นงาน โดยกาหนดค่าใน Dens ทา
ให้เงามืด ไม่มีเฉดสี
ขั้นตอนการกาหนดความหนาแน่นของ Shadow
    1. เลือก Casting Shadows ในส่วนของ General Parameters และเมื่อ Quick Render จะได้เงาชิ้นงาน
    2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout
    3. กาหนดค่าใน Dens ยิ่งมากขึ้นเงายิ่งมืด




    4. คลิกปุ่ม         Quick Render หรือใช้ค่าสั่ง Active Shade

Three Point Lights
        Three Point Lights เป็นหลักการจัดแสงแบบพื้นฐานที่นิยมใช้ทั่วไปในการถ่ายภาพ ซึ่ง
สามารถนามาใช้ใน Scene 3 มิติได้เช่นเดียวกัน


                                                                                                     72
Key Light
           Key Light เป็นแหล่งกาเนิดแสงหลักใน Scene มีความสว่างมากที่สุดและให้แสงเงาที่เด่นชัด
ที่สุด การวางตาแหน่งของ Light ควรทาหลังจากการจัด Scene และวางตาแหน่งของกล้องเรียบร้อยแล้ว
เพื่อให้ได้แสงที่ต้องการ เมื่อมองจาก Camera View port
           การจัดวางตาแหน่งของ Light เพื่อให้ได้แสงเงาที่ดูเป็นธรรมชาติ ควรวางไว้ประมาณ 35 – 45
องศาจากตัว Object หรือ 15 – 45 องศาจากตัวกล้องด้านซ้ายหรือขวา อย่างไรก็ตามนี่เป็นหลักการ
เบื้องต้นเพื่อใช้งานแบบธรรมดาทั่วไป ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามความเหมาะสม อย่างไรก็ตาม
สามารถปรับตาแหน่งของ Light ได้ขึ้นกับอารมณ์หรือความรู้สึกของ Scene
Full Light
           Full Light เป็นแหล่งกาเนิดแสงที่ช่วยลบเงาหรือปรับให้เงาของ Key Light ดูนุ่มนวลขึ้น และ
ช่วยเพิ่มแสงบางส่วนให้กับตัววัตถุเพื่อเพิ่มมิติโดยวางไว้ตรงกันข้ามกับ Key Light ตามธรรมชาติแล้วจะ
มีแสงสะท้อนที่เกิดจากแสงของ Key Light (Indirect Illumination) สะท้อนออกมาจาก Object อื่นๆ
                   ถ้านึกถึงความเป็นจริงแล้ว Key Light ส่วนใหญ่จะมาจากด้านบน เช่นแสงจากดวง
อาทิตย์ หรือโคมไฟจากเพดานห้อง ดังนั้นแล้วตามธรรมชาติแล้ว Fill Light จะมาจากด้านล่าง ซึ่งก็คล้าย
กับการที่แสงสะท้อนจากพื้นขึ้นไปด้านบน อย่างไรก็ตามการใช้งาน Fill Light สามามารถใช้งานได้
หลายตัวพร้อมกันตามสภาพความเป็นจริงหรือเพื่อความสวยงาม
                   การจัดวางตาแหน่งของ Fill Light จากด้านบน Top View port ประมาณ 90 องศาจาก
Key Light หรือ 15 – 60 องศาจากตัวกล้องในด้านข้างหรือ Slide View วางตาแหน่งให้สูงกว่าหรือต่า
กว่า Key Light ไว้ต่ากว่า ค่าความสว่างใช้ประมาณ 1/2 – 1/8 ของ Key Light ขึ้นกับความต้องการ

Back Light
         Back Light (Run Light, Hair Light) Back Light เป็นแหล่งกาเนิดแสงที่ใช้สร้างขอบ Highlight
บนตัว Object เพื่อแยก Object จาก Background และเพิ่มมิติให้กับ Object ความสว่างขึ้นกับผลที่ได้โดย
ดูจากแสง Highlight ว่ามีความเด่นชัดเพียงไร ในบางครั้งอาจปรับให้สว่างกว่า Key Light ได้เพราะมัน
อยู่ด้านหลัง ข้อสาคัญคือ Back Light ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้แสงสว่างกับ Background
         ถ้ามองจากด้านบน Back Light จะอยู่ด้านหลังตรงกันข้ามกับกล้องเป็นหลัก ส่วนด้านข้างจะวาง
มุมแหลมค่อนข้างสูงคือเกือบ 90 ตั้งฉากจากพื้น ถ้าหากวางมุมราบมากอาจมีแสงบางส่วนไปกระทบ
พื้นผิวของ Object ด้านหน้า เช่นเดียวกันกับ Fill Light เราสามารถใช้ Back Light หลายดวงพร้อมกันได้
ตามความจาเป็นเช่นต้องการให้เกิด Highlight วัตถุ




                                                                                                    73
การสร้างและการใช้งาน Photometric Lights

        Photometric Lights ใช้ค่า Light Energy หรือ Photometric ในการจาลองลักษณะของแสงตาม
ธรรมชาติ Photometric Lights จะใช้ Attenuation แบบ Inverse-Square เสมอ ซึ่งต่างจาก Standard
Lights ที่ต้องการเลือกกาหนดเอง

        Photometric Lights เหมาะที่จะใช้งานกับ Radiosity (Advanced Lights) และ Logarithmic
Exposure Control (Environment) เพื่อให้ผลที่แม่นยาสมจริงยิ่งขึ้นและเนื่องจากมันจาลองลักษณะของ
แสงตามธรรมชาติ ดังนั้นการสร้าง Objects ต่างๆ จึงควรให้สัดส่วนเป็นจริงตามธรรมชาติ สาหรับ
Photometric Lights ประกอบไปด้วย Point Lights, Linear Lights และ Area Lights ซึ่งมีทั้งแบบ Target
และ Free Target เหมือนกับ Standard Lights โดย Lights แต่ละชนิดจะมีรูปแบบการเปล่งแสงหรือ
Distribution อยู่ 3 คือ Isotropic/Diffuse, Spot Light และ Web



                                                                                                   74
Material

การจาลองพื้นผิวของวัตถุเพื่อให้ภาพที่ได้มีความสมจริงมากที่สุด เป็นสิ่งสาคัญอีกอย่างหนึ่งใน
โปรแกรมสร้างภาพสามมิติ ส่วนประกอบที่สาคัญในการทางานด้านนี้คือ Material และการทา Mapping
เพื่อกาหนดตาแหน่งของ Material และ Maps บน Objects ซึ่งใน Max มีเครื่องมือเกี่ยวข้องกับการทางาน
ด้านนี้อยู่หลายอย่างไม่ว่าจะเป็น Material Editor, Material/Map Browser, Material/Map Navigator,
UVW Map Modifier และ UVW Unwrap เป็นต้น

พื้นฐานของ Materials

         Material คือข้อมูลที่ใช้กาหนดลักษณะพื้นฐานผิววัสดุ เช่น สี ความโปร่งแสง หรือการสะท้อน
แสง เป็นต้น

Colors

         Colors หรือสีของ Material เป็นคุณสมบัติพื้นฐานที่สุด สีของ Material จะประกอบขึ้นจาก
คุณสมบัติต่างๆ หลายชนิด

              - Ambient เป็นสีของสภาพของแสงในบรรยากาศ เช่น สีของวัตถุส่วนที่อยู่ในเงามืด

              - Diffuse คือสีพื้นฐานของพื้นผิวของวัตถุเมื่อถูกแสงตกกระทบ กาหนดโดยค่า Diffuse
                 Color

              - Specular คือแสงของ Object ส่วนที่แสงตกกระทบแล้วสะท้อนแสงกลับออกมา
                 (Highlights)

              - Self-Illumination เป็นสีของวัตถุที่เรืองแสงออกมา

Shader

         ใน Max จะใช้ Shader ในการกาหนดคุณสมบัติที่แสดงออกมาของ Material แต่ละตัว ประกอบ
ไปด้วย Anisotropic, Bilnn, Metal, Muti-Layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss และ Translucent
Shader แต่อย่างไรก็ตาม Material แต่ละชนิดอาจจะมี Shader ใน Max อยู่ในรูปแบบของ Plugins




                                                                                                  75
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

More Related Content

What's hot

คู่มือการใช้ Illustrator cs6
คู่มือการใช้ Illustrator cs6คู่มือการใช้ Illustrator cs6
คู่มือการใช้ Illustrator cs6krissada634
 
คู่มือ Dynamic Component และการจัดการ Component ขั้นสูงในโปรแกรม SketchUp
คู่มือ Dynamic Component และการจัดการ Component ขั้นสูงในโปรแกรม SketchUpคู่มือ Dynamic Component และการจัดการ Component ขั้นสูงในโปรแกรม SketchUp
คู่มือ Dynamic Component และการจัดการ Component ขั้นสูงในโปรแกรม SketchUpSKETCHUP HOME
 
ตัวอย่างการใช้ SketchUp สร้างโมเดลและคิดราคาได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
ตัวอย่างการใช้ SketchUp สร้างโมเดลและคิดราคาได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพตัวอย่างการใช้ SketchUp สร้างโมเดลและคิดราคาได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
ตัวอย่างการใช้ SketchUp สร้างโมเดลและคิดราคาได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพSKETCHUP HOME
 
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
SketchUp กับงานไฟฟ้า
SketchUp กับงานไฟฟ้าSketchUp กับงานไฟฟ้า
SketchUp กับงานไฟฟ้าSKETCHUP HOME
 
โปรแกรม Sketch up
โปรแกรม Sketch upโปรแกรม Sketch up
โปรแกรม Sketch upChainarong Maharak
 
การเขียนแบบด้วยcad
การเขียนแบบด้วยcadการเขียนแบบด้วยcad
การเขียนแบบด้วยcadguest0ca794
 
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinotiสร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย VidinotiDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
แจกเอกสารประกอบการสอนใช้งาน Sketch up ในการประยุกต์ใช้ในการก่อสร้าง
แจกเอกสารประกอบการสอนใช้งาน Sketch up ในการประยุกต์ใช้ในการก่อสร้างแจกเอกสารประกอบการสอนใช้งาน Sketch up ในการประยุกต์ใช้ในการก่อสร้าง
แจกเอกสารประกอบการสอนใช้งาน Sketch up ในการประยุกต์ใช้ในการก่อสร้างchupol bamrungchok
 
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริงAR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริงDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
คู่มือ Sketchup.8
คู่มือ Sketchup.8คู่มือ Sketchup.8
คู่มือ Sketchup.8ssuserb63d9f
 
มาตรฐานการเขียนแบบ
มาตรฐานการเขียนแบบมาตรฐานการเขียนแบบ
มาตรฐานการเขียนแบบPeerapong Veluwanaruk
 
หนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพ
หนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพหนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพ
หนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพSKETCHUP HOME
 
ระบบนำทัวร์เสมือนจริง (Virtual Tour: VR Tour)
ระบบนำทัวร์เสมือนจริง (Virtual Tour: VR Tour)ระบบนำทัวร์เสมือนจริง (Virtual Tour: VR Tour)
ระบบนำทัวร์เสมือนจริง (Virtual Tour: VR Tour)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
คู่มือ Thunkable
คู่มือ Thunkableคู่มือ Thunkable
คู่มือ ThunkableKhunakon Thanatee
 
เครื่องมือที่ใช้ลงสีในโปรแกรม Paint
เครื่องมือที่ใช้ลงสีในโปรแกรม Paintเครื่องมือที่ใช้ลงสีในโปรแกรม Paint
เครื่องมือที่ใช้ลงสีในโปรแกรม PaintBenjapeon Jantakhot
 
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
บทที่  2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องบทที่  2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องmoohhack
 
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับจัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูล (Information Technolog...
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับจัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูล (Information Technolog...การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับจัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูล (Information Technolog...
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับจัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูล (Information Technolog...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 

What's hot (20)

คู่มือการใช้ Illustrator cs6
คู่มือการใช้ Illustrator cs6คู่มือการใช้ Illustrator cs6
คู่มือการใช้ Illustrator cs6
 
คู่มือ Dynamic Component และการจัดการ Component ขั้นสูงในโปรแกรม SketchUp
คู่มือ Dynamic Component และการจัดการ Component ขั้นสูงในโปรแกรม SketchUpคู่มือ Dynamic Component และการจัดการ Component ขั้นสูงในโปรแกรม SketchUp
คู่มือ Dynamic Component และการจัดการ Component ขั้นสูงในโปรแกรม SketchUp
 
ตัวอย่างการใช้ SketchUp สร้างโมเดลและคิดราคาได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
ตัวอย่างการใช้ SketchUp สร้างโมเดลและคิดราคาได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพตัวอย่างการใช้ SketchUp สร้างโมเดลและคิดราคาได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
ตัวอย่างการใช้ SketchUp สร้างโมเดลและคิดราคาได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
 
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
 
SketchUp กับงานไฟฟ้า
SketchUp กับงานไฟฟ้าSketchUp กับงานไฟฟ้า
SketchUp กับงานไฟฟ้า
 
โปรแกรม Sketch up
โปรแกรม Sketch upโปรแกรม Sketch up
โปรแกรม Sketch up
 
การเขียนแบบด้วยcad
การเขียนแบบด้วยcadการเขียนแบบด้วยcad
การเขียนแบบด้วยcad
 
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinotiสร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
 
แจกเอกสารประกอบการสอนใช้งาน Sketch up ในการประยุกต์ใช้ในการก่อสร้าง
แจกเอกสารประกอบการสอนใช้งาน Sketch up ในการประยุกต์ใช้ในการก่อสร้างแจกเอกสารประกอบการสอนใช้งาน Sketch up ในการประยุกต์ใช้ในการก่อสร้าง
แจกเอกสารประกอบการสอนใช้งาน Sketch up ในการประยุกต์ใช้ในการก่อสร้าง
 
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริงAR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
 
คู่มือ Sketchup.8
คู่มือ Sketchup.8คู่มือ Sketchup.8
คู่มือ Sketchup.8
 
มาตรฐานการเขียนแบบ
มาตรฐานการเขียนแบบมาตรฐานการเขียนแบบ
มาตรฐานการเขียนแบบ
 
หนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพ
หนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพหนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพ
หนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพ
 
ระบบนำทัวร์เสมือนจริง (Virtual Tour: VR Tour)
ระบบนำทัวร์เสมือนจริง (Virtual Tour: VR Tour)ระบบนำทัวร์เสมือนจริง (Virtual Tour: VR Tour)
ระบบนำทัวร์เสมือนจริง (Virtual Tour: VR Tour)
 
คู่มือ Thunkable
คู่มือ Thunkableคู่มือ Thunkable
คู่มือ Thunkable
 
Slide sketchup
Slide sketchupSlide sketchup
Slide sketchup
 
ข้อสอบSketch up
ข้อสอบSketch upข้อสอบSketch up
ข้อสอบSketch up
 
เครื่องมือที่ใช้ลงสีในโปรแกรม Paint
เครื่องมือที่ใช้ลงสีในโปรแกรม Paintเครื่องมือที่ใช้ลงสีในโปรแกรม Paint
เครื่องมือที่ใช้ลงสีในโปรแกรม Paint
 
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
บทที่  2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องบทที่  2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
 
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับจัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูล (Information Technolog...
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับจัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูล (Information Technolog...การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับจัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูล (Information Technolog...
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับจัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูล (Information Technolog...
 

Viewers also liked

กระบวนการทำงานแบบ EASY BIM (ฺBuilding Information Modeling) ด้วยโปรแกรม Sketc...
กระบวนการทำงานแบบ EASY BIM (ฺBuilding Information Modeling) ด้วยโปรแกรม Sketc...กระบวนการทำงานแบบ EASY BIM (ฺBuilding Information Modeling) ด้วยโปรแกรม Sketc...
กระบวนการทำงานแบบ EASY BIM (ฺBuilding Information Modeling) ด้วยโปรแกรม Sketc...SKETCHUP HOME
 
1 การเขียนแบบเบื้อนต้น
1 การเขียนแบบเบื้อนต้น1 การเขียนแบบเบื้อนต้น
1 การเขียนแบบเบื้อนต้นTolaha Diri
 
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยามโรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยามguest0b9161
 
หลักการเบื้องต้นในการออกแบบและเขียนแบบไฟฟ้า
หลักการเบื้องต้นในการออกแบบและเขียนแบบไฟฟ้าหลักการเบื้องต้นในการออกแบบและเขียนแบบไฟฟ้า
หลักการเบื้องต้นในการออกแบบและเขียนแบบไฟฟ้าNeeNak Revo
 
ส่วนประกอบต่างๆของ Sketchup
ส่วนประกอบต่างๆของ Sketchupส่วนประกอบต่างๆของ Sketchup
ส่วนประกอบต่างๆของ SketchupNicharee Piwjan
 
การอ่านแบบไฟฟ้า และระบบพิกัดในงานเขียนแบบ
การอ่านแบบไฟฟ้า  และระบบพิกัดในงานเขียนแบบการอ่านแบบไฟฟ้า  และระบบพิกัดในงานเขียนแบบ
การอ่านแบบไฟฟ้า และระบบพิกัดในงานเขียนแบบNeeNak Revo
 
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาดเรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาดkruood
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวงจรไฟฟ้า
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวงจรไฟฟ้าความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวงจรไฟฟ้า
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวงจรไฟฟ้าPrasert Boon
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่องสัญลักษณ์ทางไฟฟ้า
ใบความรู้ที่ 3 เรื่องสัญลักษณ์ทางไฟฟ้าใบความรู้ที่ 3 เรื่องสัญลักษณ์ทางไฟฟ้า
ใบความรู้ที่ 3 เรื่องสัญลักษณ์ทางไฟฟ้าพัน พัน
 
Collezione Barazza 2015 italiano
Collezione Barazza 2015 italianoCollezione Barazza 2015 italiano
Collezione Barazza 2015 italianoMeka Home Design
 
กราฟิกเพื่อการศึกษา
กราฟิกเพื่อการศึกษากราฟิกเพื่อการศึกษา
กราฟิกเพื่อการศึกษาJiraprapa Suwannajak
 
Service design workbook by tcdc
Service design workbook by tcdcService design workbook by tcdc
Service design workbook by tcdcAumm Sermsiri
 

Viewers also liked (20)

กระบวนการทำงานแบบ EASY BIM (ฺBuilding Information Modeling) ด้วยโปรแกรม Sketc...
กระบวนการทำงานแบบ EASY BIM (ฺBuilding Information Modeling) ด้วยโปรแกรม Sketc...กระบวนการทำงานแบบ EASY BIM (ฺBuilding Information Modeling) ด้วยโปรแกรม Sketc...
กระบวนการทำงานแบบ EASY BIM (ฺBuilding Information Modeling) ด้วยโปรแกรม Sketc...
 
1 การเขียนแบบเบื้อนต้น
1 การเขียนแบบเบื้อนต้น1 การเขียนแบบเบื้อนต้น
1 การเขียนแบบเบื้อนต้น
 
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยามโรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
 
หลักการเบื้องต้นในการออกแบบและเขียนแบบไฟฟ้า
หลักการเบื้องต้นในการออกแบบและเขียนแบบไฟฟ้าหลักการเบื้องต้นในการออกแบบและเขียนแบบไฟฟ้า
หลักการเบื้องต้นในการออกแบบและเขียนแบบไฟฟ้า
 
ส่วนประกอบต่างๆของ Sketchup
ส่วนประกอบต่างๆของ Sketchupส่วนประกอบต่างๆของ Sketchup
ส่วนประกอบต่างๆของ Sketchup
 
การอ่านแบบไฟฟ้า และระบบพิกัดในงานเขียนแบบ
การอ่านแบบไฟฟ้า  และระบบพิกัดในงานเขียนแบบการอ่านแบบไฟฟ้า  และระบบพิกัดในงานเขียนแบบ
การอ่านแบบไฟฟ้า และระบบพิกัดในงานเขียนแบบ
 
873-216 class01
873-216 class01873-216 class01
873-216 class01
 
Khum cad
Khum cadKhum cad
Khum cad
 
Sketchup1
Sketchup1Sketchup1
Sketchup1
 
Ksb portfilio 2014
Ksb portfilio 2014Ksb portfilio 2014
Ksb portfilio 2014
 
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาดเรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวงจรไฟฟ้า
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวงจรไฟฟ้าความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวงจรไฟฟ้า
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับวงจรไฟฟ้า
 
การติดตั้งไฟฟ้าภายนอกอาคาร
การติดตั้งไฟฟ้าภายนอกอาคารการติดตั้งไฟฟ้าภายนอกอาคาร
การติดตั้งไฟฟ้าภายนอกอาคาร
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่องสัญลักษณ์ทางไฟฟ้า
ใบความรู้ที่ 3 เรื่องสัญลักษณ์ทางไฟฟ้าใบความรู้ที่ 3 เรื่องสัญลักษณ์ทางไฟฟ้า
ใบความรู้ที่ 3 เรื่องสัญลักษณ์ทางไฟฟ้า
 
Collezione Barazza 2015 italiano
Collezione Barazza 2015 italianoCollezione Barazza 2015 italiano
Collezione Barazza 2015 italiano
 
Autocad training
Autocad trainingAutocad training
Autocad training
 
กราฟิกเพื่อการศึกษา
กราฟิกเพื่อการศึกษากราฟิกเพื่อการศึกษา
กราฟิกเพื่อการศึกษา
 
3 d virtual studio present
3 d virtual studio present3 d virtual studio present
3 d virtual studio present
 
Japan learning
Japan learningJapan learning
Japan learning
 
Service design workbook by tcdc
Service design workbook by tcdcService design workbook by tcdc
Service design workbook by tcdc
 

Similar to คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

3dmaxvisualization 120607030156-phpapp02
3dmaxvisualization 120607030156-phpapp023dmaxvisualization 120607030156-phpapp02
3dmaxvisualization 120607030156-phpapp02ChaleeTularuk
 
คู่มือFlash
คู่มือFlashคู่มือFlash
คู่มือFlashMark Liberty
 
ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6
ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6
ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6Tom Nuntiya
 
Start with maya
Start with mayaStart with maya
Start with mayakruood
 
Authorware
AuthorwareAuthorware
Authorwarepui3327
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
Lesson 6 การสร้างรายงาน
Lesson 6 การสร้างรายงานLesson 6 การสร้างรายงาน
Lesson 6 การสร้างรายงานErrorrrrr
 
การสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่นการสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่นkruood
 
ผังงาน (Flowchart)
ผังงาน (Flowchart)ผังงาน (Flowchart)
ผังงาน (Flowchart)Theruangsit
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
ส่วนประกอบวิชวลเบสิก
ส่วนประกอบวิชวลเบสิกส่วนประกอบวิชวลเบสิก
ส่วนประกอบวิชวลเบสิกNuunamnoy Singkham
 
ระบบปฏิบัติการคอมพ์ฯ
ระบบปฏิบัติการคอมพ์ฯระบบปฏิบัติการคอมพ์ฯ
ระบบปฏิบัติการคอมพ์ฯkachornchit_maprang
 

Similar to คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม (20)

3dmaxvisualization 120607030156-phpapp02
3dmaxvisualization 120607030156-phpapp023dmaxvisualization 120607030156-phpapp02
3dmaxvisualization 120607030156-phpapp02
 
คู่มือFlash
คู่มือFlashคู่มือFlash
คู่มือFlash
 
Lesson2
Lesson2Lesson2
Lesson2
 
ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6
ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6
ส่วนประกอบของโปรแกรม Visual basic 6
 
Start with maya
Start with mayaStart with maya
Start with maya
 
P3
P3P3
P3
 
Authorware
AuthorwareAuthorware
Authorware
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
Lesson 6 การสร้างรายงาน
Lesson 6 การสร้างรายงานLesson 6 การสร้างรายงาน
Lesson 6 การสร้างรายงาน
 
คูมือการใช้ Captivate 5
คูมือการใช้ Captivate 5คูมือการใช้ Captivate 5
คูมือการใช้ Captivate 5
 
Handbook flash8
Handbook flash8Handbook flash8
Handbook flash8
 
Docflash8
Docflash8Docflash8
Docflash8
 
Hanfbookflash8
Hanfbookflash8Hanfbookflash8
Hanfbookflash8
 
การสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่นการสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่น
 
ผังงาน (Flowchart)
ผังงาน (Flowchart)ผังงาน (Flowchart)
ผังงาน (Flowchart)
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
ส่วนประกอบวิชวลเบสิก
ส่วนประกอบวิชวลเบสิกส่วนประกอบวิชวลเบสิก
ส่วนประกอบวิชวลเบสิก
 
ระบบปฏิบัติการคอมพ์ฯ
ระบบปฏิบัติการคอมพ์ฯระบบปฏิบัติการคอมพ์ฯ
ระบบปฏิบัติการคอมพ์ฯ
 

คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

  • 1. By Aj Pansak Pakdee
  • 2. 1 คาสั่งพื้นฐาน และ ส่วนประกอบต่างๆ ของ User Interface ส่วนประกอบต่างๆ ของ User Interface 1. Menu Bar 11. Track Bar 2. Main Toolbar 12. MAXScript Mini - listener 3. Window / Crossing Selection Toggle 13. Prompt Line (บน) และ Status Bar (ล่าง) 4. Snaps 14. Absolute / Relative Coordinate Toggle 5. Undo / Redo Coordinate Display / Transform Type-In 6. Command Panels 15. Animation Keying Controls 7. Object Categories 16. Animation Playback Controls 8. Rollout 17. Viewport Navigation Controls 9. Active viewport 10. Time Slider 1
  • 3. 1. Menu Bar เมนู File ประกอบด้วยคาสั่งที่ใช้จัดการไฟล์ข้อมูล ดังต่อไปนี้ New (กดปุ่ม Ctrl + N) ใช้เมื่อต้องการสร้างไฟล์ใหม่ Reset ใช้สาหรับเมื่อต้องการลบข้อมูลในไฟล์ที่เปิดอยู่ พร้อมกับการปรับแต่งค่าต่างๆ คาสั่งนี้มีผล เช่นเดียวกับปิดโปรแกรมแล้วเปิดใหม่ Open... (กดปุ่ม Ctrl + O) ใช้สาหรับเปิดไฟล์ Open Recent… ใช้สาหรับเปิดไฟล์ที่เคยถูกเรียกใช้งานมาก่อน Save (กดปุ่ม Ctrl + S) ใช้สาหรับบันทึกข้อมูล Save As... ใช้สาหรับบันทึกข้อมูลในชื่อไฟล์ใหม่ Save Copy As... ใช้สาหรับบันทึกข้อมูล Scene ในชื่อไฟล์ใหม่โดย Max จะใส่ชื่อเรียงตามลาดับให้ Xref Objects... สาหรับกาหนด Xref Object ให้กับไฟล์ที่เปิดอยู่ Xref Scenes... สาหรับกาหนด Xref Files ให้กับไฟล์ที่เปิดอยู่ Merge... ใช้สาหรับนาเอา Object หรือ Geometry จากไฟล์อื่นเข้ามาในไฟล์ที่เปิดอยู่ Replace... ใช้สาหรับนาเอา Object หรือ Geometry ที่ไม่ใช่ไฟล์ของ Max เช่น .SHP, .3DS, .PRJ Export... ใช้สาหรับ Converts Geometry ในไฟล์ที่เปิดอยู่ไปเป็นไฟล์ชนิดอื่น เช่น .3DS, AI, ASE, DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL) Export Selected... ใช้สาหรับ Converts Geometry ที่ Select อยู่ไปเป็นไฟล์ชนิดอื่น เช่น .3DS, AI, ASE, DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL) Archive... ใช้สาหรับสร้างไฟล์บีบข้อมูลโดยใช้โปรแกรมบีบข้อมูลจากภายนอก เช่น Zip ไฟล์โดยรวมทั้ง Scene และ Bitmap ที่ใช้ในไฟล์ไว้ด้วยกัน Summary Info... ใช้แสดงข้อมูลของ Scene เช่น การใช้ Memory หรือ Plugins ต่างๆ File Properties... ใช้สาหรับเพิ่มหรือใส่ข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการ เช่น คาอธิบาย ผู้สร้างงาน เป็นต้น View File... ใช้สาหรับเมื่อต้องการดู Bitmap ไฟล์ที่ Max สนับสนุนการใช้งาน Exit ปิดโปรแกรม 2
  • 4. ในส่วนของเมนูอื่นๆ ทาหน้าที่ดังต่อไปนี้ - เมนู Edit ประกอบด้วยคาสั่ง Undo, Hold, Fetch การเลือก Select Object - เมนู Tools ประกอบด้วยคาสั่งในการ Transform Type-In และเครื่องมือที่ใช้ช่วยทางานด้านต่างๆ - เมนู Group ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดกลุ่มของ Object ใน Max Scene - เมนู Views ประกอบด้วยคาสั่งในการควบคุมการใช้งาน Viewport - เมนู Create ประกอบด้วยคาสั่งในการสร้าง Objects - เมนู Modifiers ประกอบด้วยคาสั่งในการแก้ไข Objects หรือ Modifiers ต่างๆ - เมนู Animation ประกอบด้วยคาสั่งในการใช้งาน IK และ Bones - เมนู Graph Editors ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดเปิดปิด Track View-Curve Editor/Dope Sheet ซึ่งใช้ใน การปรับแต่ง Animation และ Schematic View - เมนู Rendering ประกอบด้วยคาสั่งในการ Render, Video Post, Environment/Effects, Active Sgade, Material Editor, Material/Map Browser, Panorama Export, Print Size Wizard, RAM Player - Light Analysis - เมนู Customize ประกอบด้วยคาสั่งในการใช้งานภาษาสคริปต์ของ Max - Maxscript - เมนู Help ประกอบด้วยคาสั่งในการเรียกใช้ความช่วยเหลือต่างๆ - Tentacles 3
  • 5. 2. Main Toolbar รวบรวมค่าสั่งที่ใช้ Select และ Transform Objects การเรียกใช้ Material Editor, Curve Editor, Render Scene Dialog Box เมื่อคลิกเมาส์ขวาบน Main Toolbarจะสามารถเลือกซ่อนหรือแสดง Floating Toolbar ที่ ต้องการจากเมนู ภาพแสดงเมนูที่ซ่อนอยู่ซึ่งอาจจะเรียกใช้โดยการกดที่เมนูหรือการคลิกเมาส์ขวาบน Main Toolbar 4
  • 6. 3. Crossing Section ปุ่มนี้ใช้สาหรับเลือกใช้ Window Selection หรือ Crossing Selection แบ่งเป็น 2 ลักษณะคือ 1. วัตถุจะถูกเลือกเมื่อถูก Selection ครอบคลุมทุกส่วน (Window Selection) 2. วัตถุจะถูกเลือกเมื่อถูก Selection พาดผ่านเพียงบางส่วน (Crossing Selection) 4. Snaps 3ds Max ประกอบไปด้วย Snap หลายชนิด ทั้ง 2D/2.5D/3D Snap, Angle Snap, Percent และ Spinners Snap เพื่อช่วยให้การทางานของเมาส์บน Viewport และ UI ต่างๆ แม่นยาขึ้น เมื่อคลิกเมาส์ซ้ายที่คาสั่ง Snap จะปรากฏหน้าต่างเพื่อเลือกชนิดของการ Snap เช่น 2D/2.5D/3D 5
  • 8. 6. Command Panels เป็นส่วนที่สาคัญของ Max เพราะใน Command Panels นี้ถูกบรรจุไว้ด้วยคาสั่งแทบทั้ งหมดที่ใช้ สร้างและแก้ไขวัตถุต่างๆ แบ่งออกเป็น 6 Panels คือ Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities Create คือกลุ่มคาสั่งในการสร้าง Modify คือกลุ่มคาสั่งในการแก้ไขงานที่สร้างแล้ว Hierarchy คือกลุ่มคาสั่งในการจัดการระบบเชื่อมโยงต่างๆ Motion คือกลุ่มคาสั่งในการควบคุมการเคลื่อนที่ Display panel คือกลุ่มคาสั่งในการควบคุมการแสดงของชิ้นงาน Utilities panel คือการรวมกลุ่มคาสั่งในการทางานที่หลากหลาย 7. Object Categories เป็นหน้าต่างรายละเอียดย่อยของ Command Panels ซึ่งจะมีรายละเอียดตามหมวดคาสั่งที่ เลือกใช้ 7
  • 9. 8. Rollout เป็นหน้าต่างรายละเอียดย่อยของ Command Panels และ Object Categories 9. Active viewport เป็นพื้นที่ทางานและแสดงผลงานปกติจะประกอบด้วยสี่มุมมองคือ Top, Left, 10. Time Slider เป็นแถบที่สัมพันธ์กับ Animation 11. Track Bar เป็นแถบที่สัมพันธ์กับ Animation และ Animation Keying Control 12. MaxScript Mini-Listenner เกี่ยวกับการ Run script ต่างๆซึ่งสามารถใช้ในการคานวณต่างๆได้ 8
  • 10. 13. Prompt Line and Status Bar บอกสถานะ การจัดการกับวัตถุ 14. Absolute/Relative Coordinate Toggle Coordinate Display/Transform Type-In บอกและควบคุมตาแหน่ง พิกัดของวัตถุในแนวแกน X Y Z 15. Animation Keying Control ใช้ในการกาหนด Animation 16. Animation Playback Control ใช้ในการควบคุม Animation 17. Viewport Navigation Control ใช้ในการควมคุม Viewport เช่น การ Zoom ลักษณะต่างๆ Pan View, Arc Rotate Select, Maximize View port Toggle 9
  • 11. 2 การควบคุม Viewport View Port Navigation Controls กลุ่มเครื่องมือหรือคาสั่งที่ใช้ในการควบคุม การทางานของ View port จะอยู่ในบริเวณด้านล่าง ขวาของหน้าจอ ตารางแสดงปุ่ม Keyboard ที่ใช้ในการเปลี่ยน View port Top = T Bottom = B Front =F Back = V Left = L Right = V Perspective = P Camera = C Spotlight = Shift + 4 ($) User = U View port Configurations ทาได้ 3 วิธีดังนี้ 1. ใช้คาสั่ง View port Configuration… ในเมนู Customize เพื่อเรียกใช้ View port Configuration Dialog Box 2. คลิกเมาส์ขวาที่ชื่อ View port ด้านซ้ายบนของแต่ละช่อง View port จะปรากฏ Short Cut Menus ขึ้นมาให้เลือก เลือก Configure… ถ้าต้องการปรับค่าด้วย View port Configuration Dialog Box 3. คลิกเมาส์ขวาที่ปุ่มใน View port Navigation Controls (มุมล่าง –ขวาของหน้าจอ) 10
  • 12. Active viewport เป็นพื้นที่ทางานและแสดงผลงานปกติจะประกอบด้วยสี่มุมมองคือ Top, Left, Front, Perspective ซึ่งหากเราทางานมุมมองไหนหน้าจอจะปรากฏเป็นกรอบพื้นที่สีเหลืองขึ้นมาและเราสามารถสลับ การทางานเป็นจอใหญ่สาหรับมุมมองนั้นๆด้วยคาสั่ง Maximize View port Toggle เราสามารถปรับ View port การทางานได้หลายวิธีเช่น กดอักษรตัวย่อ เช่น T View port ก็จะเปลี่ยนเป็น Topหรือคลิกขวาบริเวณมุมขวาบนตรงตัวอักษรที่แสดงสถานะของView portก็จะมีหน้าต่างปรากฏให้เราเลือด View port ต่างๆ 11
  • 13. Lay Out Panel ใช้กาหนด Layout ของ View port ที่ใช้แสดงบนใน Window โดยสามารถเลือก View ports แบบต่างๆ ได้ตามต้องการ และยังสามารถปรับเปลี่ยน View port ให้เป็นลักษณะต่างๆได้โดยหรือคลิก ขวาบริเวณมุมขวาบนตรงตัวอักษรที่แสดงสถานะของView portแล้วเลือก Configure…> Layout 12
  • 14. 3 การจัดการกับวัตถุ Transforms Home Grid คือตาราง Grid สีเทาที่เห็นใน View port ใช้สาหรับเป็นระนาบ (Construction Plane) ในการ สร้าง Object Gizmos Gizmos เป็นสัญลักษณ์เพื่อช่วยในการทางานใน view port เช่น Transform Gizmos ทาหน้าที่ใน การแสดงแกน 3 มิติและใช้ทาการ Transform Objects Pivot Point ทุก Objects ใน Scene จะมี Pivot Point สาหรับกาหนดจุดศูนย์กลางและทิศทางของ Object การ Select Objects Select Object Tool (Q) Select By Name ใน Dialog Box นี้มีตัวเลือกชนิดและลาดับของ Object ที่ต้องการแสดงรายชื่อใน List Window 13
  • 15. Select and Transform Tools บน Main Toolbar Transforms การปรับค่า Position, Rotation และ Scale เรียกว่าการ Transforms ซึ่งประกอบด้วย 3 แกนคือ XYZ และ RGB Max ใช้สีแดงแสดงแกน X และใช้สีเขียวแสดงแกน Y ส่วนแกน Z ใช้สีน้าเงิน ซึ่งจะแสดงให้ เห็นใน View port และใน Track View การ Move Objects วิธีการ Move Object ให้ใช้ Select and Move (W) คลิกที่ Objects แล้วใช้เมาส์คลิกลาก ไปในแนวแกนที่ต้องการของ Gizmos เพียงแกนเดียว การ Rotate Objects Rotate Gizmos การ Rotate Objects เมื่อเลือก Select and rotate (E) บน Main Toolbar แล้ว ให้คลิก Select Object แล้วคลิกลากเมาส์ใน Axis Handles ที่ต้องการโดยลากเมาส์เป็นแนวเส้นตรง การ Scale Objects Select and Scale (R) บน Main Toolbar ประกอบด้วย Tools ที่อยู่ใน Flyout 3 ชนิดคือ - Select and Uniform Scale เป็นการย่อ-ขยาย ขนาดตามสัดส่วนเท่ากันทั้งหมดทั้ง 3 แกน - Select and Non-uniform Scale คือการย่อ-ขยายเฉพาะด้านหรือแกนที่ต้องการหนึ่งหรือ สองด้าน - Select and Squash เป็นการย่อ-ขยายขนาดของด้านหนึ่งด้านใดแล้วทาให้ด้านที่เหลือ เกิดการ ย่อ-ขยายขนาดผกผันหรือกลับกัน 14
  • 16. Copy, Instance และ Reference - Copy ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเป็นอิสระจาก Object ต้นแบบทุกประการ - Instance ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเชื่อมโยงกับ Object ต้นแบบ หากมีการแก้ไข Object ตัว ใดตัวหนึงจะมีผลทาให้เกิดการเปลี่ยนแปลงกับอีกตัวหนึ่งทันที ่ - Reference ผลที่ได้ Object ใหม่ จะเชื่อมโยงกับ Object ต้นแบบ การแก้ไช Object ต้นแบบ จะมีผลกับ Reference Object Coordinate Display Area และ Transform Type-In แสดงตาแหน่งของเมาส์ในค่า 3D Space และอื่นๆ เช่น ค่าในการ Transform แบบต่างๆ เช่น ค่า ของ Object ตาแหน่ง X, Y, Z ค่าเปอร์เซ็นต์ในการย่อยขยาย ค่าองศาในการหมุนวัตถุต่างๆ Lock Selections เมื่อทาการ Selected Objects แล้ว การ Lock Selections จะทาให้สามารถทางานกับ Selection ได้โดยไม่ต้องกังวลว่าจะเกิดความผิดพลาดในการคลิกเมาส์แล้วทาให้ Selection เสียไป การเรียกใช้ Lock Selection Icon ได้ที่ Status bar หรือเปิดการทางานของ Lock Selection ด้วยการกด Spacebar 15
  • 17. Isolate Selection ในกรณีที่มีการ Objects หลาย Object ใน View port การใช้งานคาสั่ง Isolate Selection (Alt+ Q) จะเป็นการระบุ Objects ที่ต้องการแก้ไขโดยจะซ่อน Object ที่ไม่ถูกเลือกไว้เพื่อไม่ให้เกิดความ ยุ่งยาก 16
  • 18. Groups การกาหนด Group หรือจัดกลุ่ม Object เข้าด้วยกันจะช่วยให้สะดวกในการ Select หรือทาการ Transform คาสั่งที่ใช้จัดการ Group อยู่ในเมนู Group ประกอบด้วยคาสั่ง ดังนี้ - Group เป็นคาสั่งในการสร้าง Group ซึ่งปรากฏ Bounding Box ล้อมรอบ Object ทั้งหมดใน Group - การใช้งานให้ Select Object ที่ต้องการแล้วใช้คาสั่งเมนู Group > Group จากนั้นตั้งชื่อ Group - Un Group ใช้สาหรับยกเลิก Group เพียงระดับเดียว ถ้าหากเป็น Group ซ้อน Group ให้ใช้คาสั่ง Explode - การใช้งานให้ Select Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Un Group - Open คาสั่งนี้ทาให้ Select และ Transform Object แต่ละตัวใน Group ได้อย่างอิสระ - การใช้งานให้ Select Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Open ซึ่งจะปรากฏ Bounding Box สี ชมพู เมื่อ Open Group แล้วจะสามารถเลือก Selected หรือทาการ Transform Object ใน Group ได้ - Close เป็นคาสั่งยกเลิกคาสัง Open Group ่ 17
  • 19. - การใช้งานให้ Select Open Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Close - Attach เป็นคาสั่งเพิ่ม Select Object เข้าไปใน Select Object - การใช้งานให้ Select Object ที่ต้องการ แล้วใช้คาสั่ง Group > Attach แล้วคลิกที่ Group - Detach เป็นคาสั่งลบ Select Objects ใน Open Group ออกจาก Group - การใช้งานให้ Select Object ใน Open Group แล้วใช้คาสัง Group > Detach ่ - Explode เป็นคาสั่งยกเลิก Groupไม่ว่าจะมี Group Object ซ้อนกันอยู่กี่ชั้น Objects ทุกตัวจะเป็นอิสระ ทั้งหมด - การใช้งานให้ Select Group แล้วเลือกคาสั่ง Group > Explode Hide / Freeze Object การซ่อน Hide และ Freeze Object (Frozen Object) ใน View port สามารถเลือกกาหนดได้ หลายทางทั้งจากการเรียกใช้ Display Floater (เมนู Tools > Display Floater…) หรือ Display Panel ใน Command Panels หรือจากตัว Object Properties เอง (เมนู Edit > Object Properties…) การสั่ง Hide เป็นการซ่อนหรือไม่แสดง Objects นั้นๆ ใน View port ส่วนการ Freeze เป็นการ กาหนดให้ Objects อยู่ในสถานะที่แก้ไขไม่ได้ ไม่ว่าจะในกรณีใดๆ ซึ่ง object ที่ถูก Freeze จะแสดงด้วย สีเทาเข้ม 18
  • 20. 4 การสร้างและการแก้ไขวัตถุ Command Panels Command Panels ประกอบไปด้วยกลุ่มคาสั่งต่างๆ ที่ใช้ในการทางานภายใน Max ไมว่าคาสั่ง ในการสร้างและแก้ไข object หรือคาสั่งในการควบคุม Animation และ Utility ต่างๆ ซึ่ง Panel แต่ละตัว จะแยกย่อยกลุ่ม Object Categories และ Sub-Panel ต่างๆ ลงไปอีก การเลือก Panel ที่ต้องการให้คลิกที่ Icon ด้านบน Tab ของแต่ละ Panel สาหรับ Panel ทั้ง 6 มีดังนี้ - Create Panel ใช้สาหรับสร้าง Object ชนิดต่างๆ เช่น Geometry, Shapes, Lights, Camera, Helpers, Space warp และ System เป็นต้น การใช้งานให้คลิกที่ ปุ่ม Icon Object Categories ที่ต้องการ - Modify Panel ประกอบด้วย Modifier List, Modifier Stack และ Modifier แบบต่างๆ ที่ใช้แก้ไข Object ทั้งที่เป็น Selection Modifier, Word Space Modifier (WSMs) และ Object Space Modifiers (OSMs) - Hierarchy Panel ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดการและการแก้ไข Pivot Point, Inverse Kinematics และ Link Info - Motion Panel ประกอบด้วยคาสั่งในการจัดการและการแก้ไข Animation เช่น Controller ที่ ควบคุม Animation และ Trajectories (เส้นแสดงแนวการเคลื่อนที่ของ Object และ Keyframs) - Display Panel ใช้สาหรับควบคุมการแสดง Object ใน View port - Utility Panel เป็น Panel ที่ประกอบไปด้วยกลุ่มคาสั่งหรือ Plugins ที่ใช้ในการทางานภายใน Max รวมทั้ง Dynamics Simulation (Reactor และ Dynamics) 19
  • 21. การสร้างวัตถุด้วย Geometry Form การ Modify ชิ้นงาน Editable Poly Editable Poly เป็น Base Object ชนิดหนึ่งใน Max ได้มาจากการ Convert Geometry อื่น เช่น Primitives Objects, Compound Object, Editable Mesh, Editable Patch และ NURBS Object การ Convert ทาได้โดยการคลิกเมาส์ขวาที่ Object ใน View port แล้วใช้คาสั่ง Convert to Editable Poly ใน Quad Menu เช่นเดียวกับที่ Modifier Stack ใน Modify Panel (การ Convert Object อื่นก็เช่นเดียวกัน) รวมทั้งการ Collapse Stack Editable Poly ประกอบด้วย Sub-Object 5 ชนิดคือ Vertex, Edge, Border, Polygon และ Element 20
  • 22. การสร้างวัตถุ 3 มิติด้วย Spline Splines และ Shapes Splines และ Shapes เป็นพื้นฐานในการสร้าง Objects ใน Max หลายชนิด Splines ใน Max ประกอบไปด้วยรูปทรงเรขาคณิตแบบต่างๆ ซึ่งสามารถเลือกปรับค่า Creation Parameters ที่ใช้สร้างมัน ได้ตลอดเวลา Sub-Object ของ Splines ประกอบด้วย Vertex, Segment และ Splines - Vertex เป็นจุดหรือตาแหน่งที่ใช้ปรับรูปร่างของ Splines - Segment คือเส้นที่เชื่อมต่อระหว่าง Vertex - Splines คือ Open Splines หรือ Colse Spline ที่อยู่ใน Shape ซึ่งสร้างขึ้นจาก Vertex และ Segment โดย Shape แต่ละตัวสามารถมี Splines ย่อยๆ เป็น sub-object ได้หลายตัว การแก้ไข Splines โดยใช้ Edit Splines Modifier การใช้งาน Edit Splines Modifier จะช่วยให้กลับไปทาการแก้ไข Creation Parameters ของ Splines แบบต่างๆ ได้ รวมทั้งเก็บขั้นตอนในการทาการแก้ไข Splines ไว้ใน Modifier 21
  • 23. 5 การตั้งค่าก่อนการทางาน การตั้งค่าที่สาคัญก่อนการทางาน Undo Redo, Auto Backup, Mouse Control, Unit Setup Scene Undo > Customize > Preferences > General > Scene Undo ค่าปกติอยู่ที่ 20 ซึ่งสามารปรับแก้ได้เช่น 200 ตัวเลขยิ่งมากก็สามารถ Undo Redoได้มากแต่ก็ทาให้ ความสามารถในการทางานของเครื่องช้าลง Auto Backup > Customize > Preferences >Files>Auto Backup 22
  • 24. ค่าปกติจะอยู่ที่ 3 ไฟล์และจะเซฟให้ทุกๆ 15 นาที่ซึ่งสามารถปรับตั้งค่าได้ เราสามารถเรียกใช้ไฟล์ Auto Backup ได้ที่ My Documents > 3dsmax > autoback > ***.max Mouse Control > Customize > Preferences >Viewports> Mouse Control ปรับการควมคุมเมาส์ในการ Zoomให้เหมือนกับใน AutoCad 23
  • 25. Unit Setup > Customize > Unit Setup อันนี้สาคัญเป็นการกาหนดให้ค่าการแสดงผลและการคานวณ Display Unit Setup เป็นการกาหนดหน่วยในการทางานบนหน้าจอ จะกาหนดเป็น Meters System Unit Scale เป็นการกาหนดหน่วยในการประมวลผล จะกาหนดเป็น Inches 24
  • 26. 6 การสร้าง Exterior Perspective (ทัศนียภาพจาลองภายนอกอาคาร) การสร้างทัศนียภาพจาลองภายนอกอาคารเป็นการสร้างภาพเสมือนจริงเพื่ออธิบายองค์ประกอบ ต่างๆของอาคารก่อนที่จะมีการสร้างจริงขึ้นมา สิ่งที่สาคัญก่อนที่จะมีการสร้างภาพจาลองขึ้นมาคือ แบบทาง สถาปัตยกรรมที่มีความสมบูรณ์เพียงพอต่อการสร้างงาน และการกาหนดมุมมองของภาพที่แน่นอนและ ชัดเจนตั้งแต่แรก เนื่องจากการสร้างทัศนียภาพจาลองภายนอกอาคารส่วนใหญ่มักจะสร้างขึ้นเพียงภาพเดียว ดังนั้นการทาโมเดลจึงสร้างขึ้นสาหรับมุมมองนั้นๆโดยเฉพาะ สิ่งที่อยู่ด้านหลังหรือสิ่งที่มองไม่เห็นจึงไม่ถูก สร้างขึ้นมา สาหรับตัวอย่างการสร้างอาคารในคู่มือเล่มนี้จะเป็นการสร้างงานโดยอ้างอิงจากไฟล์ AutoCAD ซึ่งเป็นอาคารเอนกประสงค์ชั้นเดียว เพื่อให้เกิดความเข้าใจในกระบวนการทางานและวิธีการต่างๆตั้งแต่การ เตรียมไฟล์จนถึงขั้นตอนของการ Render งานจนเสร็จสมบูรณ์ (สาหรับงานที่ไม่ได้ใช้ไฟล์ AutoCAD เข้ามาอ้างอิงก็สามารถใช้วิธีการและกระบวนการต่างไป ประยุกต์ใช้ได้) 25
  • 27. 26
  • 28. แบบอาคารที่จะนามาอ้างอิงในการสร้างโมเดลซึ่งจะประกอบด้วยผังพื้น ผังหลังคา รูปด้าน4ด้าน (อย่างน้อย2ด้านโดยเฉพาะด้านที่ต้องการนาเสนอ) และรายละเอียดช่องเปิด ประตูหน้าต่าง ซึ่งการนาไฟล์ AutoCAD เพื่อ Import เข้าไปใน 3Ds max จะต้องลบวัตถุบางชิ้นออกไปเพื่อจะให้ไฟล์ที่นาเข้าไปเล็กที่สุด และดูเข้าใจง่ายที่สุด วัตถุที่จะลบออกไปได้แก่ เส้นบอกระยะ ตัวหนังสือ ลายพื้นต่างๆ การทางานใน AutoCAD เมื่อลบวัตถุที่ไม่ได้ใช้เสร็จแล้วจึงใช้คาสั่งสร้าง Block (W) เพื่อแยกไฟล์ ต่างๆออกมาเป็นไฟล์ย่อยก็จะได้ Plan, Roof Plan, Front View, Back View, Left View, Right View, และ Window เป็นต้น 27
  • 29. เมื่อเตรียมไฟล์ AutoCAD เสร็จแล้วจึงเข้าสู่ขันตอนการ Import เข้าสู่ 3ds max File > Import >เลือก File of Type เป็น AutoCAD Drawing เลือกไฟล์ที่ต้องการ Import เข้ามาโดยเลือกไฟล์จากช่อง Look in (เลือกไฟล์ใน Folder ที่ Save Block เอาไว้ในขั้นต้น) 28
  • 30. เมื่อ Import เข้ามาเราจะ กาหนดให้ Incoming file unit เป็น Meter เพื่อจะได้ทางานในหน่อย เมตร และ Derive AutoCAD Primitives by เลือก One Object เพื่อให้วัตถุที่นาเข้ามาเป็นวัตถุชิ้นเดียว ทาวิธีการเดียวกันโดย Import ไฟล์ทั้งหมดที่เตรียมไว้เข้ามาใน 3ds max เมื่อลองเลือกวัตถุบางชิ้นดู อาจจะพบว่า พิกัดการทางาน X, Y, Zไม่ได้อยู่ ตาแหน่ง 0,0,0 ให้ทาการ Group วัตถุทั้งหมดไว้ แล้วใส่ค่า ตัวเลขพิกัด X, Y, Z เป็น 0,0,0 ก่อนการทางานทุกครั้ง แล้วจึง Ungroup เพื่อทางานขั้นต่อไป 29
  • 31. ตั้งค่าการ Snap เพื่อช่วยในการย้ายวัตถุให้อยู่ในตาแหน่งที่ถูกต้องและแม่นยา ใช้ Snap และคาสั่ง Move เพื่อย้ายแปลนหลังคามาซ้อนกับ แปลนพื้น โดยพยายามหาจุดอ้างอิงใน การย้าย จากตัวย่างใช้จุดกึ่งกลางด้านนอกของเสาคู่หน้าเพื่ออ้างอิงในการย้าย 30
  • 32. เมื่อจัดตาแหน่งแปลนหลังคาเรียบร้อยแล้วจะทาการซ่อนแปลนหลังคาก่อนเพื่อง่ายต่อการกับแบบ รูปด้านอื่นๆโดยการเลือกวัตถุ(แปลนหลังคา) > คลิกขวา > เลือก Hide Selection การจัดการกับรูปด้านหน้าจะต้องทาการหมุนรูปด้านให้อยู่ในระนาบแนวตั้งก่อน 1. โดยเริ่มจากการเปิด Angle Snap Toggle (เป็นการหมุนโดยล็อกค่าที่ตั้งไว้) 2. หมุนวัตถุรอบแกน x ให้ได้ 90 องศา 31
  • 33. 3. เลือก Snap Toggle แบบ 3D 4. Move รูปด้านหน้าโดยอ้างอิงผนังห้องน้าด้านข้างกับแปลนพื้น ดังภาพ หมุนและจัดการกับรูปด้าน ด้าน อื่นๆจนครบ4ด้าน เมื่อจัดครบ4ด้านแล้วจะได้ดังภาพด้านบน จะมีแปลนพื้นสาหรับอ้างอิงตาแหน่งผนังและระยะใน แนวราบ ส่วนรูปด้านเอาไว้อ้างอิงช่องเปิดและระยะในแนวดิ่งต่างๆ การทางานจะไม่เปิดแสดง Drawing ทั้งหมดเนื่องจาก drawing บางตัวจะบังกันจึงให้ Hide วัตถุที่ไม่ใช้ไว้ก่อน เช่น เมื่อเราต้องการจะทาผนัง ด้านหน้า ก็จะเลือกใช้เฉพาะ แปลนพื้นกับรูปด้านๆหน้าเท่านั้น วัตถุชิ้นอื่นๆจะ Hide เอาไว้ก่อน 32
  • 34. การสร้างพื้นอาคาร ก่อนจะเริ่มสร้างโมเดลจาเป็นที่จะต้องศึกษาแบบให้ละเอียดก่อนซึ่งสิ่งที่จะต้องคานึงถึงมีดังนี้ มุมมอง 1. ระดับพื้นอาคาร พื้นระเบียง +.035ม. ระดับพื้นอาคาร +0.50ม. ระดับพื้นห้องน้า +.045 2. รูปแบบของพื้น พื้น1 ปูด้วยกระเบื้องขนาด 40ซ.ม. x 40ซ.ม. พื้น2 ปูด้วยไม้ขนาด 6” พื้น 3 ปูด้วย กระเบื้องขนาด 20ซ.ม. x 20ซ.ม. 3. รูปแบบผนังอาคาร ผนัง 1 ก่ออิฐแบปูน ผนัง2 ก่ออิฐฉาบปูนกรุด้วยไม้ขนาด 6” ผนัง 3 ผนังก่ออิฐฉาบปูน กรุด้วยกระเบื้องขนาด 20 ซ.ม. x 20 ซ.ม. 4. ระดับฝ้าเพดาน +2.70 ม. 5. รายละเอียดของช่องเปิด ประตู หน้าต่าง 6. มุมมองที่ต้องการสร้างทัศนียภาพจาลอง 33
  • 35. การสร้างโมเดลโดยอ้างอิงจากไฟล์ AutoCAD จะมีขั้นตอนคล้ายๆกับการตัดโมด้วยกระดาษ คือจะ เริ่มจากการสร้างพื้น และ สร้างผนังทีละด้านๆจนครับส่วนด้านที่ไม่เห็นก็จะทาเป็นแค่ผนังทึบไม่มีช่องเปิด เริ่มต้นสร้างพื้นอาคารก่อน โดยซ่อนวัตถุทุกชิ้นไว้ยกเว้นแปลนพื้น Freeze แปลนพื้นอาคารไว้เพื่อที่จะไม่ให้แปลนขยับหรือเลื่อนตาแหน่งได้ โดยเลือกแปลนพื้นแล้ว คลิกขวา เลือก Freeze Selection เมื่อ Freeze แปลนพื้นแล้วจะไม่สามารถใช้ Snap กับวัตถุที่ Freeze ได้จึง ต้องตั้งค่าให้การ Snap ใช้กับวัตถุที่ Freeze ได้ Grid and Snap Settings > Snap to frozen object 34
  • 36. เริ่มสร้างพื้นอาคารทีละส่วนโดยสร้างพื้นส่วนระเบียงด้านข้างก่อน 1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d 2. สร้างพื้นจาก Create > Shape > Rectangle 3. Snap อ้างอิงพื้นระเบียงด้านข้างจากแปลนพื้น 35
  • 37. 4. เพิ่มความสูงให้กับพื้นโดยเลือก เส้นที่สร้างพื้นก่อนแล้ว กด Modify > Extrude 5. ใส่ค่า Amount เป็น 0.33 ม.(ระดับพื้นระเบียงที่แบบกาหนดไว้คือ 0.35 แต่เราใส่ความสูงพื้นเพียง0.33 เนื่องจากต้องมีส่วน topเป็นผิวกระเบื้องอีก 0.02 ม. 6. ปรับ Snaps toggle เป็น 3d 7. Copy พื้นชิ้นล่างด้วยการใช้คาสั่ง Move +Shift แล้ว Snap วัตถุเพื่ออ้างอิงจากมุมล่างของวัตถุไปยังมุมบน บองวัตถุ 8. เลือกการ Clone Options เป็นแบบ Copy เนื่องจากเราจะนามาปรับแก้อีกที 9. ปรับ Amount เป็น 0.02 36
  • 38. 10. เลือกวัตถุชิ้นล่าง 11. เปิดหน้าต่าง Material (M) ขึ้นมา เลือกช่องวัสดุขั้นมา1ช่อง 12. ตั้งชื่อ Material เป็น floor 01 13. เลือกเพื่อกาหนดสีของวัสดุ 14. เลือกสีที่ต้องการ (ในตัวอย่างเลือกเป็นพื้นสีขาว) 15. กดเพื่อ Assign Materials to Selection ให้กาหนดวัสดุให้กับพื้นส่วนล่าง 37
  • 39. สาหรับพื้นด้านบนของระเบียงก็จะทาเช่นเดียวกันแต่วัสดุจะใช้ Map ที่ชื่อ tile for terrace 16. เลือกวัตถุชิ้นบน 17. เปิดหน้าต่าง Material (M) ขึ้นมา เลือกช่องวัสดุขั้นมา1ช่อง 18. ตั้งชื่อ Material เป็น floor 02 19. กดตรงช่องสี่เหลี่ยมเล็กๆด้านหลังเพื่อใส่ Map ให้กับวัตถุ 20. เลือก Bitmap 21. เลือก Map ที่จะนามาใช้ (ตัวอย่างใช้ Map ชื่อ tile for terrace) 22. กดเพื่อ Assign Materials to Selection เพื่อกาหนดวัสดุให้กับผิวด้านบน 38
  • 40. 23. กด Show Standard Map in Viewport เพื่อให้หน้าจอแสดงแมพที่ใส่ไว้ 39
  • 41. 24. จะเห็นว่า Map ที่โชว์มีนาดใหญ่เกินไปไม่เหมาะสมกับพื้นระเบียงจึงต้องใส่ Modify > UVW Mapping เข้ามาจัดการกับขนาดของ Map 25. เลือกเป็นแบบ Box และใส่ค่าเป็น 1,1,1 (ค่าตัวเลขเป็นตัวกาหนดให้เกิดความเล็กใหญ่ของ Map ในแกน ต่างๆซึ่งการใช้ Map ที่ต่างกันค่าตัวนี้จะแตกต่างไปตามความเหมาะสม) 40
  • 42. ทาพื้นระเบียงหน้าและพื้นอาคารภายในด้วยวิธีการเดียวกัน แต่การสร้างพื้นภายในไม่สามารถใช้คา สั้งสร้าง Create > Shape > Rectangle ได้เนื่องจากพื้นห้องไม่เป็นสีเหลี่ยมให้ใช้ Create > Shape > line แทน 26. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d 41
  • 43. 27. สร้างพื้นจาก Create > Shape > line เมื่อสร้างเส้นจนครบรอบให้ เครื่องจะถามว่า Close Spline > yes 28. Snap อ้างอิงพื้นภายในจากแปลนพื้นห้องโดยแยกส่วนห้องน้าเอาไว้เพราะเป็นพื้นคนละระดับกัน สร้า งพื้ นห้องน้าและพื้ นอาคารตามค าสั้ง และกระบวนการเดีย วกั บการทาพื้ นระเบีย งแต่ระยะความสูง และแมททีเรียลจะต่างกันดังนี้ ความสูงของพื้นห้องน้าส่วนที่เป็นปูน 0.43. ความสูงพื้นส่วนผิวพื้น 0.02ม. ความสูงรวม 0.45 ม. และใช้ Map ชื่อ tile for wc และใส่ Modify > UVW Mapping > Box > 3, 3, 3 ความสูงของพื้นห้องน้าส่วนที่เป็นปูน 0.48. ความสูงพื้นส่วนพื้นผิว 0.02ม. ความสูงรวม 0.5ม. และใช้ Map ชื่อ wood for floor และใส่ Modify > UVW Mapping > Box > 2, 2, 2 เมื่อทาพื้นทั้งหมดเสร็จแล้วให้เลือกพื้นทั้งหมดแล้ว Group ตั้งชื่อว่า Floor 42
  • 44. การสร้างเสาอาคาร โดยปกติการสร้างเสาอาคารมักจะเป็นเสากลมหรือเสาเหลี่ยมซึ่งสามารถสร้าง จาก Top view ด้วย วัตถุใน Geometry ได้เลย แต่รายละเอียดของตัวอย่างที่ให้มาเสาบริเวณระเบียงหน้าจะมีฐานเสาเป็นปูนปั้น ขึ้นมาซึ่งไม่สามารถสร้างโดยวัตถุธรรมดาได้จึงต้องใช้Modify บางตัวเข้ามาช่วยสร้างวัตถุ ซ่อน Floor ด้วยการเลือก Floor คลิกขวา > เลือก Hide Selection จากนั้นจึง Unhide รูปด้านหน้า (Front view) และด้านซ้าย (Left view) ออกมา 43
  • 45. เลือกทางานจาก Front view การสร้างฐานเสาปูนปั้น 1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d 2. สร้างเส้นรูปตัดของฐานปูนปั้น Create > Shape > Line 3. ลากเส้นโดยใช้ Snap จากรูปด้านหน้าตามภาพ 44
  • 46. 4. สร้างวัตถุ ด้วยคาสั่ง Modify > Lathe เมื่อใส่ Modify แล้วต้องปรับค่าระยะเพื่อให้ได้รูปทรงที่เหมาะสม โดยกด + หน้าคาสั่ง Lathe จะมีแถบคาสั่งย่อย Axis ให้เลือก 5. เมื่อเลือกคาสั่งย่อย Axis จะเป็นการเลื่อนแกนในการหมุนเพื่อสร้างวัตถุโดยเลื่อนให้ได้รูปร่างใกล้เคียงกับ ปูนปั้นฐานเสามากที่สุด จากนั้นจึงใส่ Material สีขาวให้กับฐานปูนปั้น ตั้งชื่อ base column 6. ย้ายตาแหน่งฐานเสาโดยอ้างอิงตาแหน่งจาก Top view 7. สร้างเสาจาก Geometry > Cylinder โดยปรับค่า Radius = 0.125ม. Height = 2.65 ม.(ขนาด Radius อ้างอิง จากแปลน Height อ้างอิงจากรูปด้าน) จากนั้นจึงใส่ Material ให้กับเสาด้านหน้า และตั้งชื่อว่า Wood Column โดยเลือกใช้ Map ลายไม้ชื่อ Wood ปรับ UVW Mapping ให้สวยงาม 8. Copy ด้วยคาสั่ง Move + Shift เพื่อสร้างเสาอีกต้น เลือกการ Copy เป็นแบบ Instant (เมื่อปรับแก้ตัวใดตัว หนึ่งอีกตัวก็จะปรับแก้ตาม) จากนั้นจึงเลือกเสาทั้งหมดเพื่อสร้าง Group ชื่อ Front Column 45
  • 47. การสร้าง ผนัง โดยทั่วไปจะสร้างผนังขึ้นมาก่อนแล้วจึงสร้างประตูหน้าต่างทีหลัง การสร้างผนังจะสร้างขึ้นทีละ ด้านโดยจะอ้างอิงตาแหน่งจากแปลนพื้นส่วนความสูงและช่องเปิดจะอ้างอิงจากรูปด้าน เช่นถ้าจะทาผนัง ด้านหน้าก็จะแสดงวัตถุเฉพาะ Plan กับ Front View เท่านั้นเพื่อง่ายต่อการทางาน 1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d 2. สร้างเส้นรอบนอกของผนัง Create > Shape > Line 3. ลากเส้นโดยใช้ Line จากรูปด้านหน้าเป็นกรอบผนังด้านนอก คลิกเครื่องหมาย ถูก หน้าคาว่า Start New Shape ออก และใช้ Line สร้างเส้นกรอบของช่องเปิดประตูหมายเลข3 4. แล้วเพิ่มความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.2 ม. ใส่ Material Wall ให้กับผนัง จากนั้นจึงสร้างประตู หน้าต่าง หรือช่องเปิด ในผนังตาแหน่งต่างๆ 46
  • 48. วิธีการสร้างประตูหมายเลข3 Unhide วัตถุที่ชื่อ Win ขึ้นมาแล้วปรับให้อยู่ในแนวแกนดิ่งซึงเราจะ สร้างประตูใน Front View 1. เปิด Snaps toggle เป็น 2.5d 2. สร้างเส้นวงกบขอบนอก Create > Shape > Line 3. ลากเส้นโดยใช้ Snap จากรูปด้านหน้าประตูตามภาพ 47
  • 49. 4. เลือกวัตถุ Modify > Line > Spline เลือกเส้นกรอบนอกของวงกบ กรอกค่า Outline เป็น 0.05 เพื่อเพิ่ม ความหนาให้กับวงกบ 5. เลือกวัตถุ Create > Shape > Rectangle 6. คลิกเครื่องหมาย ถูก หน้าคาว่า Start New Shape ออก เพื่อให้การสร้างวัตถุใหม่ เป็นวัตถุชิ้นเดียวกับวัตถุ ชิ้นเดิม 7. สร้างวงกบที่เหลือให้ครบ แล้วเพิ่มความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.1 ม. ใส่ Material Wood ให้กับวงกบ และปรับ UVW Mapping ให้สวยงาม 48
  • 50. 8. สร้างบานประตูโดยคาสั่ง Create > Shape > Rectangle สร้างบานประตูกรอบนอก คลิกเครื่องหมาย ถูก หน้าคาว่า Start New Shape ออก แล้วสร้างกรอบในของบานประตู แล้วเพิ่มความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.025 ม. ใส่ Material Wood2 ให้กับวงกบ และปรับ UVW Mapping ให้สวยงาม 9. สร้างบานกระจกโดยคาสั่ง Create > Shape > Rectangle แล้ว คลิกขวาเลือก Convert to Editable Poly ใส่ Material Glass ให้กับกระจก ปรับค่าสีกระจก และปรับค่า Opacity = 50 49
  • 51. ย้ายตาแหน่งบานกระจกให้อยู่กึ่งกลางบานประตู แล้ว Copy บานประตูให้ครบ 4 บาน สร้างบาน กระจกด้านบนให้ครบ เลือกประตูหมายเลข 3 ทั้งหมดแล้ว Group ตั้งชื่อ Door 03 เลื่อนตาแหน่งประตู หมายเลข3 ให้ตรงกับตาแหน่งในแปลนและรูปด้านหน้า เลือกผนังและประตู 1 แล้วเลือกคาสั่ง Group ชื่อ Front Wallสร้างประตู หน้าต่าง ช่องเปิด รูปแบบ ต่างๆและผนังทุกด้านให้ครบ 4 ด้านด้วยคาสั่งและวิธีการเดียวกับการสร้างผนังด้านหน้า 50
  • 52. การสร้างหลังคาด้วยคาสั่ง Editable poly 1. สร้างเส้นแนวชายคาโดยอ้างอิงจากแปลนหลังคา Create > Shape > Rectangle 51
  • 53. 2. Move เส้นให้ได้ตาแหน่งขอบด้านล่างของชายคา 3. คลิกขวา เลือก Convert to Editable Poly เลือก Polygon แล้วเลือกไปยังผิวด้านบนของวัตถุ 4. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.035, Outline Amount = 0.02 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน) 52
  • 54. 5. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.0, Outline Amount = 0.03 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน) 53
  • 55. 6. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.13, Outline Amount = 0.07 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน) 7. เลือก Bevel จะมีหน้าต่าง Bevel Polygons ให้ใส่ค่า Height = 0.925 Outline Amount = -3.62 (อ้างอิงระยะจากรูปด้าน) จะได้รูปทรงของหลังคาตามแบบ 54
  • 56. ต่อไปจะทาหลังคาผื่นไปข้างหน้า 8. เลือกวัตถุ Modify > Edge 9. เลือกเส้นชายคาด้านหน้าด้านที่จะยื่น 10. เลือก Connect เมื่อเลือก Connect แล้วจะมีหน้าต่าง Connect Edge ขึ้นมาให้ใส่ค่า Segment = 2 จะปรากฏเส้นแบ่งออกมา 55
  • 57. 11. เลือก Polygon แล้วเลือกผิววัตถุที่ต้องการยื่น 12. เลือก Extrude จะมีหน้าต่าง Extrude Polygons ขึ้นมา ให้ใส่ค่า Extrude Height = 0.5 13. จากนั้นเลือก Vertex แล้วปรับระยะของหลังคายื่นจากแปลนและรูปด้านให้ตรงตามแบบ 56
  • 58. 14. แยกพื้นผิวหลังคาออกเป็นสองส่วนคือส่วนเชิงชายและส่วนกระเบื้อง โดยเลือก Polygon ที่เป็นวัสดุมุง ทั้งหมด 15. เลือก Detach เพื่อแยก Polygon ออกจากกัน 16. เลือกผิวหลังคาแล้วใส่ Material โดยใช้ Map ชื่อ Roof แล้วใช้ Modify > Mapscaller เพื่อปรับขนาดของ วัสดุมุง สาหรับเชิงชาย ใส่ Material Wood 57
  • 59. 17. การสร้างสันหลังคาให้ Copy หลังคาออกมา 1 ชิ้นแล้ว กด Modify > Polygon แล้วเลือก Polygon ทีละ ชิ้นเมื่อเลือก Polygon แล้ว ให้เลือกคาสั่งย่อย Slice Plane เมื่อเลือกจะเกิดแนวเส้น Slice ขึ้นมาให้ทาการแบ่ง polygon ให้ได้ตามภาพด้านบน จากนั้นลบ Polygon ที่ไม่ใช่ส่วนที่เป็นสันหลังคาทิ้ง 18. เลือก Polygon ของสันหลังคา แล้ว Extrude = 0.25 ม. ใส่ Material Wood 19. เก็บรายละเอียดของอาคารเช่นบัวผนัง ด้วยคาสั่ง Line > Outline > Extrude 20. เก็บรายละเอียดผนังตกแต่งอาคารด้านหน้า ด้วยคาสั่ง Line > Outline > Extrude 58
  • 60. 7 กล้อง Camera, แสง Lighting, พื้นผิว Material Cameras หรือกล้องในโลก 3 มิติเป็นการจาลองการทางานของกล้องจริง เพื่อใช้จับภาพใน มุมมองที่ต้องการ หลักการทางานของมันจึงเป็นการจาลองหลักในการถ่ายภาพมาด้วย ถึงแม้ว่ากล้องใน โลกสามมิติจะให้ความแตกต่างในแง่การใช้งานที่สามารถกาหนดตาแหน่งของมันไว้ที่ใดก็ได้ใน Scene ซึ่งจะทาให้ได้มุมมองที่แปลกออกไป Cameras หรือกล้องใน Max วัดขนาดของเลนส์เป็นมิลลิเมตร ประกอบด้วย Lens หลายชนิดให้ เลือก โดย Lens ขนาด 50 มม.จะให้ Perspective เช่นเดียวกับสายตามนุษย์เรา ถาขนาด Lens ต่ากว่า 50 มม. จะได้ Lens Wide ซึ่งมีองศาของมุมมองกว้างภาพที่ได้จะผิดเพี้ยนไปจาก Perspective ที่เพิ่มขึ้น ถ้า ขนาด Lens ยาวกว่า 50 มม. ขึ้นไปจะได้ Lens Telephoto ซึ่ง FOV แคบกว่าทาให้ zoom เข้าใกล้ Object ได้มาก Camera Correction Modifier Camera Correction Modifier ใช้เปลี่ยน Camera แบบ Three-Point Perspective ของ Max ให้กลายเป็น Two-Point Perspective ซึ่งนิยมใช้ในการออกแบบสถาปัตยกรรม ทั้งนี้เนื่องจาก Three- Perspective จะทาให้เส้นในแนวตั้งเอียงเข้าหากันในส่วนบนโดยเฉพาะเมื่อใช้ Camera ในมุมต่ามองจาก ล่างขึ้นบน แต่ในงานออกแบบสถาปัตยกรรมที่ใช้แบบ Two-Point Perspective เส้นในแนวตั้งที่ว่านี้จะ ยังคงขนานกันตลอดความสูงการเรียกใช้งาน Camera Correction Modifier ให้ Select Camera แล้วคลิก เมาส์ขวาเลือก Apply Camera Correction Modifier จาก Quad Menus 2 Point perspective Correction Rollout - Amount กาหนดค่าการปรับ เพื่อเปลี่ยนเป็น Two-Point Perspective - Direction กาหนดค่าการเอียง ค่าปกติเท่ากับ 90 ถ้าค่ามากกว่า 90 ภาพจะเอียงไปด้านซ้าย ถ้าน้อยกว่า 90 จะเอียงไปด้านขวา - Guess คลิกที่ปุ่มนี้ เพื่อให้ Modifier ปรับค่า Amount ให้อัตโนมัติ การสร้าง Target Camera Target Camera คือการสร้างมุมกล้อง โดยการเล็งเป้าหมาย (Target) ซึ่งถือว่าเป็นมุมกล้อง ที่สร้างง่าย ขั้นตอนการสร้าง Target Camera 1. เปิดไฟล์ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมา 59
  • 61. 2. คลิกปุ่ม Camera จาก Crate Panel 3. คลิกปุ่ม Target จาก Object Type Rollout 4. ใน Top Viewport คลิกเมาส์ค้าง (ตาแหน่งของ Camera) แล้วขยับเคอร์เซอร์ไปยังตาแหน่ง ที่ต้องการ การกาหนดให้เป็น Target ของ Camera 5. แล้วกด C ที่คีย์บอร์ด เพื่อกาหนดมุมมอง Camera 6. เปลี่ยนตาแหน่งของ Camera โดยการเคลื่อนย้ายหรือหมุนด้วยเครื่องมือการควบคุมกล้อง 60
  • 62. 7. กาหนดขนาด Lens ในส่วนของ Parameters Rollout 8. เมื่อเพิ่มขนาด Lens มุมมองชิ้นงานจะใกล้มากขึ้นการกาหนดมุมกล้องโดยทั่วไปจะวาง ตาแหน่งจาก Top View แล้วค่อยปรับแก้มุมมองจากมุมกล้องอีกที Cameras View port Controls การปรับแต่งมุมกล้องของ Camera มี Tools ให้เลือกใช้ใน View Port Controls - Dolly Camera/ Dolly Target/ Dolly Camera + Target ใช้เลื่อน Camera, Target หรือทั้งสองอย่างเข้าหรือออกตามแนวของ Target หรือแกน Z ของกล้อง - Perspective ใช้ปรับมุม Perspective ของกล้องโดยการ Dolly และเปลี่ยนค่า FOV - Roll Camera หมุน Camera รอบแกน Z ของมันเอง - Zoom extended all/ Zoom Extended All Selected ใช้ Zoom Object ทั้งหมดเข้ามาใน View port 61
  • 63. - Filed of View ใช้ปรับมุมของกล้องคล้ายกับการเปลี่ยนขนาดเลนส์และการ Zoom โดยที่ตัว กล้องไม่เคลื่อนที่ - Track Camera ใช้เลื่อนหรือ Move Camera และ Target ในแนวขนานกัน - Orbit Light/ Pan Camera สาหรับ Orbit ใช้หมุน Camera รอบ Target ของมัน ส่วน Pan Camera ใช้หมุน Camera Target โดยตัวกล้องอยู่กับที่ - Min/Max Toggle สลับ View Port แบบเต็มหน้าจอหรือสลับกัน 62
  • 64. Lights การสร้างแสง Light ชิ้นงาน 3 มิติที่มีความซับซ้อน การกกาหนด Lightหรือแสงจะต้องสัมพันธ์กันระหว่าง Light และชิ้นงาน ดังนั้น 3Ds Max จึงได้กาหนดชนิดของ Light ที่เป็นมาตราขึ้นเพื่อให้ง่ายต่อการใช้งาน ดังนี้  Omni Light คือการให้แสงสว่างในลักษณะการแผ่รังสีจากแหล่งกาเนิดของแสง ทาให้กระจายไป ได้ทั่วทุกทิศทาง และเคลื่อนย้ายไปมาได้สะดวก  Target Spotlights และ Free Spotlights คือการให้แสงสว่างภายในพื้นที่รูปทรงกรวย (Cone) คล้ายกับไปที่ใช้บนเวที  Target Directional Light และ Free Directional Light คือการให้แสงสว่างเหมือนกับ Spotlight แต่ลาแสงสว่างมีลักษณะขนาน (Parallel) 63
  • 65.  Sunlight Systems คือการให้แสงสว่างโดยการผสมผสานระหว่าง Free Directional Light กับ เข็มทิศ (Compass) หรือทิศทางของชิ้นงาน การสร้าง Target Spotlight การกาหนดแสงแบบ Target มีส่วนประกอบอยู่สองอย่าง คือ แหล่งกาเนิด (Source) และตาแหน่งของ รูปทรงกรวย คล้ายกับ Spotlight ซึ่ง Target Spotlight เราสามารถเคลื่อนย้ายตาแหน่งของทั้งสองได้ หรือควบคุม ตาแหน่งของลาแสงได้ แตกต่างจาก Free Spot ซึ่งไม่มีตัวควบคุมทิศทาง แต่สามารถเคลื่อนย้ายตาแหน่งของแสงได้ โดยคลิกเมาส์ค้างแล้วขยับเมาส์ 64
  • 66. ขั้นตอนการสร้าง Target Spotlight 1. เปิดไฟล์ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมา 2. คลิกปุ่ม Light จาก Create Panel 3. คลิกปุ่ม Target Direct light ในส่วนของ Object Type Rollout 4. จะปรากฏ Parameters ที่ใช้กาหนดค่าต่างๆ ดังรูป 65
  • 67. 5. กาหนดตาแหน่งของแสงสว่างใน Top View และปรับความสูงใน Front View โดยคลิกเมาส์ค้างแล้วขยับ เมาส์เพื่อกาหนดทิศทางและขนาด 6. คลิกเครื่องหมายถูกให้ปรากฏหน้า On ในส่วนของ Shadows และปรับค่าตามภาพ 66
  • 68. 7. คลิกปุ่ม Quick Render จะได้ชนงานออกมา ิ้ การสร้าง Omni Light Omni Light คือการสร้างแสงให้กระจายทั่วทุกทิศทางบนตาแหน่งที่กาหนด การใช้งานง่ายและสะดวก ขั้นตอนการสร้าง Free Direct 1. เปิดไฟล์ชิ้นงานที่สร้างขึ้นมา 2. คลิกปุ่ม Lights จาก Crate Panel 67
  • 69. 3. คลิกปุ่ม Omni Light ในส่วนของ Object Type Rollout จะมี Omni Light Parameters ปรากฏขึ้น 4. กาหนดตาแหน่งของแสงสว่างใน Top View และปรับความสูงใน Front View โดยคลิกเมาส์ค้างแล้วขยับ เมาส์เพื่อกาหนดทิศทางและขนาด 68
  • 70. 5. คลิกเครื่องหมายถูกให้ปรากฏหน้า On ในส่วนของ Shadows จะสังเกตเห็นว่าแสงที่ประทบชิ้นงานสว่าง มากขึ้น 6. คลิกปุ่ม Quick Render จะได้ชนงานออกมา ิ้ การเปิดแสง (Light) 1. คลิกแหล่งกาเนิดแสงที่ต้องการปิด 2. คลิกปุ่ม Modify Panel 3. คลิกเครื่องหมายถูกหน้า On ในส่วน General Parameters Rollout 4. เลือกลักษณะของเงาจากการกดปุมสามเหลี่ยมด้านหลัง Area Shadow ค้างไว้แล้วเลือกชนิดของเงา ่ 69
  • 71. การปรับเฉดสีของแสงและการปรับความสว่างของแสง การปรับเฉดสีของแสง คือการกาหนดค่าของสีที่กระทบชิ้นงาน ให้มีสีที่แตกต่างกัน เด่นชัด ซึ่งค่าสีจะมีผล ต่อความเข้มของแสง ขั้นตอนการปรับเฉดสี 1. คลิกแหลางกาเนิดแสงสว่าง (Spotlight) 2. คลิกสี ปกติจะเป็นสีขาว จาก General Parameters Rollout 3. ปรับค่าของเฉดสีทางด้านขวาของไดอะล็อกบ็อกซ์ สังเกตเห็นสีของแสงที่กระทบชิ้นงานเปลี่ยนไปตามค่าสี ที่เรากาหนด 4. สาหรับการปรับความสว่างของแสงให้ปรับค่าตัวเลขในช่อง Multiplier การกาหนด Hotspot และ Falloff Hotspot และ Falloff คือการกาหนดขนาดรัศมีของแสงที่กระทบกับชิ้ นงาน ซึ่งมีสองส่วน คือส่วนที่เป็น รัศมีภายใน หรือที่เรียกว่า Hotspot แสงจะเข้มข้นและส่วนที่เป็นรัศมีรอบนอก หรือที่เรียกว่า Falloff ความเข้มข้น ของแสงจะเริ่มเจือจางลง ขั้นตอนการกาหนด Hotspot และ Falloff 1. คลิกแหล่งกาเนิดแสง และคลิกทีปุ่ม ่ Modify Panel 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Spotlight Parameters Rollout 3. กาหนดค่า Hotspot และค่า Falloff สังเกตเห็นรัศมีของแสงเปลี่ยนแปลงตามค่าที่เรากาหนด 70
  • 72. การกาหนดชนิดของ Shadow Shadow หรือเงาของชิ้นงานที่เกิดจากแสงที่ส่องกระทบชิ้นงาน จะปรากฏภายในรัศมีของ Hotspot และ Falloff และสามารถปรับให้ชัดเจน หรือเบลอได้ มี 2 ชนิดด้วยกัน คือ Shadow Maps และ Ray Traced Shadow ซึ่งทั้งสองมีตัวแปรที่สาคัญ ดังนี้  Bias คือการกาหนดระยะห่างของเงากับชิ้นงาน  Size คือการกาหนดความเด่นชัดของเงา ถ้าค่า Size สูงจะทาให้เงาชัดเจน แต่ใช้เวลา Render นาน  Sample Ranger คือการกาหนดความไม่ชัดหรือเบลอของเงา ยิ่งค่าที่กาหนดมากจะทาให้เส้นขอบ เงาคมชัดมากขึ้น ขั้นตอนการเลือกชนิดของเงา 1. เลือก Casting Shadows (เครืองหมายถูก) ในส่วนของ General Parameters ่ 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout 3. ถ้าต้องการเลือก Ray Traced Shadows ให้คลิกสามเหลี่ยมด้านขวาของ Shadow Map เลือก Ray Traced Shadows การแก้ไข Shadow Shadow ของชิ้นงานสามารถปรับแต่งให้มีลักษณะต่างๆได้ ไม่ว่าจะเป็นระยะห่างจากชิ้นงาน ความคมชัดของเส้นเงา หรือความเบลอ ขั้นตอนการแก้ไข Shadow 1. เลือกเครื่องหมายถูกหน้า On ในส่วนของ General Parameters และเลือกแบบ Shadow Map 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout 3. แก้ไขค่าต่างๆ ไม่ว่าเป็น Bias, Size หรือ Sample Range 4. คลิกขวาที่ Perspective Label เลือก Views / Active Shade จะได้เงาชิ้นงาน 71
  • 73. การกาหนดสีของ Shadow 1. เลือก Casting Shadows ในส่วนของ General Parameters และเมื่อ Quick Render จะได้เงาชิ้นงาน 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout 3. คลิก Color ซึ่งโปรแกรมได้กาหนดสีดาไว้ 4. เลือกสี หรือกาหนดค่า RGB หรือ HSV ในไดอะล็อกบ็อกซ์ Color Selector 5. คลิกปุ่ม Quick Render สังเกตเห็นสีของเงาเปลี่ยนไป การกาหนดความหนาแน่นของ Shadow ความหนาแน่นของเงา (Destiny Shadow) คือ การกาหนดเงามืดให้กับชิ้นงาน โดยกาหนดค่าใน Dens ทา ให้เงามืด ไม่มีเฉดสี ขั้นตอนการกาหนดความหนาแน่นของ Shadow 1. เลือก Casting Shadows ในส่วนของ General Parameters และเมื่อ Quick Render จะได้เงาชิ้นงาน 2. คลิกเครื่องหมายบวกหน้า Shadow Parameters Rollout 3. กาหนดค่าใน Dens ยิ่งมากขึ้นเงายิ่งมืด 4. คลิกปุ่ม Quick Render หรือใช้ค่าสั่ง Active Shade Three Point Lights Three Point Lights เป็นหลักการจัดแสงแบบพื้นฐานที่นิยมใช้ทั่วไปในการถ่ายภาพ ซึ่ง สามารถนามาใช้ใน Scene 3 มิติได้เช่นเดียวกัน 72
  • 74. Key Light Key Light เป็นแหล่งกาเนิดแสงหลักใน Scene มีความสว่างมากที่สุดและให้แสงเงาที่เด่นชัด ที่สุด การวางตาแหน่งของ Light ควรทาหลังจากการจัด Scene และวางตาแหน่งของกล้องเรียบร้อยแล้ว เพื่อให้ได้แสงที่ต้องการ เมื่อมองจาก Camera View port การจัดวางตาแหน่งของ Light เพื่อให้ได้แสงเงาที่ดูเป็นธรรมชาติ ควรวางไว้ประมาณ 35 – 45 องศาจากตัว Object หรือ 15 – 45 องศาจากตัวกล้องด้านซ้ายหรือขวา อย่างไรก็ตามนี่เป็นหลักการ เบื้องต้นเพื่อใช้งานแบบธรรมดาทั่วไป ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามความเหมาะสม อย่างไรก็ตาม สามารถปรับตาแหน่งของ Light ได้ขึ้นกับอารมณ์หรือความรู้สึกของ Scene Full Light Full Light เป็นแหล่งกาเนิดแสงที่ช่วยลบเงาหรือปรับให้เงาของ Key Light ดูนุ่มนวลขึ้น และ ช่วยเพิ่มแสงบางส่วนให้กับตัววัตถุเพื่อเพิ่มมิติโดยวางไว้ตรงกันข้ามกับ Key Light ตามธรรมชาติแล้วจะ มีแสงสะท้อนที่เกิดจากแสงของ Key Light (Indirect Illumination) สะท้อนออกมาจาก Object อื่นๆ ถ้านึกถึงความเป็นจริงแล้ว Key Light ส่วนใหญ่จะมาจากด้านบน เช่นแสงจากดวง อาทิตย์ หรือโคมไฟจากเพดานห้อง ดังนั้นแล้วตามธรรมชาติแล้ว Fill Light จะมาจากด้านล่าง ซึ่งก็คล้าย กับการที่แสงสะท้อนจากพื้นขึ้นไปด้านบน อย่างไรก็ตามการใช้งาน Fill Light สามามารถใช้งานได้ หลายตัวพร้อมกันตามสภาพความเป็นจริงหรือเพื่อความสวยงาม การจัดวางตาแหน่งของ Fill Light จากด้านบน Top View port ประมาณ 90 องศาจาก Key Light หรือ 15 – 60 องศาจากตัวกล้องในด้านข้างหรือ Slide View วางตาแหน่งให้สูงกว่าหรือต่า กว่า Key Light ไว้ต่ากว่า ค่าความสว่างใช้ประมาณ 1/2 – 1/8 ของ Key Light ขึ้นกับความต้องการ Back Light Back Light (Run Light, Hair Light) Back Light เป็นแหล่งกาเนิดแสงที่ใช้สร้างขอบ Highlight บนตัว Object เพื่อแยก Object จาก Background และเพิ่มมิติให้กับ Object ความสว่างขึ้นกับผลที่ได้โดย ดูจากแสง Highlight ว่ามีความเด่นชัดเพียงไร ในบางครั้งอาจปรับให้สว่างกว่า Key Light ได้เพราะมัน อยู่ด้านหลัง ข้อสาคัญคือ Back Light ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้แสงสว่างกับ Background ถ้ามองจากด้านบน Back Light จะอยู่ด้านหลังตรงกันข้ามกับกล้องเป็นหลัก ส่วนด้านข้างจะวาง มุมแหลมค่อนข้างสูงคือเกือบ 90 ตั้งฉากจากพื้น ถ้าหากวางมุมราบมากอาจมีแสงบางส่วนไปกระทบ พื้นผิวของ Object ด้านหน้า เช่นเดียวกันกับ Fill Light เราสามารถใช้ Back Light หลายดวงพร้อมกันได้ ตามความจาเป็นเช่นต้องการให้เกิด Highlight วัตถุ 73
  • 75. การสร้างและการใช้งาน Photometric Lights Photometric Lights ใช้ค่า Light Energy หรือ Photometric ในการจาลองลักษณะของแสงตาม ธรรมชาติ Photometric Lights จะใช้ Attenuation แบบ Inverse-Square เสมอ ซึ่งต่างจาก Standard Lights ที่ต้องการเลือกกาหนดเอง Photometric Lights เหมาะที่จะใช้งานกับ Radiosity (Advanced Lights) และ Logarithmic Exposure Control (Environment) เพื่อให้ผลที่แม่นยาสมจริงยิ่งขึ้นและเนื่องจากมันจาลองลักษณะของ แสงตามธรรมชาติ ดังนั้นการสร้าง Objects ต่างๆ จึงควรให้สัดส่วนเป็นจริงตามธรรมชาติ สาหรับ Photometric Lights ประกอบไปด้วย Point Lights, Linear Lights และ Area Lights ซึ่งมีทั้งแบบ Target และ Free Target เหมือนกับ Standard Lights โดย Lights แต่ละชนิดจะมีรูปแบบการเปล่งแสงหรือ Distribution อยู่ 3 คือ Isotropic/Diffuse, Spot Light และ Web 74
  • 76. Material การจาลองพื้นผิวของวัตถุเพื่อให้ภาพที่ได้มีความสมจริงมากที่สุด เป็นสิ่งสาคัญอีกอย่างหนึ่งใน โปรแกรมสร้างภาพสามมิติ ส่วนประกอบที่สาคัญในการทางานด้านนี้คือ Material และการทา Mapping เพื่อกาหนดตาแหน่งของ Material และ Maps บน Objects ซึ่งใน Max มีเครื่องมือเกี่ยวข้องกับการทางาน ด้านนี้อยู่หลายอย่างไม่ว่าจะเป็น Material Editor, Material/Map Browser, Material/Map Navigator, UVW Map Modifier และ UVW Unwrap เป็นต้น พื้นฐานของ Materials Material คือข้อมูลที่ใช้กาหนดลักษณะพื้นฐานผิววัสดุ เช่น สี ความโปร่งแสง หรือการสะท้อน แสง เป็นต้น Colors Colors หรือสีของ Material เป็นคุณสมบัติพื้นฐานที่สุด สีของ Material จะประกอบขึ้นจาก คุณสมบัติต่างๆ หลายชนิด - Ambient เป็นสีของสภาพของแสงในบรรยากาศ เช่น สีของวัตถุส่วนที่อยู่ในเงามืด - Diffuse คือสีพื้นฐานของพื้นผิวของวัตถุเมื่อถูกแสงตกกระทบ กาหนดโดยค่า Diffuse Color - Specular คือแสงของ Object ส่วนที่แสงตกกระทบแล้วสะท้อนแสงกลับออกมา (Highlights) - Self-Illumination เป็นสีของวัตถุที่เรืองแสงออกมา Shader ใน Max จะใช้ Shader ในการกาหนดคุณสมบัติที่แสดงออกมาของ Material แต่ละตัว ประกอบ ไปด้วย Anisotropic, Bilnn, Metal, Muti-Layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss และ Translucent Shader แต่อย่างไรก็ตาม Material แต่ละชนิดอาจจะมี Shader ใน Max อยู่ในรูปแบบของ Plugins 75